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O JOGO DESCUBRA O ANIMAL: UM RECURSO NO DIAGNSTICO PSICOPEDAGGICO

Betnia Alves Veiga Dell Agli # Rosely Palermo Brenelli


RESUMO. O presente trabalho teve por objetivo investigar, em um contexto psicogentico, as possibilidades de um jogo de regras ser introduzido no diagnstico psicopedaggico, a fim de avaliar a construo da noo de classificao. Participaram dessa pesquisa 40 alunos de ambos os sexos, com idade entre 4 e 17 anos, que cursavam a Educao Infantil (Jardim II e Prprimrio) e Ensino Fundamental (3a e 8a sries) de duas escolas pblicas, sendo 10 de cada nvel evolutivo: coleo figural, coleo no-figural, incluso hierrquica de classe e raciocnio combinatrio. Foram aplicadas as provas de classificao espontnea, incluso hierrquica de classes e combinao de fichas de vrias cores e, quatro partidas com o jogo Descubra o Animal. Os resultados obtidos evidenciaram que o jogo utilizado foi eficaz para auxiliar no diagnstico psicopedaggico da noo de classificao.
Palavras-chave: jogo, diagnstico, psicopedagogia.
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THE GAME FIND OUT THE ANIMAL: A RESOURCE IN PSYCHO PEDAGOGICAL DIAGNOSIS
ABSTRACT. This work has the aim of investigating, in a psychogenetic context, the possibilities of a game of rules to be introduced in the psycho-pedagogical diagnosis with the purpose of evaluating the construction of classification awareness. Forty students of both genders with ages between 4 and 17 years old attending primary (kindergarten and 1st grade) and elementary (3rd to 8th grade) public schools have participated on this research, 10 in each developing level: figural collection, non-figural collection, hierarchical inclusion of classes and logical thinking. Spontaneous classification tests were applied, along with hierarchical inclusion of classes, matching cards of various colors and four matches with the game Find out the Animal. The results point out that the game utilized was effective to help on psycho-pedagogical diagnosis for the classification.
Key words: Game, diagnosis, psycho pedagogy.

EL JUEGO DESCUBRA EL ANIMAL: UN RECURSO EN EL DIAGNSTICO PSICOPEDAGGICO


RESUMEN. El presente trabajo tuvo por objetivo el de investigar, en un contexto psicogentico, las posibilidades de ser introducido un juego de reglas en el diagnstico psicopedaggico, con el fin de evaluar la construccin de la nocin de clasificacin. Participaron de esa investigacin 40 alumnos de ambos sexos, con edades entre los 4 y 17 aos, que estaban en la Educacin Infantil (Jardn II y pre-primaria) y Enseanza Fundamental (3er y 8o aos) de dos escuelas pblicas, siendo 10 de cada nivel evolutivo: coleccin figural, coleccin no figural, inclusin jerrquica de clase y razonamiento combinatorio. Fueron aplicadas las pruebas de clasificacin espontnea, inclusin jerrquica de clases y combinacin de fichas de varios colores y cuatro partidos con el juego Descubra el Animal. Los resultados obtenidos evidenciaron que el juego utilizado fue eficaz para auxiliar en el diagnstico psicopedaggico de la nocin de clasificacin..
Palabras-clave: juego, diagnstico, psicopedagoga.

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Mestre em Educao. Ps-graduanda na rea Psicologia Desenvolvimento Humano e Educao pela Faculdade de Educao Unicamp. Docente dos cursos de graduao em Psicologia e Educao Fsica da Unifae em So Joo da Boa Vista/SP. Doutora em Educao. Professora do Programa de Ps-graduao em Educao da Faculdade de Educao Unicamp. Docente dos cursos de graduao em Pedagogia e Licenciatura da Unicamp, Campinas.

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Nos dias atuais, a preocupao com as questes educacionais ainda recai sobre os altos ndices de evaso, reprovao e rendimento escolar insatisfatrio, apontando a ineficcia do sistema educacional. Na prtica escolar, encontramos crianas que conseguem acompanhar o contedo acadmico sem apresentar qualquer dificuldade; por outro lado, encontramos crianas que fracassam na tarefa de aprender, seja com relao a um contedo especfico, seja com relao a todos os contedos. As crianas com dificuldade geralmente so encaminhadas para uma avaliao, por acreditar-se que o diagnstico precoce fundamental para a superao das dificuldades escolares. O diagnstico oportuno, pois, alm de orientar os educadores e pais sobre a melhor forma de lidar com a criana, permite elaborar programas e adotar estratgias clnicas e/ou educacionais que auxiliem a criana no desenvolvimento acadmico. O procedimento hoje realizado o encaminhamento para servios especializados que contem com profissionais de diferentes reas como a psicologia, fonoaudiologia, neurologia e educao. Todas as reas que estudam a aprendizagem e as dificuldades escolares utilizam-se da avaliao; no entanto, diferem radicalmente em suas maneiras de proceder e entender os dados, dependendo. em grande parte, do enfoque terico-metodolgico do profissional. No mbito clnico, independentemente do enfoque terico-metodolgico do profissional, a avaliao inclui um dimensionamento das habilidades intelectuais da criana. As formas e os procedimentos utilizados para avaliao da inteligncia podem ser inseridos em diferentes abordagens, que por sua vez mantm uma estreita relao com diferentes concepes acerca do comportamento inteligente, conforme revelam os trabalhos de Linhares, Maturano, Loureiro, Machado e Lima (1996), Beyer (1998) e Colao (1998). De acordo com Linhares e cols. (1996), podemos citar trs grandes abordagens de avaliao: a psicomtrica, baseada na utilizao de testes padronizados; a linha sociocognitiva, fundamentada nos conceitos de aprendizagem mediada e zona de desenvolvimento proximal da concepo sciohistrica de Vygotsky, e a linha psicogentica, baseada nas formulaes tericas de Piaget sobre estgios de desenvolvimento e processos cognitivos, buscando nessa ltima a fundamentao terica do presente trabalho. Piaget (1926/1994), quando se prope a explicar os processos cognitivos que surgem espontaneamente

