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El dibujo animado, llamado tambin caricatura, Animacin 2D o Animacin tradicional.

Esta es la tcnica de animacin que consiste en dibujar a mano cada uno de los cuadros. De las tcnicas de animacin, es la ms antigua, y adems es histricamente la ms popular. Por lo general se hace interponiendo varias imgenes, as al dar un movimiento continuo dar vida a un personaje animado. Tambin se usa el trmino dibujo animado para denominar a las pelculas, en general de corta duracin, que son realizadas con esta tcnica (o que simulan estar dibujadas a mano), hechas principalmente para televisin, aunque tambin se exhiben como largometrajes en los cines, y se ven cada vez ms en pantallas de computadora, distribuidas por la Internet. EL PROCESO DE LA ANIMACION TRADICIONAL Storyboard Para filmar o producir una pelcula, es necesario tener una gua para tener en cuenta lo que se debe y no se debe hacer durante el trabajo. Esta gua es el storyboard, un desglose grfico de lo que ser la pelcula o vdeo final pero dibujado y con las anotaciones necesarias para cada escena que se filme o grabe. El Storyboard sirve de prueba o concepto y se constituye de imgenes y textos, similar a una tira cmica gigante. Los dibujos son hechos a mano alzada y de forma rpida, como apuntes, porque los cuadros son muchos. El storyboard facilita y permite al equipo de animacin planificar la accin de los personajes, ubicados segn la composicin que est sealada en esta pieza de antemano. Tambin asisten a todo el equipo que participa de la filmacin, como los artistas que pintan los fondos, quienes resuelven qu pintar y en dnde dejar espacios para que se siten los personajes. Los artistas de storyboard se renen regularmente con el director, y su trabajo puede pasar por sucesivas correcciones, hasta que se les aprueba la versin final.

En publicidad, los storyboards son usados para que el cliente apruebe un comercial antes de filmarlo. Este compendio de dibujos y notas es trabajado con el equipo que filmar el comercial, la produccin y el creativo, quien concebi la idea. El da de la filmacin, sir ve de gua al director para hacer las tomas y a los actores (si los hay) para hacer su trabajo. A diferencia del storyboard para guiones cinematogrficos, estos storyboards son ms detallados y cuidadosamente coloreados. Esto se hace nicamente con fines de presentacin para el cliente.El storyboard es un guion il.lustrado que hacen antes de hacer una pelicula. Animatic En los comienzos de la animacin fue llamado Leica reel debido a que la lente que se usaba para este fin era de la firma alemana Leica. El animatic o previsualizacin se realiza antes de que el verdadero proceso de rodaje comience. Un animatic es una pieza audiovisual, en la que se renen las imgenes del storyboard con la pista de audio preliminar, de manera sincronizada. La reproduccin de esta especie de esbozo de la pieza final, sirve al equipo para encontrar fallos en la duracin , composicin de las escenas y en el guin. Se vuelve a corregir el storyboard o a regrabar el audio de ser necesario, para crear un nuevo animatic. Las sucesivas revisiones del animatic previenen editar las escenas ms tarde, cuando ya estn rodadas, evitando que se realice trabajo de ms, algo muy costoso en la animacin , en el rodaje final. Diseo y timing Una vez aprobado el animatic, se envan los storyboards a los departamentos de diseo. All los diseadores de personajes preparan hojas de modelos (model sheets) para cada uno de los personajes ms importantes, y para los dems elementos visuales del film. Estas hojas documentan la apariencia de cada personaje desde una variedad de ngulos de vista, y sus poses ms comunes, para que los diferentes artistas que intervienen en el proyecto trabajen de manera consistente. Algunas veces se realizan incluso pequeas esculturas o maquetas para que el animador vea al personaje en tres dimensiones. Al mismo tiempo, los artistas de fondos realizan un trabajo similar con las distintas locaciones, y los directores de arte y los estilistas de color determinan el estilo del dibujo y los esquemas de colores a emplear.

En paralelo al diseo, el director de timing, que a menudo puede ser el director general, determina exactamente qu poses, dibujos, y movimientos de los labios se necesitarn para cada cuadro. Se crea una hoja de exposicin (exposure sheet o X-sheet para abreviar), que es una tabla que contiene un desglose de la accin, el dilogo, y el sonido, para cada cuadro de la animacin, y sir ve como gua a los animadores. Si adems el film tiene una fuerte base musical, se crea tambin una bar sheet, que es otra hoja de formato tabular y muestra la relacin entre la accin en pantalla, el dilogo, y las notas musicales. Layout La etapa de layout comienza una vez que el diseo se ha completado. Este proceso es anlogo a la divisin en planos de una pelcula filmada de la realidad. Es aqu cuando los artistas de layout de fondos determinan el ngulo y la posicin de la imaginaria cmara, de dnde proviene la luz, y cmo se proyectan las sombras. Los artistas de layout de personajes determinan las principales poses que tendrn los personajes en cada escena, y de cada una harn un dibujo. Los dibujos de layout se esparcen sobre el animatic, empleando la Xsheet como gua.

