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BRANDALIZE Adalberto. JOGOS DE EMPRESA COMO FERRAMENTA DE TREINAMENTO E SELEO EXECUTIVOS E ACADMICOS.

JOGOS DE EMPRESA COMO FERRAMENTA DE TREINAMENTO E SELEO DE EXECUTIVOS E ACADMICOS.


BUSINESS GAMES AS A TRAINING TOOL AND A SELECTION TOOL FOR EXECUTIVES AND ACADEMIC STUDENTS

Adalberto Brandalize* RESUMO: Esta pesquisa ressalta a histria e a importncia da utilizao de jogos de empresas em programas de capacitao de executivos e acadmicos. Proporcionando que estes realizem experincias e aprendam as conseqncias de suas decises no futuro e em partes diferentes da organizao. Evidencia os objetivos dos jogos de empresa, a metodologia, as fases, os tipos e o porqu uslos. Os mitos que envolvem os jogos de empresa, como estruturar e aplicar. Como a Jogos de empresas preparam o executivo para atividades de planejamento e tomada de deciso, bem como a tendncia das empresas em utiliz-los para atividades de planejamento, tomada de deciso e processos de seleo de novos colaboradores. Na rea de treinamento e ensino um dos maiores desafios com relao ao ensino no campo da Administrao est em como desenvolver aulas interessantes sobre o processo de gesto empresarial e negociao e uma grande vantagem que a empresa pode treinar funcionrios em todos os nveis, desde gerentes e diretores a trainees e estagirios. PALAVRAS-CHAVE: Jogos de Empresa, Executivos, Acadmicos, Treinamento.

ABSTRACT: This research shows the story and importance of business games in capacitation programs for executives and academic students, by allowing them to experiment and learn the consequences of their decisions in the future and in different parts of the company. It also demonstrates the aims of business games, the methodology used, the different stages and types of games and the reason why they should be used. The myths involving business games, and how to structure and apply them. How business games prepare the executive for planning activities and decision-making, as well as the trend of using them in companies for planning and decision-making activities, and processes of selection of new collaborators. In the area of training and teaching one of the biggest challenges concerning the teaching of Business KEY WORDS: Business Games, Executives, Academic Students, Training.

Mestre em Administrao, Administrador, Professor de Administrao na graduao e PsGraduao, Consultor Empresarial, Pesquisador e autor de artigos cientficos, Executivo, Palestrante, Diretor Vice-Presidente da BPC-Brasil/Paran-China.Cmara de Comrcio, Industria, Desenvolvimento e Cultura. BPI- Brasil/Paran-India.Cmara de Comrcio, Industria, Desenvolvimento e Cultura. Ex: Coordenador de Estgio Supervisionado, Diretor Presidente do INDESPE-Instituto de Desenvolvimento Social Pesquisa e Ensino, autor de projetos de extenso, Coordenador Acadmico de Ps-Graduao. Conciliador do Tribunal de Justia do Est. Do Paran. Orientador de trabalhos de concluso a nvel de graduao e ps-graduao. Administration is how to plan interesting, motivating lessons about the process of business management and negotiation; a big advantage is that the company can train their employees in all levels, from managers and directors to trainees.

Revista Cincias Empresariais Ano II,No 3 ago/dez 2008.

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1. INTRODUO

Este trabalho busca desenvolver a temtica dos jogos de empresa enfocando a sua validade como instrumento de treinamento e vivncia empresarial, traduzindo-se na rea de treinamento e ensino em um dos maiores desafios com relao ao campo da Administrao que est em como desenvolver aulas e atividades interessantes sobre o processo de gesto empresarial. Demonstra-se as formas de estruturao e aplicao dos jogos como ferramenta de treinamento e desenvolvimento do comprometimento e esprito de equipe de colaboradores num ambiente de trabalho ou processo de seleo de profissionais. Enfatiza-se a utilizao por reas de Recursos Humanos-RH e empresas de treinamento e consultoria empresarial, sua utilizao como simulao estratgica e os diversos objetivos que levam aplicao desta ferramenta, as caractersticas e as formas de aplicao, os tipos e mitos em torno da tcnica de jogos de empresa.