nas crianas ao longo dos diferentes estgios de seu desenvolvimento intelectual, analisa trs mtodos: o dos testes, o da observao pura e o mtodo clnicocrtico. O mtodo dos testes consiste em submeter a criana a provas organizadas. As perguntas so idnticas para todos os sujeitos e realizadas sempre sob as mesmas condies. As respostas dadas pelos sujeitos so contabilizadas ou so construdas escalas que permitam compar-las qualitativa ou quantitativamente. Piaget (1926/1994) assinala as vantagens e desvantagens de tal mtodo. Para a psicologia geral, a vantagem desse mtodo que as estatsticas obtidas fornecem, muitas vezes, informaes teis; mas para os problemas que o autor se coloca, esse mtodo aponta dois inconvenientes. O primeiro desses incovenientes que os testes no permitem uma anlise satisfatria dos resultados obtidos, pois, ao se trabalhar sempre sob condies idnticas, os resultados brutos so interessantes para a prtica, mas na maioria das vezes no so utilizveis pela teoria, pela falta de um contexto satisfatrio. Porm Piaget concorda em que, dependendo da habilidade do experimentador, pode-se chegar at revelao de todos os componentes de determinada atitude psicolgica. O segundo inconveniente, que consiste sua crtica essencial, que os testes falseiam a orientao do pensamento da criana, ou pelo menos geram o risco de false-la, pois pode acontecer que a criana nunca tenha se colocado a questo tal qual foi formulada, ou ainda que nem se tenha questionado a respeito. Para evitar essas dificuldades, Piaget (1926/1994) prope a realizao de vrias perguntas, a utilizao de contra-argumentaes, enfim, a no-limitao a um questionamento fixo. Esta abordagem, alm de ser a mais conhecida e divulgada, tambm a mais utilizada em avaliaes psicolgicas de crianas. Os psiclogos tm realizado diagnsticos e tomado decises sobre intervenes teraputicas e educacionais apoiados neste modelo, tanto na prtica clnica como na educacional, como referem Linhares e cols. (1996) em seu estudo sobre avaliao intelectual. A observao pura constitui uma fonte de documentao da maior importncia. Consiste em perguntas espontneas formuladas pelas crianas em que elas podem revelar os interesses e problemas que se colocam. Toda pesquisa sobre o pensamento da criana deve partir da observao e retornar a ela para controlar as experincias. Piaget (1926/1994) coloca obstculos a esse mtodo. O primeiro refere-se ao

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egocentrismo intelectual da criana, que, de maneira geral, caracteriza-se pelo fato de o sujeito ignorar o ponto de vista do outro; e o segundo refere-se s dificuldades de discernir, na criana, o jogo da crena. Tendo em vista tais inconvenientes, o autor prope um terceiro mtodo, que pretende reunir os recursos dos testes e da observao pura: o mtodo do exame clnico. Esse mtodo utilizado pelos psiquiatras como meio de diagnstico. O exame clnico participa da experincia, pois o clnico varia as condies em jogo, levanta problemas e hipteses e controla cada uma delas a partir das reaes provocadas pela conversa. O bom clnico, ao dirigir, deixa-se dirigir, evitando erros sistemticos. O mtodo clnico inclui tambm a observao direta e pode ser aplicado com sucesso em psicologia da criana. Piaget (1926/1994) faz algumas consideraes a esse mtodo que devem ser observadas pelo clnico: esse mtodo exige uma longa prtica; preciso submeter o material coletado a uma crtica severa; diante das incertezas do mtodo de interrogatrio, o experimentador deve complement-lo aguando seu senso de interpretao, e no deve dar crdito a qualquer resultado proveniente de um questionrio, assumindo tudo o que dito como tendo valor absoluto. Tanto a psicometria como o mtodo clnico proposto por Piaget influenciaram a prtica da investigao psicolgica e pesquisas de carter educacional e clnica. Como dito anteriormente, a presente pesquisa utilizou-se do mtodo do exame clnico-crtico proposto por Piaget. Dentro desta abordagem construtivista, os jogos de regras tm sido objeto de estudo, quer no que se refere construo de novas estruturas de conhecimento, quer como um instrumento para auxiliar no diagnstico de crianas com e sem dificuldade escolar. Compreende a abordagem construtivista aquela fundamentada nos pressupostos terico-metodolgicos de Piaget e colaboradores, que defendem a construo do conhecimento como resultante das contnuas interaes entre sujeito e objeto. A construo das estruturas que permitem ao ser humano conhecer explicada por meio de um processo de equilibrao majorante, que vem ultrapassar os desequilbrios oriundos dessas interaes. No processo de equilibrao intervm as regulaes, que consistem em reaes frente s perturbaes que levam s reequilibraes; resultando no aprimoramento das estruturas anteriormente construdas.

