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Antioquia - Wiki

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Antioquia
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Maquiavel habia caminado por dias en el continente gemelo de Namari, viajando siempre de noche por las frias dunas, para evitar el terrible calor que el desierto daba. Se le acababa de temrinar el agua, y hace dos dias que no come. Esta cansado, con sueo, y esta bastante seguro que esas voces en su cabeza no eran alucinaciones, sino murmullos provenientes de Cthulhu, su amo, el cual dormita en las profundidades el oceano. Se tiro a las arenas, riendo, mientras observaba las estrellas y esperaba su muerte, cuando de pronto, al voltear a su derecha, observo a la distancia un pequeo templo semi enterrado en las arenas. Sonrio aun mas y se levanto, y continuo su tortuosa marcha, habia encontrado un templo de los dias en el cual Bael Turath aun estaba en pie, por fin encontraria mas secretos sobre las cosas que dormitan no solo bajo las imperdonables arenas del desierto, sino de las antideluvianas cosas que duermen bajo las estrellas.'' El mundo de Antioquia es un mundo donde la magia, que en epocas anteriores era libre y poderosa, apenas se esta recuperando de aos de haber sido separada de los demas, donde antiguas edificaciones se alzan sobre bosques y desiertos, encerrando antiguos tesoros y temibles criaturas, donde valientes guerreros, poderosos magos, disciplinados monjes, o salvajes hechiceros se alzan de entre las masas para poner sus nombres en la historia, donde antiguas leyendas se mezclan con nuevos rumores, y donde el bien y el mal, el caos y el orden se disputan un lugar en la Creacion despues del Spell-Void.

La Forja de los Dioses: La Creacion de Antioquia


Los dioses jugaron una parte importante en la parte de la creacion de Antioquia, mientras que sus sirvientes hicieron su voluntad durante las eras subsecuentes. Sin embargo, durante el Spell-Void, los dioses fueron cortados del mundo material, y varios dioses vieron en esto una oportunidad de hacer la guerra entre si mismos. Sin embargo, no se puede analizar a los dioses mismos si no se estudian los origenes de los dioses, asi como del mundo mismo. Fuego y Sangre: La Creacion del los Dioses y los Titanes Antes de que el tiempo se creara, solo exista la Gran Nada, de posibilidades infinitas. Es en esta Gran Nada, fue que el Creador, en toda su sabiduria, trajo las dos grandes fuerzas que rigen al Universo: Orden, y Caos. Con el tiempo, Orden y Caos tomaron conciencia de s mismos, y tomaron forma fisica, fue as como los titanes Caos y Orden se crearon. Y fue en este momento en que los titanes pelearon entre s, ya que ambos se odiaban. Orden odiaba la impredictibilidad y el desorden de Caos, mientras Caos odiaba la predictibilidad y precisin de Orden. Durante esta batalla, chispas de un poder impredecible aparecan y desaparecan, pero de poco a poco estas chispas parecan mantenerse brillantes mas y mas tiempo, hasta que por fin estas chispas se conglomeraron y crearon a Lorthak, dios de la Magia. Al mismo tiempo, cada golpe que los titanes asestaban entre s, derramaba gotas de su sangre, esta sangre al caer creo a Gaia, diosa de la Naturaleza. Y tambin en ese mismo instante, mientras los titanes se gritaban maldiciones y decan sus propias cualidades para insultar al otro, estas palabras se tornaron en poder por s mismas, y crearon a Iscandar, dios de dioses y creador de Antioquia. Los dos titanes pararon de pelear al ver a estos tres seres, y les exigieron que escogiesen un bando, para continuar su batalla. Los tres dioses decidieron escoger su propio bando, pues notaron lo intil que esta
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batalla sera. Y fue as como, eventualmente, los tres dioses derrotaron a los titanes Caos y Orden. Ellos los pudieron derrotar ya que ellos vieron en sus propias diferencias, ventajas obvias contra los titanes. Con la mayor parte del cuerpo del titn Orden, Iscandar cre el plano de La Forma Perfecta en donde l residira, mientras que Lorthak, con parte de la sangre del titn Caos cre el plano del Cambio Perpetuo, donde l creara su bastin del Caos; y Gaia, tomando los huesos de ambos, creo los Planos de los Elementos, y entre ellos, crearia los Bastiones de la Caceria, donde ella recidiria en harmonia con los elementos. Con el tiempo, Iscandar, Gaia, y Lorthak discutiran sus diferencias en sus filosofas, y de estos argumentos se crearon otros dos planos: El Plano de la Fortaleza Idlica, donde los ngeles, y otros celestiales residiran, y el plano de las Fosas Infernales, donde los demonios y otros seres infernales viviran, fue en este momento que se empezaron a crear las primeras deidades buenas: Ethreorhn y Odn en los planos celestiales, Caronte y Nemesis en el gran centro de la Gran Nada, y finalmente Alexis y Los Males Primordiales en los planos infernales. Durante cientos de miles de aos este seria el orden de las cosas: Los dioses del bien reinarian en la Fortaleza Idilica, peleando eternamente contra las fuerzas del mal en las Fosas Infernales, con el demiplano de Asgard como el campo de batalla. Los planos elementales estarian separados y el plano del caos y orden nunca estarian juntos. Este era el orden de las cosas, hasta que Lorthak decidio cambiar todo. Harto de los mismos resultados de la magia no solo entre los mortales, sino entre los dioses, Lorthak decidio experimentar con la misma esencia de la magia atrayendola a si mismo, no solo cortando toda magia a los mortales: Arcana, Divina, e psionica, sino tambien cortando todo contacto de los dioses con los mortales, causando un Caos en los cielos: Las puertas de la Fortaleza Idilia se rompieron, haciendo mas facil para los dioses oscuros, los demonios y los diablos atacasen. Y peor aun, esto desperto la conciencia de los antiguos titanes, los cuales animaron elementales de gran poder, conocidos solo como los Primordiales, en contra de los dioses, y destroyeron las fundaciones basicas de cada plano, creando un anti-plano conocido como la Tumba de los Dioses Muertos, el cual consume de poco a poco los planos adyacentes a el. Hasta lo que se sabe, Solo Iscandar, Odin, Caronte, y la Dama Oscura hacen lo que pueden para evitar que la Tumba consuma todo. Su experimento resulto un exito para el Dios de la Magia, pero causo tanto caos para los mortales como para las deidades menores. Debido a que el contacto fue negado, no se sabe a ciencia cierta la totalidad de la guerra en los planos superiores y sus sirvientes; divinaciones y rituales han revelado poco, y luego, con la llegada de la magia, los planos fueron destruidos y re-creados, pero solo los tres dioses sobrevivieron practicamente intactos: Gaia, Lorthak e Iscandar. Ahora tanto Iscandar como Lorthak reciden en sus respectivos santuarios en los Planos exteriores, y Gaia, ahora mas salvaje que lo que alguna vez fue, mantiene su caceria tanto en sus dominios entre los planos elementalos, como en el plano de los sueos, el plano en el que los fey residen. Sobre las otras deidas, algunas de ellas sobrevivieron al caos y las batallas que le siguieron al Spell-Void, otras fueron muertas y sus esencias residen en la Tumba, amenazando con tragar toda la creacion. Otras, deidades nuevas, deidades olvidadas por siglos, o reencarnaciones de deidades muertas han tomado el viejo lugar de las nuevas. El Plano Autonomo Mientras los Tres Hermanos creaban los planos, y los dioses menores nacian de ellos, se empezo a crear un hueco en la creacion. Este hueco se hallaba an el centro del Todo, dejado sin intencion alguna. Este mismo hueco empezo a tomar aspectos de los otros planos y los empezo a mezclar: Un poco de los elementos, un poco de orden, un poco de caos, un poco de bien y de mal, y de poco a poco se creo el Plano Material. Los dioses, curiosos ante este plano, empezaron a rondar en el, cambiando el paisaje notablemente.

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Durante este tiempo, Lorthak tomo del plano dos lagartijas, y se las llevo a su Santuario para experimentar con ellas. Imbuyendolas con magia y esencia de los elementos, Lorthak creo a dos criaturas de gran poder, las llamo Guideris y Kreatos, las deidades originales de los dragones metalicos y cromaticos especificamente. Desde el primer instante que fueron creadas se odiaban, debido a su naturaleza, asi que Lorthak decidio desatarlas en el plano material para seguir con sus experimentos. El continente masivo de Antioquia se rompio en los continentes que se conocen hoy debido a la batallas de ambas criaturas, y al final, ambas murieron en combate. Iscandar vio en ellas gran poder, ferocidad y tenacidad, asi que elevo sus espiritus a deidades, y de su carne se crearon los primeros dragones, conviritiendose en los primeros seres concientes de Antioquia. Luego les siguieron los gigantes y los antecesores de lo que hoy serian los elfos. Ambos fueron creados por Gaia para que fueran sus representantes. Y asi subsecuentemente con cada una de las razas. Durante la Era Dorada, los elfos y los dragones metalicos vivian junto y en paz, mientras que los enanos poseian un imperio subterraneo que cruzaba incluso debajo de los oceanos. Los gnomos, mientras tanto, vivian en los desiertos, combinando su talento para las ilusiones con el terreno desertico para protegerse de gigantes y kobolds. Los humanos y los halflings coexistian como nomadas, viajando constantemente. La Dracopolis en su Epoca Dorada Era Dorada termino con la caida de la legendaria ciudad de Dracopolis, la cual solo quedan unas ruinas silenciosas. Tambien cayo el imperio enano, fraccionandolo en los reinos de Spril, Modn, y las ciudades-estado en el continente de la Gema Glacial. Luego le siguio la Era del Crepusculo, una era en las que los imperios humanos de Ix-Dalken e Yi-Sun shin se concolidarian como potencias en el continente de Evergreen. En los Continentes Gemelos, grupos de nomadas del desierto eregirian ciudades y se crearia el Imperio de los Sandshapers. Es durante esta Epoca que las legendarias Gemas de Magia emergirian, asi como el Profeta Caido, el cual seria el heraldo de la Era de la Noche Eterna. Esta era fue conocida como un tiempo vil y cruel. Los orcos arrazarian con todo lo que pudieran, los demonios caminaron sobre el plano material, los no-muertos atacaban constantemente a los vivos, La nacion de Yi-Sun Shin se separon en dos reinos, y no habia esperanza. Las leyendas cuentan de un enano clerigo del otrora dios de la guerra, Algos, de un necromante tornado en clerigo de Efreror, dios de la Caballeria, y de un bardo humano, los cuales desafiaron a este Profeta. Al final de muchas trivulaciones, derrotaron al villano, y el poder de las cinco gemas fue esparcido por toda la Creacion. La Era del Amanecer fue la mas larga, y las impredecible. En ella, un antiguo dios del Invierno habia desafiado a los demas dioses intentando juntar su Santuario con el Plano Material. A traves de sus sirvientes, empezo a crear una era de hielo que, de no haberse detenido por la ayuda de los legendarios aventureros Cid Sigon, Parn Takayami, Sayamo, Liam Dragonheart, Montblank, y Ulfgar, no solo hubiese creado un desorden en el plano material, sino tambien un desbalance en Antioquia y, peor aun, en mundos circundantes.

La Epoca Oscura

Durante el final del la era del Amanecer, fue cuando Lorthak tomo los hilos de la magia para si, dando comienzo al Spell-Void.

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La magia divina fue cortada casi de inmediato, dejando solo a los clerigos de Lorthak, Gaia, e Iscandar como los unicos portadores de la magia divina. Los clerigos y devotos mas debiles en magia simplemente perdieron este regalo divino, pero aquellos con mas poder desaparecieron de la Creacion, tornandose uno con los hilos de la magia divina. Casi al mismo tiempo, la magia druidica y psionica desaparecio de la misma forma en la que desaparecio la magia de los dioses en Antioquia. La magia arcana desaparecio de poco a poco, asi como la magia divina de los Tres. Cada hechizo usado era irrepetible y no se volveria a usar por el individuo nunca mas, asi que los clerigos y magos fueron Culto a los demonios durante el cautelosos en su magia, resguardandola como tesoros. La alquimia Spell-Void empezo a ser mas y mas usada, pero el secreto de las armas de fuego fue perdido ya que, a pesar de la naturaleza anti-magica de la polvora, esta no podia existir como tal sin la magia. Esto dio a raiz metodos desesperados. Algunos individuos, como en las antiguas nacioes de Namari, intentarion hacer pactos con los demonios y diablos atrapados en el plano, pero estos, a pesar de la magia que tenian, no podian pasar su magia a los mortales. Esto no detuvo a los mortales que pactaron con ellos, ni a los mortales que buscaron el poder de dioses cuyos nombres es mejor olvidar, tal es el caso del bardo enloquecido, Abdul Al-Hazred, quien es el autor del infame libro Necronomicon, el cual describe con detalle a los Dioses Olvidados, y a sus sirvientes. Cuando el ultimo hechizo fue casteado, el mundo se separo en tres: El Plano Material; el Reino de los Sueos, su aspecto salvaje donde recidirian los feys y los gnomos; y el Plano de las Sombras, el aspecto corrupto del mundo. Este colapso causo desatres en el plano material: El bosque Eterno cayo bajo el mar, formandose los Archipielagos Esmeralda. El reino de Mangudai fue tragado por el mar, mientras que Ix-Dalken, habiendo perdido su ciudad capital por la falta de magia, se fracciono en pequeos principados independientes, pero unidos solo bajo un acuedro mutuo de proteccion. Yi-Sun Shin volveria a su gloria antigua, tornandose de nuevo en el Imperio Celeste, mientras que el reino enano de Spril se reduciria debido a los constantes ataque de monstruos. El reino elfico de Grimm colapso debido tanto a la falta de magia arcana, asi como retorno al estado salvaje de los elfos. En el norte, Krurkland se alzaria como una poderosa nacion salvaje pero resistente a los ataques tanto de monstruos como de individuos que deseaban verla caer. Pero su gloria fue corta, ya que al desaparecer su lider, el enano Krurk, junto con sus consejeros, la nacion cayo en un estado de caos el Salvaje Norte retorno a su estado indomito. Muchas otras naciones se destruririan y otras se mantendrian fuertes, pero todo sin magia.

Las Deidades de Antioquia


La jerarquia deifica de Antioquia se basa en una forma de diamante: Los dioses superiores, conocidos como los Tres Hermanos, protegen a Antioquia en general, dejando los detalles menores a los demas dioses; Los Dioses del Orden, los cuales se mantienen como mediadores entre la Luz y la Oscuridad. Los Dioses de la Luz, que protegen la pureza del mundo y los mortales, y los Dioses Oscuros, los cuales buscan corromper al mundo y a sus habitantes. Adicionalmente, sin embargo, existen Los Dioses Olvidados (los cuales son, por lo general asociados con los Dioses Oscuros), los cuales son adorados por cultos de fanaticos, o por los mas depravados de los monstruos (generalmente las aberraciones).

Los Tres Hermanos


Alto en los cielos, mas alla del Paraiso y del Infierno, yacen los Tres Hermanos, que protegen su joya mas

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preciosa: Antioquia Salmo a los Dioses, versiculo 7 Los Tres Hermanos, el panteon de los dioses creadores de Antioquia, Residen generalmente en los planos exteriores, con la excepcion de Gaia, que reside en los planos elementales y en los bastiones elementales donde ella caza. Estas tres deidades tienen una gran cantidad de magos, pero ellos tienden a ser mas alejados de los mortales, ocupandose mas bien de la Creacion como un todo.

Iscandar, El Juez de los Dioses


Lawful Neutral Dios de dioses, dios del juicio y las tradiciones Arma Favorecida: Heavy Mace
Simbolo de Iscandar

Dominios: Law, Protection, Destruction, Rune, Nobility

Junto con sus hermanos, Lorthak y Gaia, Iscandar es una de las deidades mas antiguas, y guardian de toda la creacin. Iscandar no es una deidad buena, pero muchos paladines le sirven, pues el se opone directamente contra la corrupcin de los Dioses Olvidados, as como la campaa expansionista de la Dama Oscura. Sin embargo, exige tambin a sus creyentes en la fuerte ejecucin de las leyes en dondequiera que estn, aunque tambin se nota que, aquellas leyes que estn en contra de los principios bsicos de la igualdad y orden, sus creyentes tienen derecho a oponerse a ella, pero solo para imponer estos dos principios. Durante el Spell-Void, Iscandar trat de destruir el control que tena su hermano con los hilos, acortando el tiempo de este acontecimiento.

Gaia, La Madre Naturaleza


Neutral Diosa de la naturaleza, la fertilidad y la cacera Arma Favorecida: Quarterstaff
Simbolo de Gaia

Dominios: Earth, Animal, Plan, Air, Water

Anteriormente representada como una deidad vieja y en constante agona debido al veneno de su hijo, una deidad menor de la pestilencia, el veneno y la cacera. Durante el Spell-Void, su hijo volvi a atacar, casi matndola en el proceso. Esto causo que su hija, una deidad de la fertilidad, se sacrificara a si misma para salvar a su madre. Removiendole sus heridas y el veneno, Gaia prontamente mat y devor a hijo, tomando el manto de la cacera, y desechando el control de las aberraciones que el tena. Ahora la diosa, mas revitalizada, joven y salvaje, es una deidad de poca paciencia y ms un animal muy poderoso que una deidad, oponindose a las maquinaciones de sus hermanos Lorthak e Iscandar, pues siente que ambos han ofendido al mundo natural, as tambien como a los Dioses Olvidados.

Lorthak, El Amo de la Magia

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Chaotic Neutral Dios de la Alquimia, la Magia, y los Dragones Arma Favorecida: Dagger Dominos: Chaos, Rune, Magic, Liberation, Luck
Simbolo de Lorthak

El mismo dios de la magia, Lorthak es una deidad que siempre experimenta, siempre improvisa, siempre ve cosas que otros no y que se le ocurren ideas que a pocos se les ocurre. A pesar de su naturaleza caotica, muchos magos lo reverencian, o le rezan abiertamente. Lorthak se siente un poco traicionado tanto por Iscandar como por Gaia, pero siente que es solo la naturaleza de sus hermanos, aparte de que ellos no son capaces de comprender su genio. Se dice que aun planea hacer algo mayor, pero que por el momento solo observa y analiza su nueva alteracin de la magia.

Los Dioses del Orden


En el Santuario de la Forma Perfecta, Los Dioses del Orden vigilan la tenue linea entre la bondad y la maldad, siempre vigilantes ante cualquier exceso Salmo a los Dioses, versiculo 15 Ni buenas deidades ni malas, las deidades neutrales estan para mantener un orden entre el Panteon de la Fortaleza Idilica y el panteon de los Reinos infernales. Mientras que Caronte viaja constantemente en el Plano de las Sombras, buscando almas para guiarlas a sus destinos correspondientes, Algos combate todos los dia junto con sus guerreros escogidos en los planos de Asgard, en el Plano del Cambio Perpetuo, y Uldina, siempre vigilante ante las actividades de los mortales, se encuentra en los planos de la Forma Perfecta.

Caronte, El Guia de los Muertos y los Eruditos


Neutral Dios de la Muerte, el Tiempo, y el Conocimiento Arma Favorecida: Sickle Dominios: Repose, Travel, Knowledge, Rune Aunque la magia fluya de Lorthak, el Conocimiento es precedido por Caronte, y por ende, muchas academias de magos lo reverencian; esta deidad de la muerte adopt el manto del conocimiento de una deidad muerta, la cual comparta muchas metas similares. Caronte se opone abiertamente a la Dama Oscura, pues ella destruye el balance del Ultimo Descanso, y tambin de Estrin, pues su por el fuera, todo conocimiento sera borrado de la Existencia.
Simbolo de Iscandar

Algos, La Tormenta implacable

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Chaotic Neutral Dios de la Guerra, el vino, y las tormentas Arma Favorecida: Battleaxe
Simbolo de Algos

Dominios: Chaos, War, Destruction, Strenght

Honrado por gladiadores, mercenario, brbaros, vinateros y taverneros, el dios Algos es a veces representado como un enano de seis brazos, cada uno con un hacha. Temperamental y siempre a la espera de la guerra, Algos tom ventaja del Spell-Void para acabar con sus rivales del campo de batalla. No siendo una deidad particularmente brillante, sin darse cuenta las muertes causadas por este dios causaron que la Tumba de los Dioses se ampliara cada vez mas, as como darle ms poder a la Dama Oscura. Algos aun tiene rivales vivos, tanto por parte de Odn, como por la Dama Oscura, pero tambin cuenta mortales entre sus rivales, tal es el caso de Krurk, el enano brbaro que, en varias ocasiones, desafi a sus clrigos.

Uldinia, La Dama de las Balanzas


Lawful Neutral Diosa de la Civilizacion, las leyes, y los caminos Arma Favorecida: Longsword
Simbolo de Uldinia

Dominios: Law, Travel, Rune, y Community

Una deidad relativamente joven, Uldinia siempre se mantuvo un perfil bajo, con un pequeo nmero de creyentes y de clrigos que hacan de su voluntad. Sin embargo, con el Spell-Void, ella entr en accin, facilitando el camino de los espiritus de los dioses a la Tumba, para que sus mantos fuesen tomados por otras deidades que los necesitaran para sobrevivir. Al regresar la conexin con los mortales, Ella junto co Lorthak, crearon un pacto entre los dioses, donde se renovara el pacto en el que solo los dioses podran actuar por medio de sus representantes y campeones, y nunca pelear de nuevo entre s. Ella se opone fuertemente a las deidades caticas, debido a sus tendencias de romper el acuerdo, as como a la Dama Oscura, ya que ella busca cada laguna legal para expandirse de poco a poco. Ella tiene pocos paladines a su servicio, pero aquellos que juran bajo su estandarte tienden a ser enanos.

Los Dioses de la Luz


Alto en los Cielos, los Guardianes de la Luz vigilan por todos nosotros. Ya sea marchando contra las Hordas infernales, o en las sombras, los Dioses de la Luz nos protegen y nos bendicen. Salmo a los Dioses, versiculo 22 Alto en el Plano de la Fortaleza Idilica, con sus coros de angeles, los Dioses del Panteon de la Fortaleza velan por los seres concientes, y se mantienen vigilantes a los constantes ataque del panteon del Reino Infernal, y de los Dioses Olvidados. Mientras Solarion da descanso y consuelo a los recien llegados en los Campos Eliseos, Luna caza a cualquier amenzada a la fortaleza, bajo los cielos nocturnos de los bosques de Arvandor, y mientras tanto, Odin forja las almas de los recien nacidos dentro de su forja, bajo la montaa de Valhala, donde los heroes a causas justas pelean contra las fuerzas del mal de dia, y festejan en su gran Sala de los Heroes en las noches.

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Solarion, El Sol Inconquistable


Neutral Good Dios del Sol, la curacin, y la esperanza Arma Favorecida: Cimitarra
Simbolo de Solarion

Dominios: Good, Sun, Healing, Glory

Cuando la diosa de la esperanza muri a manos de los Dioses Olvidados, Solarion tom su manto y se enfrent a ellos valientemente. Siendo uno de sus ttulos El Sol Inconquistable, Solarion nunca se rindi, y pudo alejar a los Dioses Olvidados a su oscuridad en lo ms recndito de la Gran Nada. Solarion es una de las deidades mas aceptadas en Antioquia, no solo por el trabajo de sus creyentes, sino por lo que sus enseanzas significan, tanto para el noble mas rico, como el pordiosero ms miserable. Se opone fuertemente a los Dioses Oscuros, as como a los Dioses Olvidados.

