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NARRATIVAS TRANSMEDIATICAS COLLAPSUS

Taller de Procesamiento de Datos (Piscitelli) Comisin: 12 Prof.: Ignacio Uman Alumno: Andrs I. E. Lpez D.N.I: 34229324 Mail: adresielopez@gmail.com

Collapsus es un proyecto transmeditico nacido del documental holands Energy Risk. Su sitio de Internet extiende el tema de esta produccin narrando el devenir de un colapso energtico global a travs de las experiencias de un grupo de jvenes. La interfaz que presenta permite al usuario alternar el desarrollo de la narrativa entre un video interactivo, una plataforma de juego y algo similar a un canal de noticias que se enlaza a travs de links con la pgina Youtube. Hasta aqu una descripcin simplificada al extremo que se pretende tan slo como introductoria al caso que analizar en este ensayo. Me limito a esta simple presentacin por dos motivos: la ampliar ms adelante y no nos dirige a presentar la pregunta que articular este trabajo. Por el contrario, s lo hace reparar en la necesidad que tuvieron los productores de Energy Risk de generar una narrativa transmeditica a partir de un film documental. Al investigar sobre esto, conocemos que, segn el director del proyecto, Tommy Pallotta, se debi a que La audiencia de los documentales se muere. () El objetivo (con Collapsus) era atraer a un pblico alternativo al espectador tradicional de documentales. Por lo tanto, se comprende que el proyecto busca ampliar la llegada a los consumidores y que por esto interpela a una audiencia diferente, ms joven y en contacto con las tecnologas digitales. Ahora bien, al cotejar esta idea con el sitio de Internet en cuestin, surge una inquietud: cmo logra la estructura de la pgina Web hablarle a ese usuario, a la vez que reproducir y ampliar el mensaje del documental que la genera? La respuesta no se encuentra inmediatamente. Considero que tiene cierto grado de complejidad y es por eso que me propongo desarrollarla en las pginas de este ensayo. Los medios que interpelan Como lo mencionara en la definicin con la que comienza este trabajo, Collapsus es un proyecto transmeditico. Diferentes medios y lenguajes aparecen en l y conviven, contaminndose (Marshall, 2004:2). Lo que resulta interesante en este punto, y en relacin con la pregunta que busco contestar, es qu medios son los remedados al interior de la pgina (Bolter y Grusin, 2004), representados en este proyecto. En primer lugar, encontramos el video interactivo. En Collapsus, utiliza imgenes rotoscpicas que remiten al cmic, divisiones en la pantalla, imgenes satelitales, etc. y juegos en los que el usuario debe participar para poder hacer avanzar la narracin, todo temporalizado por una barra que cuenta el desarrollo en aos, en clara referencia a los videos digitales. En segundo lugar, aparece el videojuego. En este caso, cercano a las simulaciones virtuales de juegos como SimCity, Sims, Age of empires, etc. Finalmente, aparece una suerte de noticiero de la postelevisin, en trminos de Carlos Scolari1, donde vemos que las pantallas se contaminan entre s, acompaadas por comentarios de los personajes sobre los que se genera la ficcin del proyecto, cul si fuera la participacin de la audiencia a travs de alguna red social.
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Esta descripcin fue extrada de la clase terica dada por C. Scolari el da 27 de marzo de 2012. En ella ejemplific al noticiero de este momento con la cadena de noticias CNN.