A abordagem construtivista, baseando-se nesses pressupostos, considera o sujeito ativo, privilegia a ao e a reflexo sobre ela. Nesse sentido o jogo constitui um desencadeador desse processo. O sujeito, diante de um resultado obtido no jogo, modifica seus procedimentos e cria novos meios, consistindo essas modificaes em regulaes, ainda que locais (Brenelli, 1996). Assim, o jogo pode favorecer a construo de novas estruturas; e no que tange ao diagnstico, as formas de coordenar os observveis do jogo, as previses, as antecipaes, a compreenso e prtica das regras podem constituir inferncias que permitem verificar o nvel de estruturao cognitiva do sujeito. Segundo Macedo (1992), o jogo pode ser um bom instrumento de diagnstico, visto que por meio dele tem-se acesso ao pensamento infantil, alm de ele permitir definir as estratgias de interveno a serem realizadas dentro de um processo psicopedaggico. Jogar, para Macedo (citado por Petty & Passos, 1996), um momento srio na vida da criana. Ao jogar, a criana expressa sua forma de pensar e utiliza todo o seu potencial para tentar resolver o desafio. Por meio das observaes de suas aes, pode-se descobrir quais os seus recursos de pensamento, ou seja, os caminhos percorridos, reconhecimento de erros e tentativas para sua superao, levantamento de hipteses, estratgias de ataque e defesa, entre outros. Pode-se observar tambm no jogo a postura que a criana adota, como ela se relaciona com os parceiros, qual reao apresenta e como lida com os materiais. Brenelli (1996) considera o jogo como uma atividade importante na educao de crianas, pois permite o desenvolvimento afetivo, motor, cognitivo, social e moral e a aprendizagem de conceitos. Alm disso, considera que os jogos, ainda que indiretamente, permitem uma aproximao ao mundo mental da criana, pela anlise dos meios e pelos procedimentos utilizados ou construdos durante sua realizao. Os jogos - principalmente os de estrutura simblica, que so definidos por uma forma de assimilao deformante, como os jogos de faz-deconta, e no por uma forma de assimilao recproca, como os de estrutura de regra - assumem papel central na avaliao diagnstica de crianas. Ao jogar, a criana expressa sua forma de pensar, sua postura, sua conduta frente ao parceiro ou ao terapeuta, a forma como utiliza os materiais do jogo, entre outros. possvel observar quais as estratgias, os procedimentos empregados pela criana para ganhar o jogo.

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Na abordagem construtivista, a avaliao e diagnstico no so processos estanques, mas sim, um constante observar. Nesses momentos que as hipteses levantadas so checadas, j que vo acontecendo com as devidas intervenes e propostas de atividades. As hipteses diagnsticas vo sendo constantemente atualizadas dentro do processo interventivo que se d junto criana (Macedo, Petty & Passos, 2000). O jogo, em nossa concepo, pode ser um recurso complementar para o diagnstico de crianas. Acreditamos que exista uma correspondncia entre as formas como a criana joga com a estrutura cognitiva que ela apresenta. Para o estudo, foi utilizada uma situao caracterizada por Piaget como Determinao de Alguns Animais, a qual se revela como um jogo, assemelhando-se, em sua estrutura, ao Cara-a-cara (jogo comercializado), o qual, neste trabalho, foi identificado como Descubra o Animal. Tal jogo foi estudado por Piaget (1980/1996) no contexto da dialtica. Para ele, a dialtica no se resume na clssica trade hegeliana de teses, antteses e snteses. Em suas palavras, j h dialtica quando dois sistemas, at ento distintos e separados, mas no opostos um ao outro, fundem-se em uma totalidade nova, cujas propriedades os ultrapassam (Piaget, 1980/1996, p.197). Em suma, a dialtica defendida por Piaget diz respeito criao de interdependncias que se constitui num processo construtivo, podendo ser observada nas coordenaes de pensamento e de aes estabelecidas pela criana no jogar. Em sntese, este estudo teve como objetivo geral analisar as possibilidades do jogo Descubra o Animal como um recurso a ser introduzido na hora de jogo no diagnstico psicopedaggico. Como objetivos especficos, procuramos: verificar as relaes entre os nveis evolutivos de classificao (pr-operatrio e operatrio concreto) e a combinatria no que tange ao pensamento formal e s condutas apresentadas pelos participantes no jogo; analisar e categorizar as perguntas empregadas pelos participantes durante o jogo e descrever os procedimentos empregados, no jogo, pelos participantes que se encontrem em diferentes nveis de construo quanto noo de classificao.
MTODO Participantes