Luna, la Dama Plateada


Chaotic Good Diosa de la Luna, las Artes, la libertad y los amantes Arma Favorecida: Longbow
Simbolo de Luna

Dominos: Chaos, Good, Liberation, Charm

La deidad patrona de los elfos, Luna siempre fue una deidad que prefiri estar a la sombra del conflicto. Pero, Durante el Spell-Void, la diosa fue forzada a luchar contra los dioses oscuros que buscaban eliminar el panten de la luz. Armada con su arco, Luna destruy a una deidad menor de los drow, pero vi con horror como Erlen devor a la deidad, tomando sus dominios, y se torn en el temible Set. Luna sobrevivi, y cuando regres la magia, prontamente us su influencia para recobrar su coneccin con los elfos. Luna evita el conflicto directo, pero su principal oponente es Set, debido a su agenda.

Odin, El Forjador de las Almas


Lawful Good Dios de las Montaas, la mineria, los forjadores, y los dragones metalicos Arma Favorecida: Warhammer
Simbolo de Odin

Dominos: Law, Good, Earth y Artifice

La deidad patrona de los enanos, y ahora deidad de los dragones metlicos, Odn pele valientemente codo a codo con la deidad originaria de los dragones metlicos contra el dios de Guerra, Algos. Pero, al ver como Algos destazaba al dragn con sus seis hachas, el dios forjador solo pudo llevarse el cuerpo del dragn y huir. En su forja, el espiritu del dragn le dijo como podra tomar su manto y pelear la guerra. Con sus instrucciones, Odn como su martillo, y tomo parte de la esencia del dragn, forjndola en una corona. Al ponerse la corona, Odn obtuvo su conocimiento, su fuerza, y el control de los dragones metlicos. Con este poder, el dios derrot a Algo, hacindolo retroceder. Odn se opone a Algos, pero tambin a la Dama Oscura, quien tom el control de los

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dragones cromticos, y que ve con horror como ella intenta ser la nica Deidad.

Hestia, la tejedora de los destinos


Neutral Good Diosa de la suerte, los nuevos comienzos, el hogar, y las cosechas Arma Favorecida: Sickle
Simbolo de Hestia

Dominios: Good, Charm, Luck, y Community

Cuando se abre una nueva botella de licor, cuando se abre una nueva tienda, cuando nace un bebe o cuando una alianza se forja, se da una corta pero emotiva oracion a la Tejedora de los Destinos. Una deidad menor que sobrevivio a la guerra divina durante el Spell-Void, Hestia fue de las primeras deidades en entablar una relacion con los mortales. Especialmente aceptada entre los granjeros y algunos mercaderes, los templos de Hestia son varios, y muchos de ellos estan incluso cerca de templos de Solarion, donde se sabe que ambas deidades son practicamente hermanos.

Efreror, el Caballero Plateado


Lawful Good Dios de la Caballeria, la Valentia, y el Honor Arma Favorecida: Longsword Dominos: Law, Good, War, y Protection Una de las primeras deidades del Panteon de la Luz, e hijo privilegiado de Iscandar, Efreor peleo valientemente contra las deidades oscuras, pero vio con horror como la Tumba de los Dioses consumia su amado plano y a sus valientes guerreros. Invatible enemigo de la Dama Oscura, Efreor se mantiene vigilante, cabalgando en los campos Eliseos junto a su compaero de armas Odin.
Simbolo de Efreor

Los Dioses Oscuros


En lo mas bajo de los Reinos Infernales, donde los Diablos y Demonios pelean eternamente por el control del plano, los Dioses Oscuros ven hacia los mortales, y planean su caida. Salmo a los Dioses, Versiculo 36 En los Reinos Infernales, donde los demonios y los diablos pelean interminablemente por la soberania de este plano, el panteon de los dioses bajos conspira contra la creacion entera, siempre a la espera de una oportunidad para aumentar su poder propio, asi como tener control total sobre los mortales, los Dioses Oscuros desean corromper la creacion entera. Aunque, al contrario de los Dioses Olvidados, los Dioses Oscuros desean subditos a servir.

Set, la Eterna Oscuridad

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Chaotic Evil Dios de los desiertos, la tortura y el veneno Arma Favorecida: Dagger Dominios: Chaos, Evil, Trickery y Destruction Erlen siempre fue una deidad desalmada. Dios de la tortura, esperaba el da en el que destruira a su padre, Iscandar, y deshacer toda la creacin. Con el Spell-Void, el dios vio la oportunidad perfecta, y empez a destruir deidades menores (una de ellas una deidad desrtica del veneno llamada Ahtpt) una por una, en la oscuridad de los Reinos Infernales. Al final, vio a su deidad superior: A las Maldades Primordiales, debilitadas por la falta de conexin con los mortales. Las acech, y luego las asesin tomando el control de su poder, pero al presenciar el final del Spell-Void, Erlen Ahora conocido como Set- se escondi en la oscuridad de nuevo. Set se opone directamente Iscandar, y prcticamente a todas las deidades, pero se sabe que l es un gran aliado de los Dioses Olvidados.
Simbolo de Set

La Dama Oscura, La Primera Necromante


Lawful Evil Diosa de los No-Muertos, la tirana y los Dragones Cromaticos Arma Favorecida: Scythe Dominios: Law, Evil, Death, Nobility Conocidad originalmente como Golgotha (aunque algunos en su iglesia an la conocen con ese nombre), esta era una deidad de la no-muerte, pero siempre, desde sus das de Simbolo de la Dama Oscura mortal as como de semi-deidad, aspir a reinar como la nica deidad de la creacin tomando incluso el manto de El Gran Creador. Durante el Spell-Void, observ la muerte del dios de los dragones cromticos, y prontamente lo alz de los muertos, tomando su manto y adquiriendo a un compaero formidable de batalla. Montada en el cuerpo de esta deidad muerta, y acompaada de su horda de no-muertos, asedi a Alexis, el dios de la Tirana. Eventualmente, Golgotha derroc a Alexis, e hizo de su cuerpo un festn, tomando su manto, y despus lo alzo de la muerte de lo que qued de l. Golgotha, ahora conocida como la Dama Oscura, ve al resto de las deidades como peldaos en su camino a tornarse en la nica deidad de Antioquia, y tiene planes de hacerles lo mismo con lo que hizo a las anteriores dos deidades.

Estrin, Seor de las Pesadillas


Neutral Evil Dios de los secretos, las pesadillas, y la locura Arma Favorecida: Dagger
Simbolo de Estrion

Dominios: Evil, Madness, Darkness, Knowledge

No tanto una deidad pasada, sino una creacin de las deidades muertas, estrin es un oscuro y errante. Siempre hablando a si mismo, la deidad cree que solo teniendo todo el conocimiento para si mismo puede curarse de su locura. Por ende, el trabaja bajo sus agentes, las night hags, tomando el conocimiento que puede de los mortales, y ordenando a sus sbditos que los maten, para quedarse el conocimiento para el mismo. Solo tiene a sus sbditos, las night hags y a sus creyentes, como
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aliados, y su peor enemigo es Caronte, y l mismo.

Minos, El corruptor
Lawful Evil Dios de la envidia, y la avaricia Arma Favorecida: Bastard Sword
Simbolo de Minos

Dominios: Law, Evil, Nobility, y Charm

Una deidad menor que logro escapar por medio de sus encantos, Minos se dice que en vida fue un rey mortal que no queria nada mas que tener todas las riquezas del mundo. No se sabe a ciencia cierta sus verdaderos origenes, pero se sabe que, aunque lo suficientemente independiente para tener su numero de creyentes, es un aliado de la Dama Oscura, y juega a ser diplomata entre ella y las deidades oscuras.

Asdalis, la Dama que Llora


Chaotic Evil Diosa de la Tristeza, la traicion y la lujuria Arma Favorecida: Whip Dominios: Chaos, Evil, Trickery, Charm Al transformarse Erlen en Set, este desecho parte de su viejo ser para convertirse en algo mas grande de lo que era. Sin embargo, esta esencia divina, combinada con la mutabilidad del Plano Infernal, concibio el nacimiento de Asdalis. Tambien conocida como diosa de la infidelidad, ella es servida generalmente por succubus e incubus, haciendo su terrible labor como diosa. Su mayor oponente es Hestia, quien defiende los hogares con gran valor y fuerza.
Simbolo de Asdalis

Los Dioses Olvidados


Cuando los caballeros de la Buena Muerte quedaron al fin convencidos de que el joven semi-elfo ignoraba de verdad toda doctrina o cultos secretos, le suplicaron que no dejara de informarles acerca de sus sueos. Este pedido dio sus frutos, pues a partir de esa primera entrevista el manuscrito menciona las visitas diarias del joven y la descripcion de sorprendentes visiones nocturnas cuyo tema principal era siempre unas construcciones ciclopeas de piedra, humedas y oscuras, y una voz o inteligencia subterranea que gritaba una y otra vez, en enigmaticos y sensibles impactos, algo indescriptible. Los dos sonidos que se repetian con ms frecuencia eran los representados por las palabras Cthulhu y R'lyeh... Manuscrito del Diaro de Richter Bane, Paladin de Solarion

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Mas alla de los planos conocidos, incluso mas alla de la Tumba de los Dioses Muertos, que consume todo lo que toca, se encuentra la Gran Nada, antes un plano virgen de infinitas posibiliades, algo lo ha corrompido, tornando este plano en un sitio de horrores inimaginables, donde criaturas tan bizarras que solo en los sueos de un hombre loco podrian ser posibles. Este plano, hogar de todas las aberraciones posibles, Simbolo de los habitan seres tan oscuros y tan extraos que cuyos nombres traen locura a todos a los Dioses que los oyen. Estos seres, conocidos por sus cultistas como los Dioses Antiguos, son Olvidados terriblemente extraos a toda forma y comprencion humanoide, y su culto y adoracion parecen ser mas antiguos que las primeras civilizaciones. Las aberraciones los adoran, sus cultistas ofrecen sacrificios para que rompan con las barreras de las dimensiones del espacio y vengan al plano matierial a comer los cuerpos y almas de los mortales. No se sabe que tan antiguos son estos dioses, ni siquiera Iscandar, sabio y antiguo como lo es el, sabe con certeza cuando y donde aparecieron, una teoria es que estos seres no son de este mundo, sino de uno mas oscuro y cruel, donde horrores mas alla de las estrellas cazan a los mortales. Sus cultistas, siempre irremediablemente locos, advierten que "las estrellas estan en la posicion correcta" para que aparezcan y devoren. Hablan de semi-dioses en este plano, seres como Nyarlathotep, que traen la locura a todos los que lo oyen; o como Gran Chtulhu, el cual suea sueos inhumanos bajo los oceanos, esperando la llegada de los Dioses Olvidados; y Dagon, el dios-pescado, cazador de los antiguos mares. Sea cual sea la verdad, su culto ha traido desgracias a donde quiera que aparecen, y se cree, aunque las deidades que se enfrentan a ellos son fuertes, no se sabe por cuanto tiempo los Dioses Olvidados, cuyos nombres traen demencia a los mortales, vendran.

El Camino del Heroe: Las Clases de Antioquia


El texto hacia referencia a este lugar como uno de los posibles sitios donde el Paladin Cigon descansa. He buscado todas las tumbas que presumen tener su tumba, pero todos resultaban ser falsos. Aun asi, todos tenian una pista, y cada una de esas pistas me acercaba mas su posible localizacion... Maquiavel Entriri, aprendiz de Atind Gent Antioquia sufrio mucho durante el Spell-Void, y por ende, mucho de lo que antes eran caminos mercantes o ciudades civilizadas, se tornaron en sitios salvajes donde monstruos y bestias abundan, donde cultos a demonios y dioses olvidados u oscuros residen, bandidos, ladrones y cosas peores abundand. Pero es tambien ahora un lugar de asombro, donde antiguos secretos regresan a la luz, y donde nuevas oportunidades salen para aquellos lo suficientemente valientes las toman.

Barbaro
Cobarde! Regresa aqui y pelea, aun ni siquiera haz perdido todo tu brazo! Desde las heladas tierras de la Gema Glaciar, hasta las junglas infestadas de kobolds de Lemuria, hasta los profundos bosques de Evergreen, los pantanos de Emelian, y los ardientes desiertos de Namari, estos salvajes guerreros invocan a sus terribles totems, espiritus de la tierra que funcionan como protectores de las tierras que los vieron nacer, y desatan una furia solo vista en la naturaleza. Pocos de ellos son religiosos, pero los que son, adoran a deidades guerreras como Algos, o veneran a antiguos reyes barbaros y guerreros famosos como Krurk, o Hastings Montblank, como si fuesen dioses.

Bardo

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Los caminos siguen avanzando sobre rocas y bajo arboles, por cuevas donde el sol no brilla, por arroyos que el mar no encuentran. Antioquia es un mundo de antiguas historias, de reyes de tierras olvidadas y heroes de epocas pasadas. De leyendas y rumores, y aventuras para aquellos valientes que las bucan. Es natural, sin embargo, que haya pocos puedan comparar su estilo de musica con los virtuosos bardos, que sufrieron poco durante el Spell-Void, ya que con su carisma natural, muchos de ellos lograron adaptarse. Sin embargo, ahora con el regreso de la magia, algunos bardos han tenido la idea de forjar nuevas leyendas, crear nuevas historias, y de revivir los aos de gloria de Antioquia.

Clerigo
No hay nada que se esconda de los Dioses, ni nada que se les resista Cuando el Spell-Void corto el lazo entre los mortales y los dioses, los clerigos mas fuertes se volvieron uno con los hilos de la magia, y los acolitos perdieron su magia por completo. Solo aquellos clerigos cuyo poder no era tan grande como los eclesiarcas, pero relativamente debil, lograron mantener un poco de su poder, pero cada hechizo que usaban era unico e irrepetible. Muchos de ellos guardaron su magia como tesoros, pero al final, su magia se perdio. Incluso hoy, con el regreso de la magia y de los dioses, los numeros de clerigos cuyas oraciones son respondidas es bajo, y ahora el gran numero de sirvientes divinos hacen sus obras por medios mundanos. Sin embargo, un gran numero de clerigos divinos prefiere vivir como aventureros, llevando la teoria de sus dioses a accion, que atender un templo.

Druida
El Balance debe prevalecer Antes del Spell-Void, los druidas eran guardianes del orden natural, y atravez de su contact con la naturaleza, podian hacer magia, la cual era producida por todos los seres vivos, asi como por la voluntad de la diosa Gaia. Durant el Spell-Void, sin embargo, muchos druidas se tornaron uno con la naturaleza. Volviendose parte del entorno, muchos druidas mas jovenes, junto con aprendices y con la ayuda de rangers, protegieron las areas donde sus maestros residian. Con el regreso de la magia, poco a poco los druidas estan volviendo, y con ellos, un pequeo grupo de aprendicez, pero que cada dia se expande mas y mas.

Fighter
No mas trucos, no mas tretas, no mas huir. Ahora, peleeemos, y el que muera, que muera bien Desde los mercenarios y los nobles caballeros de las ciudades-estado de Ix, los intrepidos guardias de las ciudades de Emelian, los infames soldados del imperio de Ceartius hasta los bandidos y los guardias de las ciudades-estado del Bosque Eterno, todos comparten la caracteristica de ser guerreros entrenados en las armas, y expertos en tacticas de combate. Aunque muchos prefieron tomar otro tipo de nombres, todos comparten el clamor del combate y la fuerza que conlleva ser un guerrero.

Monje
Cualquier tonto puede pelear a puo limpo, pero se requiere de disciplina para tornar tu puo en un arma verdaderamente efectiva Originarios de tierras lejanas, los monjes por lo general viven en monasterios recluidos, alejados de toda

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distraccion y viven para perfeccionar su cuerpo, creando harmonia entre ellos y el mundo que los rodea. Durante el Spell-Void, muchos monjes vieron algunas de sus habilidades se perdian poco a poco, y vieron que aquello era debido a un desbalance; muchos de ellos empezaron a vagar por el mundo, encontrando una solucion a este desbalance, y en el camino entrenaron a varios discipulos para que les ayudaran. Con el regreso de sus habilidades, sin embargo, muchos vieron que su poder aumento, y algunos monjes empezaron a servir a reinos y ejercitos como elementos especiales para hacer ejercer la ley, o como elementos de espionaje y contra-espionaje.

Paladin
No muestres miedo al rostro de tus adversarios. Se valiente y justo, por el honor de los dioses. Siempre habla con la verdad, incluso si esta lleva a tu muerte. Protege al deprotegido, y nunca hagas maldad. Este es tu juramento El paladin. Nunca una figura tan noble y justa ha sido tan odiada, desprestigiada, burlada y hecha ridiculo como lo fue durante el Spell-Void. Aun sin la ayuda de los maestros paladines de las deidades del bien, que se tornaron uno con los hilos de la magia, aun los mas jovenes y los experimentados guerreros sin la ayuda de sus protecciones divinas que los hacian formidables guerreros, los paladines hicieron la voluntad de las fuerzas del bien, incluso si los dioses no podian responder. Un pequeo numero, harto de los constantes ataques, dejo el servicio, y se dedicaron a otras profesiones. Sin embargo, el resto continuo obedeciendo las leyes de su codigo, y de los dioses, trayendo justicia a un mundo que habia perdido la fe. Con el regreso de la magia, y de los mismos dioses, aquellos que atacaron a los paladines y a sus leyes ahora ven enemigos mas fuertes que nunca, llevando los sagrados estandartes de la verdad, la justicia, y la ley divina como arma, escudo, y espada.

Ranger
Cada hoja, cada bestia, cada roca. Conozco este territorio mejor que cualquiera Ya sean rastreadores para ejercitos, caza-recompensas, guardianes del mundo natural, cazadores, vigias, o hombres salvajes, los rangers son individuos que, al estudiar a sus enemigos y al terreno donde ellos habitan, pelean con una ferocidad y precision que pocos pueden comparar. Armados ya sea con armas de rango o una arma en cada mano, el ranger tiene una conexion muy especial con la naturaleza, que incluso puede evolucionar a tener hechizos, asi como tener una bestia fiel a su lado.

Rogue
Claro, puedes llegar y derribar la puerta, haciendo tanto ruido que media ciudad sepa donde estemos. Pero, mejor dejame esto a mi, esto requiere de metodos mas... Sutiles El diplomata de la corte, el ladronzuelo de las calles, el espia de la reina, el guardia mosquetero de la famila real, el arqueologo, el asesino, el maestro mercader, todos ellos comparten la versatilidad, la agilidad y la precision del rogue. Durante el Spell-Void, muchos individuos oportunistas tuvieron gran exito supliendo a los magos y clerigos extintos gracias a su gran variedad de abilidades. Incluso hoy en dia, muchos de estos individuos aun tienen posiciones privilegiadas, pasando sus trucos a uno o varios aprendices.

Sorcerer
Hazte a un lado, a menos que quieras morir hoy Antes del Spell-Void, muchos individuos cuya sangre fluia magia de la misma forma que el agua fluye en el

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rio, eran reconocidos y respetados. Estos hechiceros clamaban en ellos la sangre de dragones u otro elemento sobrenatural para reconocer su poder. Aunque durante el Spell-Void, gran mayoria de ellos se tornaron uno con los hilos de la magia, algunos de sus familiares intentaron reavivar las llamas de la magia por medio de rituales o pactos con seres naturales, sean estos fey, demonios y/o diablos atrapados en el plano material. Aunque ninguno de estos pactos sirvio en su tiempo, al regresar la magia los resultados fueron obvios. Algunos aun tienen su descendencia draconica en si mismos, otros trazan su linaje arcano ya sea en herencia magica, simple destino, o favores hechos a seres celestiales. Otros claman pactos con diablos y demonios, o peor aun, con deidades cuyos nombres son tan terribles y antiguos que han sido mayormente olvidados por el mundo, y solo un pequeo numero de ocultistas vueltos locos por su conocimiento los adoran.

Wizard
Siglos de conocimiento, aos de estudio, meses de preparacion, dias de observacion, horas de accion, minutos de frustracion, y segundos de improvisacion Unas cuantas palabras pueden tener mucho poder, mas aun si vienen de un mago. Antes del Spell-Void, estos maestros de las artes arcanas iban desde simples escolares, hasta mercantes arcanos, comandantes de ejercitos de constructos, consejeros de gobernantes o incluso gobernantes mismos. Pero con la perdida de la magia, los que no desaparecieron o perdieron su magia por completo, se aislaron del resto del mundo, buscando una solucion al problema. Solo unos cuantos de ellos (entre ellos el infame mago elfo, Haldir Greenleaf, otrora considerado como Krurk como "payaso" de su corte, pero quien a final de cuentas lo desafio y burlo su propia muerte en la Batalla de los Campos de Idlias) se mantuvieron activos, usando su magia como ultimo recurso. Muchos magos, aun con la falta de magia, ensearon a aprendices sus secretos, lo cual daria fruto al regresar la magia. Aun asi, el numero de magos es pequeo, pero su sola presencia puede atraer a cientos de curiosos de toda indole.

Psionicos
Advertencia: Debido a que no son parte del setting the Pathfinder, se necesita convertirlos al setting. Solo se admiten las versiones de 3.5 Pero advertencia, solo se admite el Psion y el Psychic Warrior, Todas las demas razas de clases no estan admitidas, bajo ninguna circumstancia. Mi poder no viene de fuerzas corruptas, ni soy esclavo de nadia mas. Mi poder es mio, y de nadie mas. Durante el Spell-Void, algo desperto en ciertos individuos. Un potencial de poder que cada ser pensante tiene, el cual fue despertado originalmente por una deidad muerta. Este potencial tomo forma al regresar la magia, en respuesta de la misma. El poder psionico, considerado por muchos como "otro tipo de magia" es en realidad una contra-magia. Hecha para desafiar el poder innatural de la magia arcana, y la intromision de la magia divina, muchos psionicos sienten que la magia en general es una abominacion, y buscan repelerla a toda costa. Otros consideran que era necesario que volviera, para que esta mantuviera un balance sobre todas las cosas, y con la aparicion de los psionicos, el balance seria perfecto. Aunque la mayoria de los practicantes de las artes psionicas prefieren ejercitar la mente sobre el cuerpo, hay algunos que prefieren ejercitar ambos, tornandose en una especie de guerreros psionicos. (Nota: Cosas como spell resitance, spell penetration etc, se aplican a los psionicos, y vice-versa).

Las Razas de Antioquia


Los dignatarios elficos vinieron hoy en la maana. Su caravana fue seriamente daada por algunos de los

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campesinos, pensando que ellos eran los culpables de los ataques a los leadores en lo lejano del bosque. Asi como los asesinatos nocturnos en las granjas. He puesto soldados extras en donde se estan quedando, para su seguridad. Aunque honestamente, no siento que los guardias hagan nada si una turba iracunda trata de entrar a la fuerza a matarlos. Casio Ladit, Jefe de la Guardia de Blackwing Los seres que habitan los reinos de Antioquia son variados y de muchos estilos de vidas: Desde los elfos en sus ciudades dentro de los bosques, los enanos en las profundidades de las montaas, hasta los humanos en sus grandes ciudades.