2. METODOLOGIA

Realizou-se a pesquisa bibliogrfica em fontes primrias, buscando a coleta de dados em publicaes adequadas e direcionadas de autores a cada abordagem no trabalho. A anlise e a avaliao das informaes pertinentes a situao em questo visando fundamentar as hipteses. oportuno citar:
Todas as pesquisas, independente de sua classificao (seja com base nos objetivos, procedimentos tcnicos ou fontes de informao), supem e exigem uma pesquisa bibliogrfica prvia. Fato este que explica diversos objetivos de uma pesquisa desse tipo. (CRUZ; RIBEIRO, 2003, p.11)

Reproduz-se o citado por CERVO e BERVIAN:


A pesquisa bibliogrfica procura explicar um problema a partir de referncias tericas publicadas em documentos. Pode ser realizada independentemente ou como parte da pesquisa descritiva ou experimental. Em ambos os casos, busca conhecer e analisar as contribuies culturais ou cientificas do passado existentes sobre um determinado assunto, tema ou problema(1983, p. 55).

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3. DESENVOLVIMENTO

3.1 Jogo de Empresas

Ganha fora o reconhecimento da importncia da utilizao de jogos de empresas em programas de capacitao de executivos e acadmicos. Os jogos de empresas preparam o executivo para atividades de planejamento e tomada de deciso. Na rea de treinamento e ensino um dos maiores desafios com relao ao ensino no campo da Administrao est em como desenvolver atividades que se aproximem ao mximo da prtica e ao mesmo tempo sejam interessantes e abordem o processo de gesto empresarial e negociao. Nesse sentido, faz-se uso de metodologias capazes de proporcionar aos alunos oportunidades de aprender o processo de gesto empresarial de forma individual e colegiada, de aprender como atuar de forma reativa e pr-ativa, de saber como elaborar um diagnstico, bem como resolver problemas, resumindo: um exerccio que prepara o indivduo para a vida empresarial. A definio: Jogo uma atividade espontnea, realizada por mais de uma pessoa, regida por regras que determinam quem o vencer. Nestas regras esto o tempo de durao, o que permitido e proibido, valores das jogadas e indicadores sobre como terminar a partida. (Gramigna, 1994, p. 4) um instrumento dos mais importantes na educao geral. Com sua aplicao as pessoas exercitam habilidades necessrias ao seu desenvolvimento integral, as principais so: autodisciplina, comprometimento, sociabilidade,

efetividade, valores morais, esprito de equipe, bom senso, etc. Dentre as metodologias aplicadas em treinamento ou no meio acadmico, os jogos de empresas podem ser considerados uma excelente forma para apoiar os novos desafios no campo do ensino, haja vista que essa metodologia proporciona meios para que as pessoas possam aprender, por meio de atividades prticas, a lidar com problemas surgidos no processo de gesto empresarial. Proporciona aos participantes a possibilidade de vivenciar vrias situaes que possibilitam a prtica de conhecimentos adquiridos, a aquisio de novos conhecimentos e o desenvolvimento de diversas habilidades tcnicas e comportamentais. Entre os conhecimentos adquiridos, a compreenso da

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importncia da abordagem sistmica para a melhoria do processo de gesto empresarial constantemente citada pela maioria dos profissionais que participam de jogos, seja em cursos de graduao, especializao ou em cursos incompany. Uma das principais vantagens que nenhum outro mtodo permite simular situaes de deciso to produtivas e com tamanha participao dos alunos ou treinandos. Geralmente, cria-se uma atmosfera estimulante e o aprendizado de muitos conceitos, que somente seria possvel em espaos de tempo bem maiores. Outra grande vantagem que os jogos de empresas, ao reduzirem o tempo e o espao das experincias, possibilitam que se identifiquem as conseqncias de nossas decises no futuro e em partes diferentes da organizao.