El stop motion, parada de imagen, animacin en volumen o foto a foto es una tcnica de animacin que consiste en aparentar el movimiento de objetos estticos por medio de una serie de imgenes fij as sucesivas. En general se denominan animaciones stop motion a las que no entran en la categora de los dibujos animados, ni en la de animacin virtual. Esto es, que no son dibujadas en 2D ni animadas ntegramente por ordenador en 3D. Sino que son animaciones creadas tomando imgenes directamente de la realidad. Existen muchos materiales que juegan un papel importante en la animacin en volumen, o stop motion: La plastilina o cualquier otro material maleable, Claymation Animacin de muecos realizados con materiales rgidos, Puppet Animation. Stop motion es tambin el medio para la produccin de Pixilacin: animacin de la vida humana o animal. El go motion es una variante del stop motion, por el que aplicando un sistema de control a muecos se les induce a realizar movimientos mientras se registra la animacin fotograma a fotograma. Como resultado se produce un efecto de blur sobre las partes en movimiento que aumenta la sensacin de realismo.

El stop motion, parada de imagen, animacin en volumen o foto a foto es una tcnica de animacin que consiste en aparentar el movimiento de objetos estticos por medio de una serie de imgenes fij as sucesivas. En general se denominan animaciones stop motion a las que no entran en la categora de los dibujos animados, ni en la de animacin virtual. Esto es, que no son dibujadas en 2D ni animadas ntegramente por ordenador en 3D. Sino que son animaciones creadas tomando imgenes directamente de la realidad. Existen muchos materiales que juegan un papel importante en la animacin en volumen, o stop motion: La plastilina o cualquier otro material maleable, Claymation Animacin de muecos realizados con materiales rgidos, Puppet Animation. Stop motion es tambin el medio para la produccin de Pixilacin: animacin de la vida humana o animal. El go motion es una variante del stop motion, por el que aplicando un sistema de control a muecos se les induce a realizar movimientos mientras se registra la animacin fotograma a fotograma. Como resultado se produce un efecto de blur sobre las partes en movimiento que aumenta la sensacin de realismo.

La tcnica de la rotoscopia consiste en el redibujado manual de un contorno frame a frame, tomando como base una secuencia de imgenes de accin real, previamente filmada en cine o grabada en vdeo. De esta manera se genera una silueta que se mueve de manera realista y que podemos usar como mscara para componer con otras imgenes o como referencia para animar un personaje. ORGENES La rotoscopia tiene su origen en la animacin tradicional all por principios del siglo xx y en concreto de la mano de Max Fleisher, un pionero de la animacin. Fleisher, fue quien tuvo por primera vez la feliz idea de filmar actores reales ante la cmara y luego usar sus movimientos y contornos como referencia para crear dibujos animados e intentar mejorar as los primeros cartoons, que por aquel entonces carecan de movimientos realistas y naturales. En 1915, junto son su hermano Dave, quien actuaba ante la cmara como modelo, cre el primer personaje rotoscopiado de la historia: Koko el payaso.

Una vez filmado el actor, se usaba una mquina de rotoscopia, inventada por los Fleisher, que proyectaba la imagen sobre un escritorio transparente y sobre ste se dibujaba, frame a frame, el personaje. Betty Boo, Popeye, Los Viajes de Gulliver son algunas de las primeras criaturas animadas en beneficiarse de esta tcnica. Poco a poco la tcnica se fue perfeccionando y difundiendo. As, ya en los aos 30, fue adoptada por el competidor de los Estudios Fleisher, Walt Disney. Disney la us por primera vez en su pelcula de Blancanieves y los Siete Enanitos y seguira usndola de forma intermitente durante toda su carrera. Pero a pesar de sus beneficios, la tcnica de la rotoscopia tambin contaba con detractores. Algunos llegaron a afirmar que era un proceso slo apto para animadores sin el suficiente talento y que produca imgenes demasiado literales APLICACIN A LOS EFECTOS ESPECIALES Lejos de la polmica, la rotoscopia se afianz como tcnica madura y dio el salto al mundo de los efectos especiales en el cine, donde se adopt como recurso para crear mscaras y componer varias capas de imgenes. De esta manera, la rotoscopia se empleaba (y se emplea) para salvar y recortar partes del fotograma que luego se superponen con otras tomas. Se abra un campo de posibilidades para los efectos especiales: sustituir fondos, recortar personajes y cambiarlos de lugar, eliminar objetos sobrantes de una escena USOS ACTUALES Mientras tanto, en el mundo de la animacin, seguiran surgiendo largometrajes como El Seor de los Anillos (1978) o Tigra, Hielo y Fuego (1983) de Ralph Bakshi, con una fuerte base de rotoscopia. Bakshi ha llegado a reconocer que odia la rotoscopia, pero que era la nica manera de acometer escenas de cierta complejidad en la poca en la que realiz sus largometrajes. Ahora todos esos procesos se realizan con CGI (Imgenes genaradas por ordenador), pero la base sigue siendo la misma: la captura de movimiento real, en este caso, no con rotoscopia manual, sino con emisores y sensores que reconocen el movimiento del actor y lo envan directamente a la mquina. Hoy da, hay quien todava consigue darle una vuelta de tuerca ms a la ya casi centenaria rotoscopia. Es el caso de Richard Linklater, director de Walking life (2001) y Scanner Darkly (2006). Con estos dos films, y en concreto con Scanner Darkly, Linklater consigue una sorprendente esttica de cmic e imagen real mezcladas, nunca vista antes en animacin. Su base es rotoscopia pura, ayudada de las tcnicas actuales (tabletas wacom, mac G5), mucha paciencia, y casi desespero, tal como el mismo director ha llegado a reconocer, debido la lentitud del proceso.