Enanos
Cuando las montaas se muevan, nosotros tambien nos moveremos. Los enanos son unas de las primeras razas que despertaron en Antioquia durante la Era Epica. Los enanos, imbuidos con el conocimiento de la metalurgia y mineria que se les fue dado por el dios Odin, los enanos viven y defienden sus montaas fieramente de sus enemigos. Su sentido del honor es solo comparable con su avaricia, sobre todo con los metales preciosos, lo cual causa que algunos enanos sean exiliados de sus hogares dentro de las montaas. Algunos de estos enanos se mudan a ciudades humanas, otros se convierten en ladrones, mercenarios, o aventureros. Solo unos cuantos enanos, inspirados por historias de heroes enanos de epocas pasadas, se "auto-exilian" para viajar y crearse una fama por si mismos. Aunque estos enanos aventureros no son mal vistos en la sociedad enana, se les considera un poco locos debido a su deseo de irse de sus hogares. La deconfianza de los enanos con la magia arcana es legendaria, y solo unos pocos son capacez de ver mas alla de su temor a la magia, pero solo unos pocos son completos practicantes de la misma (con la excepcion de los bardos, los unicos aceptados por los enanos en usar magica arcana.
Enano

Stats +2 Con +2 Wis -2 Cha Velocidad 20 ft Tamao Mediano

Low-light Vision Como Mula: Los enanos tienen pies cortos, pero su propia fisionimia les ayuda a repatir el peso que traen consigo, por ende, los enanos tienen una velocidad base de 20ft, pero su velocidad nunca es afectada por modificador de armadura o peso. Dureza: La fuerza de los enanos, heredada por el mismo Odin, les ha ayudado a sobrevivir siglos de guerras contra oponentes que constantemente usan magia. Es por ello que desconfian de la misma, con excepcion de la magia divina, y la magia arcana de los bardos. Los enanos ganan un bono de +2 a todos los saving throws contra hechizos que requieran que tiren un saving throw, asi tambien con veneno. Avaricia: La avaricia entre los enanos es legendaria, y aunque en los peores casos los consume por completo, en el mejor de los casos se torna en simplemente los hace mejores observadores de objetos preciosos, por esto, los enanos reciben un +3 racial en los usos del skill Appraise para determinar el precio de bienes no-magicos que contengan gemas preciosas o metales preciosos. Estabilidad: El cuerpo de los enanos, aunque abultado, es bastante estable y resistente contra caidas y

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derribles, los enanos reciben un bono de +4 en su CMD (Combat Maneuver Defense) contra Bull Rush, o Trip siempre y cuando esten el piso. Familiaridad Marcial: La sociedad enana, es tradicionalmente militar, y desde jovenes todos los enanos aprenden a usar las armas que sus ancestros usaron tan noblemente. Por ende, los enanos son proficientes con la battleaxe, heavy pick y warhammer. Y todas las armas con el sufijo "dwarven" se considera como arma marcial. Stonecunnig: Cuando Odin les confirio el secreto de las minas y lo metales a los enanos, se quito un ojo, y lo mezclo en cerveza para que los enanos mayores conocieran sus secretos y se los ensearan a los mas jovenes. Estos se traduce, mecanicamente, a un +2 a Perception para notar elementos extraos en la piedra, asi como trampas del mismo material y detectar puertas secretas en elementos de piedra. Se les considera como si estuvieran buscando activamente, aun si no lo estan haciendo. Odio: Siglos de defensa contra sus enemigos: Orcos y goblins, les ha conferido en una memoria racial de como combatirlos. Tienen un +1 en todos los ataques contra criaturas humanoides del subtipo Orco y Goblinoide. Idiomas: Los enanos comienzan hablando Comun y Enano. Adicionalmente, pueden aprender los idiomas Gigante, Gnomo, Goblin, Orco, Terran y Undercommon

Elfos
Antes de que la primera montaa se formara, antes de que los primeros arboles brotaran, nosotros ya eramos antiguos Antes del Spell-Void, los elfos eran los amos absolutos de la magia arcana y la magia de la naturaleza: Su antiguo conocimiento de como los hilos de la magia eran tejidos entre si les dio un gran conocimiento de como la magia funcionaba. Sin embargo, cuando los hilos de la magia fueron tomados por Lorthak, el control de la misma fue perdido, y muchos grandes elfos magos desaparecieron en la confusion, y lo que es peor, el enlace divino que tenian con Luna, la diosa patrona de los elfos, desaparecio, tornando a los elfos en salvajes cazadores un poco menos inteligentes de lo que eran antes. Durante el Spell-Void, los territorios elficos fueron temidos por muchos. Con el regreso de la Elfo magia, sin embargo, los elfos recobraron su calma y paciencia, asi como su intelecto, pero el dao esta hecho, ahora los elfos deben recobrar la confianza que las demas razas tenian en ellos... Aunque tristemente, algunos elfos jamas pudieron recuperar su cordura, y aun hasta hoy su sed de sangre es persistente entre los elfos que viven, y sus hijos. Stats: +2 Dex +2 Int -2 Con Velocidad 30ft Tamao Mediano Low-Light Vision Inmunidad Elfica: Siglos de practica de magia, asi como su gran intelecto y agudos sentidos, hace de los elfos formidables oponentes contra aquellos que intentan nublar sus sentidos. Los elfos ganan un bono de +2 contra hechizos contra la Escuela de Encantamiento, asi como magia instintiva. Adicionalmente, son inmunes a los efectos de dormir.

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Magia Elfica: Con el retorno de la magia, regreso el poder de los elfos en cuanto a sus secretos arcanos se refiere. Los elfos ganan un +2 para superar la Resistencia Magica de un objeto y oponente. Sentidos Agudos: El oido y la vista de los elfos es solo superada por la de los dragones, y muy pocas razas se comparan a los mismos. Los elfos ganan un +2 a los chequeos del skill de Perception. Familaridad Marcial: Al contrario de los enanos, los elfos practican no para defenderse, sino por tradicion de caceria, asi como deporte y arte. Los elfos son proficientes con la longsword, los arcos (longbow y shortbow, y todas las armas con el sufijo "Elven" son consideradas como armas marciales. Idiomas: Los elfos empiezan conociendo Elfico y Comun. Adicionalmente, pueden hablar idiomas como Celestial, Draconico, Gnoll, Gnomo, Goblin, Orco y Silvano.

Gnomos
El mundo esconde muchos secretos, secretos que nosotros encontraremos, sin importat el costo Los gnomos de Antioquia siempre han sido criaturas inquisitivas: Su naturaleza tan afin a las ilusiones los hace un tanto cinicos y analiticos, lo cual convierte la filosofia y la investigacion parte de su naturaleza, junto a sus grandes inventos y su amor a las bromas elaboradas. Durante el Void-Spell, sin embargo, los gnomos no fueron absorbidos por los hilos de la magia, sino que fueron absorbidos al reino de los Fey, en donde tuvieron que usar su creatividad y conocimientos para escapar de los fey que habitaban este reino. Con el regreso de la magia, sin embargo, los gnomos han regresado, pero han tomado nuevas lecciones de su estadia en el Reino de la Sueos: Ahora, en sus hogares subterraneos, los gnomos investigan sobre los secretos de este mundo, observando las estrellas, recabando informacion que muchos otros los volveria locos. Stats: +2 Con +2 Cha -2 Str
Gnomo

Velocidad de 20 ft

Pequeos: Debido a su pequea estatura, los gnomos poseen una ventaja sobre las razas mas altas. Poseen un +1 al AC, asi como un +1 al ataque contra enemigos de tamao mayor, pero poseen un -1 al CMB (Combat Maneuve Bonus) y CMD (Combat Maneuver Defense), y un +4 a los chequeos del skill de Stealth. Low-Light Vision Entrenamiento de Defensa: El hogar ancestral de los gnomos estaba asediado por gigantes, y los reinos de los sueos tenian gigantes propios: Los Ciclopes; por ende, los gnomos pasan de padre a hijo, tips sobre defensa contra estos seres, por ende, los gnomos tienen un +4 al AC contra monstruos con el sub-tipo Giant. Magia Gnomica: La afinidad de los gnomos con la magia es bien conocida, aunque poco comprendida. Los gnomos aaden un +1 bono racial con hechizos de la escuela de la Ilusion que ellos casteen. Adicionalmente, gnomos con Carisma de 11 para arriba tienen derecho a castear una vez al dia los hechizos de dancing light, prestigiditation, ghost sound, y speak with animals. El nivel de casteante es igual al nivel del personaje, y la dificultad de estos hechizos (si se aplica) es 10 + el nivel del hechizo + el modificador de Carisma del gnomo.

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Odio: Recientemente, debido a la perdida de su reino ancestral, la nacion desertica de Mangudai, los gnomos fueron forzados a mudarse a lo que queda del Bosque Eterno, pero se han visto asediados por kobolds, y goblins, por ende, los gnomos han aprendido metodos para combatirlos, por ende, los gnomos poseen un +1 al bono de ataque contra criaturas de los tipos Reptilian y Goblinoide. Resistencia a la Ilusiones: Los gnomos conocen muy bien la escuela de la ilusion, y por ello sus mentes estan listas a combatir estos hechizos que los asedian, por ello, los gnomos tienen un +2 contra hechizos de la escuela de Ilusionismo. Sentidos Agudos: Con el tiempo que estuvieron en el Reino de los Sueos, los gnomos aprendieron a enfocar sus sentidos para estar atentos a sus alrededores. Ganan un +2 a Perception. Obsesion: Los gnomos son considerados excelentes inventores y manufactores de curiosidades e inventos increibles, uno de estos fue la creacion de la polvora. Los gnomos ganan un +2 a los chequeos de Craft y Profesion del que deseen. Familiaridad Marcial: Los gnomos, por un tiempo, tuvieron que aprender a pelear para mantenerse vivos en el Reino de los Sueos, por ende, cada arma con el sufijo "gnome" es considerada un arma marcial. Idiomas: Los gnomos empiezan conociendo el idioma Comun, Gnomo y Silvano. Adicionalmente, pueden aprender los idiomas Draconico, Enano, Elfico, Gigante, Goblin, y Orco.

Halflings
Ladrones, exploradores, aventureros, llamanos como quieras, lo importante es que nunca nos quedaremos quietos Los halflings de Antioquia es de una raza que crecio junto con la humanidad, pero su historia los pone en otra luz, mientras que los humanos eran conquistadores, los halflings eran exploradores, donde los humanos eran bandidos y tiranos, los halflings eran ladrones y conspiradores. Una raza siempre a las sombras de las razas mas altas, y de naturaleza optimista, los halflings opinan que su suerte es gracias a los dioses, y a su propia determinacion de sobrevivir, cosa que hicieron con creces durante el Void-Spell. Stats: +2 Dex +2 Cha -2 Str Velocidad de 20ft Pequeos: Debido a su pequea estatura, los halflings poseen una ventaja sobre las razas mas altas. Poseen un +1 al AC, asi como un +1 al ataque contra enemigos de tamao mayor, pero poseen un -1 al CMB (Combat Maneuve Bonus) y CMD (Combat Maneuver Defense), y un +4 a los chequeos del skill de Stealth.
Halfling

Valentia: Debido a la naturaleza optimista e indomable de los halflings, ellos poseen un +2 bono racial contra todos los efectos del miedo. Este bono se estaquea con Suerte de los Dioses. Suerte de los Dioses: Los halflings cuentan que, al despertar el primero de los suyos, los dioses del la luz bendijeron a esta raza con una suerte sobrenatural; mientras que otros dicen que esta "suerte" no por los dioses, sino por merito propio. Por ello, los halflings poseen un +1 bono racial a todos los saving throws.

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Sentidos Agudos: Debido a su poca estatura, los halflings aprendieron a mantener sus dos ojos y oidos a mantenerse atentos a sus alrededores, para evitar problemas y detectar oportunidades. Ganan un +2 a Perception. Acrobatas: La agilidad y coordinacion de los halflings es increiblemente superior a la de muchas razas, por ello, los halflings ganan un +2 a los chequeos de Acrobatics y Climb. Familiaridad Marcial: Siendo una raza de nomadas, los halflings se encuentran con muchos enemigos, y por ello necesitan saber defenderse. Los halflings son proficientes con las hondas, y todas las armas con el sufijo "halfling" se consideran armas marciales". Idiomas: Los halflings comienzan hablando el idioma Comun y Halfling. Adicionalmente, pueden hablar los idiomas Enano, Elfo, Gnomo y Goblin.

Humanos
Es una bendicion y una maldicion que la humanidad sea tan variada: Puedes viajar a distintos reinos humanos y ver distintas culturas, pero son estas mismas diferencias lo que muchas veces nos separa Los humanos de Antioquia, al contrario de los elfos y los enanos, no poseen una cultura unificadora. Cada ciudad humana, cada nacion humana posee algo distinto que los distingue de uno a otro. Los elfos encuentran esto interesante, incluso algunos de ellos se hayan vagando por los territorios humanos, incluso viviendo entre humanos. Los enanos encuentran este desden de una cultura unificadora como inmadurez, pero admiran la unidad que los humanos, en general, tienen entre si.

Simbolo de Humano

Un aspecto que los todos los humanos si tienen es su deseo de expansion: Un granjero siempre querra mas hectareas para cultivar, un rey siempre querra mas territorio que reinar, y asi sucesivamente. Las naciones humanas, junto con los mas salvajes de las razas, han tenido bastantes guerras hechas entre si y otras naciones, incluso tambien contra individuos (tales como poderosos magos, terribles dragones, y solo dos veces en la historia escrita, seres diabolicos y demoniacos) que se interponen en el camino de la humanidad. Stats: +2 a un Atributo que desees Velocidad 30 ft Tamao Mediano Virtuoso: Los humanos son una raza que vive de improvisar acorde a la situacion que se les presente, por ende, tienen un poco mas de conocimiento con ciertos trucos que otras razas, por ende, los humanos reciben un skill extra a primer nivel, asi como cada nivel subsecuente. Adicionalmente, los humanos reciben un feat extra a primer nivel. Idiomas: Los humanos empiezan hablando Comun, pero pueden tomar cualquier otro idioma adicional (con excepcion de los idiomas secretos, tales como el druidico, a menos que sean druidas).

Semi-Elfos
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Voy a donde el viento me lleva, no a donde es mas comodo. Aunque, es mera coincidencia que el viento me lleve a lugares comodos. Hijos favorecidos tanto por su descendencia elfica y humana, los semi-elfos ultimamente han sufrido un destino similar al de los semi-orcos, debido a la reciente desconfianza de las demas razas a los elfos, con la unica excepcion de los elfos estan intentando corregir ese error. Los semi-elfos maduran muy rapidamente acorde a los elfos, y bajo estandares humanos, los elfos son demasiado inmaduros. Este sentimiento de simplemente "no encajar" con ninguna de las sociedades, hace que los semi-elfos abandonden sus hogares, y busquen un lugar donde pertenecer entre aventureros. Stats: +2 a un atributo que deseen Tamao Mediano
Semi Elfo

Velocidad de 30ft Low-Light vision

Adaptabilidad: Aunque los semi-elfos no tengan toda la inventiva y deseo de expansion de los humanos, aun tienen parte de su herencia en ellos mismos. Los semi-elfos reciben Skill Focus como feat gratis a nivel 1. Sangre Elfica: La herencia de los elfos y los humanos mantiene a los semi-elfos un tanto alejados de sus congeneres, pero su legado es innegable, y en veces lo acepta como lo que es. Los semi-elfos son considerados tanto elfos como humanos para efecto de hechizos y otras abilidades. Inmunidad Elfica: Los semi-elfos, debido a sus sentidos agudos y su herencia elfica, asi como su voluntad, parte de la herencia humana, los hace resistentes a ciertos efectos magicos que a otros individuos pudiesen afectartes. Los semi-elfos ganan un bono de +2 contra hechizos contra la Escuela de Encantamiento, asi como magia instintiva. Adicionalmente, son inmunes a los efectos de dormir. Sentidos Agudos: El oido y la vista de los semi-elfos tiende a ser fuertmente un fuerte legado que muchos tienen bien ejercitado. Los semi-elfos ganan un +2 a los chequeos del skill de Perception. Multiples Talentos: Debido a su naturaleza multi-fascetica, los semi-elfos tienden a obtener cosas de distintas profesiones por alli y por alla. Los semi-elfos reciben dos clases favorecidas en vez de una, y por ende, cada vez que suben de nivel, reciben o un skill point extra o 1 HP extra siempre y cuando sea de una de sus clases favorecidas.

Semi-Orcos
A ver, atrevete a decirme que soy un ignorante en mi cara O que, tienes miedo?

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Nacidos de la brutal union de un orcoy un humano, la mayoria de las personas creen que estos nacimientos son una creacion de brutalidad y abuso. Raramente queridos entre humanos y los orcos, estos individuos deben constantemente luchar contra los prejucios de todo el mundo. Aunque en Antioquia muchos semi-orcos son nativos de las zonas salvajes, en las ciudades es donde a veces encuentran algo de paz, donde ellos trabajan como guardaespaldas, golpeadores y otras profesiones donde su fuerza y brutalidad sea aplicada. Gran mayoria de los semi-orcos, sin embargo, prefiere la vida del aventurero, donde ellos pueden usar sus talentos donde ellos quieren, y donde pueden encontrar la camaraderia de otros aventureros, que en sus viajes han vistos peores cosas que ellos. Stats:
Semi Orco

+2 A un atributo que desees Tamao Mediano Velocidad de 30 ft Darkvision Intimidante: Incluso el orco mas asustadizo tiene la capacidad de verse temible, debido a su apariencia. Muchos de ellos toman ventaja de esto, y buen numero de ellos se defienden no con armas, sino con apariencia salvaje. Por ello, los semi-orcos poseen un +2 a Intimidate. Sangre Orca: Es dificil para los semi-orcos negar su herencia. No importa lo que hagan, su sangre salvaje pulsa por sus venas como una fuerza indetenible. Al mismo tiempo, su herencia humana los mantiene relativamente calmados, haciendo de ellos una dicotomia muy particular. Los semi-orcos se consideran tanto orcos como humanos para efectos de hechizos y otras habilidades. Ferocidad: La furia de los orcos es algo que los semi-orcos tienen muy a flor de piel, y esto se presenta especialmente en combate, donde ellos tienden a relucir mas que de costumbre. Una vez por dia, si el semi-orco es reducido a 0 o mas HP, puede continuar peleando o hacer una accion por un turno mas como si estuviera con la condicion de disabled. Al final de su turno, a menos de que haya vuelto a HP positivo, cae inconciente o empieza a morir. Familiaridad Marcial: El espiritu de combate de los semi-orcos llega a tales niveles que ciertas armas, incluso sin ningun entrenamiento, se "sienten naturales" a las manos de uno de ellos. Los semi-orcos son proficientes con la greataxe y la falchin, y todas las armas con el sufijo "orc" se consideran armas marciales. Idiomas: Los Semi-orcos comienzan hablando Comun y Orco, adicionalmente, pueden llegar a hablar Abismal, Draconico, Gigante, Gnoll y Goblin.

Otras Razas
Los elfos, los enanos, los humanos, y las demas razas "civilizadas" no son las unicas razas conscientes en Antioquia. Existen muchas otras razas en Antioquia que viven sus vidas en la crecion.

Humanoides Monstruosos:
Asi como los gigantes, muchos de estos seres fueron creados por Gaia para actuar como guardianes de las fuerzas naturales, y eventualmente muchos de ellos fueron tentados por las fuerzas oscuras. Aunque algunos

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aun siguen su mision original, muchos ahora son simples monstruos que atacan a los mas debiles.

Orcos:
Los orcos fueron una raza creada por el Profeta oscuro en la Era de la Noche Eterna. Usando cuerpos humanos y combinando la sangre tanto de demonios como de gigantes, estos seres salvajes han generado incontables actos de destruccion y crueldad en Antioquia, y muchos de ellos aun le son fieles al antiguo dios de la tortura. Sin embargo, Gaia, en respuesta de que sus sirvientes fuesen atraidos a la maldad, ahora ella ha atraido a traves de sus magia a algunas tribus de orcos a ser parte de la salvaje naturaleza, que aunque su espiritu de batalla sigue siendo el mismo, ahora se han vuelto honorables salvajes.

Goblinoides:
Los goblins siempre han sido una peste para la gran mayoria de las razas, inclusive para los que los toleran, y ha sido una de las mas antiguas del mundo, teniendo documentos desde la creacion de Dracopolis que hablan de tribus de estas criaturas: Desde los pequeos y molestos goblins, hasta los brutales hobgoblins. La aparicion de ellos es un misterio para las razas mortales, pero las leyendas (especialmente las leyendas goblinoides) cuentan que los titanes, antes de morir, soltaron una pequea cantidad de energia que se perdio en la creacion. Esta energia se mantuvo latente mientras que los dioses estaban muy ocupados creando Antioquia. Al terminar la creacion, esta energia latente bajo al plano material, y se disolvio, creando a los goblinoides.

Gigantes:
Creados originalmente para ser los guardianes del Plano Material, estos grandes y sabios seres fueron tentados por los Males Primordiales, los cuales les prometieron poder sobre la naturaleza, a cambio de rendirles culto. Buena parte de ellos cayeron de la gracia de Gaia, otros mantuvieron su voto de lealtad a la Madre Naturaleza, y aunque difieren en como protegerla, saben perfectamente en ellos yace la responsabilidad de mantener el balance que la diosa vio que el plano material tiene.

Dragones:
Mientras que los gigantes y los humanoides monstruosos fueron creados para cuidar la naturaleza, los dragones, las criaturas mas majestuosas y poderosas de Antioquia, fueron creados... Como un experimento. Lorthak habia decidido probar a las criaturas nativas del plano material (en este caso, lagartijas) y como resistirian las fuerzas magicas. Al hacer experimento tras experimento, las criaturas cambiaron, y elementos hicieron que ambas fueran rivales. Como siguiente experimento, las dejo salir al plano material, causando gran devastacion y formando los continentes que se ven hoy en dia. Al morir, Iscandar les otorgo a sus espiritus titulo de deidades, mientras que de su carne y huesos los demas dragones salieron.

Hadas:
Creadas mucho antes que los gigantes, las hadas son seres que, aunque representan la mutabilidad de la naturaleza, jamas fueron creados para ser sus guardianes. Las cortes de las hadas poseen poder que rivaliza con el de los dioses, y se cree que las hadas que los mortales conocen son solo una pequea parte de un poder aun mayor en los elementos. Las hadas no son particularmente religiosas, pero honran tanto a Gaia como a Lorthak, debido al control a sus respectivas fuerzas.

Reinos y Regiones de Antioquia


Especias de Los Continentes Gemelos, metales de Evergreen, hielo azul de la Gema Glaciar, Arcanita de

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Emelian, todo esto y mas se haya en el Gran Mercado... E incluso un poco mas, cuando el sol se oculta Phineas Warwick, mercante de Hedrix Los continentes de Antioquia son tan distintos y unicos como las personas que habitan en ellos. Desde el misterioso continente maldito de Emelian, hasta el salvaje continente de la Gema Glaciar, y terminando con Evergreen, la joya de los dioses, cada continente posee su historia unica, sus reinos, sus misterios, y sus peligros.

Evergreen
Oh Evergreen! Joya de los dioses Que bajo te han hecho caer los pecados de mi hermano, el Hombre... Oda a los Antiguos, autor anonimo Evergreen ha sido la cuna de varios heroes, leyendas, tragedias e imperios, y es en este sitio que, de hecho, muchas de las mas grandes batallas se han librado. Muchas historias, relatos, leyendas, y rumores han nacido y muerto en este continente, conocido por sus grandes bosques y su tierra fertil. Pero es por esta misma razon que sufrio mucho durante tanto la Epoca de la Eterna Oscuridad, asi tambien como durante el Spell-Void. Fue este continente donde dos de los mas grandes y poderosos reinos: Ix-Dalken, y Mangudai, perecieron ante los cambios del Spell-Void, Ix-Dalken sufrio en una combinacion de invasiones y guerra civil a falta de los teocratas que mediaran el conflicto, y Mangudai perecio bajo el mar cuando el Ultimo Hechizo rompio la ultima conexion que la poca magia tenia el mundo.