3.2 Empresas Apostam na Metodologia dos Jogos

De acordo com vivencia no mercado de treinamento este autor tem observado que gestores de RH, em grande nmero, decidem optar pelo uso de jogos, envolvendo funcionrios e aproveitando para descobrir como estes se portariam em situaes que podem enfrentar no futuro. Em seu artigo Renato Marques cita:
Ao mesmo tempo em que conquista jovens universitrios, os jogos de empresa tm chamado a ateno de uma srie de companhias, preocupadas com o treinamento de seus funcionrios. Cientes das dificuldades de preparar seus colaboradores, gestores de RH optam por utilizar alternativas ldicas que colocam o empregado de frente para a realidade que podem enfrentar em situaes futuras na empresa - e ainda podem descobrir algum talento empreendedor encoberto por funes burocrticos.(MARQUES, 2005)

Talvez a maior vantagem na utilizao de jogos de empresa que a empresa pode treinar funcionrios em todos os nveis, desde gerentes e diretores a trainees e estagirios. Voltando a citar Marques(2005):
O mais interessante em relao ao desenvolvimento do quadro de funcionrios. Alm de voc treinar e formar equipes de altos executivos, as empresas podem preparar tambm os trainees", diz a organizadora do Global Management Challenge, Mrcia Placa. "Simular a direo de uma empresa uma estratgia muito interessante, porque a pessoa tem a possibilidade de errar, o que na prtica no existe.

A utilizao de jogos tem conseguido mostrar a capacidade de o candidato encontrar solues trabalhando efetivamente em equipe - uma vez que o

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resultado do grupo depende do desempenho de cada um - e no apenas tentando se destacar dos demais.
H alguns anos, por exemplo, a Unilever, empresa que atua nos mercados de Higiene e Beleza, Alimentos e Sorvetes, realizou um processo de seleo que reuniu 16.000 candidatos. O mtodo escolhido foi exatamente o jogo de empresas. "Est crescendo o treinamento e desenvolvimento atravs dos jogos de empresas, bem como a seleo de trainees", diz o professor de Jogos de Empresas da ESPM (Escola Superior de Propaganda e Marketing), Fabiano Rodrigues. As empresas comeam a perceber que um treinamento eficaz. uma metodologia diferente em que o funcionrio pratica a gesto." (MARQUES, 2005)

Nota-se pela citao e exemplo, anterior, que a utilizao em grande escala vivel e traz apresenta algumas vantagens em relao a outros mtodos.

3.3 Jogos como Simulao Estratgica

De acordo com Klein (1990), a simulao estratgica ganhou o meio acadmico, e se avanou por vrios campos, sendo caracterizada em 6 tipos: 1 - Preferncia do aluno por jogo: Em uma pesquisa realizada por Grey (1973), estudantes relacionaram os jogos como o mais interessante instrumento de repasse de informaes. Dauenes (1974) resumiu a popularidade do jogo "uma vez que um aluno foi desafiado pelo esprito competitivo da simulao as suas prprias aes e dos outros participantes servir para expandir seu conhecimento e a compreenso da empresa como um todo". 2 - Jogo como uma ferramenta de pesquisa: Atravs dos anos, o nmero de estudos usando a simulao como um meio de pesquisa tem crescido constantemente (Klein, 1984). Um dos primeiros estudos e provavelmente o mais conhecido baseado no problema do prisioneiro, onde se utilizou o jogo para examina o comportamento das mulheres contra os homens em situaes de conflito. 3 - A percepo do aluno em ter eficcia: Os estudos realizados acerca da percepo dos alunos da eficcia do jogo geralmente apresenta resultados favorveis. No estudo de Siggesc (1982), 92% dos alunos relataram a experincia da simulao como moderada ou mais alta em valor. Resultados similares foram encontrados por Anderson & Woodhouse (1984), Lill & Dopplet (1966). No Brasil, a empresa Solues Empresariais, quantificou ndices de aprendizado do jogo nos mesmo padres americanos.

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4 - Correlao entre atuao e habilidade: outro conjunto de estudos atenta para mostrar uma correlao entre a atuao na simulao e outro indicador de habilidade do estudante (mdia de pontos da srie, etc..). 5 - Interesse e Motivao: Assuntos considerados importantes no processo pedaggico, vrios pesquisadores encontraram que a satisfao do aluno era mais alta com a metodologia de simulao do que com leituras e casos de estudo. 6 - Eficcia como arma de ensino: Esta rea representa a maior controvrsia dos jogos de simulao estratgica. Cita Marques(2005): Vrios pesquisadores, entre eles Wolfe (1985), atestam que muitos estudantes-usurios administram de acordo com defeitos e refutao da teoria de ensino. Os estudos mais importantes realizados foram de Sculli (1986) que apresenta uma estrutura para o projeto de jogos usando trs sistemas: fsico, financeiro e ambiente externo.