Educao Infantil (Jardim II e Pr-primrio) e Ensino Fundamental (3a e 8a sries), sendo 10 participantes do nvel de colees figurais, 10 participantes do nvel de colees no figurais, 10 participantes do nvel operatrio concreto e 10 participantes do nvel formal quanto ao raciocnio combinatrio. Os participantes eram alunos de duas escolas pblicas, uma situada em So Joo da Boa Vista - SP e a outra em Poos de Caldas - MG.
Instrumentos

Para verificar o nvel evolutivo dos participantes quanto noo de classificao, foram utilizadas as provas de classificao espontnea (figuras geomtricas) e quantificao da incluso de classes (flores) para os participantes pr-operatrios e operatrios concretos e a prova de combinao de fichas de vrias cores para identificar os participantes do nvel formal quanto ao raciocnio combinatrio. O jogo de regra Descubra o Animal foi aplicado a todos os participantes. Esse jogo consta de dois conjuntos idnticos, contendo cada um vinte figuras de animais, encaixveis em classes e subclasses. Cada conjunto foi constitudo por cinco mamferos, sete aves entre as quais um pingim e uma galinha , e sete artrpodes, dos quais cinco eram insetos e um era um rptil.
Procedimento

A amostra se constituiu de 40 alunos de ambos os sexos, com idade entre 4 e 17 anos, que cursavam a

Aps a devida autorizao para a realizao da pesquisa, foi identificado, por meio das provas operatrias, o nvel evolutivo dos participantes quanto noo de classificao. Optamos pelas provas de classificao por identificarmos que o raciocnio classificatrio constitui condio para a compreenso do jogo Descubra o Animal. Os procedimentos das provas foram aqueles organizados por Inhelder, Bovet e Sanclair (1977) e por Mantovani de Assis (s.d). Em seguida props-se o jogo Descubra o Animal. Tanto a aplicao das provas como a aplicao do jogo foram realizadas individualmente. A aplicao do jogo constou de duas etapas: conhecimento das regras do jogo e campeonato. A primeira etapa teve como objetivos verificar o conhecimento dos participantes a respeito dos animais e apresentar as regras. Antes de serem explicadas as regras propriamente ditas, o experimentador, ao apresentar as vinte figuras de animais, colocava as seguintes questes: Voc conhece todos esses animais? Fale-me sobre o que voc sabe deles.. Caso o participante no soubesse o nome de algum animal ou fizesse qualquer pergunta, recebia esclarecimento do experimentador.

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Feito isso, a regra era apresentada dizendo-se ao participante que o objetivo do jogo descobrir o animal oculto. Cada jogador fica de posse de um conjunto de animais (que so idnticos), mas o jogador que ir descobrir deve distribu-los sobre a mesa sua maneira, enquanto o outro jogador apenas retira um animal de seu conjunto e oculta-o. Para descobrir o animal oculto, o jogador dever propor no mximo seis perguntas, s quais s se responde por sim ou no, e pensar bem para fazer boas perguntas. Na ltima pergunta o jogador deve indicar o nome do animal que est escondido. permitido arrumar e manipular as figuras durante o jogo. A segunda etapa, que consistiu num campeonato, teve como objetivo analisar as jogadas dos participantes. Foram realizadas quatro partidas, e esse nmero foi estabelecido com a preocupao de dar aos participantes a oportunidade de conhecer o jogo sem, contudo, aprender suas especificidades, j que o objetivo principal da presente pesquisa o diagnstico. Em cada partida jogava-se participante x experimentador e depois os papis eram trocados, ou seja, jogava-se experimentador x participante. Esse procedimento recebeu o nome de troca de papis e teve como objetivo verificar se os participantes aproveitavam a lio recebida. O experimentador, ao jogar, arrumava as figuras na mesa segundo critrios classificatrios, e fazia perguntas de acordo com um sistema lgico de agrupamento, realizando os descartes das figuras que deveriam ser excludas do jogo. Em seguida, o participante jogava novamente a fim de verificar se ele aproveitava a lio recebida, isto , se os procedimentos eram modificados aps a troca de papis. Durante as jogadas dos participantes, o experimentador fazia algumas questes a fim de analisar os procedimentos empregados por eles, como, por exemplo: Como voc pensou para arrumar as figuras do jogo?, Por que voc perguntou se era o elefante?; Como voc pensou para descobrir o pingim?. Em alguns momentos os participantes eram advertidos com a seguinte frase: Pense bem para fazer boas perguntas., ou ainda Ser que voc poderia fazer outro tipo de pergunta?. As sesses foram gravadas e filmadas para posterior anlise. Para a anlise foram criadas categorias de condutas a partir dos dados coletados, que sero descritas na sesso resultados.
RESULTADOS E DISCUSSO

