You are on page 1of 5

Narrativas digitales o digitalizacin de las narrativas?

Mientras nuestras tecnologas fueron tan lentas como la rueda, el alfabeto o el dinero, el hecho de que constituyeran sistemas aislados y cerrados fue social y psquicamente soportable. Esto ya no es cierto hoy, cuando la visin, el sonido y el movimiento son simultneos y globales en su extensin. Marshall Mc Luham.
La aparicin de nuevas formas de narrar, tomando como caso The Whitness, pelcula trasmeditica estrenada en 2011, que hace de sus espectadores los propios protagonistas de la historia debido a que sern quienes, a travs de una aplicacin desarrollada especialmente para el evento, decidan el curso de la historia sirvindose de la realidad aumentada y los juegos de realidad alternativa junto con la necesidad de estar conectados sus celulares a internet; ha llevado a preguntarme si estamos frente a narrativas digitales o a la digitalizacin de las narrativas? La narracin siempre estuvo ligada a transmitir formas de ver y sentir el mundo. Formas que dependen del rgimen escpico al que pertenece cada persona. En este punto es esencial el cambio de una economa de comercio a otra de distribucin, de acceso, hacia una economa de red. Este desplazamiento da un nuevo conocimiento, una cultura que mira ahora hacia el presente y el futuro y que busca el mejoramiento en las condiciones de vida de la comunidad, que se constituyen no mediante una narrativa o relato especfico sino mediante la circulacin e intercambio de una constelacin de imgenes (Brea, 2007). Es as que la digitalizacin aparece como una necesidad de la sociedad que busca nuevas herramientas para cantar, contar, leer, escribir. En The Whitness, como en toda narracin trasmeditica digital hay una participacin activa de los usuarios (interactividad). Dicha participacin da una idea de control y libertad ya que el usuario, o en este caso el espectador, puede modificar, controlar, crear, aunque siempre entre los lmites que le impone el autor. Se borran los roles del emisor y receptor para dar lugar al prosumidor. Hay un desplazamiento desde el consumo a la produccin comunicacional (Scolari, 2008). Adems esta narrativa implica que se produzca un cambio de soporte ya que se concibe como una narrativa en red (muchos-a-muchos). Aparece la multimedialidad. Es hipermedia. En este tipo de narracin el autor le da al espectador la posibilidad de seguir mltiples caminos, por lo que se habla de narrativas hipertextuales. De esta manera se convierte en

co-creador, forja su propia historia en la medida que se lo permita el escenario. Para narrar digitalmente no slo es necesario saber utilizar las herramientas sino establecer con ellas una relacin que permita construir prcticas significativas. Como respuesta a las nuevas necesidades debido a un cambio en el rgimen escpico aparece una nueva forma de imagen que no hace otra cosa sino que reflejar una nueva forma de memoria en la cultura. La e-image evoca lo fugaz, efmero, fantasmal, en contraposicin con la imagen de la modernidad que reflejaba perduracin. Adems aparece como tiempo pleno, como imagen-movimiento, imagen-diferencia. Ests imgenes slo producen conocimiento a medida que se intercambian (Brea, 2007). La participacin como la posibilidad de conectividad en tanto implica ser miembro de una cultura, compartir una misma visin de mundo permite habitar un espacio en la red, configurar comunidades emergentes y a partir de ellas, propiciar la produccin de conocimiento y nuevas realidades. En trminos de Marshall Mc Luham lo que hace la digitalizacin es extender algo del hombre, en este caso sera, debido a su reticularidad y la transformacin de la informacin en bits, la participacin activa de los usuarios/espectadores en mltiples plataformas (prosumidor), eliminando, si es que as se quiere, el sistema de brodcasting y los medios analgicos, Revierte la autora, entendida en la modernidad, y recupera al esquizofrnico conocedor del alfabeto que se encontraba en el mundo griego. Las nuevas narrativas transmediticas digitales tambin nacen como una herramienta para las empresas que buscan a travs de la participacin, crear una relacin estrecha alargando la historia y as tener mayores rditos econmicos. Cada nueva plataforma que se propone debe aportar algo nuevo a la historia, cada elemento debe ser autoreferencial. Cada producto es un punto de entrada a la franquicia (Jenkins, 2006). Lo que se busca es desarrollar un universo para atraer a los usuarios/espectadores, cuanto ms detalles ms atractivo. Persiguen la colaboracin por parte de la audiencia y no el compromiso, es decir, que no slo haga un seguimiento del producto sino que participe en el proceso creativo. The Whitness como narracin trasmedia, respondiendo a los tres ejes de anlisis marcados por Michael De Certau lo que hizo fue desde: la representacin lanzar una publicidad que deca "Olviden internet, estamos ante la primera pelcula de outernet" mostrndose como una red que se conecta con la realidad exterior a travs de dispositivos especficos. Adems los aspirantes a participar en la pelcula se han podido inscribir en la web de 13th Street. La pelcula trata sobre la persecucin a los protagonistas por parte de la mafia rusa. Se inicia desde una peticin de auxilio por parte de una pareja en un hotel, a partir de all es el espectador quien deber resolver la trama con su celular.

El eje de creacin esta dado por las decisiones que ir tomando el espectador/actor segn las escenas de la pelcula que vayan viendo con sus telfonos celulares. Tambin, a travs de la app se reproducirn en ciertos puntos de las calles de Berln escenas de la pelcula situadas en ese lugar.

A travs de la escritura y la lectura podemos acceder al cdigo que nos ofrece la red y podemos modificar los espacios. A travs de la accin- creacin podemos compartir nuestra experiencia. Estamos en un momento en que se est produciendo una transformacin en la forma de ver el mundo, lo que se refleja en que la linealidad y la finitud estn dando paso a otras estructuras. La digitalizacin no es slo una nueva tecnologa, sino que es el resultado de un cambio en el rgimen escpico. Las hibridaciones, los reenvos, la circulacin distribuida de la produccin simblica, la hipertextualidad, interactividad, reticularidad y multimedialidad s son una consecuencia de sta nueva masa de bits.

Bibliografa. Scolari, Carlos. (2008). De los nuevos medios a las hipermediaciones. En Hipermediaciones. Elementos de una teora de la Comunicacin Digital Interactiva. 69-118. Barcelona. Gedisa. Brea, Jos Luid. (2007) Cambio de rgimen escpico: del inconsciente ptico a la e-image. En Cultura RAM. Mutaciones de la cultura en la era de su distribucin electrnica. 179-198. Barcelona. Gedisa. Mc Luhan, Marshall.(1998) Seleccin. En la Galaxia Gutemberg.7-44. Barcelona.

Fuentes electrnicas: http://es.scribd.com/doc/58572481/Diseno-de-narrativas-transmediaticas-guia-dereferencia-para-las-industrias-creativas-de-paises-emergentes-en-el-contexto-de-lacibercultura (Consulta: 3/05/2012). http://www.youtube.com/watch?v=Yis6is8v9jA (Consulta: 01/05/2012). http://webliter.blogspot.com.ar/2011/04/witness-la-primera-pelicula-transmedia.html (Consulta: 01/05/2012).

Universidad de Buenos Aires. Facultad de Ciencias Sociales. Ciencias de la Comunicacin Social. Materia: Taller a la introduccin del procesamiento de datos. Ctedra: Piscitelli. Comisin: 12. Alumna: Tamara Gisel Proserpio Burgos. E- mail: Tamaraproserpio_111@hotmail.com.

You might also like