3.4 Metodologia Adequada

Os profissionais que se preparam para atuar como gestores em qualquer tipo de organizao esto sujeitos a demandas que os desafiam de duas maneiras: a) adquirir conhecimentos tcnicos para praticar a administrao-cincia e seguir ampliando continuamente sua base de aprendizagem cognitiva; b) desenvolver habilidades tcnicas e comportamentais no uso do conhecimento, praticar a administrao-arte, interagir afetiva e emocionalmente com as pessoas do seu grupo de trabalho e criar um ambiente de satisfao. Nesse sentido, todas as demandas descritas podem ser supridas, de alguma forma, por meio da utilizao de jogos de empresas. Os Jogos de Empresa so instrumentos que desmistificam a complexidade do processo de ensino-aprendizagem, pois proporcionam prazer, alegria e entretenimento que predispem aceitao e cooperao, motivando o gosto por aprender atravs do ldico, da vivncia, do relato, do processamento e generalizao dos resultados - aprender fazendo. O jogo uma atividade fsica ou mental, livres, envolvendo dois ou mais participantes, organizadas por meio de um conjunto de regras. Qualquer processo de desenvolvimento e/ou mudana de cultura composto por fases distintas:
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Crena e o reconhecimento dos envolvidos de que necessrio mudar. Aquisio de habilidades necessrias mudana. Vontade de mudar. Promoo da mudana individual. Interveno ambiental.

3.5 Objetivos dos Jogos de Empresas

Relaciona-se a seguir os objetivos mais comuns para a utilizao dos jogos de empresas: 1. Treinamento: desenvolver nos participantes a habilidade de tomar decises atravs do exerccio e experincias num ambiente simulado, to parecido quanto possvel ao ambiente no qual as mesmas tero que ser realmente desempenhadas. 2. Didtico: transmitir conhecimentos especficos (conhecimentos, tcnicas e instrumentos) do campo da Administrao de Empresas de um modo prtico e experimental. 3. Pesquisa: utilizar o cenrio propiciado pelo jogo de empresas como um laboratrio para: descobrir solues para problemas empresariais; esclarecer e testar aspectos da Teoria Econmica; pesquisar aspectos da Teoria da Administrao e investigar o comportamento individual e grupal em condies de tomada de decises sob presso de tempo e incerteza. Em recente pesquisa, Faria (2000: 90) identifica as trs mais importantes reas de pesquisa atravs deste mecanismo, determinadas atravs do nmero de publicaes: a. Prticas que estimulam aumentos de performance; b. A efetividade dos jogos de empresas e c. O qu jogos de empresas ensina.

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3.5.1 Objetivos nos Diferentes Programas de Jogos de Empresas

Demonstra-se na reproduo do grfico I, com as informaes de Sauaia, os programas e os objetivos educacionais dos respectivos jogos: Quadro I: Programas e os Objetivos Educacionais

Programa

Objetivos Educacionais

Graduao

Recuperar uma viso sistmica das organizaes Incluir o ambiente econmico no foco gerencial Desenvolver esprito crtico nas decises Estimular a transposio da aprendizagem

Ps-Graduao

Aplicar os conceitos de gesto em ambiente empresarial, tratados nas demais disciplinas do programa Interagir com os demais participantes que desempenham diferentes papis em sua vida profissional e atuam nos variados setores da economia.

