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Prisin Despus del video inicial, quedars en la prisin donde todo estar oscuro y sabemos que hay una

mata en la esquina del fondo, hay que equipar el encendedor para poder ver que hay en frente tuyo, hazlo y habr un pequeo video donde ves a un negro que esta algo herido, sal del cuarto y tendrs la maquina de escribir a tu lado y una cinta para grabar, graba si quieres, sube las escaleras donde habr un camin en lla mas donde dejaras un maletn por abrir, despus del video esquiva los muertos y sal, veras otro video donde te encontrars a Steve, ya Claire despus tendr un arma, entr a por la nica puerta que hay , a la derecha de Claire tendrs una puerta con candad o que no podrs abrir por ahora por lo tanto sube la escaleras, agarra la mata y e l mapa entra por el otro cuarto agarra las balas y despus del video agarra las do ble pistolitas M100P que son algo tiles, sal del cuarto y baja otra ves por las e scaleras, date la vuelta y entra por la puerta que estaba al otro lado de la rej a, mata los muertos cansones esos, ests en el rea de la guillotina entra por la ul tima puerta del fono, esta parte es de alta seguridad por lo tanto debes dejar t odos lo metales que traigas incluso el encendedor, ve hasta el fondo y te encont rars a Steve de nuevo, revisa el cajn y encontrars el medalln del Halcn, dale al inte rruptor, la puerta de al lado no se abrir por los momentos as que sal, mete la pla ca del halcn en la maquina duplicadora y escanala, sal de la habitacin recoge todo tu equipo y vete, ahora dale a el interruptor que tienes a tu lado para as abrir el portn, tendrs unos muertos atacndote, mtalos y recoge el extinguidor. Con el extinguidor en la mano ve al comienzo donde estaba el camin en llamas y sal o, agarra el maletn y chequalo para as obtener un metal que a su vez no es detectad o como metal sabes para que es, pues para poder sacar una copia del medalln del H alcn, hazlo en la maquina duplicadora y veras que puedes cruzar por los detectore s de metales sin que suene la alarma, ahora con el medalln en manos mtelo en la pu erta grande donde te encontraste con Steve, mtete y una vez ah cruza el puente y d el otro lado vulvete ya que hay balas de pistola en el JEEP, subes la escaleras, moviendo las cajas de forma que puedas pasar y estars ahora en... La Mansin Antes de entrar a la mansin dale derecho para que agarres la ballesta, balas y cr eo que curaciones, consiguiendo la ballesta y las flechas explosivas antes de di rigirte al palacio, entra en las instalaciones de entrenamiento militar. Encrgate de los perros y dirgete al edificio. Sube el primer tramo de escaleras y pasa la puerta sin picaporte. Entra por la siguiente puerta. Vete a la mesa cercana a l a puerta cerrada y coge la ballesta y el documento. Luego vendr una escena automtica de un hombre asesinado. Vuelve por las escaleras y ve por la puerta cercana al candado cerrado. Pasa la habitacin de las taquillas y mata a los zombies con las M100P. Ve por la puerta que hay al final y llegars una piscina. Busca una vlvula a la izquierda de la piscina y accinala. Esto detend r el agua de la estatua. Coge la llave y vuelve a la sala principal. All, ve por la puerta marrn que hay entre los dos candados. Coge la hierba verde y luego dirgete a la parte posterior de la habitacin y encontrars un armario cerrado . brelo con la llave que lleva la etiqueta y encontrars la plvora. Combnalo con la b allesta y obtendrs flechas explosivas, que son realmente prcticas ante el Monstruo . En la entrada, utiliza la pistola para encargarte de los perros zombies. Vers u na llave verde pero no la necesitars hasta ms adelante. Entra por las puertas prin cipales de la mansin. Dentro, dirgete al ordenador e introduce el cdigo: NTC0394 y la puerta noroeste se abrir. Explora primero la habitacin a la que accedes por la puerta oeste y recoge las balas y el maletn de duraluminio. Ahora entra por la pu erta que acabas de desbloquear. Elimina todos los muertos, recoge las balas y di rgete a la nica puerta que hay. Ve a la derecha de la mesa y pulsa el botn para ver una pelcula. Fjate bien ya que en ella se esconde la pista para resolver un puzzl e que hay ms adelante. Luego se abrir un panel. Dentro coge el volante y dirgete ha cia la entrada del palacio. Cuando intentes salir, la mamita de Steve gritar. Vuelve a la habitacin donde vist e la pelcula. Examina el ordenador e introduce las opciones C y D y luego dale a aceptar. Steve saldr con dos Lugers. Claire las necesita y ya sabrs por qu. Despus d

e que Steve se vaya sin drselas, vuelve a la sala principal. Cuando ests all, Alfre d Ashford, el que habla en el video atacar a Claire y dir algo acerca de la isla, los muertos y largarse. Sube las escaleras hasta donde lo viste. Sube otro tramo de escaleras y entra por la puerta. Ests en el primer cuarto donde se puede salvar en esa mansin tan calidad. Mira en la caja. Deja el maletn de duraluminio y el extintor. Ahora gira la esquina y vers otra puerta. Est cerrada y necesitas las dos Lugers de oro que tiene Steve. Grab a y sal de la mansin. En la entrada, gira a la derecha desde la entrada y vers otra puerta. Vers un muel le de atraque. Usa all el volante y gralo. El muelle se mover y el ascensor del sub marino saldr. Entra (es algo mentirosito eso pero bueno a fin de cuenta es un jue go). Dentro del submarino, equpate con el bolso que tienes en frente, el cual te permi te llevar dos objetos ms a la vez. Ahora presiona el botn y el submarino descender. Cuando se detenga, sal y estars en el aeropuerto del que Steve estaba hablando l a primera vez que te encontraste con l. Baja por el tnel hasta que veas una puerta y crzala. Ahora ests en una habitacin con una bifurcacin. Ve por la puerta de la derecha. Aho ra ests en el puente. Crzalo con el encendedor equipado para espantar a los murcila gos y cruza la siguiente puerta. Ahora ests en la sala de carga. Vers un ascensor en la esquina. Mntate y subirs a lo s controles de la gra. Accinalos. Pulsa el controlador hasta que se pare. Luego pls alo a la izquierda hasta que no de ms. Despus de los controles, vers una puerta que lleva al controlador del puente, pero le falta la palanca. Olvdate de este puzzl e por ahora. Vuelve por el ascensor. Ahora ve a donde estaba la caja. Acciona el montacargas. Cuando llegue, mata a t odos los muertos y recoge la tarjeta de peligro biolgico. Ahora cruza el puente d e nuevo y dirgete hacia el submarino. Pulsa