Ciudades-Estado de Ix
Originalmente conocido como uno de los reinos mas prsperos de Evergreen, Ix-Dalken estaba reinado originalmente por un triunvirato de coronas: Una Archimago que usaba la Corona Magcrata, un Alto Sacerdote que usaba la Corona Tecrata, y un Rey que usaba la Corona Aristcrata. Los tres reinaban una ciudad distinta, pero cada una serva como capital del reino, pero ninguna era ms bella que la ciudad de Knossos, la cual era hogar de la Corona Tecrata. Esta ciudad, conocida por su arquitectura y sus bellos templos, fue Stoneshield devastada durante el Spell-Void, dejando al reino sin una corona, y sin su joya de la corona. Los siguientes das fueron de acusaciones por parte de los dos ltimos reyes de Ix-Dalken: El semi-elfo Archimago Jaen Velistris, y el Rey Veleross Aldrick III. Sus palabras crearon paranoia entre sus ciudadanos y sus ejrcitos, pero el ltimo empujn fue el del Csar Aurelio Casto IV, quien envi saboteadores para empeorar las relaciones entre los dos reyes. Al fin del da, los dos reyes entraron en guerra, y cada ciudad pequea fue reclutada al conflicto por ambos reyes. Para empeorar las situaciones, las legiones de Ceartius marcharon impunemente por las colinas del reino, bandas de mercenarios de las ciudades-estado del Bosque Eterno ofrecieron sus servicios al mejor postor, y frecuentes ataques de las hordas de guerreros de Krurkland atacaban la parte norte del reino. Fue durante tres aos despus, que el heredero de Jaen, el escolar y alquimista Alabaster, convoc al rey Veleross, y a los lderes de los feudos menores, en terreno neutral, y enforzado por mercenarios del Bosque Eterno. Aqu, Alabaster les dio un documento: Un tratado de paz y mutua proteccin, siempre y cuando ninguno de ellos intente conquistar el terreno de otro. Pasaron horas de

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debate y amenazas de muerte, pero los nobles firmaron el documento, y empezaron a repeler a los legionarios, as como a los krurkeos. Desde entonces, los pequeos reinos y feudos de lo que antes era el orgulloso reino de Ix-Dalken han tenido una relativa paz consigo mismos, pero esta paz es amenazada constantemente: Casas nobles que desean el territorio de sus vecinos constantemente conspiran para crear revueltas y plagas, evitando los edictos del Tratado de Alabaster, espas Ceartianos buscan terminar lo que las legiones empezaron, monstruos constantemente entran por las porosas fronteras del norte y sur. Esto hace de los territorios de Ix terreno frtil para aventureros. Gobierno: La mayora de los territorios de Ix son pequeas monarquas, con la excepcin de las magocracias de Tirel y Ermos. Doran, una pequea comunidad costera, ha empezado una pequea democracia, lo cual ha causado que algunos de sus vecinos estn un tanto nerviosos debido a sus ideas de igualdad, trada por un grupo de radicales conocidos como Los Enciclopedistas. Ivelios: Una de las pocas ciudades Ixianas que result intacta en la guerra, Ivelios (junto con el feudo que lleva su nombre) an mantiene la nica escuela de caballera que queda de la original Ix-Dalken. Su rey, un joven semi-elfo llamado Aldamir, cuenta que sus ancestros mantuvieron esta tradicin viva gracias a la intervencin de lo que ellos creen fue el mismsimo Hastings Montblank. Si es cierto o no este acontecimiento, nadie lo sabe. Sardapa: Originalmente la ms grande fortaleza militar de Ix-Dalken, la tradicin militar de este feudo fue degenerndose de poco a poco en una dictadura militar, y en la creacin de un coliseo en el gran centro. Su rey, el General Harduss, es hasta el momento no solo el guerrero ms temido (y algunos creen que inmortal) de la ciudad, sino tambin el campen invicto de los juegos de gladiadores en la arena. Tirel: La mas antigua (y una de las dos que sobreviven) de las magocracias -aunque no oficialmente- de Evergreen, Tirel se haya en completo caos, al menos fuera de las murallas de la Academia. Dentro de ellas, los magos y hechiceros ensean sus secretos arcanos a sus estudiantes, escogidos con sumo cuidado entre los habitantes de Tirel, y cuando estn listos, salen al mundo, para redescubrir secretos arcanos y antiguas reliquias, para luego ponerlas en la Gran Librera. Tirel es gobernada por el rey Gorken, quien se mantiene la mayora de sus das embriagado o sentado en su trono, demandando lo que sea que su insaciable apetito por alcohol, comida y mujeres (en particular enanas) le entre en gana. Sus edictos son pocos y sus guardias corruptos, un gran nmero de cofradas de ladrones, as como un clan de asesinos, hacen sus propios dominios y leyes en la ciudad capital y pueblos menores. Sin embargo, a pesar de la falta del temor a Gorken, el verdadero poder (as como terror por parte de los ladrones y asesinos) proviene de los magos. Ermos: Fundada alrededor de una antigua fortificacin Ceartiana abandonada al final de la campaa de conquista, Ermos es la nica magocracia abierta en Ix. Los soldados y generales, pensando que encontraran oro y herramientas de guerra, encontraron en vez de eso, libros sobre teora arcana y alquimia. Sabiendo la importancia de estos, los pocos eruditos que venan con las tropas estudiaron los libros, y con el paso de algunos aos con del regreso de la magia, estos se volvieron magos. La Academia de Ermos an mantiene estos libros, y los ha copiado para distribuir entre sus aprendices. Stoneshield: Originalmente una de las ms grandes fortalezas hechas para proteger la frontera norte de Ix, la antigua fortaleza cay cuando las legiones Ceartianas atacaron no las murallas esculpidas en la masiva montaa, ni los parapetos de piedra masiva que salen de las colinas, sino el pueblo que se hallaba detrs, el cual serva para dar provisiones a la fortaleza. Hoy en da, el pequeo feudo es reinado por un enano, Sigmund Runesoul, un enano clrigo de Odn, el cual busca aventureros para reclamar la antigua fortaleza, la cual est plagada de orcos y, se rumorea, no-muertos de antiguos soldados. Blackwing: Quizs el reino ms grande de los Territorios, Blackwing es el reino nativo de uno de los reyes de la Corona Aristcrata, y la meta principal de su rey, Veleross III, es la reunificacin de Ix-Dalken, pero, bajo su mando. Ruinas de Knossos: Antes la joya de la nacin, la ciudad se sumi en una oscuridad que cubri desde la

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gran catedral hasta los legendarios Guardianes de Mrmol, masivos golems de piedra creados para proteger la ciudad en tiempos difciles. Cuando la oscuridad se levant, no haba ni una sola alma en la ciudad. Sus calles permanecan inmaculadas, pero con un silencia abrumador e intimidante, y de vez en cuando se ve el ocasional grupo de mercenarios o aventureros y ladrones buscando algo de valor; sin embargo, todos temen estar en la ciudad en la noche, ya que nadie que haya quedado a oscurecer, nunca se le ve, y todo intento de contactar a los desaparecidos simplemente no sirve. Peor an, este mismo fenmeno empieza a manifestarse, de poco a poco, en las tierras circundantes. Estandartes del Viejo Reino: Escondidos en las ruinas de Ix, o en posesin de todo tipo de personas, los viejos estandartes del reino son reliquias apreciadas por los ixianos, sean nobles, tiranos, viejos y jvenes. Muchos de ellos han odo las historias del Viejo Reinado, otros poseen los libros y pergaminos histricos de la antigua gloria de la nacin de Ix. Estos estandartes parecern comunes, pero poseen una sutil magia en ellos que hace a todas las personas reconocerlos, o por lo menos mirarlos. Hasta el momentos, la magia de los estandartes no puede ser copiada, y esta misma magia los mantiene en estado intacto, as que por el momento, feudos como Blackwing pagan buen dinero por estos estandartes.

Alianza del Bosque Eterno


El Bosque Eterno (tambin conocido como el Bosque Esmeralda) ha sido el hogar de elfos, los cuales han considerado el bosque como su reino y su territorio a proteger; El Crculo Esmeralda, grupo de druidas y montaraces que protegen el bosque de la depredacin de hombres ambiciosos, as como criaturas monstruosas que desean corromper el bosque; igualmente, grupos de hombres y mujeres con ambicin edificaron las grandes ciudades-estado que han mantenido una dura existencia en el bosque, manteniendo el orden a travs de los mercenarios que ofrecen sus servicios en las ciudades. Sin embargo, el verdadero poder en las ciudades del Bosque Eterno son los Gremios Mercantes, los cuales regulan los precios, los caminos, que Construcciones tipicas del y donde distribuir los bienes, y ms importante, como obtenerlos. Antes Bosque Eterno del Spell-Void eran conocidos por su avaricia y su enojo con los Magos Rojos, agentes del imperio de Ceartius. Con el Spell-Void, sin embargo, el bosque cambi. Muchas ciudades fueron arrasadas con el colapso de la tierra en el suroeste del bosque, y con la perdida de la magia, los Magos Rojos intentaron escapar, pero los Gremios tomaron ventaja. Debido a su falta de dependencia de la magia, los mercantes supieron adaptarse rpidamente al Spell-Void, y armados con armas de plvora y espadas, pudieron deshacerse de los magos. Al final, los gremios se dieron cuenta que solo por cooperacin podran sobrevivir a los cambios hechos por el evento, pues con la desaparicin de los druidas, y el cambi de mentalidad de gran cantidad de os elfos, el bosque se volvi ms peligroso an, y las ciudades-estado se veran incomunicadas, ya sea por la falta de magia o por los caminos llenos de peligros. Prontamente compraron los servicios de cada guerrero, explorador, erudito y alquimista para crear ms armas de fuego, ms armas de acero y armaduras, y reforzar los caminos con una guardia frrea y bien pagada. Con el tiempo, las ciudades prosperaron, y muchos refugiados cada uno contribuyendo con algo que los Gremios se beneficiaran- empezaron a llegar a estas ciudades. Con el tiempo, la Alianza del Bosque Eterno sera una de las fuerzas ms grandes de Evergreen. Ahora con el regreso de la magia, los druidas, y el fin de la locura lfica, la Alianza enva representantes con los druidas y los elfos para establecer relaciones econmicas y de proteccin. Gobierno: Todas las ciudades-estado de la Alianza poseen un gobierno autnomo, la mayora de ellos son feudos, con uno que otro gobierno comunal (Sabliss posee lo que llaman el Consejo de las Olas, un consejo formado por los pescadores y marineros mas viejos, los cuales deciden por el bien del pueblo). A pesar de esto, ninguno de ellos regula el precio de los bienes vendidos y comprados en sus ciudades, esto lo decide el
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Gremio Mercante, el cual posee tremendo poder poltico, y muchos creen que el Gremio planea, de poco a poco, tomar absoluto control de las ciudades-estado, y formar un gobierno unificado por ellos. Forger: La antigua ciudad enana, antes conocida como la principal (y nica) ciudad minera del Bosque, sufri grandemente cuando su forja arcana perdi sus rituales y protecciones. La forja, hecha en la base de un volcn dormido a base de magia, volvi en actividad, y los enanos fueron forzados a huir, dejando atrs minas que luego seran perdidas por el magma y la roca volcnica. Aunque muchas de las runas y encantamientos fueron destruidos, parte de su magia ha regresado, y el volcn ha vuelto a dormirse. Muchos de los enanos regresaron, nuevas venas de minerales se han encontrado, y el proceso de recrear los rituales volvi a comenzar. Sabliss: Antes una pequea ciudad costera, Sabliss podra haber sido un gran puerto, pero se encontraba tan alejado de ciudades aledaas, y sus bosques rodeados de hobgoblins que el pequeo pueblo solo tena los recursos para defenderse. Con el colapso del Bosque por el Ultimo Hechizo, muchos pensaron que el pequeo puerto pesquero perecera, pero el pueblo junto con gran parte circundante, incluyendo algunas montaas y colinas- sobrevivi, y como los hobgoblins tuvieron menos lugares a escabullirse debido a esto, los montaraces de Sabliss eliminaron a los monstruos. Ahora, debido a misma localizacin debido a lo peligroso de los antiguos caminos martimos, el pueblo se ha vuelto una gran ciudad portuaria, aunque algunos hobgoblins parecen haber sobrevivido. rien: La nueva meca del Gremio Mercante, rien se haya en un punto central donde los caminos mercantes se entrelazan. Se puede conseguir prcticamente de todo, haciendo nfasis en minerales y armas de Forger, Plvora de Caldicot, pescado de Sabliss, y especias del Reino de Yi Sun-Shin, entre otras cosas. El Gremio mantiene estricto control del mercado, pero se rumorea de un mercado negro organizado por antiguos mercenarios del Gremio: Los infames Ladrones Escarlata. Caldicot: El antiguo pequeo pueblo, hogar del clan Dragonheart, se torno en un pueblo con rpido acceso al ahora colapsado Lago de los Antiguos. Los Dragonheart mantienen un cordial control en la ciudad, aunque un sinnmero de ladrones se hayan en la ciudad, y rumores de un culto a la Dama Oscura persisten. Eldarmm: La nica ciudad-estado en absoluto control del Gremio, Eldarmm es particularmente calmada, particularmente porque la ciudad incluye un coliseo masivo, rivalizando el de Hedrix y Sardapa. Sin embargo, al contrario de Hedrix, los gladiadores de este coliseo no son esclavos, y al contrario de Sardapa, no hay gobierno militarista. Sin embargo, la rivalidad entre los gladiadores y escuelas de gladiadores es fuerte, a veces incluso estallando en sabotaje entre los rivales. Galgn: Esta pequea ciudad portuaria, fundada en aguas traicioneras del Archipilago Esmeralda, es conocida por su mercado de bienes ilegales, as como ser un reconocido puerto de piratas. A pesar de esto, el Gremio mantiene el comercio, pero con un trato: El Gremio no persigue a los piratas, mientras los piratas no ataquen navos ni miembros del Gremio. Uldnia: Uno de los enclaves lficos ms grandes del Bosque, Uldnia se uni recientemente a la Alianza en un esfuerzo para mejorar las relaciones entre los elfos y los seres humanos. El enclave est construido a travs de magia drudica, con rboles vivientes haciendo las veces de casas elevadas, entrelazados entre si por una serie de puentes. Uldnia est fundado cerca de un desfiladero con cascada. De vez en cuando goblins u ogros atacan el enclave, pero por el momento, los guardias de la Alianza han mantenido a los monstruos fuera del alcance de los elfos. Euskardia: Las antiguas historias cuentan que el rey brbaro Krurk, en su cruzada por conquistar Evergreen, fue en parte traicionado por el elfo Haldir Greenleaf, antes mago y ahora un activo oponente a los planes de Krurk. Es en este antiguo campo de batalla ahora una isla en el Archipilago Esmeralda- donde es us el ltimo Hechizo, el cual termin por colapsar todos los continentes de Antioquia, creando caos en todo el mundo. Actualmente, en este sitio de haya la fortalza hobgoblin de Storrfinn; por el momento los hobs no han hecho ataques a pueblos circumdantes, pero ellos parecen estar cavando minas en el sitio, y las forjas de

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la fortaleza constantemente echan humo, y el sonido de decenas de martillos y rdenes de generales hacen eco en las zonas circundantes en las noches.

El Imperio Celeste de Yi-Sun Shin


Mientras los Tres Clanes existan, el Reino Celeste nunca caer, estas palabras estn escritas en la gran estatua de los dragones, en la capital de Yun-Lei. Este reino fue uno de los imperios ms antiguos. Creado casi algunas dcadas despus de la cada de Dracopolis, Yi-Sun Shin es una de las naciones donde empez el uso de la magia arcana entre los humanos, as como el desarrollo de las disciplinas psionicas. Durante la Era de la Oscuridad, sin embargo, el Clan del Dragn de la Tempestad, el clan ms importante del Imperio, desapareci bajo extraas circunstancias, causando que los clanes Viento del Norte y Grulla del Sur entraran en una guerra civil que separ el imperio en dos. Por siglos ambas facciones mantuvieron la enemistad. Solo durante el Void-Spell, que el Dragn de la Tempestad sali de entre las Caravana de soldados de sombras. El clan no ha revelado porque este exilio, solo sus miembros Yi-Sun Shin ms viejos conocen la verdad, pero sus acciones fueron innegables: Fueron asesinando a cada uno de los lderes, y asignaron nuevos individuos, con una sola condicin: Que les ayudaran a reformar el reino. Mientras nuevos refugiados llegaban desde el lejano norte, hasta los pocos humanos y enanos que escaparon de la locura de los elfos, entre otras razas, el imperio los acept a todos, siempre y cuando juraran lealtad al emperador. Con el retorno de la magia, el imperio ha empezado a crecer ms y ms. Gobierno: El gobierno de Yi-Sun Shin se rige por un emperador, el cual se considera como enviado por los dioses, incluso un Demi dios entre los mortales. Actualmente el clan Dragn de la Tempestad mantiene el trono, y su emperatriz, la joven Liu-Yen gobierna con mano de hierro a los dos clanes, pero mantiene un toque gentil a sus sbditos. El emperador posee una gran corte, la cual a su vez posee consejeros propios. Sin embargo, las decisiones del Emperador y las cortes son basadas en una corte de ancianos conocidos como el Consejo Celestial. Rumores abundan de su identidad y sus intenciones, pero todos concuerdan de que ellos buscan el bien del imperio. Xien: Esta ciudad mercante es la puerta de entrada de la Alianza del Bosque Eterno con el imperio. Creada a fines del Spell-Void, Xien empez como un pueblo de refugiados, ayudados por el clan del Viento del Norte. La ciudad es una serie de contradicciones: Distritos de nobles y ricos mercantes con calles que prontamente llegan a zonas pobres; bellos jardines perdidos en calles onduladas y llenas de lodo y otras cosas; guardias en armaduras brillantes y prcticamente nuevas se hacen de la vista gorda a robos y extorsiones, etc. Roku: Antigua capital de la zona Norte de Yi-Sun Shin, Roku se ha convertido en una ciudad en lento deterioro. Quedan pocos nobles viviendo en la ciudad, y pocos negocios se mantienen en la ciudad. Por el lado positivo, las legendarias escuelas de esgrima que caracterizan a Roku an prosperan fuertemente, y una gran cantidad de espadachines, ansiosos de probar sus tcnicas con los maestros espadachines o dispuestos de ser aprendices de los maestros, abundan. Liun-Yieng: Este pueblo se encuentra a unos das del legendario Monasterio de Benok, el templo donde los legendarios monjes de Benok entrenan da y noche. El pueblo posee poco con que comerciar, pero un pequeo grupo de mineros de Spril descubrieron una pequea mina de plata en el rea, atrayendo una gran cantidad de enanos y mineros; sin embargo, esto tambin ha atrado algunos problemas, orcos han empezado a merodear en las laderas. Esto ha causado un gran nmero de monjes del monasterio a entrar en accin. Shiritan: Antigua capital de la Zona Sur del Imperio, Shiritan posee uno de las ms importantes escuelas de magia de la zona. Aunque por lo general solo nobles que toman su herencia arcana a linajes que van desde la Era del Amanecer, la Escuela de los Cuatro Vientos tambin posee una decente fuerza de magos, y algunos

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bardos. Yun Lei: Capital del Imperio, la ciudad posee un gran nmero de guardias psinicos, as como algunas escuelas de psioniscismo. Algunos elfos viven en esta ciudad, pero los ciudadanos desconfan de estos mismos. Se cree que opera aqu una rama rebelde del clan Grulla del Sur, se les conoce como la Mantis Gris, y se cree que son un grupo de terribles asesinos, que usan magia para matar a sus blancos con sus propias sombras. Windgate: Mas una colonia que una ciudad, la comunidad de Windgate no es nativa de Yi-Sun Shin. Descendientes de magcratas y nobles de Ix, muchos de los aspectos de este pueblo son totalmente distintos a la cultura del imperio: Desde la cocina, hasta la arquitectura; sin embargo, los ciudadanos de este pueblo siguen rindiendo honor al Emperador, pero en sus corazones son ciudadanos de la nacin de Ix, y muchos de los ms ancianos de la comunidad suean con ver la nacin reunificada. Recientemente, heraldos de Blackwing han entrado y salido de Windgate, poco se sabe de sus intenciones, pero recientemente, un Estandarte del Viejo Reino vuela sobre la casa del alcalde de la comunidad. El Gran Cementerio: Un mausoleo de proporciones masivas, El Gran Cementerio es el cementerio de las familias de los clanes del Imperio. Protegido por guardias vivos, trampas arcanas y espritus, la necrpolis ha mantenido siglos de secretos, y los pocos aventureros que han sobrevivido cuentan historias de tesoros enormes, y de espritus de cientos de aos. Magia Elemental: La magia en el Imperio es un tanto distinta de la magia practicad en otras partes, ya que los sunitas hacen gran nfasis a los elementos. Muchos de ellos en especial las casas nobles- trazan su linaje a los grandes Guardianes Elementales, puestos en Evergreen por Gaia para proteger a las zonas naturales .

Hedrix, la Ciudad Libre


Cuando los Magos Rojos, agentes arcanos del imperio de Ceartius, intentaron huir de la ira del Gremio Mercante, muchos murieron a manos de sus mosqueteros y guerreros. Solo unos cuantos, comprando la lealtad de mercenarios, y lograron escapar del Bosque Eterno; al pasar las semanas, se toparon con la Isla de los Dragones. Temiendo lo peor, muchos de ellos hicieron emplazamientos defensivos, pero los dragones nunca llegaron. Al ver esto, los magos empezaron a construir ms y mas emplazamientos, y con el tiempo, decidieron fundar una ciudad. Con los das, ms y mas personas, atradas por la espera de civilizacin y orden, crearon la ciudad de Hedrix, y pusieron solo una regla: Libertad Absoluta, pero nunca interrumpan el comercio y al consejo que lo rige.
Puerto de la Ciudad de Hedrix

Con el pasar de los aos, los magos rojos vieron esta ciudad crecer y florecer, pero intentaron, en secreto, contactar al Csar, y a traer a sus legiones hacia la ciudad, para tener una nueva colonia; sin embargo, no todos los magos tenan esa intencin. Tiberio Casto, un mago rojo cuya lealtad al Csar era cuestionable, vio en esta ciudad la gran posibilidad de libertad sobre Ceartius. Convenciendo a los guardias, as como una gran cantidad de los ciudadanos, traicion a los Magos Rojos, y fue con este acto de asesinatos se fund la ciudad de Hedrix, as como los campos arados aliados a la ciudad. Actualmente, Hedrix mantiene un gran monopolio sobre el mercado, y aunque la esclavitud es permitida, muchos esclavos (si se mueven perfectamente) pueden alzarse hasta volverse ciudadanos. La ciudad cuenta con un coliseo y varias escuelas de gladiadores, as como incontables cofradas de ladrones. Todo se comercia aqu, y se rumorea tambin que las almas tambin estn en venta. Su relacin con los restantes reinos y territorios es tibia, con una enemistad declarada con Ceartius. De vez en cuando, sin embargo, Hedrix ha tenido el ocasional ataque de dragones jvenes que desean tomar la ciudad como suya.