Y es que, aun contando con la ayuda del software Rotoshop, que interpola los trazos, el proceso sigue implicando un gran factor artesanal y la mano diestra del animador que debe repasar frame a frame su trabajo. La rotoscopia hoy sigue siendo una tcnica bsica que todo bu en compositor debe manejar. La mayora de los softwares de composicin(Shake, Fusion, Combustion) tienen completas herramientas que facilitan su manejo, pero queda claro que es el buen ojo del artista el que marca la diferencia. Todava no hay procesos automticos lo suficientemente avanzados como para prescindir de la mano del artista en rotoscopia, que es hoy en da una demandada profesin en los estudios de efectos.

La animacin con arena es un estilo de performance en vivo donde el artista crea con sus propias manos una serie de imgenes dando forma a la arena que se encuentra sobre una superficie iluminada. En el vdeo que encabeza este post podemos ver la actuacin con la que Kseniya Simonova, una artista ucraniana de 24 aos, logr ganar la ltima edicin de un famoso concurso de talentos de su pas relatando cmo afect a la gente corriente la invasin nazi durante la segunda guerra mundial.

Pero la cosa no acaba ah, porque la animacin con arena tambin se puede utilizar para crear imgenes en movimiento utilizando la tcnica de stop motion.. Este es el caso, por ejemplo, de Caroline Leaf que realiz en 1974 un corto usando esta tcnica titulado "The owl who married a goose" (La lechuza que se cas con un ganso) y que os comparto a continuacin. El nivel de detalle es impresionante teniendo en cuenta que est hecho con arena.

Se trata de la tcnica de animacin ms complicada que existe, se utiliza una pantalla blanca con agujas negras que se pueden clavar y extraer, de manera que se pueden crear imgenes que al recibir iluminacin, crean unas texturas con volumenes imposibles de conseguir con otras tcnicas. Al igual que la Animacin sobre Arena, fue una tcnica desarrollada en la NFB en 1972 por Alexandre Alexeeff y su mujer Claire Parker.

Resulta una tcnica que da muy buenos resultados para explotar la esttica del claro oscuro, y las agujas en si mismas son baratas... pero la pantalla original de Alexeef contaba con 250.000 agujas, y las ms avanzadas pueden llegar a tener ms de un milln, lo que encarece el producto. Adems, para realizar la animacin hay que clavar o extraer una a una cada aguja con una lanceta en cada fotograma, lo que lo hace un sistema lento, complicado y muy impopular entre animadores. Uno de los pocos animadores que an hoy continan practicndola es el canadiense Jacques Drouin

Tweening, forma corta para intermedio in-betweening, o intermediacin es el proceso de generar marcos intermedios entre dos imgenes para dar el aspecto de que la primera imagen se convierte suavemente en la segunda imagen. Tweening es un proceso dominante en todos los tipos de animacin, incluyendo la animacin por computadora. El software sofisticado de animacin permite identificar objetos especficos en una imagen. y definir cmo deben moverse y cambiar durante el proceso de "tweening". En un proceso tradicional de animacin, los artistas dibujan los marcos ms importantes, "llaves" o "puntas" para la animacin de caracteres o de cualquier otro objeto animado. Los "betweeners", o "intermediadores", dibujan los marcos entre los keyframes que el artista ha dibujado. Por ejemplo, cierta historieta puede requerir 25 celdas por segundo. El artista de la historieta dibujar solamente una serie de 10 celdas importantes. Las celdas restantes son dibujadas por in-betweeners, y estos dibujos se procesan ms a fondo para su uso en la historieta final.

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