el botn de nuevo y volvers al muelle. Sal del submarino y sube las escaleras para volver a la entrada del palacio. Pas a la entrada y vuelve al corredor, donde debers dirigirte a la puerta que lleva a las instalaciones de entrenamiento militar. Entrenamiento Militar Cuando entres, una enorme oruga atacar a Claire. Lo mejor es que lo esquives y en tres directamente en el edificio. Cuando lo hagas, dirgete hacia la parte de atrs e inserta la tarjeta de peligro biolgico en el escner para abrir la puerta. Cuando la pases, cruza la puerta que te encontrars en el patio. Cuando entres en el patio, Alfred intentar dispararte con su rifle de francotirad or. Esquvalo corriendo hacia las escaleras. Pasa de la puerta marrn que est cerrada y de la caja azul que hay en el balcn. Entra por donde fue Alfred y acurdate dond e estaba la caja azul. Estars en una sala. Baja y ve por la puerta gris. Es una habitacin para grabar. As egrate de que dejas tres espacios libres en tu inventario, graba la partida y sal . Ahora Alfred pulsar un interruptor y te encerrar. Ve por la puerta marrn. Gira a la izquierda y recoge el par de ametralladoras. Ahora baja las escaleras y aparece r un ManosGrandes. Usa tres flechas explosivas para eliminarlo. Una puerta al fin al de las escaleras se abrir. Ve por ella y otro ManosGrandes atacar a Claire. Ent onces aparecer Steve en una escena de estilo Matrix y se cargar al ManosGrandes co n las dos Luguers. Despus de que muera, Claire le cambiar las 2 ametralladoras por las Luguers. Ahora Claire puede acceder por la puerta que hay en la habitacin do nde se puede grabar en la mansin. El suelo empieza a bajar. Ahora controlas a Steve, que est ahora en la habitacin d e Steve 1. Elimina todos los zombies y dirgete a la puerta de la izquierda. Esto es la habitacin de Steve 2. Elimina a todos los zombies aqu tambin y acurdate de la botella verde que hay en esta habitacin. Chris la necesitar. Vuelve a la habitacin de Steve 1 y cruza la puerta que hay junto al portn. Ahora e sts en la habitacin de Steve 3. Elimina todos los zombies y sube las escaleras par a salir a las cloacas. Steve gritar y pasars a controlar a Claire. Claire y Steve

subirn en un ascensor. Cuando controles a Claire, sigue a Steve por la misma puer ta. Ahora ests en el segundo piso en la habitacin del padre muerto de Stebe el cual fu e masacrado y muri como un muerto o zombie como lo quieras llamar. Ve al primer piso, y Steve empezar a disparar a un zombie que supuestamente es su padre pero no lo es, solo es un zombie como hambre de carne humana. Steve le cuenta a Claire porqu est en la isla y que acaba de matar a su padre zomb ie. Cuando la escena termina, ve por la puerta a la izquierda de Steve. Crgate a todos los zombies y dirgete hacia la puerta del final. Ahora ests en la habitacin d e la maqueta. Coge el emblema del guila y vuelve al primer piso de la habitacin de l padre muerto de Steve. Ve por las puertas dobles hasta la habitacin del tanque, y sal de esta habitacin por la puerta sencilla. Ahora estas de nuevo en el patio donde te encontraste el gusano. Ve por la puerta por la que fuiste entonces. Dentro de la sala principal, dirgete hacia el candado que hay en la pared opuesta y brelo. Ve por la puerta para encontrarte en la zona donde Alfred te atac. Mata a los perros o esquvalos. Ve a por la caja azul en el balcn. Inserta el emblema de l guila y la caja se abrir revelando la tarjeta emblema. Ahora vuelve por la puert a hasta la habitacin de salvado. Usa la tarjeta de peligro biolgico para levantar el interruptor que Alfred baj. Coge la medicina hemosttica y colcala junto con las Lugers dentro de la caja de objetos. Ahora vuelve al patio donde Alfred te atac. Baja por las escaleras y cruza el portal pasando el fuego. Vers una escalera. Baj a por ella. Pasa por la palanca del portal. Recuerda esa palanca para cuando jue gues como Chris. Usa la tarjeta emblema en el portal. Sube el escaln y estars en l a habitacin de Steve 3. Dirgete hacia la hacia la habitacin de Steve 1. Levanta el portn que hay cerca de la puerta y recoge el lanzagranadas. Ahora vuel ve a la habitacin de Steve 3, a la entrada de las cloacas. All, dirgete hacia el ascensor y sube hasta el segundo piso. Una vez all, ve hacia la puerta y usa la tarjeta emblema en la puerta azul. Cuando se levante, deshazt e de la tarjeta emblema. Pasa la puerta marrn hasta la pantalla principal. Examin a el ordenador y recoge la prueba de la armada; la necesitars ms adelante. Examina el ordenador de la cmara y vers unos prismticos con visin de infrarrojos en la habi tacin. Haz un zoom sobre el dibujo del esqueleto y recuerda el cdigo: 1126 Ahora sal de la habitacin por la puerta marrn. Ahora ests de vuelta en el balcn dond e conseguiste la tarjeta emblema. Baja y vuelve a la habitacin principal. Vete al primer escner y utiliza la tarjeta de peligro biolgico. Deshazte de ella y sube l as escaleras. Pasa de la puerta que no tiene picaporte. Chris ya la podr abrir. V e a la otra puerta. Dentro, busca otra puerta e introduce el cdigo: 1126 Entra y coge el dibujo del esqueleto. Unos bichos raros escaparan. Esquvalos y di rgete a la habitacin principal antes de que te coman. Antes que nada, devuelvete al cuarto donde estaba la maqueta, y quitaste la plac a azul, pon en donde estaba la placa el afiche del esqueleto, la pared se correr, vers una maqueta, que no necesitas por el momento, pero all estar la llave dorada.

El Lado oscuro de la mansin Una vez de vuelta al palacio, ve por la puerta que desbloqueaste con el ordenado r. Dentro, ve por la puerta donde Steve consigui las Lugers. Desbloquea las dobles puertas con la llave de oro y deshazte de ella. Dentro, pulsa los cuadros por orden. Primero pulsa el de la mujer. Luego el del hombre con los dos bebs. Despus el del hombre pelirrojo que sostiene una taza de t. Luego el del otro hombre pelirrojo con un plato al fondo. Luego el del tipo que sostiene un papel. Despus el cuadro del hombre vestido de azul, y para terminar, el cuadro gigante. ste girar y aparecer un jarrn. Cgelo y mira dentro. El objeto rei na hormiga est dentro. Ahora ve a la habitacin de salvado. Deja la ballesta y la prueba de la armada. Co ge las Lugers y salas en la puerta para que se abra. Ve por ella y encontrars un o rdenador en el escritorio. Introduce el cdigo 1971. Una estantera se mover reveland o un pasadizo. Aparecer un Bandersnatch. Usa el lanzagranadas para encargarte de l . Luego entra en el tnel.