acordo com os procedimentos apresentados por eles, puderam-se destacar seis categorias de condutas, as quais nortearam toda a anlise: arranjo das figuras, qualidade das perguntas, qualidade das respostas, descartes efetuados, justificativa da escolha final do animal oculto e troca de papis. Tais categorias sero definidas e exemplificadas a seguir: 1. Arranjo das figuras do jogo: uma vez dispostas aleatoriamente pelo experimentador as figuras dos animais sobre a mesa, observaram-se os arranjos realizados pelos sujeitos, os quais puderam ser organizados destacando-se trs procedimentos: a) arranjo aleatrio, arranjo com princpio de critrios classificatrios e arranjo com critrios classificatrios explcitos. O arranjo aleatrio se d quando a criana dispe as figuras sobre a mesa sem nenhum critrio lgico, de semelhanas ou diferenas, ou seja, desconsiderando os atributos comuns dos animais. As justificativas, quando apresentadas, so desprovidas de qualquer critrio classificatrio. Ex.: fui pondo, pus o elefante perto do cachorro. O arranjo com princpio de critrios classificatrios se d quando a criana organiza os animais utilizando critrios intuitivos, considerando os atributos comuns de uma dada classe, entretanto de maneira justaposta. Os critrios apresentam dicotomias, contudo no esgotam as possibilidades de organizar outras classes. Ex.: Os que voam e os que no voam. No geral, constroem subclasses, mas tambm permanecem resduos de critrios aleatrios no constituintes de uma classe que compreenda atributos especficos, apresentando, de certa forma, generalizaes abusivas. Ex. Os que mordem e os que no mordem. O arranjo com critrios classificatrios explcitos se d quando a criana dispe os animais organizando por classes, mediante um critrio lgico que as define. Ex.: os mamferos, as aves, os insetos, os que tm vrias patas, o que rasteja (no caso, somente a cobra). 2. Qualidade das perguntas: nessa categoria foram observados dois tipos de perguntas realizadas pelos participantes durante o jogo: aquelas que se referem a objetos conceituais e aquelas que se referem a conceitos genricos. As perguntas que se referem a objetos conceituais abrangem questes que se referem a animais individuais enquanto representantes de uma espcie. Ex. uma vaca?, uma abelha?. As perguntas que se referem a conceitos genricos abrangem questes que se

O experimentador aplicou o jogo Descubra o Animal individualmente aos participantes, e, de

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referem a uma classe de animais que apresentam um carter comum. Ex. mamfero?, ele voa?. 3. Qualidade das respostas: aps cada jogada do participante os papis eram trocados, ou seja, era o experimentador quem deveria adivinhar o animal escondido, cabendo ao participante fornecer as informaes a respeito do animal oculto. Com base nas respostas apresentadas pelos participantes ao experimentador, foram destacadas aquelas que envolviam informaes corretas a respeito do jogo e respostas cujas informaes eram incorretas. As respostas corretas constituem respostas que informam corretamente a respeito dos atributos ou da classe a que pertence o animal oculto, respondendo segundo as regras sim ou no. As respostas incorretas constituem respostas que no informam corretamente a respeito dos atributos ou da classe a que pertence o animal oculto. Foram encontradas quatro espcies de respostas incorretas, ou seja, aquelas que: a) desconsideram os atributos que pertencem ao animal oculto; ex.: Ele tem quatro patas? No. (E. descarta todos os animais que tm quatro patas); Voc tirou o gato? No pra tirar! - ... Mas voc falou que ele no tem quatro patas!; b) explicitam o nome do animal oculto; ex.:: - Ele voa? Esse voa? (apontando para o tucano) Voa. Ento que voa.; c) indicam um dos atributos que pertencem ao animal oculto; ex: - Ele tem quatro patas? No, ele tem duas.; d) indicam a excluso dos animais que no esto ocultos; ex:.: - uma ave? No. (E. descarta as aves) Abelha no, joaninha no. J passou! (se referindo aos animais que E. havia descartado). 4. Descartes efetuados: nessa categoria foram observadas formas de descartes efetuadas pelos participantes logo aps terem recebido as informaes do experimentador. Foram consideradas trs formas de realizar os descartes: a) descarte explcito o participante retira as figuras do jogo, considerando a excluso de maneira correta ou parcialmente correta; ex: - uma ave? No. (descarta todas as aves); b) descarte implcito o participante no retira as figuras do jogo, mas pode-se inferir, por meio das jogadas seguintes, que ele deixou de considerlas; ex.: - mamfero? No. (no volta a fazer essa pergunta); c) ausncia de descarte ou descarte implcito apenas das figuras que representam objetos conceituais; ex.: - a coruja? No (no a retira do jogo, mas no volta a perguntar se ela).