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Gobierno: Regido por los descendientes de Tiberio, Hedrix es en parte como un feudo, Magnus Arcadio mantiene fuertemente el control de los mercantes, pero Magnus tiene muchos rivales entre los miembros del Consejo, los cuales desearan ver al sultn muerto. Distrito de las Espadas: Localizado cerca de las costas de Hedrix, el Distrito de las Espadas es donde se encuentran las escuelas de gladiadores. Todas las escuelas mantienen duras rivalidades las cuales son vistas en la arena del Coliseo. La gran mayora de estos gladiadores son esclavos comprados por los dueos de las escuelas, pero un nmero de gladiadores temporales son aventureros y hombres libres hambrientos de fama y gloria. De vez en cuando, un esclavo gladiador gana su libertad, y muchos de ellos se vuelven aventureros. El Gran Mercado: El corazn de Hedrix, el mercado es una de las zonas con ms trafico en la ciudad. En el mercado se ve de todo: Desde armaduras enanas, especias de Emelian, gemas de Spril, entre otras cosas. Distrito de las Rosas: El rea de los nobles y los ricos, este distrito es relativamente tranquilo, pero se rumorea que, por alguna razn, los residentes de este distrito no pueden cruzar a sus destinos correspondientes en su muerte, trayendo consigo una gran cantidad de fantasmas. Aunque es cierto que algunos fantasmas rondan por las calles y casas, poco se cree este rumor entre los nobles. Puerto de Hedrix: El puerto donde los Magos Rojos atracaron cuando llegaron, el Puerto posee los edificios ms antiguos de la ciudad, y se rumorea que hay tesoros escondidos en sus murallas. Las cofradas rondan por sus callejones, buscando blancos dbiles y los rumores de tesoro. Los robos y el ocasional asesinato son pan de cada da de entre los centenares de marineros y mercantes que atracan en el puerto. Distrito de los Escudos: El emplazamiento militar, as como sede del brazo poltico de la ciudad, Los Escudos es reconocido por sus armeras, as como sus forjas que se mantienen funcionando da y noche, creando grandes cantidades de armas y armaduras. La gran mayora paran el Gran Mercado y al Distrito de las Espadas, y solo unas cuantas van para los guardias de Hedrix, as como guardias privadas. Distrito de los Lirios: Originalmente esta era una zona de nobles y de artistas, donde bardos, pintores, y otros individuos vendan su arte al mejor postor. Sin embargo, aqu una legin de soldados ceartianos atac, rompiendo la muralla que divida la ciudad de la costa. Aunque el ejercito fue derrocado, las fatalidades fueron muchas, y los nobles se mudaron al Distrito de las Rosas. Actualmente, el Distrito de los Lirios (o normalmente conocido como Los Lirios) es el ms poblado, pero es principalmente un barrio pobre, donde ladrones y asesinos extorsionan a sus habitantes, y grupos de mercenarios ofrecen su servicio para evitar las extorsiones, debido a la falta de guardias en esta parte de la ciudad. Dund: Aunque Hedrix se considera una megalpolis, es en realidad una pequea nacin, con pequeos pueblos granjeros que dedican buena parte de sus cosechas para satisfacer las necesidades de Hedrix. Tal es el caso de Dund, un pueblo granjero fundado recientemente. El pueblo posee pocos habitantes, pero est lo suficientemente cerca de Hedrix para beneficiarse de la guardia Hedrixiana. Los dioses perdidos de Ceartius: Una de las razones por las que Tiberio derroc a los Magos Rojos es por su poca devocin por el culto al Csar. En vez de ello, Tiberio le rezaba al panten Ceartiano, un grupo menor de deidades (que muchos creen que son aspectos de los Tres Hermanos) que eran venerados tiempo antes que el Csar se declarara dios y prohibiera su culto. Hoy en da, solo en Hedrix se adoran a estos dioses abiertamente, al menos en lo que tcnicamente sera territorio Ceartiano: Concordia, diosa de la Harmona y la Paz (law, good, community); Ares, dios padre de la nacin de Ceartius y de la Guerra (law, war, strenght); Hades, dios de la riqueza y la fertilidad agraria (law, earth, luck); Baco, dios del vino y el teatro (chaos, charm, liberation); y Mithras, dios de la magia y los misterios (magic, rune, knowledge).

Grimm, Reino en Ruinas de los Elfos

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Hace miles de aos, cuando Luna cre su Vinculo silvano con los elfos de Antioquia, ella los gui y los cuid, dndoles ayuda en la magia y las artes, y formando a los elfos en una de los seres civilizados ms admirables. Sin embargo, el Spell-Void cambi todo ello. El vnculo se cerr, y la gran mayora de los elfos se torno en estado salvaje, creando en ellos una raza de cazadores temibles y de asesinos de aquellos que se adentraran en su territorio. Con el tiempo, se aprendi a temer a los elfos, y muchos de los que sufrieron sus depredaciones aprendieron a Las ruinas aun tienen muchos odiarlos. Con el regreso de la magia, el vinculo se restableci, y secretos que revelar muchos de los elfos han comenzado a intentar a ganarse de nuevo la confianza de las razas jvenes. Aunque actualmente hay muchas enclaves de elfos por todo Antioquia, la nacin de Grimm permanece como un testamento de su capacidad de creacin, as tambin como la fragilidad de su mente. Gobierno: Aunque los elfos se rigen por medio de una serie de consejo de ancianos, en realidad todos ellos responden a Reyes y Reinas Silvanas que envan sus mensajes y rdenes por medio de cartas enviadas por aves mgicas. Se desconoce el paradero de estos reyes, pero se cree que puedan ser elfos que habitan en el misterioso Reino de los Sueos, un pequeo plano donde las Hadas mas poderosas, as como la misma Gaia, Luna y Estrion habitan. Verdigris: Un pequeo pueblo costero cerca de Yi-Sun Shin, este pueblo es una introduccin de los elfos a las razas jvenes. La poblacin es mayormente de elfos y de humanos, pero unos cuantos enanos dignatarios de Spril hacen su hogar en las laderas de los desfiladeros. Recientemente han tenido problemas con piratas, pero los elfos han aprendido a hacerlos pedazos cuando intentan acercarse. Edriel: Al contrario de Verdigris, el cual es una ciudad de mercantes y dignatarios de las otras razas y naciones, Edriel es una tpica ciudad lfica. Construida en lo ms profundo de los bosques, esta ciudad tiene sus casas entre los rboles, y en muchos casos las construcciones parecen tener vida propia. Los elfos posee cosechas en los alrededores el pueblo, y mucha de la guardia de Edriel son arqueros. El pueblo tiene pocos problemas, excepto tal vez con los animales salvajes que de vez en cuando atacan el pueblo. Ruinas de Eldurnn: Durante el zenit del reino de Grimm, los elfos crearon una ciudad mgica solo comparada con la mtica ciudad de Dracpolis: Eldurnn fue por mucho tiempo un gran testamento al podero elfo sobre la magia: Creado sobre una montaa invertida flotante, la ciudad posea jardines que daban gemas, caminos hechos de metales preciosos. Sin embargo, Durante el Spell-Void, la ciudad desapareci. Hoy, la ciudad reapareci, y los pocos aventureros que han logrado subir a la ciudad flotante mencionan que la ciudad perdi sus tesoros, pero hay muchos no muertos y demonios en ella. Teldrimm: La ciudad de Teldrimm es una de las pocas poblaciones lficas que mantuvieron su claridad mental durante el Spell-Void, y durante mucho tiempo, los elfos de la ciudad ayudaron a Haldir a pelear contra Krurk y su ejrcito brbaro. Con el paso del tiempo, cuando el ltimo Hechizo hizo efecto, los elfos dedicaron su existencia a buscar y salvaguardar el legado lfico. Actualmente Teldrimm sigue se ha convertido en un bastin de la civilizacin lfica, y muchos magos e historiadores vienen aqu en busca de informacin antigua. Vinadrn: Ms que una ciudad, Vinadrn es un experimento. El sitio fue creado hace cierto tiempo con el fin de producir una ciudad con plantas no solamente vivas, sino conscientes. Se plantaron decenas de ents, as como otras plantas vivas; todo esto con el fin de crear una ciudad que se pudiera defender as misma. Incluso con el Void-Spell, las plantas sobrevivieron y crecieron. Hoy en da, Vinadrn es una ciudad abandonada no porque sea peligrosa (al menos no para los elfos, a quienes las plantas los dejan solos totalmente), sino porque est completamente aislada, incluso para los elfos.

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Nadrinn: A pesar de que esta ciudad fuera en un tiempo una cuna de las artes, hoy en da es una tumba decadente, la cual es mancha en la imagen de los elfos en Antioquia. Con el Spell-Void, sin embargo, los elfos se volvieron locos, y empez el caos en las calles. Actualmente, muchos de los elfos han quedado sin la conexin, y se rumorea que drow han empezado a llegar a la ciudad. Sedriel: As como hay elfos que han empezado a recuperar su dominio arcano, muchos otros empiezan intentar a recuperar su conexin con la naturaleza. Tal es el caso de Sedriel, una ciudad hecha en base de runas drudicas que mantienen constantemente un flujo de energa natural, la cual crea que animales fuertes sean atrados, pero nunca hacen dao a los druidas (a menos que tengan hambre, o sean provocados). Los Jardines de Duriel: Dentro de las ruinas de Grimm, existen hermosos parques, los cuales son el tema de muchas canciones brdicas. Uno de estos es Duriel, el cual nadie ha visto desde hace aos; esto ha sido por sus guardianes, elfos que nunca han recuperado su conexin con Luna. Poco se sabe como lo hacen, pero divinaciones no funcionan alrededor de Duriel, y mucha de la magia no parece hacer efecto.

Spril, El Reino Enano


Templada en conflicto, sangre, dolor y triunfos tan fuertes como la piedra en la que muchas de sus ciudades estn fundadas, Spril dur prcticamente intacta durante el Spell-Void, gracias a que los enanos usaban poco la magia en general, y tambin a la dureza de los enanos mismos. La nacin fue fundada durante la Era del Amanecer, cuando el Tnel de los Reyes colaps durante el ataque de los drow. Los enanos prontamente readaptaron sus grandes fortalezas, y enviaron emisarios a los territorios aledaos. Con el pasar de los siglos, Spril mantuvo sus fronteras con gran devocin, pero fue durantel el Entrada al reino de Spril Spell-Void que los enanos Sprileos tuvieron su mayor prueba. Con el colapso de su forja arcana, as como la agresiva expansin de Krurkland, los enanos tuvieron combate tras combate en sus montaas. Las rocas se tornaron rojas con la sangre de los brbaros liderados por Krurk, as como los enanos defensores de su reino. Al final, durante la misteriosa desaparicin de Krurk, los enanos disfrutaron un tiempo de paz, el cual dedicaron a reparar sus fortalezas, y mejorar las ciencias de la alquimia y la medicina. Con el regreso de la magia, sin embargo, aquellos que fueron fieles a su deidad patrona, Odn, fueron beneficiados con magia divina, otros, atrados por el deseo de poder, abandonaron el tab de la magia arcana y se dedicaron a la hechicera. Unos cuantos pocos establecieron su conexin con las montaas mismas, tornndose druidas. Al final, sin embargo, todos estos enanos an mantienen fidelidad al reino, as como a sus tradiciones. Gobierno: Spril es una monarqua, donde sus soberanos trazan su linaje hasta los inicios del Reino, incluso ms atrs. El Rey Thorfinn Karlov XXIX ha declarado que es una prioridad restablecer el Tnel de los Reyes, y conectar el Reino de Spril con su homlogo en Emelian, Mordn. Fuerte Strauss: Uno de los fuertes ms antiguos, y el punto de conexin ms cercano con Yi-Sun Shin, Strauss recibe buena cantidad de viajeros, tanto mercantes como aventureros y peregrinos creyentes de Odn; sin embargo, esto ha causado que El camino de Granito sea terreno frtil de bandidos y bandas salvajes de gigantes de las colinas, as como orcos y cosas peores. Herning: Esta ciudad minera, hecha sobre una serie de entradas de aguas termales, es bastante transitada debido a la fama de estas mismas aguas. Las leyendas cuentan que fue de estas mismas aguas Odn hizo la primera cerveza. Fuerte Gladsaxe: Una de las tantas fortalezas hechas en las montaas al Oeste, colindando con el Salvaje Norte, Gladsaxe es un gran testamento a la voluntad enana. Con sus murallas repletas de cicatrices, sus torres llenas de agujeros de flechas y lanzas, y sus torres desechas, los guerreros de Gladsaxe dicen con gran orgullo que han mantenido la frontera enana por siglos.

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Heimdall: La capital enana, Heimdall posee una gran cantidad de prestigio y poder entre los territorios Sprilianos. Con su propia Forja de Odn, los enanos de la ciudad mantienen una fuerte tradicin de forjadores que resuena por lo dems reinos. Threnn: Conocida por sus fuertes guerreros, pero tambin por el hecho de que la licantropa corre fuerte en algunos de su poblacin, Threnn es una de las pocas recientes poblaciones enananas que salieron despus de la cada de Krurkland. Muchos enanos que siguieron al visionario brbaro se sintieron traicionados por sus lderes, que al momento de su desaparicin se pelearon por quin sera el siguiente en el trono. Goldland: Una de las ms grandes minas de Spril, Goldland es una mina reciente, pero lo que la caracteriza sobre las dems, es que no solamente enanos se hayan trabajando y viviendo en las minas: Elfos druidas mantienen el orden de la naturaleza, mercantes de la Alianza del Bosque Eterno traen sus bienes, migrantes de Yi-Sun Shin tratan de ganarse la vida de diversas formas, e incluso exiliados de las ciudades de Silverport y Taldrimm, en el continente de Emlian, vienen escapando del caos de los no-muertos, y de los horrores de los Yuan-Ti. Miklagaard: La Gran Ciudad, formada por los enanos hace gran tiempo, en la Isla de Eldurr, al noreste de la nacin. Se cree que aqu es donde Odn lleg a Antioquia, y les enseo a los enanos los secretos de la minera y de la metalrgia. Los Tneles de los Reyes: Los antiguos enanos, durante la Era de los Dioses Caminantes, construyeron tneles masivos en las regiones profundas de la tierra. Estos tneles originalmente conectaban los reinos de Spril y Khazad Mordn, en el superreino de Spril Mordn. Sin embargo, las cavernas tuvieron que ser colapsadas por los enanos cuando una horda de aberraciones y sus esclavos orcos invadieron los tneles. Actualmente, el Rey Thorfinn Karlov XXIV, ha declarado como prioridad reabrir estos tneles. Pero muchos reportes describen que an hay cosas en las grutas que quedan, y extraos sonidos se escuchan con cada palada y avance que se hace.

El Salvaje Norte
Salvajes brbaros, lejanas sombras de dragones volando, inmisericordes gigantes y hordas de orcos, las ruinas de una antigua nacin brbara, y las sombras de otra nacin mucho ms antigua, estas son las imgenes que inundan a los dems cuando se habla del Salvaje Norte, pero no siempre fue as. Antes del Spell-Void, el salvaje norte era una regin innombrable, llena de orcos y gigantes, as como el temible imperio de Seganon, donde los elfos oscuros buscaban causar caos entre las naciones del sur. Durante el Spell-Void, sin embargo, Seganon fue Los combates entre tribus puesto bajo peligro por la reciente nacin de Krurkland. Habiendo barbaras son comunes en el puesto a los gigantes, a los orcos, y a los brbaros a su servicio, el Salvaje Norte enano brbaro empez su movimiento expansivo por todas las regiones. Sin embargo, con el ltimo Hechizo, Seganon cay al mar, y meses despus, el enano rey desapareci, dejndo el trono vacio, y muchos de sus lderes peleando por quien sera el nuevo rey. Al final, la nacin cay, y el Salvaje Norte volvi a ser indomable. Hoy en da, pequeas luminarias de la civilizacin an quedan, y las ruinas del antiguo reino yacen como silenciosos testimonios de glorias pasadas. Gobierno: Inexistente. El Salvaje Norte se rige por una serie de pequeos lderes tribales, aunque pequeos feudos se crean con cada cierto tiempo, solo para ser aplastados por el constante asedio de brbaros, orcos, gigantes, y/o goblinoides. Ms raro an, los dragones que viven en la regin (blancos y plateados en las montaas, verdes en las taigas, y negros en las cinagas congeladas), aparecen cerca de los asentamientos, llamando la atencin en algunos casos, o destruyendo los asentamientos en buen nmero de casos (con la excepcin de los plateados).

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Ulfrenn: Antes un asentamiento de enanos desertores, y armeros de Krurkland, este asentamiento ahora est bajo el control de gigantes de hielo. Los gigantes mantienen a algunos enanos como esclavos para armarlos. Muchos regimientos de guerreros de Spril han sido enviados a liberar a sus hermanos, pero hasta ahora, los enanos no han podido. Talmir: La antigua capital de Krurkland, ahora la ciudad ha sido abandonada. Extraamente, ninguno de los brbaros o los gigantes y otros habitantes del rea han reclamado esta ciudad. Terath: Una de las pocas luminarias de civilizacin del Salvaje Norte, Terath est cerca de Spril, y est siempre llena de aventureros, saqueadores de tumbas, visionarios, y futuros reyes y emperadores (acorde a ellos). Fundada por el Gremio de Mercantes, las caravanas de Terath estn siempre necesitados de escoltas extra hacia las zonas civilizadas. Ashloft: Este pueblo brbaro se cree que fue uno de los tantos sitios donde Krurk junt a los brbaros para fundar su imperio. Algunos de los enanos salvajes que viven en el lugar dicen ser descendientes de Krurk, pero estas afirmaciones son cuestionables. Planicies de los Titanes: Esta rea es conocida por si inmisericorde fro, y por el hecho de que es enormemente seca. Aqu habitan los mamuts antes usados como armas de guerra- los cuales caminan plcidamente, pastando. Se sabe que tambin aqu viven muchas criaturas que estn extintas en otras reas, as como un dragn blanco particularmente violento, Estlvirax el Inmisericorde. Los Siete Magos: Originalmente eregidas para detener a los elfos oscuros, estas siete imponentes montaas ahora no miran las tierras ennegrecidas de Seganon, sino al fro Mar de los Dragones Blancos. Las montaas son el hogar de algunas comunidades de gigantes de la tormenta, as tambin como uno que otro dragn blanco. Cpua: Al oeste de la regin, cerca de la regin de Ix, yace el ltimo puesto de avanzada del imperio de Ceartius. Conocido como Cpua, este feudo es de buen tamao y bien protegida, con una muralla delimitando el territorio controlado de la zona salvaje. Cpua recibe ayuda del imperio ocasionalmente, y a cambio los cpuos envian esclavos y pieles de mamuts, as como plata y oro. La Tumba de Krurk: Muchas canciones de bardos dicen que Krurk fue en bsqueda de Haldir, el elfo mago que lo traicion, y que slo encontrara el descanso el da en que encuentre a Haldir y le d muerte. Otra historia, ms oscura pero no desconocida, cuenta que el enano brbaro no desapareci. Sino que muri. La historia cuenta que sus generales ya resentan a Krurk, y que su derrota con Haldir slo empeoraba las cosas. Fue unos das despus que los generales, aprovechando que Krurk dorma, entraron a su cuarto y lo asesinaron, usando sus propias armas. La nica evidencia de que el enano haya en realidad muerto, yace en una tumba fnebre, rodeada solamente de una columnas en ruinas, en medio del pastizal. La tumba tiene a la estatua de un enano hechado sobre ella, con dos hachas cruzadas, y el epitafio dice: Aqu yace Krurk, vivi como un guerrero, muerto por cobardes.

Emelian
Emelian, triste triste Emelian Llora por tus muertos pues lo que antes fue un padre y un hijo ahora son seres sedientos de sangre... Oda a los Antiguos, autor anonimo

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El llanto eterno de los muertos, el olor de los pantanos contrastando con la brisa del mar, el culto a deidades cuyos nombres es mejor no mencionar, todo esto y ms forman parte de las historias de Emelian, conocida por muchos como el Continente Maldito. Sin embargo, no todo esto es el continente. Las historias nunca mencionan sobre las vibrantes ciudades en la costa, las historias de riqueza en poco tiempo con el negocio de las especias. Las antiguas ruinas y las historias de los reinos antiguos. Todo esto, junto con su aspecto lgubre, son parte de este continente. Por mucho tiempo, Emelian siempre fue visto como un lugar maldito, con sus territorios repletos de no-muertos que lo consuman todo, con sus zonas de magia salvaje que hacen de este poder algo peligroso, incluso para aquellos que lo dominan; sin embargo, el origen de esta maldicin es un misterio. La teora ms aceptada es que cuando los originales dioses de los dragones murieron, fue en este continente, descargando una cantidad de magia que caus que el continente tuvieses este tipo de fenmenos; otros apuntan a la cada de Dracpolis, la legendaria ciudad Draco-lfica, que cuando cay a manos de los dragones cromticos, una gran explosin de magia arcana cubri al continente; otros afirman que fue el mismo Profeta Cado, el que maldijo a Emelian, para prevenir que sus planes en Evergreen fueran hechos pedazos. Cualquiera que fuese el origen, los efectos son obvios. Por cientos de aos, la gente de Emelian sufri en estas condiciones, luchando con lo te tuviesen a mano, incluso durante esta necesidad, se fund la Orden de la Buena Muerte, una orden caballeresca cuyo objetivo era combatir a los muertos vivientes con armas sagradas y magia arcana. Con el Spell-void, sin embargo, la maldicin ces por un tiempo. Los no muertos hallaron paz en los pantanos, y los hombres serpiente, cuyo culto se extenda por toda la Costa de Plata, huyeron al ver que su magia era intil. Con esto en mente, la Orden de la Buena Muerte se dedic a tomar terreno, poblando antiguas ciudades, santificando partes del pantano (an si la magia divina no responda), con el regreso de la magia, sin embargo, la maldicin est regresando, pero los habitantes del continente no estn dispuestos a perder la paz que ellos ganaron tanto tiempo. Debido a que la energa necrotica ha alterado el ambiente por siglos, Emelian es, por lo general, un gran pantano, con excepcin de las costas del Oeste, as como Mordan, los cuales han sido purificados con al paso de los aos. Muchas ruinas de antiguas ciudades, torres de magos y fortalezas se hayan por todo el continente, como un recordatorio para a todos aquellos que osen desafiar a la hambrienta selva. Durante las noches se puede oir el coro de gritos de hobgoblins marchando, buscando a quien atacar, los murmullos de fantasmas, y los alaridos de zombies y ghouls.

Ciudades-Estado del Puerto Plateado


Se dice que las ciudades-estado del Puerto Plateado empezaron como enclaves de sacerdotes de Solarion, que intentaban buscar una solucin a los constantes ataques de los muertos vivientes en las orillas del continente. Otros mencionan que fue el llamado a la aventura, debido a las historias de Dracpolis. Sea cual sea la verdad, lo que se sabe de estas prolficas ciudades es que representan el ms grande bastin de civilizacin humana contra las oscuras fuerzas que amenazan con engullir toda la vida en el continente. Desde tiempo atrs, las ciudadesAglamar estado del Puerto han sido conocida por su mercado de especias, as como distintos componentes arcanos para varios hechizos. Tambin es parte de una constante cruzada por parte de las iglesias de Solarion, Odn, y Caronte, as como Hestia, y la orden de la Buena Muerte, la cual lucha constantemente contra los no-muertos, y sus cultos de nigromantes y adoradores de serpientes . Recientemente, la influencia del Puerto ha crecido a niveles nunca antes odos, tomando muy en serio la nocin de proteccin contra los no-muertos.