Sigue el tnel hasta que te encuentres unas escaleras. Ahora ests en la residencia privada. En el patio, elimina o esquiva al Bandersnatch y entra en el edificio c on el encendedor equipado. Dentro, sube la escalera hasta que llegues a una puerta. Crzala y oirs a Alexia As hford hablarle a su hermano Alfred. Despus de que ellos se vayan, entra por la pu erta ms cercana. Examina la caja de msica y cirrala. La cama se mover y revelar la ll ave de plata. An no puedes subir por la escalera que hay en la habitacin de Alexia , as que vuelve al palacio. Una vez all, usa la llave de plata en la puerta que ha y cruzando la habitacin de salvado. Dentro, hay un casino y un piano. Recoge las hierbas si necesitas curarte. Recoge la plvora y crea 10 flechas explosivas. Djala s en la caja de objetos. Ahora vuelve por la puerta que desbloqueaste con el ord enador. All, ve a las dobles puertas ms cercanas y desbloqualas con la llave de pla ta. Deshazte de la llave y entra. Esquiva a los dos Bandersnatch, y ve al parte que hay entre los dos escritorios y recoge otro emblema del guila. Vuelve a la ha bitacin de salvado y recoge la medicina hemosttica. Ahora ve con ella y con el emb lema del guila de vuelta a la prisin. Pasa por el corredor y luego por el puente h asta llegar a las puertas gigantes. De Vuelta a la Prisin Cuando vuelvas al lugar donde te encontraste con Steve la primera vez, dirgete ha cia donde dejaste a Rodrigo. Claire le dar la medicina hemosttica y le cambiar el e ncendedor por la ganza. Despus de la escena, vuelve a la guillotina y usa el emble ma del guila en la puerta. Cuando se abra, elimina a los zombies. Ve por la puert a, elimina a los zombies y dirgete a la puerta de la izquierda. Ahora ests en la s ala del mdico. Cruza la sala hacia la siguiente puerta y crzala. Encontrars un male tn de duraluminio y podrs usar la ganza para abrirlo. Dentro encontrars las partes n ecesarias para ampliar la pistola. Solo tienes que combinarlas entre si y obtend rs una pistola que puede disparar rfagas de 3 disparos. Vuelve a la habitacin del md ico. Lo vers convertido en un zombie, y soltar un ojo de cristal. Recgelo. Ahora ve a la parte de atrs de la habitacin y colcalo en el cadver. Una escalera secreta apa recer. Baja por ella. Cruza la sala de los murcilagos y ve por la puerta que te llevar a la sala de tort ura. Elimina a los zombies y baja las escaleras hasta la puerta. Ahora ests en la sala de armas. Coge la espada oxidada. La estatua que hay en el medio subir y em pezar a salir gas. Empuja la barra que hay en la estatua en el sentido de las agu jas del reloj y el gas dejar de salir. La estatua de donde cogiste la espada oxid ada se convertir en una armadura. Inserta la espada oxidada y aparecer un zombie. Crgatelo y recoge el rollo de piano. Ahora ya has explorada CADA parte de la pris in. Vuelve al palacio. Lado Oscuro de la Mansin: 2da Parte Consiguiendo suministros extra: Como el enfrentamiento con el primer jefe final est a punto de llegar, puedes dar un rodeo pasando por las instalaciones de entre namiento militar. Ve a la habitacin donde usaste la llave con la etiqueta, y enco ntrars un cajn cerca de la puerta que lleva a la zona de atrs. Usa la ganza y coge las balas. Ve a la habitacin de Steve 2 y usa la ganza para abrir el armario que contiene gra nadas de cido. Cgelas. Luego ve a la habitacin donde est la maqueta de las instalaci ones de entrenamiento militar. All habr otro cajn a la derecha. Usa la ganza y encon trars un aerosol de primeros auxilios. Cgelo y contina hacia el palacio. Conseguidos los suministros extra. Vuelve a la habitacin del casino en el palacio. Cuando entres en el patio, una nu eva escena ocurrir entre Wesker y Claire. Wesker tiene poderes especiales y va tr as Chris y Alfred. Golpea a Claire y le dice que l atac la isla. Entonces Wesker s alta hacia el aeropuerto. Ignora a Wesker por ahora. Inserta el rollo del piano en el piano y una de las mq uinas tragaperras se abrir. Coge el objeto rey hormiga. Vuelve al recibidor y dirg ete hacia las habitaciones de la residencia privada, donde oste hablar a Alfred c

on Alexia. Ten cuidado con los zombies y con los Bandersnatch. Ve a la habitacin donde encontraste la llave de plata. Inserta el objeto reina hormiga en la caja de msica y se abrir. Coge el disco de la caja de msica. Vuelve a la habitacin de Alf red. Coloca el objeto rey hormiga en la caja de msica, y cuando sta se abra, coloc a el disco de la caja de msica dentro. Cuando lo hagas, la cama se mover dejando v er una escalera. Sube por ella. Estars en un carrusel. Pasa del cuadro de la hormiga. Rodea el carrusel hasta que veas un objeto brillante en el suelo, que es un dragn volador plateado. Vuelve a l cuadro e inserta la llave del dragn plateado. El carrusel girar y aparecer otra e scalera. Sbela. Al estar arriba vers una caja en a mitad del cuarto, y al otro lad o un documento, agarralo, y corre la caja hacia la estanteria hasta que se pegue , sube y encontrars, la prueba de la fuerza aerea, debajo de otro documento. Baja de nuevo. Ahora ests en la habitacin de Alexia, y vers una escena automtica en la q ue Steve dispara a Alexia. Como Claire ha accedido a la habitacin de Alfred por u na puerta secreta, ver a Alfred vistindose como su falsa hermana, Alexia. Despus de la escena automtica, (Si habias cojido la prueba naval antes de coger esta, se p ondra una alarma de autodestruccion, pero no hay prisa, si no continua normal) d irgete al patio del palacio. Cuando llegues, coge la prueba naval. Entonces se ac tivar el sistema de auto destruccin. Despus de una escena automtica con Steve, dirget e hacia el muelle que lleva al aeropuerto. El Aeropuerto: 2da Parte En el muelle, Steve te llevar hasta el submarino y luego al aeropuerto. Sguelo has ta la habitacin con la bifurcacin. Esta vez ve por la izquierda. Vers el terminal d e un avin. En el ascensor de carga, inserta la prueba naval, de la armada y de la fuerza area, y sube al avin. Steve est a los mandos. Sube las escaleras del avin y se suceder una escena automtica con Steve. Claire necesita subir el puente para po der despegar de la isla. Coge la palanca y vuelve a la bifurcacin. Ve por la dere cha de nuevo. Cruza el puente hasta la sala de carga. Coge el