Treinamento Gerencial

Desenvolver, nos participantes, uma viso gerencial do ponto de vista do seu cliente Criar viso aplicada de administrao mercadolgica Criar viso sistmica de uma organizao

Desenvolvimento Gerencial

Despertar ateno para uma gesto estratgica Orientar para uma administrao competitiva Formar uma viso sistmica de uma organizao

Fonte: Sauaia (1995,100) 3.6 Caractersticas dos Jogos As caractersticas tpicas dos jogos, tais como o divertimento, a alegria, a tenso e a fascinao que exerce, constituem-se pontos bsicos que os
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diferenciam de outras atividades. Estas caractersticas levaram os defensores de uma metodologia educacional e empresarial participativa a incluir os jogos no rol de instrumentos eficazes para a formao de gerentes e administradores, adaptando instrumentos j existentes, criando novos jogos e estabelecendo uma metodologia prpria para a sua aplicao. As principais caractersticas so: Possibilidade de modelar a realidade da empresa; Atividades pertinentes atividade a ser explorada. Papis claros; Regras Claras; Condies para ser um jogo atrativo e envolvente.

3.7 Jogo de Empresas, Voc j Participou? Se sua resposta for negativa, voc ainda pode participar desta forma de ensino diferente das aulas expositivas tradicionais. Segundo Marques (2005): Explicar um jogo de empresas difcil para participantes iniciantes, s quem j vivenciou esta competio sabe dos conhecimentos que so necessrios para se administrar uma empresa aliada habilidade do trabalho em grupo. Estes jogos so simulaes de ambientes empresariais, onde os participantes atuam como executivos, avaliando cenrios hipotticos de negcios e as conseqncias decorrentes de suas decises tomadas. Segundo Joseph Wolfe (University of Tulsa), apud Marques(2006):
Os jogos empresariais modernos so o resultado da fuso dos jogos de guerra, pesquisa operacional, teoria de educao e tecnologia computacional, em que o conhecimento transmitido pela interao software-hardware-aluno, neste caso o professor apenas um mediador do processo de ensino.

Marques afirma, tudo comeou em 1955, quando foi desenvolvido um jogo computadorizado simulando a administrao de materiais para a Fora Area Norte-Americana. Em 1956, a American Management Association lanou o jogo adaptado para negcios considerado como o primeiro jogo de empresas e, em 1957, a Universidade de Washington adotou esse mtodo de ensino em sala de aula.

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No Brasil, os jogos iniciaram-se em 1962. Naquela poca eram importados e processados nos Mainframe, usavam-se ento os antigos cartes perfurados. Os jogos, como ferramenta no ensino de gesto de empresas, tm um charme todo especial, no qual no h perdedores, quem participa ativamente da experincia que obtm o conhecimento e torna efetivo o ensino, isto , quem ganha realmente quem aprende! Assim, esteja preparado, se voc nunca participou, sua vez chegar em breve.

3.8 Por que Utilizar Jogos de Empresa

Para Gramigna (1994: 9), alm do aperfeioamento de habilidades tcnicas, o jogo proporciona o aprimoramento das relaes sociais entre as pessoas. As situaes oferecidas modelam a realidade social e todos tm a oportunidade de vivenciar seu modelo comportamental e atitudinal. Para atingir objetivos, os jogadores passam por um processo de comunicao intra e intergrupal, em que exigido de todos usar habilidades como:

Ouvir, processar, entender e repassar informaes; Dar e receber feedback de forma efetiva; Discordar com cortesia, respeitando a opinio dos outros; Adotar posturas de cooperao; Ceder espao para os colegas; Mudar de opinio; Tratar idias conflitivas com flexibilidade e

neutralidade.

3.9 Fases de um Jogo de Empresas

Preparao: criao de um clima adequado, com um exerccio, debate, ou mesmo alguma simulao. Esclarecimento do objetivo do jogo, como ele pode ajudar o curso, a atitude desejvel, a ateno para certos comportamentos etc.

Instrues: definio de papis, definio do cenrio e regras do jogo.

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Ensaio: em jogos complexos, faz-se uso de ensaios, para "aquecimento" do grupo. O jogo em si: o professor e eventuais coordenadores devem acompanhar o transcorrer do jogo, para observar pormenores da dinmica para posterior discusso e para fornecer eventuais esclarecimentos aos participantes e monitorar o andamento do jogo.

Anlise do jogo: troca de percepes dos participantes sobre o que ocorreu, com comentrios neutros do professor. Assegura envolvimento e assimilao.