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Gobierno: Aunque cada ciudad-estado posee un gobierno y entidades propias, todos poseen por lo menos una enclave de la Orden de la Buena Muerte, la cual ofrece proteccin a caravanas de transporte de comercio, as como un ejrcito conscripto cuando las fuerzas de los pantanos son demasiado para las poblaciones mas pequeas e indefensas. Sin embargo, existe algo de competencia entre cada enclave, y rumores abundan de que los inquisidores, espas y ejecutores al nombre de la Orden que cazan herejes, en empezado a tomar decisiones cuestionables en cuanto a su modo de operar. Aglamar: Unos de las ciudades ms grandes del Puerto, Aglamar es el destino preferido de muchos de los marineros de Evergreen y Hedrix. La ciudad se encuentra alejada de los pantanos, y posee un buen nmero de defensas naturales, tales como un pequeo nmero de colinas y un ro el cual hace de este sitio ideal para desembarcar. Aqu se hayan una de las iglesias ms grandes de Algos en Antioqua, completo con una gran forja y una arena de combate, para honrar al Seor de la Guerra. La ciudad se haya bajo el mando de Dkadak, un semi-orco de gran estatura, fuerza y un amor al licor, pero con una inteligencia de un zorro, y un buen ojo para los negocios. Andreas: Ms cerca de los pantanos, Andreas es un puerto bastante bien resguardado por una serie de murallas que recorren la ciudad, dividindola en tres secciones, con la seccin central siendo la Santa Sede de la Orden de la Buena Muerte. Andreas tiene un gran nmero de peregrinos y caballeros que desean formar parte de la Orden, y aunque las pruebas de los mismos son extremadamente estrictas, los caballeros poseen una gran confianza de que los nuevos adeptos tendrn la fuerza y la fe suficiente para triunfar en ellas. Sin embargo, esto no significa que el lugar est a salvo, el antiguo cementerio de la Orden ha sido clamado por las energas necromnticas de la maldicin, y algunos de los cuerpos de los antiguos guerreros han sido corrompidos, tornndose en terribles enemigos para la Orden. Adicionalmente, de aqu muchos miembros de la Orden contratan aventureros para que los ayuden con el resguardo de las caravanas de la regin. Siril: Antes una de las ms bellas ciudades de la Costa, Siriel ha cado en tiempos difciles; la ciudad fue fundada durante el Spell-Void, tomando la ventaja que el rea necromntica iba recediendo. Durante este tiempo, Siril fue una ciudad que de poco a poco no solo fue tomando territorio, sino domando el pantano, creando grandes hectreas de terreno cultivable en las zonas circundantes, bellas calles en su ciudad, y pocas defensas. An con esto, la Orden de la Buena Muerte se mantuvo vigilante, y acorde a la tradicin religiosa, puso altares y smbolos sagrados, que aunque en su tiempo no posean poder divino, serva para mantener calmados a los ciudadanos, que al vivir generaciones de tener cuidado de los no-muertos y monstruos de los pantanos, dudaban que esta paz durara. Con el final del Spell-Void, trgicamente, los no-muertos y la zona necromntica- empezaron a regresar. Los altares han mantenido la oscuridad ligeramente alejada, pero mucho de las reas cultivables ahora han regresado a ser pantanos, los muertos caminan en las callejuelas, mientras que bandas de monstruos y aberraciones atacan a gente fuera de las murallas. Cada noche es una constante batalla entre los monstruos, y las fuerzas conjuntas de aventureros, la guardia local, y la Orden. El Rey Ndric, un hombre viejo y cansado, ha sido plagado de terribles sueos y cree que la batalla est perdida, y muchos hablan que inquisidores de la Orden sospechan que algo ms vil que simples zombies y ghouls atacan la ciudad. Oldavia: Esta ciudad ha sido declarada por la Orden como ciudad de herejes monstruos. Oldavia se considera parte del consorcio del Puerto solamente por los acuerdos que mantienen con no afectar las rutas martimas, sin embargo, esta ciudad ha declarado que los no-muertos mas en particular los fantasmas y vampiros- de Oldavia son considerados ciudadanos al igual que cualquier otro. Esto causa que la esclavitud por alimento y posesin sea un negocio lucrativo, y es una de las pocas ciudades que mantiene una negociacin abierta con el imperio de Ceartius (aunque los ceartianos igual sienten un odio a los no-muertos). La Orden no es bienvenida aqu, pero no es perseguida abiertamente, para evitar expulsin y posible guerra con las dems ciudades. Su reina, Katarina Mina, se ha declararo abiertamente no solo como miembro de la nobleza, sino como sacerdotiza de la Iglesia de la Dama Oscura. Trisnia: Una de las ciudades que ha mantenido sus defensas fuertemente bien preparadas contra los hombres-serpiente, Trisnia se reconoce como una de las ms formidables ciudades-estado del Puerto.

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Trisnia posee uno de los recursos ms importantes que las otras ciudades no poseen: Minas. Las minas de Trisnia, las cuales se hayan en las Montaas de Capadocia, poseen grandes cantidades de plata, latn y cobre, pero el producto ms importante de los productos es sulfuro, un componente vital para la creacin de la plvora. La mosquetera es practica comn entre los nobles de Trisnia, y sus guardias estn armados mnimo con una pequea arma de fuego, debido a que la magia en el rea es poco confiable. El Rey Mandrake, un guerrero enano, visita a diario las armeras y revisa personalmente cada arma, esperando solamente la mejor calidad para que sus hombre no sufran de armas malas en el peor momento. Guldrick: Alejada prcticamente de todo camino, Guldrick solo tiene contacto con el resto de las ciudades por su pequeo puerto. Originalmente un pueblo pesquero, Guldrick se volvi una ciudad rica prcticamente de la noche a la maana, vendiendo bellas piezas de joyera de diseos muy similares a plantas y animales del mar. A pesar de esto, la poblacin de Guldrick es sospechosa de los forasteros, y se mantiene fuertemente reservada. Mosl: Si Aglamar es el pueblo ms grande, Mosl es el pueblo ms rico. Mosl ha cambiado poco desde los doscientos aos en los que dur, casi al final de la poca del Amanecer, el cual es conocido debido a que se crea un componente particular en la tierra: Arcanita. El material es altamente buscado por los magos, debido a que puede sustituir casi cualquier componente arcano, pero tiende a veces a crear efectos extraos en el hechizo que usa este voltil componente. Mosl cuenta con una Academia de Magos, la cual es sobreviviente de la antigua nacin de Arcania, la cual fue engullida en el mar durante el ltimo Hechizo. Las Ruinas del pantano: Durante distintas pocas incluso en el Void Spell- muchos aventureros, cruzados, exploradores, y visionarios intentaron fundar varias ciudades, pueblos o poblaciones, a pesar de la zonas de magia salvaje y necromancia. Muchos de estos sitios fueron arrasados por los monstruos de los pantanos, otros cayeron bajo la corrupcin de los cultos a los no-muertos, a las deidades oscuras, o por los hombres serpiente. Sea al que haya sido su destino, los rumores de pueblos repletos de tesoros abundan en las tabernas del Puerto Plateado, y varios aventureros que desean riquezas.

Vadislav, el Reino de la Penumbra


Fundado a base de miedo, las terribles Torres de Hueso que se alzan sobre todo el Reino de Vadislav. Fundada muy dentro de los pantanos, Vadislav es un reino dominado por el miedo a los no-muertos, y cultistas que se ocultan en la poblacin. Constantemente soldados de la Orden de la Buena Muerte entran al reino, pero hay algo en estas tierras que los cazan activamente, dejando a pocos con vida. Peor an son los rumores, los cuales dicen que los nobles de este reino estn bajo el control de los hombre serpiente, algo que el rey Gustav el Hermoso, el rey ms joven que esta joven nacin ha tenido. La nacin tiene No siempre los guardias de orgenes en los refugiados de Arcania, usando arquitectura gtica, pero Vadislav estan disponibles para la educacin y el refinamiento que los Arcanios posean se ha perdido, ayudar al pueblo dando el paso al temor a los desconocidos, igualmente a la supersticin y a la ignorancia. Cada da que pasa, ms y ms de sus tierras se pierden a manos de la maldicin de Emelian, y de poco en poco, la crueldad y la maldad toman control del reino, a pesar de la valiente pelea dada por los caballeros de la Orden, as como los sacerdotes de las deidades de la Luz. Gobierno: Tcnicamente, el gobierno de Vadislav es una monarqua, el actual rey de la nacin fue coronado solo horas despus de la muerte de su padre, el rey Vladimir el Temible, quien fue asesinado en su cama, al tomar vino envenenado. El juicio a sus asesinos fue sorprendentemente rpido, as tambin su ejecucin, la cual ocurri durante la misma coronacin del joven rey Gustav el Hermoso. El joven, aunque de buenas intenciones, es relativamente nuevo a su ocupacion, pero ha estado bajo la mirada cuidadora de Halfsair, capitn de un pequeo grupo de caballeros de la Orden de la Buena Muerte, as como de un grupo de

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aventureros que el rey tiene cierta admiracin y respeto. Lagzpi: Capital de Vadislav, esta ciudad es quizs la ms ordenada y calmada de todas. Recientemente, las casas nobles de Vadislav han enviado dignatarios a todas las regiones de Emelian, e incluso a Evergreen y Los Continentes Gemelos de Namari y Lemuria, esto para promover el comercio con el reino, por ende hay algunas embajadas de distintos reinos en Lagzpi. Sin embargo, esta sigue siendo una ciudad de Vadislav. Los altares de huesos, terribles artefactos usados para ahuyentar a los no-muertos, se encuentran en las calles; las casa nobles confan poco en la guardia de la ciudad, empleando mercenarios para cuidarlos; la gente teme salir por la noche, y muchos salen armados o con un smbolo sagrado en mano. Kardmio: Una ciudad-fortaleza, Kardmio se haya a las orillas del Vadislav, peligrosamente cerca de una tribu de orcos. Sus murallas, repletas de cicatrices de guerras pasadas, siempre estn fuertemente patrulladas por soldados armados y bien equipados. Los pobladores temen a los extranjeros, incluso a emisarios de otros rincones de Vadislav, pero lo que ellos ms temen y odian es a los semi-orcos, los cuales consideran que son espas de los orcos, y por lo general se forman turbas iracundas para linchar a un solo semi-orco. Su seor, Ivan Obrennor II, se preocupa poco sobre reinar, y prefiere pasar su tiempo caminando en los bellos jardines de sus palacetes amurallados, o el de ofrecer suntuosos banquetes para nobles y visitantes conocidos por l, a expensas de las necesidades de la poblacin. Solamente su general, Estanislav Kruxis, se preocupa por imponer el orden, pero lo hace por medio de alabardas, y el hecho de que el sea secretamente un miembro de la iglesia de Minos solo empeora el asunto. Monasterio de Catarina: Edificado incluso antes de la fundacin de Vadislav, este monasterio es una de las cedes de la Orden de la Buena Muerte, y considerada por sus miembros como una de las ms sagradas, debido a su edad y al hecho de que tiene el relicario de uno de sus miembros ms honorables, una paladina conocida como Catarina la Bella. Actualmente, alrededor del Monasterio hay toda una poblacin de campesinos y se ha formado un pueblo, pero han mantenido la privacidad del Monasterio, alejndose de ellos. Aqu no hay altares de huesos, sino altares sagrados de la Orden, los cuales han protegido hasta cierto punto a los pobladores, sin embargo, soldados de Vadislav generalmente llegan y demandan un pago a los moradores del monasterio, el cual aumenta en cantidad ao con ao, lo cual causa desconfianza entre los pobladores. Sladina: Una de tantas poblaciones de granjeros en Vadislav, Sladina es un lugar que pocos viajeros quisieran quedarse a pasar la noche. Los bosques pantanosos de alrededor estn embrujados, y cada casa posee uno o varios talismanes para evitar que monstruos entren en sus casas Con resultados variados. Uno de los puntos que llama la atencin a varios viajeros, sin embargo, son las historias de una fuente en lo ms profundo de los bosques, que provee de gran fuerza a todo quien bebe de sus aguas. Sin embargo, el rea alrededor de esta aguas es un lugar donde la magia muere, los animales son particularmente agresivos, y crea desconfianza entre compaeros, familia, y amigos. Entrid: Entrid, una de las comunidades ms violentas de Vadislav, es constantemente vigilada por los guardias de la nacin, as como los guerreros de la Orden de la Buena Muerte. Se cree que en este pueblo habitan una gran cantidad de licntropos, pero los rumores no se han podido confirmar completamente. Sin embargo, cada luna llena, los pueblerinos prefieren mantener las puertas cerradas, y evitar todo lo que pueda entrar a sus casas. Moldovia: Tcnicamente Moldovia no es parte de Vadislav, pero debido a que comparten una cultura similar, as como historia, muchos viajeros simplemente acomodan a ambas como una sola. Moldovia est alejada de los pantanos, y posee algo que la hace nica: Bosque; la ciudad-estado vive de la tala y la pesca que se dan en la regin, la cual est rodeada de montaas. Sin embargo, los elfos que habitan en la regin advierten a los viajeros no entrar al pueblo, ya que cosas terribles suceden, y rumores abundan sobre un culto a la Dama Oscura es precedida por los nobles de la regin. Sarisa: Sarisa es, a pesar de todo, una de las ciudades ms prosperas de Vadislav, ms an que Lagzpi. Este pueblo, el cual posee una modesta Escuela de Esgrima, posee tierras frtiles, la Orden de la Buena Muerte

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tiene excelentes relaciones con los pueblerinos y las autoridades, los no-muertos son prcticamente desconocidos en el rea, y se siente un ambiente fresco y feliz. Sin embargo, durante el Festival de la Cosecha, el primer da, un tercio de la cosecha va para los dioses de los pantanos que habitan en una parte fuertemente arbolada. Algunos caballeros valientes de la Orden van junto con las mulas de carga para hacer frente a estos seres, pero nunca se les ve de nuevo. Se cree que dentro de este lugar se encuentra un portal hacia el reino de los sueos, donde las hadas residen, pero nadie sabe hasta este momento. Sin embargo, todo esto se termin abruptamente con la llegada de un grupo de aventureros, quienes al liberar un antiguo ngel de la Retribucin Divina, lograron derrotar los seres. Actualmente los guardias locales han intentado mantener en orden a la poblacin, pero algunos pueblerinos an sienten lealtad a estos dioses. Sin embargo, rumores abundan de que el mismo ngel que fue rescatado por los aventureros ahora mantiene vigilia sobre el pueblo, protegindolo de los no-muertos en los alrededores. Lo nico que se puede notar, sin embargo, es que con el tiempo, muchas de las tierras han dejado de ser frtiles, y muchos de los animales de granja de los granjeros ya no son tan robustos como antes. Los Altares de Huesos: Por todo Vadislav, se haya los mismo objetos: Un altar piramidal, enteramente hecho de huesos generalmente ganado bovino, o porcino-, con dos velas en cada extremo, y un crneo humanoide en la parte de arriba. Acorde a los campesinos, estos altares ahuyentan a los muertos, y debilitan a los cultistas, pero la verdad es que solo causa temor en aquellos que los ven. La Orden ha intentado introducir sus Altares Sagrados para sustituir los altares Vadislavos, pero hasta el momento, solo han tenido xito en el Monasterio de Catarina, su propio territorio.

Gleamblade, el Legado de Ix-Dalken


Muchos creen que la orgullosa nacin de Ix-Dalken, la perla del continente de Evergreen, pereci con la cada de la Knossos; sin embargo, otros creen que la nacin nunca muri, solo se redujo de tamao y se cambi a Emelian. Los orgenes de Gleamblade datan de antes del Spell-Void, al menos unas dcadas antes, cuando la nacin de Ix-Dalken envi una fuerza expedicionaria a la regin Sur del continente, considerada como inhabitable. Los colonos hallaron que la tierra era bastante frtil, pero Cersega el problema es que haba dragones, ms especficamente una serie de dragones negros, los cuales haban mantenido control de lizardfolk. El combate por mantener las colonia fue duro, pero en parte fue Durante el Spell-Void donde los bladianos tomaron la ventaja y ahuyentaron a los lizardfolk, fue luego cuando supieron que Ix-Dalken colaps, pero no desistieron en progresar como pueblo, y fue cuando continuaron con su expansin. Cuando la recin fundada Gleamblade empez a progresar, las legiones de Ceartius empezaron a invadir. El Csar, en ese entonces Casto Draco, vio los campos frtiles, las costas ideales para puertos, y vio como en ese momento este territorio sera ideal para expandir su imperio. Por varios aos las fuerzas de Gleamblade pelearon por cada centmetro, pero las legiones eran demasiadas. Solamente con el regreso de la magia la nacin empez a repeler a los invadores. Hoy en da, Gleamblade prospera, pero se mantiene vigilante a los mares, pues temen de nuevo ver las velas rojas de la Legin. Gobierno: El Gobierno de Gleamblade, en imitacin del antiguo reino de Ix-Dalken, posee un triunvirato basado en un noble, un sacerdote, y un mago. Quien posee la Corona Aristcrata es Vicenzo Auditore III, un sagaz noble semi-elfo que posee a su mando una red de espas e informantes que lo mantienen al tanto de todos los eventos en Gleamblade; Cleothilde dAvignon, una humana hechicera especializada en ilusiones, es la portadora de la Corona Magcrata, la cual solo es entregada a aquellos individuos que sobresalen de la Grand Academ, una escuela de magia, as tambin una escuela de guerra, donde las mentes ms brillantes de Gleamblade son entrenadas; por ltimo, el Cardenal Filipo de Ruiz, es un clrigo de la iglesia de Odn, as como portador de la Corona Tecrata, este clrigo humano es compasivo y honorable, pero posee poca humildad y a veces deja que su orgullo se le adelante a su juicio.
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Crsega: Ciudad capital de Gleamblade, Crsega es, tcnicamente una pequea nsula, cerca de la ciudad costera de Aquila. Durante el asedio de Ceartius, Crsega fue la primera ciudad en ser tomada, y fue renombrada como Ldua, y parte de su actual forma, as como la Muralla de Cirino, la cual rodea buena parte de la ciudad, conforma parte de su legado. Al huir los Ceartianos, los bladianos aprendieron a adaptar mucho de los que ellos traan como bagaje culturar: Los sistemas de acueductos Ceartianos, reconocidos superiores entre otras civilizaciones; los baos pblicos (la cuales se dividan en baos calientes, templados, y fros); incluso su ordenacin urbana. Actualmente Crsega es hogar de la flota Bladiana, tomando gran ventaja de las defensas naturales y construidas, as como de su cercana con Aquila. Aquila: Cede de la Grand Academ, Aquila es una ciudad costera, la cual no solo sirve de elemento de llegada para la gran mayora de los navos provenientes de Evergreen y los Continentes Gemelos, sino tambin es la cede de la Corona Magcrata, la cual vigilia constantemente los mares Ceartianos. La Grand Bibliotc de la Academ posee unas de las ms completas colecciones de historia y teora arcana en Emelian. Silesia: Una de las ciudades ms cosmopolitas de Gleamblade, y cede de la Corona Aristcrata, Silesia mantiene una de las ms antiguas escuelas de guerra, donde decenas de generales y soldados de lite son entrenados cada da. Sin embargo, fuera de sus reconocidas virtudes, Silesia posee una de las zonas pobres ms violentas del reino; conocido como El Barrio de las Navajas, las cofradas de ladrones estn en constante guerra, y grupos de mercenarios y asesinos se contratan ante los reyes de los ladrones. Avin: Este pequeo pueblo rural posee uno de los ms grandes momentos de la historia de Gleamblade: Durante la invasin de Ceartius, las legiones marcharon sobre los campos de Avin, donde fueron repelidos por un pequeo grupo de montaraces y de campesinos, con menos armas que las legiones, pero con un mejor conocimiento del terreno. La gente de Avin es conocida por su amabilidad y su hospitalidad, pero tambin son conocidos por su terquedad y su deseo de independiencia. Damastin: Esta pequea ciudad, al fin de la costa de Gleamblade, Damastin es lo nico que queda de del imperio Ceartiano en Gleamblade. Rodeado de montaas en buena parte de su frontera, y prontamente junto al mar, Damastin ha forjado un pacto de no-agresin con la nacin; sin embargo, la rotacin de tropas locales con nuevos soldados es frecuente, y la Escuela de las Sombras, una escuela de monjes, entrena a sus estudiantes a ser silenciosos como la muerte mantienen a las fuerzas bladianas cercanas con los nervios de punta. Esuardo: Conocida por muchos como la Nueva Knossos, Esuardo es la cede de la Corona Teocrtica, as tambin como la ciudad capital no-oficial de Gleamblade. Sobrevivientes de Knossos que permanecieron fuera de la ciudad se mudaron a esta metropolis, que constantemente crece, y muchos creen que en un par de generaciones puede que tenga su misma gloria. Sin embargo, rumores corren que, en las zonas ms pobres, algo terrible y oscuro se mueve en la noche, tomando victimas inocentes. Muchos creen que lo que haya destruido a la antigua ciudad est tomando raz en Esuardo, algo que muchos temen. Silistra: Una de las ciudades que mantiene contacto constante con los Territorios Ixianos, Silistra tiene una pequea embajada de Blackwing en su ciudad, donde sus representantes estn en constante contacto con su gobernante. Los rumores dicen que el gobernante de Silistra desean que Ix-Dalken vuelva a renacer, pero con Blackwing como su nueva capital, pero nada de esto se ha confirmado. Los espas de La Corona: En la nacin de Gleamblade, entrenados desde la niez para identificar a los espas de Ceartius, existe una orden de espas y guerreros conocidos como Los Espas de La Corona. Poco se sabe de sus nmeros, o su modus operandi, lo que si se sabe es que son entrenados en secreto, y se les ensea a esconderse en la multitud. Aunque la mayora de los bladianos consideran las historias como un rumor, de vez en cuando, cuando se sabe que un noble ceartiano est en el reino, muchos se preguntan si en realidad los Espas mantienen al individuo en su mirada.