ascensor, pasa los controles de la gra y ve hacia la puerta. Introduce la palanca y levanta el puen te hasta el nivel 2. Cruza el puente hasta la sala del aceite Ya sabrs por que se llama sala del aceite cuando juegues como Chris. Ve hacia el montn de zombies muertos y recoge la llave del aeropuerto. Despus, uti liza la ganza cerca de la mquina de aceite para conseguir un importante aerosol de primeros auxilios. Vuelve a la habitacin de carga y usa la llave en la puerta ce rcana al ascensor. Ve por la habitacin de salvado del aeropuerto. Equpate con el l anzagranadas. Las cajas estorban al ascensor, as que empuja la de la derecha haci a el ascensor. Ahora empuja la de la izquierda todo lo que de, y luego hacia den tro. Guarda la partida. Coge todos los aerosoles de primeros auxilios, las granadas, el lanzagranadas y la pistola con las balas. Coge el maletn de duraluminio que en contraste en el bao del palacio y usa la ganza para abrirlo y sacar la plvora. Combn ala con flechas normales y colcala en la caja de objetos. Ahora sbete en el ascensor. Subir mientras Alfred continua hablando con voz de muj er, mientras aparece algo que te resultar familiar... es una versin falseada del T yrant del RE2. Y va a por Claire!. Quedan 5 minutos para la detonacin. Cuando el a scensor se detenga, sal. Claire estar ahora en las instalaciones de entrenamiento militar, donde luch con el gusano gigante. Dirgete hacia el palacio. En el camino, el Monstruo aparecer, dale lanzagranadas y caer de rodillas. Cuando se levante de nuevo, disprale ms y finalmente caer. Corre y dirgete hacia el muelle. Llama al submarino con el volante y sbete en l. Ve a la sala de la bifurcacin y ve por la izquierda, hacia el avin. El hidroavin volar sobre la isla explotando. Stev e y Claire se disculparn por todo lo ocurrido. Alfred, que sigue hablando con voz de mujer, escapa de la isla por el aeropuerto, usando el pasadizo que hay bajo el tanque. Recurdalo para cuando juegues como Chris. De vuelta en el avin de Claire, el Monstruo ha introducido en la zona posterior d el avin. Equpate con el lanzagranadas y ve por la puerta que hay cerca de la caja de objetos. Esa rata ha vuelto. Guarda la partida antes de enfrentarte con l. Monstruo 1 A este no debemos matarlo ya que no necesita balas sino empujones, como hacerlo,

apenas suene el interruptor de la lanza equipaje solo debes accionarlo unas poc as veces pero como entretenerlo pues fcil, colcate en las esquinas y cuando lo ten gas algo cerca, corre por los lados de manera que no te alcance a dar, algunas v eces te da y puede que te deje en DANGER pero igual debes hacerlo, as es ms fcil y despus de unas 4 empujadas este estar dbil y para su quintta caer con todo y equipaj e, aprendiendo que con Claire no se juega... . La otra cara de UMBRELLA Despus de que Steve se vaya, dirgete hacia la derecha del avin estrellado. Baja por la escalera y entra por la puerta. All, recoge todos los objetos: balas, plvora y un aerosol de primeros auxilios. Esquiva a los zombies y sal. Baja por las esca leras. Ests en la habitacin de la polilla. Ve por la puerta que hay enfrente. Es una habi tacin de salvado. Coge el lanzagranadas con las granadas y la pistola. Mira la bi blioteca detrs del escritorio. Empjala y luego gira a la derecha por el nuevo pasa dizo. Vers unos armarios. Ve por ah y vers un ratn llamado DIJ que se asustar y huir. Examina el armario y encontrars un botn que an no funciona, y otro item. Necesitas activar la corriente para que funcione. Vuelve a la habitacin de la polilla. Debe ras llevar el rifle de asalto y la pistola. Gira la esquina y vers la polilla. Aca ba con ella antes de que te coloque un parsito en la espalda. Hay matas azules en un matera, por si t sale poison. Cabe anotar que mientras estes con Claire, sie mpre que pases por aca abrn polillas, SIEMPRE, asi que no te cojan por sorpresa. Entra por la puerta de la sala de produccin. Esquiva a los zombies. Gira a la izq uierda y pasa dos puertas, y luego gira a la derecha hacia la sala de montaje. D ispara a los zombies y recoge la llave de la sala de minera. Recoge tambin el rifl e de asalto de los cajones verdes. Vete a la sala de produccin. Ve a la primera p uerta por la que pasaste y usa la llave de la sala de minera. Avanza. Ahora ests e n la sala de minera. Gira a la derecha y sube los dos tramos de escaleras hasta q ue encuentres un agujero octogonal para una vlvula de mano. Asegrate de que lo examinas. Ahora vuelve por las escaleras y gira a la derecha h asta una puerta que pone "Sala de potencia". Dentro de la oscura sala de potenci a, ocpate de los perros con el rifle de asalto. Ahora encuentra el generador. Enc indelo. Para encontrarlo, gira a la izquierda desde la entrada y luego a la derec ha. Sigue recto y gira a la izquierda y luego a la derecha y llegars a l. Ahora vu elve a la entrada de la sala de potencia y encuentra el interruptor. Plsalo y vol ver la corriente. Vuelve a la sala de produccin. En la sala de produccin, ve por la nica puerta que an no has ido: la de la sala del arco. Dentro, utiliza el lanzagr anadas para deshacerte de las araas. Luego mira en las cajas plateadas y recoge l a etiqueta con el cdigo de barras. Cerca de la puerta, vers una mscara de gas que an no puedes recoger. Vuelve a la sala de produccin. De vuelta all, ve a la zona de la cinta transportadora, cerca de la entrada de la sala de minera. Enciende el switch de la pared. Enciende la cinta y la caja entr ar en la sala de montaje. Pega el cdigo de barras en la caja que hay en la cinta y pulsa el botn. La caja ir ahora a la sala del arco. Ve tu tambin a esa sala. Coge la mscara de gas y sal. Ahora vuelve a la habitacin de salvado. Regresa al ar mario donde encontraste el ratn y pulsa el botn. El armario se deslizar revelando u na cmara. Bajo el suelo, est Nosferatu, un monstruo. Pronto luchars contra l. En la misma zona, busca una maceta. Cgela y examnala, ya que en el fondo hay una l lave. Es la llave de la sala de mquinas. Vuelve a la habitacin donde estaba la pol illa y sube las escaleras. Pasa de la puerta (nunca vayas all) hasta que veas las dobles puertas. Ve por ellas y estars en la zona superior de la sala de produccin . Ve a la puerta que est a la izquierda de Claire y usa la llave de la sala de mquin as. Ahora ests en la zona superior de la sala de minera. Ve por la otra puerta en esta habitacin. Ahora ests en la zona superior de la sala de potencia. Recoge la vl vula de mano y vuelve a la zona superior de la sala de minera. Steve est all y desp us de la escena automtica, volvers a la zona superior de la sala de produccin. Ve po r la otra puerta en la zona superior de la sala de produccin. Es la sala de la vlv ula de mano. Usando la mquina que hay en la parte de atrs, cambia el extremo de la vlvula de mano, hacindolo octogonal. Ahora vuelve a la habitacin de salvado. Deja el rifle de asalto en la caja de objetos para que luego pueda usarlo Chris. Coge