Generalizaes: o grupo envolvido procura transpor a vivncia do jogo para situaes da vida real. Fecho e complementao: balano geral do jogo pelo professor com um resumo das principais concluses do grupo. A complementao a fornecer aos participantes o material que venha a reforar a aprendizagem recm obtida pelo grupo.

3.10 Como Funciona um Jogo de Empresa?

Os cenrios empresariais so montados em ambiente de laboratrio, reproduzindo os desafios e problemas do dia-a-dia. O grupo incentivado a montar seu modelo de organizacional, usando como recursos, sua experincia e realidade. Os resultados so analisados luz dos procedimentos adotados pelas equipes.

Durante o jogo, alguns grupos ou pessoas se destacam com resultados positivos, sobressaindo-se em aspectos, tais como: planejamento e organizao favorveis, alto nvel de

colaborao e comprometimento com resultados, ateno ao cliente, racionalizao de processos, energia e motivao dos participantes, busca de informaes e trabalho participativo, dentre outros.

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Estes aspectos so levantados aps a realizao de um jogo empresarial e servem de ponto de partida para analogias e comparaes com a realidade na qual convivem os jogadores e de reflexo sobre seus modelos comportamentais e atitudinais.

H casos em que os vencedores chegam concluso que muitos dos procedimentos adotados no jogo poderiam ser implantados em suas empresas e no o so. Neste caso, so estimulados a detectar os motivos a elaborar planos de mudana que favoream a adoo de novos procedimentos.

3.11 Tipos de Jogos Segundo GRAMIGNA (1994: 11), no h um referencial nico para classificar os mtodos de jogos de empresas. Para efeito didtico, apresenta uma sugesto: Jogos de comportamento: so aqueles cujo tema central permite que se trabalhem temas voltados s habilidades comportamentais. Neles, o facilitador enfatiza questes como: cooperao, relacionamento inter e intragrupal, flexibilidade, cortesia, afetividade, confiana e autoconfiana, dentre outras. Os jogos de comportamento so aqueles que compem os programas de Desenvolvimento Pessoal; Jogos de Processo: nos jogos de processo a nfase maior dada s habilidades tcnicas. So preparados de tal forma que, para atingir seus objetivos, as equipes passam por processos simulados, como negociar, liderar grupos, montar estratgias, administrar finanas e outros; Jogos de mercado: renem as mesmas caractersticas dos jogos de processo, mas so direcionados para atividades que reproduzem situaes de mercado, tais como concorrncias, pesquisa de mercado, relao empresafornecedores, terceirizao etc.; Sauaia (1995: 56) apresenta um outro prisma de classificao dos jogos de empresas com base em um modelo de aprendizagem sugerido por Keys (1977): Jogos sistmicos: so os que abordam a empresa como um todo, incluindo decises na maioria das principais reas organizacionais e que requerem

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integrao dessas funes com o acompanhamento do ambiente econmico e da flutuao da taxa de juros; Jogos funcionais: so os que focalizam a problemtica de uma das grandes reas funcionais da empresa como marketing, finanas, produo, operaes, recursos humanos ou contabilidade. Mesmo havendo decises oriundas de outras reas de interesse secundrio, o foco da aprendizagem se concentra apenas na rea escolhida. 3.12 Mitos em Torno dos Jogos de Empresa De acordo com GRAMIGNA (1994: 124) identifica 10 mitos em torno dos jogos e classifica-os como foras restritivas, que precisam ser desmistificadas: 1. "Se brinco no aprendo": na realidade, aprende-se com mais facilidade quando se gosta do que faz e quando o ambiente favorece a espontaneidade e a brincadeira. 2. "Jogos demandam muito tempo de planejamento": existem algumas aes preventivas que podem evitar tal desgaste. 3. "Tenho medo de os treinando no entrarem no jogo": por maior que seja a resistncia de um, o grupo o contamina e ele acabar se envolvendo nas atividades. 4. "No gosto de incentivar a competio, ela j muito forte nas empresas": a competio existe nas pessoas. Camufl-la no a melhor maneira de super-la. 5. "O jogo torna as pessoas agressivas": o clima permissivo faz com que as pessoas se comportem de forma natural e expressem seus sentimentos reais, fato que no dia a dia tm de esconder para atender um padro social de comportamento. 6. "Com uma boa teoria, as pessoas aprendem mais": a teoria importante e indispensvel e pode ser mais bem compreendida quando cominada com situaes prticas. 7. "No jogo, no tenho controle da aprendizagem": impossvel controlar a aprendizagem de outra pessoa em qualquer situao.