Ceartius, el Imperio del Hombre

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El resonar de la marcha de las legiones, los sonidos estruendosos de las ciudades ceartianas, la decadencia de sus casas nobles, y los increbles trabajos de los ceartianos en cuanto a baos pblicos, acueductos, y drenaje pblico. Todo esto muchas cosas ms son caractersticas del Imperio de Ceartius, una nacin anteriormente aislada, ahora abre sus puertas como la ltima esperanza del mundo civilizado, enviando embajadores a todas las naciones que los acepten, edificando Distritos Ceartianos en todos los continentes de Antioqua. Pero el resto del mundo desconfa de los ceartianos, pues ellos mismos en algn momento de su historia fueron una fuerza conquistadora que no se La Coronacion del Cesar detuvo ante nada al intentar controlar todo Antioqua, aparte de su extraa religin en la cual adoran al Csar, su regente de facto, no solo considerndolo como el dios de la conquista y la civilizacin, sino como el Primer Ser Humano. Gobierno: El Gobierno de Ceartius est liderado por el Imperator, actualmente el Emperador Flavio Magno Trajano IV; sin embargo, el Csar (nombre titular) tiene aparte que responder al Senado, un grupo de hombres y mujeres elegidos entre los miembros ms altos de la sociedad Ceartiana (conocidos como Patrci), as como entre ciudadanos destacados de las castas menores, sin embargo, solo ciudadanos que sean hijos de ciudadanos (en otras palabras, no pueden ser esclavos libertos), adems de ser humanos puros y sin ataduras a magia hereje de dioses menores pueden ser candidatos a ser senadores, y an as, los candidatos son blanco de acusaciones de rivales, as como atentados a desacreditacin, o incluso asesinato. Ceartius: La ciudad capital del imperio que lleva su propio nombre. Las leyendas cuentan que aqu naci el primer ser Humano: Ceartius, y se cuenta que las siete colinas eran en realidad las bases de su gran palacio que construy con nada mas que magia y su voluntad. Ceartius es enorme, constando de grandes avenidas y calles principales que conectan cada parte de la ciudad. Inclusive la legendaria Va Julia (edificada por el abuelo de Flavio Magno, el emperador Julio Gustavo), la ruta que conecta a todas y cada una de las ciudades del imperio, se juntan en las calles de la capital, dando fuerza al refrn de Todos los caminos llevan a Ceartius. Desde aqu, el emperador rige a sus sbditos y manda rdenes a sus elementos tanto fuera de las murallas de la ciudad, como fuera de la isla. Magni: Ciudad-jardn construida en honor al nacimiento de Flavio Magno, Magni es una ciudad exclusiva de nobles y de sus sirvientes. Las bellas calles estn rodeadas de flores aromticas, as tambin los jardines repletos de rboles frutales, los cuales son cuidados meticulosamente. La ciudad est prohibida a las castas inferiores que no tengan oficio en la ciudad, a los no-humanos, herejes, y extranjeros con ciertas excepciones para asombrar a embajadores de la voluntad Ceartiana- . Su regente, un general retirado llamado Trajano Quinto, pasa su tiempo recorriendo las calles evitando tratar de verse aburrido, ya que el desea volver a los campos de batalla, y posiblemente morir en honorable batalla con un adversario digno de su genialidad estratgica. Vasgio: Una de las ciudades portuarias ms viejas del imperio, Vasgio es una ciudad pesquera ms que nada. La ciudad es de castas menores, as que la presencia militar en la ciudad es muy evidente; sin embargo, a pesar de esto, los vasagios son gente amigable (incluso con los no-humanos y los de raza mezclada), incluso muchos de ellos adoran a los dioses herejes, as como al panten olvidado de Ceartius. Es aqu donde los espas del Csar tratan constantemente de engaar a posibles elementos subversivos a sublevarse del Csar y del imperio, solo para luego llevarlos a la Fortaleza de Alejandro para nunca ser vistos de nuevo. Fortaleza de Alejandro: Edificado sobre una de las montaas ms difciles de accesar, y cuyo acceso es secreto solo para sus ocupantes, y protegido con hechizos antiguos y poderosos, la ltima Morada (como muchos la conocen) es el infame lugar donde los espas de Csar son entrenados, aparte de ser su cuartel de operaciones. La vigilancia es extrema, y se cree que un destacamento de los Sacerdotes Imperiales se encuentran all, listos para actuar en caso de ataque.

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Sofa: Es poco sabido por los extranjeros, pero no todo el imperio est cien por ciento conquistado por los ceartianos. An hay pequeas poblaciones en la isla principal que permanece salvaje, y las islas menores tienen problemas de infestaciones de goblins, orcos y gigantes en las reas. Sofa es un pequeo emplazamiento del imperio, en la isla principal. En la frontera entre las reas principales y el territorio de las tribus salvajes conocidas comnmente como las Tribus Pictas, los soldados del pueblo estn constantemente vigilantes ante posibles ataques de las tribus salvajes. Castia: Considerada por muchos como la Ciudad de los Extranjeros, Castia es una ciudad bastante liberar, entre los edictos ceartianos. Esta ciudad, considerada como un puerto de comercio importante entre naciones tales como Vadislav, los distintos califatos del Continente Gemelo de Namari, e incluso con el lejano imperio de Yi-Sun Shin, Castia es una ciudad de distintas culturas (humanas, por lo general) que incluso se permite profesar otras religiones, siempre y cuando sus creyentes no se adentren al imperio sin permiso ni papeles de autorizacin. Palatina: Considerada una de las varias poblaciones rurales que mantienen la poblacin del imperio bien alimentadas, Palatina es relativamente calmada, y la gente es amigable. Sin embargo, no hay soldados imperiales en el pueblo, su ltimo regente pidi ser transferido inmediatamente sin razn alguna a otro pueblo, y no hay ladrones ni bandidos en sus alrededores. Los visitantes son animados a no hacer preguntas, y quedarse en dentro de alguna taberna durante los cambios de estaciones. La Religin del Csar: Tal vez una de las caractersticas ms importantes de la cultura ceartiana, es tal vez su culto a su emperador. Cuenta la leyenda que Ceartius, el primer humano, fund en la ciudad que lleva su nombre un bello palacio, donde l, con su propia voluntad, cre a la primera humana: Helena. La historia termina con un largo asedio de las dems razas, lideradas por los elfos y los enanos, para destruir a los dos por celos de su superioridad, pero, anticipndose a esto, Ceartius, junto con Helena, fecundan a sus hijos, y los transmute en rocas para protegerlos. Al terminar el asedio, las rocas se volvieron nios, y luego maduraron, para luego esparcirse por el mundo. Lo ms extrao, sin embargo, es que en realidad existen sacerdotes del Csar, que usan magia divina en su nombre. Sin embargo, archivos de los espas de la Corona en Gleamblade confirman que los orgenes de Ceartius son con un grupo de cultistas, al hacer un pacto con una deidad perdida. Algunos piensan que la deidad es Alexis, otros, Males Primordiales, pero el secreto se mantiene, y no se ha podido encontrar respuestas claras.

Mordan, el portal del Gran Norte


Conocido por muchos como el reino enano ms antiguo, Mordan es, para muchos de los habitantes del continente de Emelian, un sitio tanto legendario como alejado. No solo porque se encuentra en lo ms profundo de la zona norte del continente, sino porque para entrar a sus puertas en las Montaas de los Ancestros, se debe de cruzar una parte del Gran Pantano que es considerada prcticamente invadida de Frosthein, Capital de Mordan no-muertos y aberraciones de todo tipo. Por esto mismo, los enanos han aprendido a ser auto-suficientes en cuanto a comida se refiere. Sin embargo, junto con el lejano reino enano de Spril, los enanos de Mordan han empezado una ambiciosa tarea de juntar los antiguos tneles que antes unan a ambos reinos, an cuando los retos sean grandes. Gobierno: El gobierno de Mordan se rige por un Rey, conocido como Seor (o Dama, en caso de ser mujer) de la Montaa. Al contrario de lo que se cree, el palacio del Seor de la Montaa no se haya en la parte ms grande, sino en la ms profunda, cerca de donde est la Forja Arcana y las minas. Entre ms alejado estn los centros de vivienda de estos sitios, menos importantes son (en desgracia de los dignatarios humanos y elfos que preferiran tener algo de sol y viento). Aparte, el gobernante tiene a su mando una serie de consejeros provenientes de distintos pueblos (conocidos en Mordan como Resguardos), as como a los gobernantes de los mismos. La Iglesia de Odn tambin cumple con ciertas funciones en el gobierno, especialmente con el mantenimiento de las forjas arcanas donde estn.

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Frosthein: Capital de Mordan, Frosthein es una de las ciudades-fortaleza con mayor poblacin de la nacin. Cuenta con su propia forja arcana, la cual al contrario de la de la ciudad de la nacin de Spril, este volcn est activo. Sin embargo, no es solamente la forja la cual llama la atencin en esta ciudad, sino tambin las enormes minas que se hayan alrededor de la misma. Eldrioss: La primera ciudad que muchos forasteros ven de este reino, Eldrioss es la puerta del reino, as tambin, literalmente, es la fortaleza principal del mismo, ya que este est conectado con dos masivas zonas montaosas que se unen en La Gran Puerta, una masiva entrada hecha de acero y piedra, reminiscente de la Era Dorada, cuando los reinos de Mordan y Spril estaban unidos por El Gran Paso. Ahrensburgo: Localizada en el corazn de Mordan, esta ciudad es cede de los textos y recolecciones de historia ms antiguos no solo del reino, sino tal vez de Antioqua misma, escritas en la roca de los tempos de Odn que se encuentran en el centro de la misma. Grandes nmeros de historiadores, magos y aventureros vienen aqu por respuestas y conocimiento, pero el camino a esta ciudad es peligroso para aquellos no habituados a cruzar por las montaas, o tratar con los que viven en sus laderas. Vaxholm: Una de las pocas comunidades no-enanas en el reino, esta ciudad se haya en las partes bajas de las montaas, y est habitada principalmente por gnomos que han aprovechado la virtual paz y calma del lugar para sus estudios. Tierp: En pocas anteriores, esta regin de montaas boscosas eran el hogar de elfos que protegan el rea de depredadores y dragones. Sin embargo, despus del Spell-Void, muchos de los elfos desaparecieron, y los pocos que quedan se estn yendo, buscando un mejor lugar para habitar. An as, los que se quedan son particularmente fuertes y frreos, manteniendo an el pacto de amistad y cooperacin con los enanos del lugar. Katrinholm: Otra de las ciudades-fortaleza del rea, pero al contrario de las dems, esta posee una peculiariedad: Muchos de los enanos del clan local (Goldhammer) han demostrado tener sangre dracnica en sus venas. Algunos de ellos se vuelven hechiceros, causando bastantes preocupaciones entre los enanos de fuera de la ciudad, y otros simplemente tienen una mayor apreciacin de los metales preciosos y un temperamento fuerte. Gislaved: Ciudad portuaria, la cual la gran mayora de sus navos atracan en los puertos del Puerto de Plata, en el continente Glaciar. Se hayan bastantes fortificaciones en el mar, debido a la alta presencia de vikingos y el ocasional dragn de mar (o blanco) en el rea. La Ruta al Corazn del Mundo: Textos escritos en la piedra, en la ciudad de Ahrensburgo, hablan de una ruta hecha por los enanos hace mucho tiempo, durante la Era Dorada. Los textos hablan de que el centro de Antioquia, es hueco, con un pequeo sol dentro, el cual es hogar a antiguas culturas, hombres salvajes, y dinosaurios. Los textos tambin mencionan ciudades hechas de oro macizo, protegidas por guardianes hechos de diamantes. Habla tambin de un conflicto con terribles monstruos, posiblemente aberraciones, los cuales forzaron a los enanos a derrumbar estos caminos, as como se hara luego con el Tnel de los Reyes, el cual una a Mordan con Spirll. Sin embargo, aquellos aventureros que han intentado encontrar estos caminos nunca han regresado.

El Gran Pantano, Corazn de la Maldicin

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Una de las pequeas poblaciones del Gran Pantano

Entre medio de todas las naciones de Emelian (con excepcin de la isla-imperio de Ceartius, yace un terreno que parece tener un hambre y malicia insaciables. Repleto de un sinnmero de no-muertos, aberraciones, y hordas de goblins, hombres reptil y el ocasional dragn, el Gran Pantano es quiz el verdadero antagonista de la Orden de la Buena Muerte. A pesar de todos los esfuerzos de la Orden para mantener el control de las zonas civilizadas, lo nico que estn haciendo es retrasar el tiempo cuando, de nuevo, la Maldicin del pantano consuma todo lo que se haya, y el caos de nuevo reine en el Continente Maldito.

Gobierno: Inexistente, salvo por algunas poblaciones aisladas, la vida en el Gran Pantano es brutal y salvaje. Cultos a los no-muertos y las Deidades Oscuras abundan en las fras aguas ftidas del pantano, mientras los Yuan-Ti, criaturaz humanoides con sangre de serpiente, se infiltran en las reas civilizadas. As tambin, necromantes intentan controlar el mar de no-muertos que habitan este pantano, pero eventualmente, este mismo recobra el control de sus hijos, y el pantano no perdona. Ruinas de Blackmoore: Una antigua fortaleza de la Orden de la Buena Muerte, Blackmoore era un punto vital en el comercio antes del regreso de la magia. Soldados que patrullaban los caminos en busca de bandidos llegaban aqu a descansar y tomar raciones y otras cosas necesarias, y seguan su camino. Hoy en da, es solo una serie de murallas y torres semi-derribadas y abandonadas, aunque de vez en cuando algunos viajeros lo usan para descansar, a pesar del ambiente tan lgubre del sitio. La Torre de Elsiriel: Elsiriel era antes una academia de magia de los elfos. Aqu, varios estudiantes aprendan de siglos de enseanza de los magos ms brillantes de Emelian. Durante el Spell-Void, la torre desapareci, como si nunca hubiera existido. Al regresar la magia, sin embargo, la torre volvi, y con ella sus estudiantes y maestros, aunque ahora son no muertos, terriblemente ms fuertes, y con un odio incompresibles a otros magos que osen entrar a su valiosa torre. Argia: Una de las pocas poblaciones de vivos en el gran pantano. Argia es una ciudad en constante necesidad de ayuda. Ya sea por los goblins, los hombres reptil, o los no-muertos, la gente espera siempre un ataque a sus puerta, y por ende son individuos de un humor muy negro, as como de una personalidad no muy alegre. Ludick: Cerca de las montaas de Mordan, yace la pequea poblacin de Ludic, la cual es, extraamente, bastante calmada. Aqu viajeros que vienen del Gran Pantano hacia el reino enano descansan y retoman fuerzas para volver al viaje. Sin embargo, la gente se mantiene en guardia de lo que el pantano les traiga. Navesh: Un pueblo de hobglobins, esta ciudad salvaje es bastante grande y organizada, aunque aquellos que viajan aqu deben tener cuidado de no ser tomados por la guardia local, ya sea para ser esclavizados o ser comida. Ruinas de Dracpolis: La legendaria ciudad Draco-lfica, Dracpolis ha sido pieza central de muchas de las historias de herosmo y crueldad, de la grandeza de los elfos y la avarica de los dragones, de la genialidad Dracnica y la fragilidad lfica, y de la cada de la Luz por las fuerzas de la oscuridad, y el posible nacimiento de la maldicin de Emelian. Desde milenios, sus caminos y grandes edificios han permanecido en silencio, protegidas por una fuerza incomprensible por los mortales. Sus secretos guardados celosamente por los peligros del pantano, y las propias magias encerradas en antiguos rituales. Hoy en da, debido al ltimo Hechizo, la ciudad est parcialmente inundada, y cada da, las aguas del pantano toman ms y ms de la ciudad, haciendo que esta se pierda en las oscuras aguas del pantano, y de las fuertes races de los rboles. Orleans: El reino de Gleamblade, en su campaa de expansin por la zona sur de Emelian, fund pequeas ciudades para mantener la ruta de comercio y poder llegar hacia el Puerto de Plata. Sin embargo, poco se pudo hacer, y muchas de las ciudades fueron forzadas a ser abandonadas debido a la maldicin del Pantano.

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Tal no fue el caso de Orleans, donde los valientes mosqueteros de la ciudad mantuvieron a los no-muertos, y dems monstruos, fuera de sus murallas. La ciudad se mantiene como un testamente a la voluntad bladiana, y las fuerzas locales son entrenadas hasta el descanso con mtodos efectivos contra casi todo oponente Menos dragones, los cuales su presencia es capaz de causar terror hasta en el corazn ms valiente. El Tesoro de Dracpolis: Una de las historias que ms llama la atencin de los aventureros en Emelian, ha sido el llamado Tesoro comunal de Dracpolis. Acorde a las leyendas, los dragones que ayudaron a fundar la ciudad junto con los elfos, juntaron todo su tesoro en una sola gran pila, la cual era resguardada por los hechizos y guardianes ms poderos conocidos en el momento; se presuma que la creacin de la Tarrasca era precisamente para actuar como el guardan de tal tesoro. El la avaricia de los dragones cromticos en el rea, as tambin de las razas salvajes de los alrededores, que hicieron que estos sitiaran y destruyeran la ciudad. Sin embargo, nunca llegaron al tesoro. De aqu en delante, miles de aventureros y dragones avariciosos han perdido todo para llegar a la ciudad, solo para nunca aparecer. Hoy en da, todo mundo est de acuerdo de que el tesoro es solo un sueo intil, y una de las expresiones ms comunes en el Puerto de Plata para referirse a un trabajo imposibles es ir por el tesoro de Dracpolis.

Los Continentes Gemelos: Namari y Lemuria


Lemuria y Namari Siempre separados pero por un mismo destino atados como una cuerda, como una cadena... Oda a los Antiguos, autor anonimo Antiguamente, el masivo continente de Masada era una de las regiones ms grandes de Antioquia, comparada solamente son Evergreen; sin embargo, durante la Era Dorada, un terrible cataclismo hizo que el centro del continente se partiera en dos. La actividad volcnica en Masada fue tanta que su lado oeste qued en su mayor parte infrtil, creando lo que hoy se conoce como el Mar de las Dunas, en ahora llamado el Continente de Namari. Solamente el lado Este, lo que hoy es Lemuria, permaneci mayormente intacto, pero no cambiado, pues el tamao del territorio se vi pequeo, y las razas salvajes empezaron a pelear por el mismo. Durante los siguientes siglos, Lemuria se convertira en terreno virgen, pues sus antiguas ciudades fueron abandonadas debido a los ataques, mientras que, debido al liderazgo de los faraones de Namari, el continente Gemelo del oeste floreci. Sin embargo, durante la Era Oscura, los antiguos faraones fueron corrompidos por el Profeta Cado, hacindolos ms y ms crueles, cumpliendo con los edictos del otrora dios de la tortura, Erlen. El pueblo se alz contra ellos, y sus grandes tumbas y palacios fueron saqueados, empezando la era de los jeques y califas. Con la Era del Amanecer, muchos exploradores de todas partes de Antioquia, as tambin como descendientes de familias y nativos de Lemuria, regresaron al continente salvaje, tratando de crear una nueva vida en las ciudades tragadas por la hambrienta selva. Sin embargo, fue el Spell-Void el cual probara a estos sobrevivientes de estos continentes tan distintos.

Namari, El mar de las Dunas

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El desierto que se extiende hasta donde el ojo ve, el calor abrazador del sol, las largas lneas de las caravanas de los mercaderes, y los terribles poderes antiguos que yacen bajo las ruines cubiertas de arena y piedra, estas son las imgenes del continente del Mar de las Dunas. La gente del desierto ha aprendido terribles lecciones de supervivencia, especialmente despus del Spell-Void. Anteriormente, durante la Era Oscura, los faraones consultaban y llamaban a antiguos y poderosos diablos, los cuales los mantenan en ostentosas estructuras conocidas conocidas como zigurats, a veces como huspedes y otras como prisioneros. Al caer los faraones, la magia en estos zigurats Medina mantuvieron a los diablos atrapados, y se mantuvieron dormitando por siglos. Al caer estas defensas durante el Spell-Void, los diablos empezaron a influenciar a los mortales a adorarlos y hacer pactos con ellos, dndoles ms influencia para poder despertarse y caminar entre las arenas. Sin embargo, al regresar la magia, las defensas regresaron, y mucho del antiguo poder se le fue arrebatado a los cultistas. Adicionalmente, muchos clrigos, paladines y creyentes vieron su obligacin destruir a estos seres, sin importar que ofrezcan a los mortales. Gobierno: Raramente los califatos de Namari se ponen de acuerdo en muchas cosas, solamente en las rutas de comercio y posibles enemigos comunes, pero es lo ms que se organizan. En realidad, los califas disfrutan de su libertad, y muchos de ellos odiaran ver esta libertad truncada por un solo lder que no sea ellos mismos. Sin embargo, cada cierto tiempo siempre se alza un supuesto descendiente de los faraones, el cual atrae un nmero de bandidos y trata de forzar a los califatos a subyugarse. Por lo general este es muerto por sus propios hombres, pues muchos recuerdan las historias de la crueldad de los faraones. Medina: Una de las ciudades-estado ms grandes de la regin, Medina est edificada cerca del mar. El califa de la regin mantiene los puertos seguros con una fuerte presencia naval, as tambin una guardia que no tiene el ms mnimo sentido de tolerancia de cualquiera que intente interrumpir la paz, esto incluso incluye ladrones, los cuales son ejecutados sin preguntar. Masada: Nombrado en honor al antiguo continente, Masada est situado en la localizacin de un antiguo templo de los faraones, el cual se encuentra debajo de la misma ciudad. Muchos cazadores de tesoros y aventureros han intentado llegar, y pocos han regresado con algo, pues el templo ha sido saqueado ya varias veces. Sin embargo, rumores abundan de cuartos secretos, protegidos por guardias inmortales. El Mar de Dunas: La mayor parte de la zona habitada de Namari se encuentra en el norte y este del continente, dejando la parte sur y central del continente casi totalmente aislado, salvo por unas villas cerca de los oasis, algunos pueblos aislado, as como el ocasional templo o monasterio. Sin embargo, es debajo de estas dunas donde hayan muchas de las ciudades, palacios y templos perdidos de los faraones, as tambin como los temidos zigurats de los diablos, donde algunos de ellos siguen en vida. El Oasis de la Luna: En el corazn de Namari, yace uno de los oasis ms grandes del continente. Este masivo oasis, cubierto de vegetacin que asemeja ms y ms a las selvas de Lemuria a medida que se acercan al lago, eran el hogar ancestral de la Gente de la Luna, un grupo de licntropos que aprendieron a controlar su poder, evitando perder su control sobre la bestia. Actualmente, no se les encuentra, pues se cree que con el Spell-Void, la tribu desapareci, pero su presencia an se siente, debido a los ttems de piedra que se hayan por toda la selva. Al-Qadira: La Joya del Sur, como se le conoce en algunos crculos, esta ciudad se haya sobre uno de los ms grandes yacimientos de agua conocidos, y es un punto estratgico donde las caravanas se detienen a reabastecerse. Adicionalmente, se haya cerca de unas minas de sal, donde el trabajo es constante. Uno de los sonidos ms comunes en la ciudad, aparte del regateo de los mercaderes, es el llamado a la oracin por parte de los sacerdotes de Solarion, alto en sus minaretes. Los Djinn bajo las arenas: En el Mar de las Dunas, cada cierto tiempo, los vientos revelan antiguos templos

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o tumbas, los cuales siempre llaman la atencin de los viajeros. La gente de las caravanas ha aprendido a evitarlos, pues estas son las prisiones de los Shaitan, los diablos que alguna vez controlaron a los faraones. Sin embargo, a veces algunos aventureros se dan cuenta que estas construcciones son recientes. Estas son, no prisiones de los diablos, sino los palacios de los Djinn, misteriosos seres elementales y viajeros de los planos. Poco se sabe de estos seres, pero estos palacios son lugares peligrosos, ya que siempre reflejan el elemento en el que estos djinn habitan.