el cuchillo de combate. Ahora vuelve a la planta baja de la sala de produccin. Entra en la planta baja de la sala de minera y equpate con la mscara de gas. Vete a donde estaba el agujero p ara la vlvula e inserta la vlvula de mano con el extremo octogonal. Despus de una e scena automtica en la que se ve a Alfred cayendo en un abismo, ve y recoge su rif le de francotirador. Despus de unas cuantas escenas automticas ms, estars en un heli puerto luchando contra El Feito de El Feito de Nosferatu Usa el rifle de francotirador y apunta a su corazn abierto. Ten cuidado de que no te lanza lejos y caigas ya que mueres ah mismo y tambin acurdate de llevar matas a zules para que no quedes en POISON Despus de que Nosferatu muera, Alfred liberar a su hermana Alexia. Ella actualment e an existe. Tiene poderes psquicos y atacar a Steve y Claire. Alfred morir. Mientras Alexia causa estragos, la isla a donde Claire fue llevada tiene un nuev o visitante; un hombre llamado Chris Redfield. Chris en busca de Claire Despus de las escenas automticas, Chris estar en una cueva. Camina y habla con Rodr igo. l le dir que Claire ha dejado la isla con Steve... Si le diste la medicina he mosttica a Rodrigo, el gusano con el que te enfrentaste en el patio, se lo tragar entero. Si no, Rodrigo simplemente morir. Despus de la escena, ve a la caja de objetos ms cercana y recoge el rifle de asalt o que previamente has dejado cuando manejabas a Claire. Ahora entra por la sigui ente puerta y lucha contra el gusano. Oruga Esquiva el gusano y vaca el cargador. Si antes se trag a Rodrigo, lo escupir y ante s de morir te dar su encendedor. Si muri antes, no podrs conseguirlo. Consiguiendo el ligther ahora podrs conseguir un par de sub ametralladoras como l as que tena Steve. Vuelve a donde Rodrigo fue tragado por el gusano. Mira una peq uea estatua de un hombre sosteniendo una antorcha. Si Rodrigo te dio el encendedo r, salo en la estatua y se revelarn las dos sub ametralladoras. Cgelas y vuelve a l a habitacin donde mataste el gusano conseguidas las sub ametralladoras. Despus de las escenas automticas, activa el ascensor que hay al final de la sala donde mata ste al gusano. Mntate en l y te llevar a la habitacin donde Steve mat a su padre. Un barril bloquea la puerta que lleva al patio. Recuerdas que cuando Alfred escap de la isla puls un botn que haba en el tanque?. Bien, busca el botn en el tanque y plsa lo. El tanque se mover revelando una escalerilla. Baja por ella hasta el hangar d el Harrier. Una vez all, conseguirs la bateria, fjate en las dobles puertas. Necesitas una alab arda para abrirla. As que necesitas encontrar el emblema del guila. No haba usado Cl aire uno en el balcn?. Pues ah es a donde debemos dirigirnos ahora. Dentro de la o tra habitacin a la que se accede desde esta sala, hay una habitacin de salvado. Ve y recoge las granadas de cido y el lanzagranadas. Deja las sub ametralladoras. L as araas entonces atacarn, as que date prisa y vuelve a la habitacin donde Steve mat a su padre. Una vez de vuelta, fjate en el ascensor amarillo. Inserta la batera. Luego mntate y te llevar al segundo piso. Mira en el escritorio que est a la izquierda del ascen sor y recoge el archivo y la llave del almacn de qumica. Dirgete a la puerta que ll eva a la sala de control. Vers una secuencia de video, alexia sostiene a alfred e n sus piernas, mientras canta, toma la puerta de la izquierda, la de la pared. U na vez dentro, el emblema del guila se habr ido. Se ha cado a las alcantarillas. Ad ems, el suelo se ha roto, as que an no puedes acceder a la sala principal. Ve por l a puerta que lleva a la sala que hay fuera de la habitacin de salvado. Cuando ests all, la pared se habr derrumbado, y el agujero te llevar a la sala donde Claire co nsigui el dibujo del esqueleto. Recoge el cinturn con bolsillos de la caja, al lad o de l fuego y luego vuelve por donde viniste. Vuelve a la sala de control. All, dirgete hacia el ascensor que te llevar a la entrada de las alcantarillas(BF1) . Una vez que llegues, no te molestes en ir a la habitacin de Steve 3 porque est l lena de gas. Pero hay unas escaleras que no estaban ah antes. Bjalas y vers una esc opeta. NO LA AGARRES AN!. Ve por la puerta que hay cerca de la escopeta. Es la hab itacin donde estaba guardado el Tyrant. Cruza esta habitacin hasta la habitacin de

la mesa giratoria. Encontraras el picaporte en el piso, si lo agarras saldrn dos tirants, asi que decide, si seguir o cojerlo despues, igual te saldrn, todo depen der de tu vida Una vez all, ve por la puerta de la izquierda. Ve por las puertas correderas, has ta que veas una puerta que pone "Almacn de qumica". Usa la llave del almacn de qumic a para abrir la puerta y entra. Cuando tengas que regular la temperatura, ponla a "12. 