Decimos, entonces, que es importante reparar en estos medios, dado que interpelan a un usuario que conoce el uso y maneja cotidianamente estos medios por separado. Los entiende de inmediato. Es el sujeto joven que describamos al formular la pregunta. Puede inturselo de los personajes cuyas historias se eligieron para ser narradas. Estas remiten a las sociedades a las que est dirigido el documental, jvenes europeos y norteamericanos y las sociedades aliadas o en guerra con ellos. Incluso el videojuego no permite accionar sobre ms pases que dos, ambos de las regiones mencionadas. Para caracterizar con mayor profundidad al usuario al que est dirigido el proyecto pensaremos en el sujeto de la era de la distribucin electrnica de la cultura. Un sujeto al que la imagen se le revela por completo, de forma efmera, como memoria de carcter heurstico y creativo: () en base al trabajo de interconexin o interlectura que moviliza, produce creativamente conocimiento, innovacin, reelaboracin enunciativa (Brea, 2007, 190). Pero guardemos esta caracterstica. Slo pretendo enunciarla. La estructura interpelante Un aspecto que no mencion anteriormente es el de la participacin activa de los usuarios. Es decir, la interactividad (Scolari, 2008). No lo hice porque creo necesario enmarcarlo en el diseo de la pgina. Quiero decir con esto que creo que deben tomarse en cuenta los hiperenlaces presentes en Collapsus. Estos funcionan como elementos de navegacin y semnticos, favorecen la construccin de ciertas estructuras y crean asociaciones significativas (Burbules, 2004) lo cual modifica la experiencia del usuario. En el caso del proyecto que estudiamos, es claro que funcionan en pos de lograr ampliar y reproducir el mensaje del documental Energy Risk. Antes de avanzar me gustara volver a citar al director del proyecto. Pallotta, dice: En el centro de esta experiencia residen personajes, no datos. Esto era realmente lo importante para nosotros; contar una historia desde una perspectiva y experiencia humanas que todos pudiramos entender Traigo esta frase porque demuestra que el diseo de esta, como de cualquier otra pgina, est realizado por una persona que persigue un propsito. La forma de lograrlo es a travs de la arquitectura que se crea alrededor. Y aqu volvemos a los hiperenlaces. Los encontramos tanto al pie de la pgina, remitiendo al staff y al contenido del proyecto, como disimulados al final de los comentarios de los personajes que responden al contenido del noticiero. Estos ltimos son los ms interesantes porque dirigen a un canal de contenidos propios en Youtube, CitizEnergy. Digamos que abren un camino para acercarnos a los datos, aproximarnos ms a la informacin y, lo que es ms importante, al documental. Se siguen, entonces, sucediendo interconexiones entre los hiperenlaces ya no slo entre pginas, sino al interior de la misma (Burbules, 2004), complementando la que se dej.

Pero, qu hubiera pasado si en lugar de seguir los hiperenlaces predeterminados se hubiera buscado informacin sobre el riesgo energtico por otra va? O sobre el staff o el contenido del proyecto? No quedan dudas de que la informacin a la que llegaramos sera mucho ms amplia y abarcativa, pero el camino, ms tedioso y confuso. Nicholas Burbules (2004), dice que: las estructuras facilitan, dirigen e inhiben el movimiento. Las estructuras de la red () crean las vas por las que tienen que viajar los usuarios. Esto quiere decir que pueden generar estancamientos o movimientos en la navegacin y de esta forma aislar o unir a los usuarios. En este caso en particular se puede plantear lo mismo en relacin a la informacin, al usuario se lo asla de conocer una segunda voz sobre el tema del documental, pero se lo dirige a un mayor conocimiento respecto de los argumentos que esgrime, Por otro lado, la interaccin, tambin est presente en los iconos que enlazan con las principales redes sociales y que estn en la interfaz del proyecto. Nuevamente, la reproduccin del contenido, un comentario publicado all por un usuario o la publicacin de un link, ampliar el alcance del documental. Pero no nos quedemos slo en este aspecto, es necesario avanzar y preguntarse sobre cmo captar la atencin de estos sujetos. Aqu entra en juego el concepto de pistas migratorias y nuevamente el autor (diseador) desarrolla un camino para que siga el consumidor. Estos caminos narrativos, segn Andrs Felipe Gallego, son marcados por un autor para que sean localizados por un usuario a travs de diferentes patrones de activacin (Gallego, 2010). Est hablando del uso de seales visibles que remiten al contenido de otros canales de la narracin y que permiten que el usuario entienda al texto transmeditico como un mundo que comparte con los creadores y con otros usuarios. De esta forma en cada instancia de la narracin el usuario encontrar referencias a los elementos de ese mundo, depositadas por el autor, que motivaran su imaginario (Gallego, 2010). Cmo vemos este camino creado en el ejemplo de Collapsus? Claramente, a travs de las noticias que el usuario conoce al desarrollarse la narrativa y su representacin en el mapa geogrfico que es la base del videojuego, as como con los comentarios que figuran al pie del noticiero y que refieren a lo que estn viviendo segn las personalidades de los personajes en la narracin del video digital interactivo. Aunque tambin esto est presente al exterior de la pgina del proyecto. Lo advertimos en Youtube, pero tambin en la existencia de un producto puntual, el documental Energy Risk. Pero esto no es todo. Creo que el uso de las imgenes rotoscpica desde la aparicin de la pgina, le dan una identidad clara a ese mundo y le permite al usuario emparentarlo con producciones complementarias como con las que se encuentra al acceder a los hiperenlaces que estn al pie de la pgina. Por otro lado los constantes apagones que se ven de fondo, principalmente en Londres, refieren a la crisis. Pero en este caso me permitira decir que no remite a la captacin de la audiencia a travs del tipo de pistas de migracin, sino a travs de lo que el mismo Gallego, entiende como capacidad negativa. Esto funciona al generar en el