Lemuria, la Jungla Hambrienta


Despus de su abandono, Lemuria estuvo a la merced de las razas salvajes, las cuales alzaron reinos la gran mayora sanguinarios, como el reino drow de Shal-Alkur; otros, aunque crueles, vean fines ms civilizados y ordenados, como el imperio kobold de Atlata, reinados por un linaje de dragones cromticos (su ltimo miembro fue la dragonesa negra Nahuallicoatl, derrotada por Haldir Greenleaf). Fue durante la Era del Amanecer donde muchos exploradores y La Implacable jungla aventureros iniciaron expediciones coloniales en el continente, especialmente en las partes Oeste y Norte, donde los ataques eran menos frecuentes. Durante el Spell-Void, sin embargo, con falta de magia para defenderse de las hordas de kobolds, orcos, goblinoides, las bestias y enfermedades de lugar, las expediciones cesaron y de nuevo se abandon el continente. Actualmente, otra vez se han iniciados misiones de colonizacin, especialmente de parte de Gleamblade, el Imperio de Ceartius, y en parte menor por Yi-Sun Shin. Los califatos de Namari felizmente otorgan abastecimiento y dems recursos a aquellos que les paguen, y tanto las iglesias de Gaia y Uldinia han empezado a moverse al continente: Los sacerdotes de Gaia para preservar el estado virgen del continente, y el sacerdosio de Uldinia para promover la expansin de la civilizacin, y as como el orden en los asentamientos y las pocas ciudades en las mismas. Mientras tanto, muchos de los imperios salvajes han cado, con excepcin del Reino de Ugur-ludz, un reino Orco-goblin que se haya en guerra civil, y el imperio subterrneo de Shal-Manek, el cual solo se conocen rumores de algunos elfos oscuros y sus esclavos trogloditas. Los Asentamientos Civilizados Muchos de los lugares a donde los aventureros llegan primero en Lemuria, es a uno de los tantos asentamientos recientes que se han puesto hace algunos aos, por exploradores que llegaron a las costas norte y oeste del continente. Aunque muchos de estos lugares con poco habitados, y fuertemente resguardados, los asentados desconfian de los que provienen de la selva, y temen que la constante llegada de aventureros ocasione que las razas salvajes ataquen en masa. Gobierno: No se haya un gobierno verdaderamente unificado, especialmente con las colonias Ceartianas que responden directamente en nombre del Csar; sin embargo, se trata de mantener una comunicacin constante con los lderes de los asentamientos para evitar ataques, as tambin como noticias y acontecimientos importantes. Al-Harabiya: El nico asentamiento proveniente de Namari, este es uno de los asentamientos ms prsperos y ricos, no solo por su localizacin privilegiada en la costa oeaste del continente, sino porque es provista de recursos a menos precio que los otros asentamientos. El asentamiento prcticamente es una ciudad, y sus constructores se hayan haciendo un gran palacio, el cual se dice que es la Joya de la Ciudad. Anatl: Fundada por colonos Bladianos, Anatl se haya en la parte norte del continente, y fuertemente resguardada, debido a la proximidad con la frontera con Ugur-ludz. En sus murallas se haya la Academ de Magia de Guerra, una de las pocas instituciones donde se ha empezado a ensear magia arcana, con la segundo que estara en Cesarin, asentamiento de Ceartius.

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Cesarin: Asentamiento de Ceartius, Cesarin es bastante tranquila. Tal vez por el hecho de que solo una poblacin de gigantes habitaba all que raramente atacaban a los humanos, o tal vez por la constante llegada de soldados que vienen al asentamiento, los cuales liquidaron prcticamente a todas las razas salvajes de la regin, y que se estn preparando para moverse ms adentro de la selva. La Jungla Hambrienta: Percibido como muchos como una zona muy peligrosa, esta parte de la zona oeste del continente posee un alto nmero de plantas carnvoras, muchas de ellas con un apetito por sangre humana. Adrioff: Quizs el nico asentamiento enano de la regin, el cual se encuentra dentro de las montaas volcnicas de la zona oeste, Adrioff es bastante segura, considerando que los orcos evitan los volcanes que, ocasionalmente, humean, y se teme que una erupcin sea inminente, por lo cual los colonos han estado pidiendo la presencia de clrigos y magos que puedan crear el ritual para no solo apaciguar los volcanes, sino crear una forja arcana. Las antiguas ruinas: Dentro de la selva, se hayan las ruinas de las antiguas ciudades que antes reinaban en Lemuria. Estas ciudades, edificadas alrededor de las pirmides cuadradas y escalonadas, se creen que an poseen secretos de gran inters de parte de los colonos. Otros argumentan que aunque es ciertos que los antiguos habitantes saban como protegerse de la jungla, el riesgo es innecesario, debido a la alta actividad de las razas salvajes en la regin. Ugur-ludz, el Reino ensangrentado Cuando los primeros colonos llegaron al continente, lo primero que notaron fueron los terribles estandartes con smbolos de los dioses oscuros, pintados con sangre. Luego los soldados del Ugur-ludz emergieron de la selva, a combatir entre ellos. Aunque la llegada de los odiados enemigos de las razas salvajes fue lo que hizo estallar la guerra civil que hoy se encuentra, otros apuntan a la naturaleza tan distinta de sus habitantes: Orcos, goblins, hobgoblins, y bugbears. Mientras que los orcos y los goblins se contentan con destrur y matar, los hobgoblins son ms estrategas, incluso se les puede razonar, mientras que los bugbears son sdicos y de naturaleza mercenaria. Con la llegada de los humanos, un hobgoblin de nombre Hakken Media-Oreja, argument que se puede negociar con los humanos (especialmente con los Ceartianos, debido a su odio mtuo de los elfos y enano), ya que ellos solo ocupan una pequea parte del continente, mientras que el actual rey de Ugur-ludz, un ortroll (hibrido entre orco y troll) llamado Nerush Fireaxe mantiene que lo nico en que son buenos los colonos es para rostizarlos. Actualmente, lo nico que los desean es que uno de los dos muera, pero hay bandos, especialmente entre los bugbears, que se beneficiaran si ambos murieran. Gobierno: Presumiblemente es una monarqua, pero el rey siempre puede ser retado por alguien ms fuerte. El que derrote al actual rey, se convierte en el nuevo rey hasta que alguien nuevo lo rete, o si sus tropas son leales a l, el nico requisito es que sea a combate armado y no ser humano. Ro Rojo: La actual capital de Ugur-ludz, Ro Rojo es la cede de poder de Nerush Fireaxe, la ciudad est en constante conflicto, debido a las peleas entre orcos y goblins. Solamente la taverna de El Ojo en la Cerveza est en paz, tal vez porque aqu una cofrada de bugbears asesinos hace sus negocios. Yanasht: Prcticamente un pueblo de esclavistas, se ha visto visitantes provenientes de Cesarin, as como algunos aventureros de motivos cuestionables, buscando servicios y productos que no se encuentran generalmente en las zonas civilizadas. Mano Negra: Este pueblo, el cual se encuentra en el centro del reino, se haya alejado de la guerra y sus habitantes prefieren no involucrarse Al menos en parte de los dos bandos. Este pueblo es cede de un monasterio de monjes, los cuales han causado varios asesinatos en los asentamientos. Esedria: Una de los pocos asentamientos de humanos dentro del reino, este asentamiento es de esclavos que escaparon de sus amos, y se mantiene en constante movimiento. No confan en Hakken, y detestan a

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Nerush, y proveen de informacin constante a los generales del asentamiento de Anatl. Fuerte Ezzedrex: Cede del poder de Hakken, esta masiva fortaleza ha sostenido a los hobgoblins y mercenarios bugbear de los ataques de las hordas de Nerush. Aqu, Hakken hace planes para atacar Ro Rojo, y toma control del reino una vez por todas. Kash-Nalar: Uno de los asentamientos ms grandes de goblins, los cientos de miles (y ms en aumento) han estado preparando una especie de sustancia alqumica que aumenta el tamao, fuerza, y agresividad de estas pequeas criaturas, sacrificando inteligencia (la poca que tienen) y cordura. El nmero de estos goblins berserkers van en aumento, y se cree que simplemente son demasiados para ser fcilmente contenidos, pero hasta el momento, el lder de este asentamiento no se ha decidido en que bando estar, lo cual muchos de los asentamientos civilizados estn agradecidos. Erub: Considerado terreno neutral, Erub es mantenido por los drow, quienes ven a los orcos y hobgoblins como una molestia mas que un peligro. Sin embargo, se rumorea que ellos mismos estn planeando tomar el control de la nacin, para luego hacer un ataque masivo a los asentamientos. El crter de Nahuallicoatl: Considerada uno de los antiguos dragones ms peligrosos en su poca, la bruja serpiente en idioma dracnico era un prodigio con la magia, e incluso durante el Spell-Void, su fuerza fsica y su poder como dragn eran el terror de aquellos que la vean. Se dice que, en una bsqueda para acabar con el Spell-Void, el mago Haldir Greenleaf fue al continente y se enfrent con la dragonesa. Temiendo acabar con la poca magia que tena, el elfo us el terreno en contra de la dragonesa, y con unos cuantos hechizos, combate fsico con su bastn y espada, y tcticas de guerrilla, el elfo logr derrotarla, haciendo que ella cayera en un cenote. Actualmente, el cenote es considerado sagrado para los kobolds, y confirmacin de la enemistas de las razas salvajes con los elfos.

La Gema Glaciar
Que? Acaso creen que le van a dedicar un poema a este miserable pedazo de hielo y roca? Por Algos, no seas incredulo. Ahora deja de estar tiritando frente al fuego y trae tu hacha y escudo, vamos de caceria. Brund, el de Muchas Cicatrices, Berserker de la Gema Glaciar Quizs uno de los continentes ms deshabitados de Antioquia, la Gema Glaciar siempre fue un lugar a donde se enviaban los exiliados, criminales, y gente que simplemente no encajaban en los reinos ms calidos; unas de las excepciones eran los enanos, los cuales minaban las grandes venas de metales preciosos y gemas del continente. El propio aislamiento del continente lo ayud tanto en la Era Oscura como durante el Spell-Void, donde mucho de estos acontecimientos pas prcticamente desapercibido. Solamente con la extraa aparicin de los reinos de Vinland y Krivia fue que los habitantes de la Gema Glaciar se dieron cuenta de que algo estaba pasando en el mundo.

Vinland, el reino Vikingo

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Cuando los vinlandeses aparecieron en la Gema Glaciar, fueron los primeros en hacer contacto con los nativos del continente. Al principio era en forma de comercio y diplomacia, as tambin como mercenarios y marineros. Sin embargo, luego vinieron los ataques, los cuales ellos mismos atribuan a miembros violentos del reino. Prontamente los locales los llamaran vikingos (proveniente de la palabra engaoso en gigante). Poco se les confa a estos extranjeros de tierra extraa, los cuales junto con los Krivios- dicen que una extraa neblina cubri sus tierras, y los transporto a estas, las cuales, aunque las consideran extraas, se han adaptado fcilmente, considerando a los nativo como dbiles y engaosos debido a su falta de honor en combate. Gobierno: Aunque los pueblos vinlandeses son regidos por un seor feudal, el cual de vez en cuando lidera a sus guerreros a ataques a pueblos cercanos (en tiempos difciles), todos ellos responden a un rey, el cual solo en dos ocasiones (acorde a los pocos documentos histricos que tienen) han liderado masivos ejrcitos contra un enemigo comn.

tipologia tipica de los asentamientos vinlandeses

Kaulding: Quizs el asentamiento ms grande de Vinland, Kaulding es el hogar del rey, y un punto central en el comercio entre los vinlandeses. Sin embargo, una poblacin de goblins de las nieves han estado creando problemas en las periferias, alegando que la ciudad est sobre terreno sagrado. Herning: Cerca de las costas se haya Herning. Este pueblo de honorables guerreros y pescadores mantienen la tradicin de la cacera de ballena, ya que esta provee de elementos importantes para sobrevivir el fro: Carne, grasa, huesos, incluso la piel de la misma ballena tiene su uso. Adicionalmente, cada pescador se considera a la par con los guerreros, ya que ellos combaten el mar, el cual es peor que un gigante de hielo. Sladberg: Una ciudad-fortaleza, localizada cerca del Mar de Nieve, Sladberg repele constantemente ataques de orcos, sin embargo, recientemente los orcos han trado a un dragn blanco al campo de batalla, el cual ocasionalmente ataca la fortaleza. Ironholm: La ciudad-fortaleza enana de Ironholm estaba aqu antes de la aparicin de Vinland. Esta yaca prcticamente sola en las montaas, cuando sus vigas notaron la extraa neblina espesa que cubri la vista. Prontamente los enanos cerraron contacto con el mundo exterior por un tiempo, temiendo el regreso del Seor del Invierno. Sin embargo, se sorprendieron al ver no sanguinarios cultistas y gigante de hielo, sino humanos que decan ser provenientes de un reino que no conocan, y que era peor, que rodeaba la fortaleza. Actualmente, los enanos comparten una buena asociacin con los vinlandeses. Glostrep: Aunque una ciudad menor, este pueblo mantiene su orgullo y tradicin de forjar armas para los guerreros vinlandeses, a pesar del comercio con Ironholm. Las Incursiones Vikingas: Aunque esta prctica sola ser comn en el mundo nativo de Vinland, esta tradicin de atacar a los pueblos y puertos cercanos para tomar sus recursos ha bajado recientemente, debido tanto a la constante negativa de sus vecinos para tratar con ellos econmicamente, as como los movimientos militares hechos por las naciones de Mordan y Spril, sus vecinos ms cercanos. An as algunas poblaciones pequeas mantienen esta tradicin y la ejercen fuertemente.

Krivia, el Reino de las Brujas

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Caballeros Krivios reuniendose con misioneros

Cuando el Reino de Krivia se materializ en la Gema Glaciar, los Krivianos teman por su vida debido a lo sucedido, ya que entre sus sabios, haba una profeca que no solo predeca este evento, sino el retorno de una de las figuras ms terribles en la cultura kriviana: La Cruel Reina de las Brujas, Baba Yaga. Muy poco se ha sabe de esta enigmtica figura de del extremo norte, incluso en los textos de Antioquia, donde se comparte este elemento: Se cree que la bruja viaja entre los mundos, causando terrible dolor en todos aquellos que la enfrentan. Con esto dicho, los guerreros y sabios del reino vieron como se alzaban de la tundra helada seguidores de la bruja, junto con monstruos de las tierras heladas, muchos de ellos nativos del mismo mundo, otros de Antioquia.

Gobierno: Los pueblos krivios, como muchos pueblos monrquicos, son precedidos por una gran cantidad de vasallos y liderados por una figura de autoridad, la cual responde a un Rey (conocido en estas tierras como Zar), con a excepcin de que los vasallos son precedidos por un caballero, el cual se espera que pelee junto con el Zar, si este lo requiere. Krasnikovia: Cede del reino Krivio, Krasnikovia era, originalmente, solo un gran asentamiento, rodeando a la gran torre de piedra, en la fortaleza del Zar, pero con la influencia de los pobladores, as como dignatarios de algunos de los reinos de Antioquia y un pequeo destacamento de la Orden de la Buena Muerte, Krasnikovia ha empezado a tener avances en la construccin, as tambin como el arte y la alquimia. Voronezh: Ciudad portuaria de Krivia, Voronezh ha visto una creciente llegada de aventureros, as como miembros de iglesias tales como Uldinia, Hestia, Efreor y Odn, respondiendo a su deber de combatir el caos y la maldad. Kirov: Una de las tantas comunidades agrarias en Krivia, Kirov ha sido recientemente atacada por un grupo de goblins, los cuales se teme que esten bajo el control de una de las tantas brujas aprendices de Baba Yaga. Icegate: Esta ciudadela, cuidada por una enclave de la Orden de la Buena Muerte, se ha ganado la reputacin de la poblacin ms dura de la Gema Glaciar. Antes de llegar, el sitio era constantemente asediado por las brujas, pero los caballeros llegaron y no tuvieron tiempo de asentarse, pues las brujas los atacaron sin misericordia. Ahora, con sus defensas apropiadas y su voluntad frrea, mantienen el orden y planean una emboscada contra las brujas. Stravos: Este pueblo abandonado alguna vez fue una de las ms grandes fortalezas de Krivia. Orgullosa de su tradicin guerrera, esta fue asediada cuando Krivia fue transportada a la Gema Glaciar. Ahora los nicos habitantes son orcos y gigantes de hielo. Baba Yaga: Las profecas de Krivia hablan de una bruja cuyo poder se expande por mundos, cuya reputacin le precede y que sus sirvientes no tienen nmero. Ella caus desgracias al reino y tierras circundantes, y se cree que, con haber removido Krivia y Vinland del mundo que ellos llamaban Edelarin, la bruja llegar. La nica esperanza de los Krivios es el tiempo, y el hecho que este mundo posee varios campeones y hroes de la Luz.

La Tundra Glida

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Aunque los reinos de Vinland y Krivia tengan una poblacin relativamente estable, la gran parte de la Gema Glaciar es un continente despoblado, con las excepciones de algunos asentamientos buena parte de ellos en la costa sur- , y algunas zonas donde las razas salvajes, y algunos elfos, mantienen control.
asentamiento en medio de las heladas montaas

Gobierno: Inexistente, aqu es la regla del ms fuerte; tal vez en los asentamientos haya alguna semblanza del ms fuerte, pero en la Tundra, no hay reyes ni vasallos.

La Forja Glaciar: Llamada as por el masivo cristal de hielo azul que corona este volcan muerto, esta alguna vez fue un asentamiento enano, donde los mismos aplicaron su conocimiento de la forja del metal en el hielo azul, un hielo casi tan duro como el acero debido a su edad. Sin embargo, durante el Spell-Void, las hordas de goblins ahuyentaron a los enanos de la forja y sus tesoros. Ahora, una banda de enanos de Spril intentan retomar la Forja, pero deben enfrentarse a las hordas ahora mejor equipadas- que resguardan el sitio. Eclades: Originalmente una prisin de Ix-Dalken para los peores criminales, la prisin perdi el control de sus habitantes cuando ocurri el Spell-Void. Actualmente, sin embargo, el masivo edificio sirve ahora de fortaleza, y sus descendientes trata de sobrevivir honestamente los problemas que se enfrentan a diario. Helios: Otro asentamiento Ixiano, solo que este era una fortaleza militar. Al recibir tardamente que la nacin haba cado, los soldados del asentamiento, junto con las personas que vivan cerca del mismo, se aislaron del resto del mundo (con la excepcin de la gente de las nieves, con las cuales mantenan buenas relaciones). Con el pasar de los ao, sin embargo, la situacin se cambi, especialmente ahora que Helios se declar leal a Gleamblade. Glacierwind: Este asentamiento, el ms alejado hasta el momento, fue hecho por un grupo de monjes que deseaban un lugar para introspeccin. Con el tiempo, se percataron que cerca de all se encontraban un grupo de elfos en los bosques fros, as tambin bandas de nativos de las tundras, que cazaban ballenas y carib. Con el tiempo, los monjes empezaron a relacionarse con estas dos poblaciones, y el asentamiento se torno ms grande. Actualmente, este sitio las gentes de las nieves y los elfos usan este sitio para reunirse e intercambiar bienes, as tambin para protegerse de algunos ataques de hordas de orcos, gigantes de hielo, o goblins. La Lanza del Norte: Antiguamente, esta masiva torre de hielo era el nico templo a una temible deidad del Invierno y la Muerte. Su sacerdote intent liberar a este dios, y traer una Era de Hielo al mundo, pero sus esfuerzos fueron en vano, pues varios aventureros lograron derrotarlo. Hoy en da, la torre permanece en pie, pero parcialmente abandonada, con la excepcin de varios gigantes de hielo que viven en sus alrededores, as como las grandes cantidades de goblins que montan lobos del invierno, esperando a que su cruel dios regrese. El Monte Olimpo: En el centro de la Gema Glaciar, atravesando quizs uno de los climas ms extremos, y enemigos formidables, se haya la montaa ms grande de toda Antioquia. El Monte Olimpo, tambin conocida como el Trono de los Dioses, es una de las montaas ms inhspitas del mundo, y se haya rodeada de peligros latentes, incluso hay varios dragones blancos anidando en las altas laderas de la montaa. Sin embargo, en la cima, se cree que aqu es donde habitan una gran cantidad de dragones plateados, los cuales se rumorea que son bastante viejos.

Ordenes y Organizaciones
Seor Orien siempre habia sido una persona muy callada y reservada. Se limitaba a darnos ordenes y preguntarnos sobre nuestras patrullas, pero nunca nos conto si tenia familia, amigos, o algun interes. Fue

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bastante sorpresa ver tanta gente en su funeral, en especial de la Orden de los Antiguos. Nunca pensamos que el habia tenido interes en la magia. Tydrion Nillik, escudero e Iniciado de la Orden de la Buena Muerte. Desde cultos, ordenes caballerescas, cofradias y otras organizaciones controlan, protegen y mantienen las vidas, comercios, naciones, religiones, y otras cosas de Antioquia.

La Orden de la Buena Muerte


Soy la luz de vela en la larga noche, soy el martillo de los dioses, dedicare el resto de mis dias al servicio de mi dios, mi seor, y a los vivos, en contra de la ola de los muertos vivientes. Que aquellos que traten de escapar de la Buena Muerte vean mi estandarte y tiemblen. Juramento de la Orden de la Buena Muerte En Emelian, cuando cae la noche, los muertos vuelven a la vida. Las puertas retumban con el tocar de los zombies, los antiguos campos de batalla y los cementerios son banquetes para los ghouls. Las antiguas casas son habitadas por espiritus vengativos, y los caminos en el Gran Pantano son trampas de seres regresados del mas alla; adems, terribles cultos amenazan con destruir la poca semblanza de orden en el Continente Maldito. Lo unico que mantiene a estas terribles fuerzas a raya es la Orden de la Buena Muerte. Fundada hace ya bastante tiempo por sacerdotes de Caronte, la Orden empez simplemente como el brazo armado de la iglesia del Guia de los Muertos; sin embargo, miembros de otras religiones o miembros que no honraban a los dioses Escudo de la Orden de la Buena se unieron a la Orden a resguardar la paz en Emelian, y dondequiera Muerte donde las fuerzas de los muertos vivientes se presentacen. Armados con su fe, y armas diseadas para combatir a los Muertos Viviente, la Orden de la Buena Muerte se divide en varias castas: 1.- Los Aplicantes, los cuales son recien llegados y se entrenan para combatir a los no-muertos. Por lo general muchos son simples campesinos con poco o nulo entrenamiento militar. 2.- Los Iniciados, son aquellos que ya terminaron su tiempo de Aplicantes, y han hecho el Juramento de la Orden. Estos conforman la gran mayoria de los miembros de la orden, y van desde aquellos que mantienen los castillos, Mensajeros, hasta tropas comunes. 3.- Los Inquisidores, son miembros de la Orden que se especializan en cazar cultos, asi como a practicantes de magia, esten vivos o muertos. Al contrario del resto de la Orden, ellos tienen sus propias sub-divisiones y jerarquia. 4.- Los Veladores Grises, son por lo general capitanes de un grupo de Inicidados. Como los Inicidados, ellos pueden ir de resguardar el area administrativa de la Orden, asi como las tropas. Parte esencial de la Orden tambien incluye funciones de Banqueros. A traves de la Orden, muchos bienes son resguardados y trasladados con el sumo cuidado, y a veces recae en las obligaciones del Velador Gris de ver que estos paquetes lleguen bien. 5.- Los Campeones Mortales, son aquellos Iniciados escogidos por su valentia en el servicio, y son escogidos para actual como la punta de lanza de la Orden. Ellos coordinan ataques al Gran Pantano, asi como supervisar defensas ante ataques inminentes. Al contrario de las demas ramas militares (con la excepcion de los Inquisidores) de la Orden, los Campeones Mortales son estricatemnte de accion militar.

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6.- Los Heraldos de la Buena Muerte, son miembros en constante movimiento. No tienen un rango en particular y muchos de ellos no tienen entrenamiento militar, pero fungen una funcion importante: Hacer la voluntad de la Orden, dondequiera que ellos esten. La mayoria simplemente funciona como un brazo armado de la Orden, pero otros son mejores diplomatas, espias, o simplemente guardaespaldas de aquellos que simpatizan con la Orden. Muchos aventureros, ya sea que entren durante su carrera y que hacen el juramento, asi como miembros de la Orden que desee tener algo de libertad que hacen el juramento entran en esta divisin. 7.- Los Altos Maestros, son los administradores y guerreros principales de la Orden. Ellos mantienen a la misma y la organizan. Retrieved from "http://legion-azul.com/frikiwiki/index.php?title=Antioquia" This page was last modified on 9 September 2011, at 21:13. Install MediaWiki web hosting

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