8". Entonces, obtendrs un objeto llamado "Clement E". Cgelo y vuelve a la s ala de la mesa giratoria. Encontrars un picaporte en el suelo. Cgelo y unos Hunter s aparecern. Elimnalos. Ahora ten cuidado, porque hay unos sensores de movimiento que pueden detectar a Chris, y si eso ocurre, aparecern ms Hunters. Para matarlos, lo mejor son las granadas de cido. Vuelve a la habitacin donde Claire consigui el dibujo del esqueleto(ve al segundo piso, sala principal, salir, puerta de la izq uierda, voltea a la derecha, y ahora la puerta de la izquierda. En esa sala, evi ta que te detecte el sensor y dirgete a la otra puerta que hay en la habitacin. Un a vez en la sala, coloca el picaporte en la otra puerta que hay en la sala. Entr a y te encontrars en el otro lado de la pasarela que haba en la habitacin donde Ste ve dispar a su padre. Gira a Chris hacia su izquierda y ver un escritorio. Coge el mini tanque. Ahora vuelve al ascensor y ve al primer piso. Una vez all, dirgete a la habitacin con la maqueta de las instalaciones de entrenam iento militar(F1). Coloca el mini tanque en la maqueta y un cuadro se deslizar pa ra revelar la llave de la mesa giratoria y una nota. Hay tres agujeros y una pal anca detrs de los "lseres". Los tres agujeros tienen la forma de los objetos que C laire utiliz para subir al avin. Vuelve a la habitacin del Tyrant(BF1). All, Wesker se enfrentar a ti, y virtualmente te dar una paliza de muerte. Despus de la escena automtica, crgate el ManosGrandes. Ahora ve a la sala de la mesa girato ria. Usa la llave, y la mesa se abrir. Cuando se detenga, ve por el agujero que d eja en la pared. Ahora ests en la sala principal de las instalaciones de entrenam iento militar. Dirgete hace el patio. Aeropuerto En el patio, encrgate de los Hunters. El camino que lleva al palacio est bloqueado por escombros, as que entra en el ascensor gigante que te llevar a la habitacin de salvado del aeropuerto. Una vez all, asegrate de dejar al menos tres huecos vacos en tu inventario. Entra en la habitacin de carga y elimina al Hunter. Luego, sube por el ascensor hasta la habitacin donde estn los controles de la gra. Ve por la p uerta que hay pasados los controles de la gra. Ahora est en el puente superior. La mquina elevadora no funciona, as que cruza el puente hasta entrar en la habitac in donde Claire consigui la llave del aeropuerto: la habitacin del aceite. A la izq uierda de la puerta, hay una mquina de aceite. Vers 3 cilindros con aceite dentro. Pulsa el botn con el 3, dos veces. Luego pulsa el botn con el 5 una vez. Luego pu lsa el botn con el 10 una vez y por ltimo pulsa el botn con el 5 una vez ms. El puzz le habr terminado. Los zombies despertarn, pero no es necesario que los mates. Vuelve a donde est la palanca del puente, y empjala para bajarlo. Ahora vuelve a l a sala de carga. Ahora dirgete al puente. Crzalo y mata al Hunter. Ahora ve a la s ala de la bifurcacin. Elimina a los zombies y ve por el camino de la izquierda. A ntes tendrs que cortar la corriente. Ve al ascensor y recoge las pruebas de la ar mada, de la marina y de la fuerza area. No pierdas el tiempo yendo hacia el submarino, ya que no estar. En tu camino de s alida del aeropuerto, coge el lanzagranadas con las granadas explosivas, o la ba llesta con las flechas explosivas. Vuelve a la sala principal de las instalacion es de entrenamiento militar, eliminando a los Hunters y a los Sweepers (Hunters venenosos) que encuentres en tu camino. En la sala principal, ve por la puerta m arrn por la que no habas ido an. Dentro, elimina a los zombies. Luego dirgete hacia la puerta abierta. Vers un agujero en la pared. Ve por l y llegars a una puerta. Ah ora ests en el balcn inferior, en el otro lado del gran agujero. Mata al zombie y baja por la escalera. Ahora ests en la habitacin de Steve 3. A la derecha de Chris hay una palanca. Bjala y el gas de la habitacin se disipar. Toma la escalera de la izquierda. Ahora ve h acia la habitacin de Steve 1. Ah, elimina al Hunter y dirgete hacia la habitacin de Steve 2. En la parte de atrs de la habitacin fjate en un lquido verde y cgelo. Es el Clement A. Combnalo con el Clement E y obtendrs la mezcla de Clement. Vuelve a la

habitacin donde estaba la maqueta de las instalaciones de entrenamiento militar(1 F). All, coloca las pruebas de la armada, la marina y las fuerzas areas en los tres hu ecos. La maqueta de las instalaciones de entrenamiento militar se mover y vers una s escaleras. Baja hasta los tneles, eliminando a las araas con el lanzagranadas. R ecoge las granadas y baja hasta la otra escalera. Una vez all, hay otro jefe fina l, llamado Albinoide adulto. Se parece al Albinoide que escap antes, solo que aho ra ha crecido. Quiii Nadador El nico motivo por el que la dificultad de este enemigo es media, es porque es mu y difcil acertarle. Selecciona la sub ametralladora o el lanzagranadas. Cuando na de hasta el borde, lnzale una granada. Repite este patrn hasta que muera aunque yo creo que se puede dejar vivo y solo busca el emblema... Lo que creas que es ms fc il. Despus de que el Quiiii muera, salta al agua y recoge el emblema del guila. Combnala con la mezcla de Clement y tendrs la llave en forma de guila que necesitas . Vuelve a la entrada de las alcantarillas. All, baja las escaleras y recoge la escopeta esta vez. Las escaleras subirn hasta la posicin que tenan cuando Claire estuvo aqu. Ve por el agua y pasa la zona que an tes bloqueaban las escaleras y ve a la otra plataforma. Sube la escalera y estars de nuevo en el hangar del Harrier. Vuelve a la habitacin de salvado. Guarda la partida e inspecciona el arcn con cuatro cajones. Abre el segundo, lueg o el tercero y despus el primero. Ahora abre el del fondo y podrs conseguir la rep lica de la luger. Djala de momento, ya que no tiene relevancia en el juego en s. Deja el lanzagranadas en la caja. Ahora vuelve al hangar del Harrier. Usa la ala barda en las dobles puertas y se abrirn. Chris se subir al Harrier y volar hasta la Antrtida. Chris en la Otra UMBRELLA Cuando la secuencia automtica termine, ve por las dobles puertas grises. Ahora es ts en la terminal principal. Elimina los tentculos. Pasa el hidroavin destrozado y baja la escalera. Dirgete hacia la habitacin de salvado. All, fjate en la vitrina de exposicin. A la derecha hay un grabado de una albarda. Coloca la que llevas y la vitrina del fondo se abrir. Recoge el pisapapeles y el archivo. Olvida las cintas de tinta. Ahora ve a la pa rte superior de la sala de produccin, subiendo por las escaleras. All, vers que el lugar est lleno de hielo, de cuando Claire y Steve intentaron escapar. Ve hacia l a sala donde Claire modific la vlvula de mano. All elimina a los zombies y recoge e l maletn de duraluminio. Ve a la zona superior de la sala de minera. Como la zona inferior se llen de hielo, ahora puedes caminar sobre l hasta donde Claire dej la vl vula. Cgela y los zombies atacarn. Elimnalos a todos. Ahora vuelve a la zona superi or de la sala de produccin. Ve hasta el punto donde la pasarela est rota (cerca de