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8. "Fico inseguro por no possuir referencial terico sobre jogos": basta ao aplicador bom conhecimento sobre processos empresariais, experincia na conduo de trabalhos vivenciais e segurana na metodologia de aplicao. 9. "No tenho habilidade criativa, logo no posso usar jogos": todas as pessoas tm potencial criativo, o qual s pode ser desenvolvido atravs da prtica. 10. "Adulto no gosta de atividades ldicas": buscar a alegria e o prazer inerente ao ser humano, independente de sua idade. So utilizados em diferentes campos das empresas e da educao de adultos, tais como:

treinamento de pessoal para o exerccio de novas

atividades;

desenvolvimento de pessoal para um melhor desempenho

de suas funes;

avaliao do potencial para contratao e/ou promoo; criao e desenvolvimento de aes empresariais; tomada de decises que envolvem participao grupal;

CONSIDERAES FINAIS

Esta pesquisa identificou que os jogos de empresas possibilitam que se realizem experincias e se aprendam as conseqncias de nossas decises no futuro e em partes diferentes da organizao Ganha fora o reconhecimento da importncia da utilizao de jogos de empresas em programas de capacitao de executivos e acadmicos. Os jogos de empresas preparam o executivo para atividades de planejamento e tomada de deciso. As empresas e instituies de ensino, cada vez de forma mais intensiva apostam na metodologia dos jogos, principalmente utilizando-os como simulaes estratgicas devido a preferncia do aluno ou treinando por jogo, sua utilizao como uma ferramenta de pesquisa, e a fcil percepo do aluno/treinando na eficcia, correlao entre atuao e habilidade: interesse e motivao. Desde que utilizada a metodologia adequadamente, sejam definidos de forma clara os objetivos dos Jogos, estes so uma importante ferramenta para atingirem objetivos quanto a: treinamento, didtico e pesquisa. A utilizao vem em
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uma escala crescente, devido aos diversos tipos de jogos, os principais so: jogos de comportamento: jogos de Processo, jogos de mercado, jogos sistmicos e jogos funcionais.

REFERNCIAS

CERVO, Arnaldo L. & BERVIAN, Pedro A. Metodologia Cientifica: para uso dos estudantes universitrios. So Paulo: McGraw-Hill, 1983. COLLINS, James. Empresas Feitas para Vencer-Good to Geart. Rio de Janeiro: Elsevier, 2002 COLLINS, James C. & PORRAS, Jerry I. Feitas para Durar-Prticas bem sucedidas de empresas visionrias. Rio de Janeiro: Rocco, 2000. COVEY, Stephen R. O 8 Hbito - Da Eficcia Grandeza, Rio de Janeiro: Elsevier/Campus, 2005. CRUZ, Carla & RIBEIRO, Uir. Metodologia Cientifica: teoria e prtica. Rio de Janeiro: Axcel Books, 2003. GRAMIGNA, Maria Rita Miranda, Jogos de Empresa, So Paulo, Makron Books, 1994. GROCCO, Luciano & GUTTMANN, Erik. Consultoria Empresarial. So Paulo: Saraiva, 2005. KLEIN, Ronald D. & Fleck, Robert A.. Simulation and Gaming. Columbus: Sage Publications, 1990. CHARAN, Ram. Crescimento e Lucro. Rio de Janeiro: Campus, 2004. MARQUES, Renato. Empresas apostam em jogos para treinar funcionrios. Disponvel em <http://www.universia.com.br/html/materia/materia_ibgg.html>.

Acessado em 11/08/07. ROBBINS, Stephen P. Administrao-Mudanas e Perspectivas. So Paulo: Saraiva, 2001. TANABE, Mrio, Jogos de Empresas, So Paulo, FEA-USP, Dissertao de Mestrado, 1977.

Recebido em: 04 de abril de 2008. Aprovado em: 07 de abril de 2008.

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