5. Justificativa da escolha final do animal oculto: nessa categoria consideramos as justificativas apresentadas pelos participantes quanto escolha do animal oculto relativas ao uso ou no de argumentos lgicos: a) apresenta argumentos lgicos para esclarecer o porqu da escolha; ex.: ... Como foi que voc adivinhou que era o elefante? Voc me disse que era mamfero, que vive na floresta, mas que no era o rei das selvas. Ento s pode ser o elefante.; b) no apresenta argumentos lgicos para esclarecer o porqu da escolha; ex.: ... Por que voc pensou que fosse a galinha? Por que ela bota ovo.. 6. Troca de papis: na etapa do jogo denominada troca de papis, o participante quem esconde os animais e o experimentador quem deve adivinhar qual o animal oculto. O experimentador prope perguntas de acordo com um sistema lgico, realizando os descartes das figuras que deveriam ser excludas do jogo. Lembramos que essa etapa do jogo tem por objetivo verificar se o participante aproveita a lio recebida. Nessa etapa foram destacadas para anlise as seguintes categorias. 1) quanto arrumao das figuras temos: a) modifica a forma inicial (1a partida) de arrumar as figuras na mesa aps a troca de papis, passando a usar um critrio lgico; b) no modifica a forma inicial (1a partida) de arrumar as figuras na mesa mesmo aps a troca de papis. 2) quanto qualidade das perguntas e respostas: a) modifica o tipo de pergunta; b) no modifica o tipo de pergunta; c) modifica o tipo de resposta; d) no modifica o tipo de resposta. 3) quanto aos descartes: a) continua sem usar a tcnica do descarte; b) passa a usar a tcnica do descarte. A anlise-sntese dos resultados recaiu nas principais caractersticas dos participantes de diferentes nveis evolutivos quanto noo de classificao e suas condutas no jogo, a fim de possibilitar ser um organizador das condutas dos participantes no jogo enquanto recurso a ser empregado no diagnstico psicopedaggico, como tambm destacar em que nvel de evoluo do raciocnio classificatrio se encontra o participante. No que se refere ao arranjo das figuras, todos (N=10) os participantes de nvel de colees figurais arrumaram as figuras de maneira aleatria, ou seja, dispunham as figuras sobre a mesa sem nenhum critrio lgico de semelhanas e diferenas. No nvel das colees no figurais, ainda aparecem os arranjos aleatrios, mas com menor freqncia. H uma prevalncia de arranjos com princpios de critrios classificatrios, ou seja, o participante organizava os

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animais utilizando critrios intuitivos; os atributos comuns de uma classe foram considerados, mas de maneira justaposta; apresentaram dicotomias, mas no esgotaram todas as possibilidades de organizar outras classes. No nvel operatrio concreto, prevalece o arranjo com critrios classificatrios explcitos, ou seja, o sujeito dispunha os animais organizando-os todos por classes, mediante um critrio lgico que os definia. Entretanto, apareceram arranjos com princpio de critrios classificatrios e arranjos aleatrios, sendo que estes ltimos apareceram com menor freqncia. No nvel do raciocnio combinatrio se observou tanto arranjo com princpio de critrios classificatrios como arranjo com critrios classificatrios explcitos, sem prevalncia de um sobre o outro. No se observou arranjo aleatrio. Em sntese, podemos verificar uma diferena no proceder dos participantes quanto aos arranjos realizados; entretanto, o arranjo no deve ser considerado como determinante para predizer se a criana encontra-se em determinado nvel evolutivo quanto noo de classificao. Apesar de os arranjos no terem se mostrado determinantes, ficou evidente, durante as jogadas, que tanto os participantes de nvel operatrio concreto como os de raciocnio combinatrio classificavam os animais mentalmente, no necessitando do concreto, que funcionaria mais como um facilitador e organizador das jogadas. O mesmo no se pode dizer dos participantes que se encontram no nvel pr-operatrio, principalmente dos de nvel das colees no figurais, que, apesar de apresentarem arranjos com princpio de critrios classificatrios, no usam esse tipo de arranjo, nem mesmo parcialmente, para auxili-los nas elaboraes das perguntas. Fica evidente a falta de incluso nos participantes desse nvel. Quanto categoria qualidade das perguntas, tanto nos participantes de nvel de colees figurais como nos participantes de nvel de colees no figurais, houve prevalncia de perguntas do tipo objetos conceituais, o que denota, mais uma vez, a falta de incluso hierrquica nos participantes de nvel properatrio. importante salientar uma diferena sutil entre os participantes desses dois nveis. Nos participantes de nvel de colees no-figurais, percebeu-se mudana no tipo de pergunta realizada aps a troca de papis; no entanto nessas perguntas, apesar de se encaixarem em conceitos genrico como, por exemplo, voar - ficou evidente que as crianas no conseguiam fazer a incluso dos animais pertencentes a essa classe. Dito de outra forma, o fato de perguntar se o animal escondido voa no quer dizer que o participante estivesse se referindo a uma classe,