la puerta que lleva a donde Claire modific la vlvula). Camina sobre el hielo y su be hasta la otra parte de la pasarela rota. Ve por la puerta que hay all. Ahora ests en la sala de los "escaners", que se llama as porque hay "escaners" que pueden detectarte y avisar a los Hunters de Wesker. Automticamente sers escaneado , as que mata al Hunter. Ignora las dobles puertas por ahora y ve por el corredor hasta llegar al ascensor. Baja con l. Cuando salgas del ascensor, estars en la habitacin de la cinta transportadora. Ve por la puerta que hay enfrente de Chris. Ahora ests en la sala de hielo. Ve por l a puerta que est ms cerca de Chris. Es la puerta de la sala de ahorro de energa. Gu arda la partida. Luego coge el cuchillo de combate. Deja el maletn de duraluminio y recoge el extintor vaco. Inspecciona la maquinaria. Vers un agujero donde debes usar la vlvula octogonal. sa la y pulsa el interruptor. Ahora ya hay energa en las zonas inferiores de la base . Vuelve a la sala del hielo. Con cuidado, baja por la sala. Elimina a los zombies que veas y dirgete hacia la puerta que hay al final. Ahora ests en la habitacin de la estatua de la mujer. Te r ecuerda algo?, De todos modos, pasa la sala roja, luego pasa por la puerta y vers la estatua del tigre. Inspeccinala y recoge la joya azul. El tigre girar reveland o el convertidor cuadrado para la vlvula de mano. Combnalo con la vlvula y sta volve r a ser cuadrada otra vez. Ahora pon la joya azul de vuelta en la estatua. sta vol

ver a su posicin original y si ahora realizas la misma operacin con la joya roja, p odrs recoger balas para la Magnum. Ahora vuelve a la puerta que pasaste antes. Esa puerta es en realidad un ascenso r. Cuando se detenga, vers montones de hormigas. Pasa por encima de ellas. Despus de una escena automtica en la que se incluye ese ENORME hormiguero, coge el objet o ala. Luego gira a la izquierda y posteriormente gira a la derecha hasta que ve as sangre en una pared. Cruza las dobles puertas y estars en el almacn. Una vez al l, sube los escalones e inspecciona el ordenador que hay a la derecha de la cpsula . Examnalo y vers que tienes que insertar el cdigo por orden. Ve a tu inventario, b usca el pisapapel, ahora bien, basado en la cara que tienes de frente, sea cual sea, recuerdala, y rotalo en el sentido de las manecillas del reloj, osea hacia la izquierda, anota la secuencia, esa ser la clave para resolver este puzzle. Un pequeo compartimiento se abrir. Coloca el pisapapeles ah. La cpsula se abrir y aparecer el cuerpo muerto de Alfred Ashford. Inspecciona su ma no y encontrars el anillo de Alfred. Examnalo y se convertir en la joya de Alfred. Ahora vuelve a la sala de los "escaners". Ve por las dobles puertas. Ests en la s ala del tanque de agua. Pulsa el pequeo botn que encontrars en al lado del ascensor , y un barril se levantar. Usa el extintor vaco en l para rellenarlo. Ahora sube al ascensor que hay a lo lejos y avanza hasta que veas un agujero con la forma par a una vlvula de mano cuadrada. Insrtala y el agua desaparecer. Baja por la escalera del tanque y recoge la llave de la gra. Despus, un Sweeper saltar dentro. Mtalo si crees que es necesario. Ahora ve al otro ascensor y baja. Usa el extintor en el fuego y recoge la Magnum donde estaba antes la llave de la sala de minera. Vuelve a la zona superior de la sala de produccin. All, encuentra la gra a la derec ha de la puerta que lleva a la sala de los "escaners". Usa la llave de la gra y e l cuerpo de Nosferatu saldr del hielo y una joya verde caer cerca de l. Alexia apar ecer. Despus de que se vaya, aparecer otro monstruo. Tigra Negra Este jefe es muy fcil. Mantente en el hielo. Cuando l est en el hielo, usa la pisto la y lo matars con unas 20 balas. Cuando la tigra negra est muerta, ve al cuerpo de Nosferatu. Cerca de l est el pend iente de Alexander. Examnalo y se convertir en la joya de Alexander. Ahora vuelve a la habitacin de la cinta transportadora. NOTA: Nosferatu es Alexander, que es en realidad el padre de Alfred y de Alexia. Alexander se convirti en un monstruo gracias a Alexia y sus experimentos con el Virus T Veronica, el cual modifico su cuerpo y cambio su conducta... (que bellez as de hijos) Una vez de vuelta en la habitacin de la cinta transportadora, dispara al Sweeper. Vers ms objetos ala, as que recgelos. Ahora entra por las dobles puertas. Ahora ests en el recibidor de la mansin. Te suena? (parecida a la de Resident 1). Sube las e scaleras e inspecciona el cuadro que hay en lo alto. Coloca las joyas de Alfred y Alexander en l y baja las escaleras. Ahora ve detrs de las escaleras y ver a Clai re, atada con alguna clase de basura pegajosa, as que utiliza el cuchillo de comb ate para liberarla (Si por alguna extraa circunstancia no lo llevas contigo, no t e devuelvas, normalmente hay uno regado por la mansin, ya sea al lado de la pared de la puerta, que ves al fondo, o en el segundo piso, asi que si no lo llevas, buscalo, y usalo cuando estes con Claire). Ella enseguida recobrar el conocimiento. Despus, pasar una de dos cosas: si ella fu e envenenada durante la lucha con Nosferatu, se desmayar. Si no es as, puedes salt arte la prxima seccin. Si ella est envenenada, tendrs que encontrar el suero. Si ella est envenenada, vuelve a la habitacin donde encontraste la llave de la gra. Sobre el gran barril, hay un ascensor que baja. Cgelo y estars en la sala donde e ncontraste el Magnum. En el otro lado est el suero. Cgelo y llvaselo enseguida a Cl aire. Despus de que est curada, Alexia aparecer de nuevo y se burlar. Despus de la escena a utomtica, volvers a controlar temporalmente a Claire. **(antes de comenzar este pedazo ten presente lo siguiente: TODO LO QUE LLEVES C ON CLAIRE NUNCA MAS ESTARA DISPONIBLE EN LOS BAULES PARA CHRIS, pues no abr ms bau les hasta terminar el juego, asi que piensa bien tus jugadas, como sugerencia de berias dejar municiones en el baul, pues Chris seguramente las necesitar). Cuando