consumidor una duda sobre alguna brecha que encuentre en el mundo que se le presenta nuevo y motivarlo a que trate de resolverla (Gallego, 2010). De este modo, el usuario se preguntar: Por qu el London eye, pierde su energa y se apaga? Por qu todo Londres se pierde en la oscuridad? La respuesta la encontrar participando de la experiencia transmeditica que se le propone. De todos modos quiero destacar que a pesar de poder armar un mundo interactivo claro, el sujeto no puede vivir una experiencia plena en su interior. Quiero decir que este proyecto no logra que el mundo que crea sea un entorno plenamente inmersivo para los usuarios (Scolari, 2008). Cuando hablo de inmersin me refiero a poder formar parte de un sistema mayor que permitira terminar con el modelo del broadcasting (Scolari, 2008) e ingresar a un modelo donde los usuarios ocupan tambin un lugar de emisin, de creacin, crowdsourcing (Gallego, 2010). Esto no lo logra Collapsus, entiendo que porque no es lo que realmente quiere. La presencia del usuario en l es simplemente pensada para la difusin de una narrativa determinada que el usuario slo puede modificar en aspectos completamente accesorios. A modo de respuesta La oferta meditica de la actualidad no tiene precedentes. Es tan basta que pensar a las audiencias como un bloque homogneo se hace cada vez ms difcil. En este paradigma, las audiencias deben ser consideradas como fraccionadas y encontramos que la forma ms viable de reconstruirlas es a travs de las narrativas transmediticas. Esto es lo que hace Collapsus a favor del documental Energy Risk. Como vimos, el objetivo que persigue se puede develar a partir de un proceso de hiperlectura crtica (Burbules, 2004) Esto, deja en claro que su estructuracin es crucial para llegar a un pblico diferente. El uso de los hiperenlaces, el diseo y los medios remedados a su interior, generan un entorno atractivo para el usuario, aunque no del todo inmersivo. As todo, esto deja de tener importancia, ya que en este proyecto la interaccin est pensada desde el autor para servir como forma de difusin y acercamiento a un producto diferente, al que el usuario, muy probablemente, no hubiera llegado.

BIBLIOGRAFA BREA, J.L. (2007) Cambio de rgimen escpico: del inconsciente ptico a la e-image. En BREA, J.L. Cultura_RAM. Mutaciones de la cultura en la era de su distribucin electrnica. (179-198) Buenos Aires: Gedisa. BURBULES, N. (2004) La red como un lugar retrico. En SNYDER. I. (Comp.), Alfabetismos digitales. Comunicacin, innovacin y educacin en la era moderna. (115-128). Archidona: Enseanza abierta de Andaluca. SCOLARI, C. (2008) De los medios a las hipermediaciones. En ESCOLARI, C. Hipermediaciones. Elementos para una teora de la comunicacin digital interactiva. (70-118) Barcelona: Gedisa. Clases tericas

SCOLARI, C. (2012) Narrativas transmediticas. Terico de la materia Taller de procesamiento de datos (Piscitelli), (27/03/2012). Fuentes electrnicas

http://www.transmediatico.info/2011/01/que-se-puede-aprender-sobre-elcaso.html (Consulta: 05/05/2012) http://www.transmediatico.info/2010/03/elementos-de-composicion-delrelato-en.html (Consulta: 06/5/2012). http://www.collapsus.com/experience.php (Consulta: 06/05/2012). http://blog.javierdevega.com/2011/12/collapsus-conspiraciones-narrativatransmedia-animacion-rotoscopica-y-crisis-energeticas/(Consulta: 06/05/2012). http://www.filmmakermagazine.com/news/2010/10/culture-hacker-rebootingdoc-experience/?utm_content=sociable-wordpress&utm_medium=awe.smtwitter&utm_source=direct-awe.sm(Consulta: 06/05/2012). http://www.entretodas.net/2012/02/22/collapsus-y-los-nuevos-mediosnarrativos-transmedia/ (Consulta: 06/05/2012). http://www.youtube.com/citizenergy (Consulta: 06/05/2012).

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