mas sim, a apenas um animal que voa portanto, objeto conceitual. J nos participantes de nvel operatrio concreto e raciocnio combinatrio, prevaleceram perguntas do tipo conceitos genricos. Tambm entre esses dois nveis observou-se uma diferena na elaborao das perguntas. Os participantes com raciocnio combinatrio demonstraram conhecer bem mais os atributos dos animais, o que lhes possibilitava perguntas mais elaboradas. A qualidade de perguntas mostrou ser um dos determinantes do nvel evolutivo dos participantes quanto noo de classificao, j que por meio delas se verifica se h presena ou no da incluso hierrquica, que est presente a partir do nvel operatrio concreto. Percebemos, contudo, que h diferenas sutis entre os nveis colees figurais e no figurais e entre operatrio concreto e raciocnio combinatrio, o que nos leva a ficar atentos quando se est utilizando o jogo como recurso diagnstico. Vejamos agora as diferenas encontradas no que se refere categoria qualidade de respostas. No nvel das colees figurais, todas os participantes (N=10) deram respostas incorretas, aparecendo todas as espcies que foram categorizadas: desconsideram os atributos que pertencem ao animal oculto; explicitam o nome do animal oculto; indicam um dos atributos que pertencem ao animal oculto e indicam a excluso dos animais que no esto ocultos. J nos participantes do nvel colees no figurais h prevalncia de respostas corretas. Embora se tenha encontrado um nmero significativo de respostas incorretas, apareceram apenas dois tipos dessas respostas: respostas em que so desconsiderados os atributos que pertencem ao animal oculto e respostas em que indicado um dos atributos do animal oculto. As respostas incorretas so compatveis com o nvel desses participantes, porque, apesar de apresentarem evolues relativas s classificaes, permanecem a meio caminho entre as colees figurais e as futuras classificaes hierrquicas. Nos participantes de nvel operatrio concreto prevalecem as respostas corretas. As respostas incorretas detectadas nesses participantes giraram em torno dos animais de uma determinada classe que fugia, em algum aspecto, regra mais geral (ex.: pingim uma ave, mas no voa), ou quando havia dvida se determinado animal pertencia classe denominada. As respostas incorretas em nenhum momento se assemelharam quelas evidenciadas nos nveis anteriores, demonstrando uma evoluo significativa dos participantes desse nvel.

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No nvel do raciocnio combinatrio houve apenas respostas corretas, o que sugere que os participantes do nvel formal conhecem com mais clareza uma gama maior dos atributos dos animais em questo, conseguindo interpretar e coordenar corretamente as perguntas propostas pelo experimentador. A qualidade das respostas tambm mostrou ser um dos determinantes do nvel evolutivo dos participantes quanto ao raciocnio classificatrio. Tal como na categoria qualidade de perguntas, igualmente na presente necessrio prestar ateno s sutis diferenas que foram evidenciadas. Na categoria descartes efetuados podemos perceber que os participantes de nvel de colees figurais realizaram descarte implcito apenas das figuras que representam objetos conceituais, j que, uma vez falado o nome de um animal, no voltava a se referir a ele. Isso possibilita inferir que a criana descartou a figura pelo menos no que se refere aos objetos conceituais, ou seja, o prprio animal, e no a classe de pertena. Nos participantes do nvel colees no figurais prevaleceu tambm o mesmo tipo de descarte do nvel anterior. Houve criana que realizou descarte explcito aps a troca de papis, mas esses descartes foram apenas dos objetos conceituais, e no de uma classe. No nvel operatrio concreto apareceram tanto o descarte explcito como o implcito, sem predomnio de um sobre o outro, ocorrendo, nesse aspecto, procedimentos mistos. Os descartes, embora efetuados por todos os participantes, foram parcialmente corretos; ou melhor, as crianas ou esqueciam-se de retirar algum animal ou retiravam animais que no pertenciam classe em questo. Entre os participantes com raciocnio combinatrio prevaleceram os descartes explcitos, e esses foram, na sua maioria, corretos, o que sugere que esses adolescentes conseguem lidar melhor com as excluses. O descarte tambm se mostrou um dos determinantes quanto a verificar o nvel evolutivo dos participantes no que se refere noo de classificao. bem verdade que o tipo de descarte (implcito ou explcito) no determinante, mas importante observar durante as jogadas se o participante exclui do jogo um nmero significativo de figuras aps a informao recebida, ou seja, se ele consegue incluir numa determinada classe vrios animais. No nvel properatrio (colees figurais e colees no figurais), apesar de ter havido os descartes, estes no sugeriam se referir a uma classe, mas sim, aos objetos conceituais, o que no ocorreu nos nveis posteriores.

Quanto ao nvel operatrio concreto e formal, podemos observar diferena de grau, ou seja, no operatrio concreto ainda existem lacunas e no formal elas foram superadas. Por fim, analisaremos as justificativas apresentadas pelos participantes sobre a escolha do animal. Nas crianas de nvel de colees figurais e no figurais h predomnio de ausncia de argumentos lgicos para esclarecer o porqu da escolha. As justificativas so locais, centradas em uma ou outra caracterstica observvel do animal, ou ento mgicas, denotando as fabulaes ou convenincias. Ao contrrio, nas crianas de nvel operatrio concreto e raciocnio combinatrio prevaleceu a presena de argumentos lgicos para esclarecer o porqu da escolha. Inclusive, nos adolescentes do nvel formal na noo de classificao, ia-se percebendo seu raciocnio durante o desenrolar da prpria partida, j que fizeram uso com maior freqncia dos descartes explcitos, restando na(s) ltima(s) pergunta(s) apenas o animal oculto. A justificativa da escolha do animal oculto tambm se mostrou um determinante para se verificar o nvel evolutivo dos participantes quanto noo de classificao, j que os participantes de nvel operatrio concreto e formal conseguem estruturar seu pensamento em classes, lidar com excluses e, destarte, justificar suas condutas, ao passo que as crianas de nvel pr-operatrio fixam-se apenas nos dados perceptveis do objeto, o que lhes impossibilita justificar suas escolhas com argumentos lgicos. No obstante, podemos concluir que apenas o arranjo das figuras no uma categoria que prediz em que nvel evolutivo da noo de classificao os sujeitos se encontram no jogo Descubra o Animal. Os resultados mostraram que existe relao entre os nveis evolutivos dos participantes quanto noo de classificao e raciocnio combinatrio e s condutas apresentadas por eles no jogo. Os participantes de diferentes nveis evolutivos apresentaram condutas diferenciadas, encontrando-se, estas ltimas, subordinadas estruturao do raciocnio classificatrio.
CONSIDERAES FINAIS