controles a Claire, ve a la puerta mas cercana, encontrars un baul, equipate, ab re los maletines que no has abierto, con la ganza de Claire, encontrars municion, dejala para Chris o llvala, corriendo el librero, y poniendo la shotgun, encontra ras municion para el lanza granadas, crala, y continua. Al salir por la puerta, e ncontrars varios estantes, muevete con cuidado, ya que saldr un tentculo de la pare d, corre el estante de la mitad, o tercero de la puerta hacia ti, encontrars flec has, lo mismo sucede con el de cruzando la esquina, el segundo tendr debajo flech as, ten cuidado con otro tentculo. Cruza por la puerta del final del pasillo, la del medio est cerrada. Te saldrn varios zombies, matalos, sube la escalerilla, vers el caon, toma el documento de seguridad, y continua bajando el caon, girando la l lave que se encuentra debajo de el, toma la bola de cristal, y ten cuidado, porq ue la losa que colgaba, se desplomar subitamente, asi que pasa corriendo, ahora s i toma la bola de cristal, y, mientras la losa sube de nuevo, ponte en la mitad de ella, el circulo blanco en el piso, entra a tu inventario, usa la bola, Clair e la pondr, y se romper, ahora, mientras sube la loza otra vez, muevete rapido, y toma la tarjeta de seguridad. Ahora toma la puerta de enfrente tuyo, y corre hasta que comienze la escena, vers a Steve, mutndose. Steve Mutado En realidad vencer a este monstruo es lo mas sencillo del mundo, asi parezca gra nde y feo, simplemente, corre hasta la puerta, con todo lo que tus fuerzas den, si te coje su hacha, sabras a que sabe el metal . Y si son mas de dos veces, tus h uesos sabrn a que sabe. Al llegar a la puerta, habr una secuencia, y un tentculo ma tar a Steve. Mientras tanto, Wesker est desafiando a Alexia a un combate porque quiere su viru s T Veronica. Alexia de repente se transforma en un monstruo gris que se parece Nosferatu. Despus de ser pateado por Alexia, Wesker correr y golpear a Alexia antes de que sta vea a Chris. Despus de que Wesker se vaya, Chris tendr que luchar con A lexia. Fjate que arroja su collar. Alexia Despus de la escena automtica, equpate a ser posible con el Magnum. Con 6 disparos debera bastar para matarla. Las sub ametralladoras gemelas y el rifle de asalto t ambin funcionan bien en este enfrentamiento. Despus de que Alexia haya sido derrotada, ve a donde ella arroj su collar en las e scaleras. Recoge la gargantilla y examnala. Encontrars entonces la joya de Alexia. Sube las escaleras y colcala en el cuadro. ste se mover y revelar una puerta. Ve po r ella y llegars a la sala en forma de Y. Habr una puerta a tu izquierda, es una h abitacin de salvado. Si quieres puedes guardar aca, ser la ultima vez que puedas h acerlo. Cuando dejes el recibidor de la mansin, Alexia despertar. Todava no est acab ada. En la sala en forma de Y, pasa las dobles puertas y gira a la izquierda. Ve rs una puerta: crzala. Esto es el despacho. Ve al escritorio que no tiene la mquina de escribir y encontrars la llave de la sala de esterilizacin. Ahora vuelve al re cibidor de la mansin (donde luchaste con Alexia). Una vez de vuelta, ve por las dobles puertas y usa la llave de la sala de esteri lizacin para desbloquearla. Entra, y estars en una sala con una estatua gigante de una mujer. Vuelve a la sala de ahorro de energa y corta la corriente. Ahora vuel ve al recibidor de la mansin, cruzando por la habitacin de la cinta transportadora . De vuelta en el recibidor, ve por las dobles puertas hasta la habitacin donde est aba la estatua del tigre. Ve junto la estatua y coge las dos joyas de sus ojos. Ahora vuelve a la habitacin en forma de Y. All, pasa el despacho y ve por l otra p uerta. Ahora ests en la habitacin de Alfred. Es exactamente igual que la de la res idencia privada. Fjate en la caja de msica e inserta la joya azul de la estatua de l tigre. La caja se abrir. Ahora ve por la puerta con una mujer en ella, es la habitacin de Alexia. Cierra su caja de msica y coloca la joya roja en ella. Ahora coge el dis co de msica, ve a la habitacin de Alfred y colcalo en su caja de msica. La cama se m over y vers una escalera. Sbela y estars en la sala de cenas. All, fjate en un envase y recoge el objeto dragn volador. Combina los objetos ala con el objeto dragn vola dor. Ahora vuelve a la sala en forma de Y. Recuerdas las dobles puertas por las q

ue entraste?, ve por ellas. Ahora ests en la sala del ordenador. Monta en el ascensor y baja en l. Vers un obje to ala en un envase de cristal. Examina el ordenador cercano para abrir el envas e. Coge el ltimo objeto ala y combnalo con el objeto dragn volador para conseguir u n dragn volador dorado. Sube en el ascensor y dirgete hacia las escaleras. Chris e st ahora en la sala del tentculo. Ve a la habitacin de salvado que hay a la derecha . Coge las sub ametralladoras y el rifle de asalto. Vuelve a la habitacin del ten tculo y dirgete hacia la puerta que hay al final de las celdas. All, Claire estar de trs de la puerta de metlica cerrada, llorando porque Steve ha muerto. Ella te dar u n manual de seguridad. Examina el interior (por donde puedes ver las pginas) y se abrir. Ahora tienes la tarjeta de seguridad. Como Claire est atrapada, Chris debe r activar el sistema de auto destruccin para desbloquear todas las puertas. El encuentro Final Ahora ve hasta el final de la habitacin, pasa las dobles puertas marrones hasta u nas escaleras. Sbelas y estars en la zona superior del hormiguero. Ve hasta la pue rta y coloca el dragn volador dorado para abrirla. Crzala. Ahora ests en la sala de seguridad. Elimina a los zombies y dirgete hacia el orden ador. Pasa la tarjeta de seguridad y teclea: Veronica. El sistema de auto destru ccin se activar. Ahora vuelve a la zona superior del hormiguero. All, Claire se reunir con Chris y entonces Alexia volver. Cuando se transforme un m onstruo, el lanzador Linear se activar, pero tendrs que esperar a que se cargue. Alexia Mutada Despus de la escena automtica, disprale a Alexia antes de que mate a Claire. Claire entonces huir y Alexia se transformar. Cuando recuperes el control de Chris, desc arga toda la municin de las sub ametralladoras y del Magnum, y Alexia se transfor mar en un monstruo volador. Entonces el lanzador Linear ya habr acabado de cargar. Cgelo. Cuando vayas a disparar, aparecer una mira telescpica (como en el Survivor) . Disprale a Alexia y finalmente morir... Despus viene el video final y con esto concluye Resident Evil Code: Veronica X... Eres un duro. NICO TENES QUE ASER LA TAREA

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