O estudo permitiu identificar o valor do jogo de regras no processo diagnstico, pois h possibilidade de usar o jogo tendo como base o mtodo clnico. Outro aspecto a ser considerado que o jogo neutraliza o problema da idade, to comum em testes psicomtricos. Nos testes a limitao da idade se impe, ao passo que no jogo toda criana tem

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Jogo e diagnstico psicopedaggico

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condies de jogar, e joga de acordo com sua estrutura cognitiva. Alm disso, o mais interessante que, quando a proposta avaliar a criana numa situao de jogo, no se tem a preocupao de obter a resposta certa ou errada, e isso pode deixar a criana muito mais vontade para expressar-se tanto cognitiva como afetivamente. Podemos considerar ainda o valor do jogo quando se pensa sobre a aprendizagem no sentido estrito e no sentido amplo ou lato (Piaget & Grco, 1959/1974). A aprendizagem no sentido estrito relaciona-se com os conhecimentos que so adquiridos em funo da experincia e ocorre mediante as constataes; e no caso do jogo utilizado, seria relativa aos contedos escolares que propem o estudo dos animais. A aprendizagem no sentido lato constitui a unio das aprendizagens no sentido estrito e dos processos de equilibrao; ou seja, engloba as aquisies obtidas em funo da experincia, como tambm aquisies mediatas, mas no devidas experincia. Os autores entendem que estas ltimas dependem antes de mecanismos internos, responsveis pelas reorganizaes prvias que levam evoluo dos conhecimentos, o que no jogo utilizado corresponderia noo de classificao. Em sntese, para os autores, a aprendizagem encontra-se subordinada ao desenvolvimento. Posto isto, podemos analisar a troca de papis tal como Piaget entende a aprendizagem. Vimos em nossos resultados que para jogar bem, como coloca Macedo (citado por Ribeiro, 2001), os sujeitos necessitam de uma estrutura classificatria de natureza lgica como pr-requisito. Nesse sentido, os sujeitos de nvel de colees figurais no foram capazes de aprender o jogo via troca de papis por ausncia de esquemas assimiladores que permitem incorporar e desencadear novos meios ou novos procedimentos de jogo. O fato de observar as jogadas do experimentador no foi suficiente para desencadear mudanas na estrutura cognitiva dos sujeitos. Assim, a aprendizagem do jogo Descubra o Animal no se apia simplesmente nas constataes ou nas experincias. Trata-se mais de uma aprendizagem lato sensu (desenvolvimento) que stricto sensu, ainda que a primeira no exclua a segunda. O sujeito, para melhorar suas formas de jogar via troca de papis, teria que mudar seus procedimentos. Acreditamos que essas mudanas seriam efetuadas mediante regulaes ativas, que envolvem escolhas e tomadas de conscincia. Nossos resultados no demonstraram ocorrncias explcitas de desequilbrios ou compensaes nos sujeitos de nvel das colees figurais. O mesmo no

pode ser dito sobre os nveis posteriores, que, apesar de pequenas mudanas, puderam ser observados. Entendemos, com base em Piaget, que a sensibilidade s situaes de troca de papis, revela que o sujeito necessita de coordenaes anteriores para constatar novos observveis e assim construir formas de jogar mais elaboradas, fruto de regulaes internas. Tais resultados vm ao encontro do apelo que fazem os psicopedagogos construtivistas aos professores que acreditam que a aprendizagem se d apenas em funo da experincia, sem levar em conta o desenvolvimento das crianas. Assim sendo, o jogo empregado na presente pesquisa constitui-se em uma situao que permite avaliar a noo de classificao, e desta forma, caracteriza-se como mais um recurso a ser introduzido no diagnstico psicopedaggico o qual, apesar de algumas limitaes, abre caminhos para a anlise tanto dos aspectos cognitivos como dos afetivos.
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jogar. Tese de Doutorado No-Publicada. Instituto de Psicologia da Universidade de So Paulo, So Paulo.

Recebido em 24/01/2006 Aceito em 27/04/2006

Betnia Alves Veiga Dell Agli. Rua Orlando Fracari, 347, Recanto do Bosque, CEP 13874423, So Joo da Boa Vista-SP. E-mail: betaniaveiga@dglnet.com.br

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