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NAS

TRILHAS

DOS

AVATARES:

LDICO

NAS

TECNOLOGIAS

DIGITAIS

COMO

UM

MULTIPLICADOR DE POSSIBILIDADES DO SUJEITO CONTEMPORNEO. Edvaldo Melo Colen (Bolsista de Iniciao Cientfica) Maria de Ftima Aranha de Queiro e Melo (Orientadora LAPIP/DPSIC/UFSJ)

INTRODUO Atravs de um olhar prospectivo sobre a ludicidade humana, a Brinquedoteca da UFSJ, ligada linha de pesquisa Processos Psicossociais e Socioeducativos do LAPIP (Laboratrio de Pesquisa e Interveno Psicossocial), possui uma vertente que busca investigar as atividades mediatizadas pelas tecnologias digitais, sendo este projeto parte deste conjunto de estudos. A cada dia, mais comum a insero de pessoas em ambientes virtuais, principalmente dos MMORPGs1, tornando difcil entender a sociedade contempornea sem levar em conta este espao onde ldico e virtual se interpenetram gerando efeitos ainda pouco estudados. Considerando estas mesclas de materialidade e socialidade no encontro entre mundo virtual e mundo fsico, buscamos investigar o avatar2 como um ponto de confluncia entre essas duas dimenses. Utilizamos a Teoria Ator-Rede (TAR) como suporte terico metodolgico para seguir este movimento, selecionando o jogo World of Warcraft (WoW) como campo para nossa investigao em funo de sua popularidade e grande nmero de opes oferecidas para criao de personagens. Para estudar este fenmeno, utilizamos um mtodo de pesquisa em internet que recebe como denominaes netnografia ou etnografia virtual. REVISO BIBLIOGRFICA As revolues tecnolgicas sempre deixaram suas marcas na sociedade ao longo da histria. Segundo autores como Latour (2001) e Lvy (1993), as tcnicas e os indivduos se encontram intimamente ligados e se influenciam mutuamente. Nesta perspectiva, consideramos que a sociedade composta por humanos e no-humanos, j que as produes sociotcnicas, como as denomina Latour, seriam um condensado hbrido de atividades da esfera social transposta para artefatos e/ou estratgias que, ao

Sigla para Massive Multiplayer Online Role Playing Games, um jogo de interpretao de papis jogado por vrios jogadores online.
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Segundo o site www.dictionary.com, no que se refere a computadores, so imagens grficas que representam pessoas, geralmente na internet. Neste estudo limitamos o uso do termo aos modelos 3D de jogos eletrnicos.

serem criadas, multiplicam as possibilidades anteriores e apresentam novas formas de interferir sobre a realidade, subvertendo e superando seus objetivos iniciais. Exemplo disto o computador, uma ferramenta relativamente nova que abriu um fluxo imenso possibilidades e se inseriu em diversos segmentos sociais e profissionais devido sua enorme gama de aplicaes, principalmente quando associado internet. A rede global de computadores interligados dispensa a apresentao de suas funcionalidades. Seu uso primordial para a comunicao a tornou um meio importante de contato social. O advento dos chats3, redes sociais e programas de mensagens instantneas ampliaram as possibilidades de comunicao e se configuraram como uma forma de apoio para os sujeitos mais tmidos e introvertidos. Segundo Barbuto-Dias (2007), neste ambiente virtual, os sujeitos se sentem mais livres do julgamento social, possibilitando, devido ao anonimato e falta de censura, a emergncia de comportamentos diferentes dos ocorridos offline. Conforme observou a autora, aps algum tempo, estes sujeitos criavam redes de referncias, frequentando os mesmos chats, interagindo com as mesmas pessoas, mantendo discursos coerentes sobre si, e, desta maneira, saam do anonimato para assumir uma identidade virtual. Na medida em que as tecnologias digitais se desenvolvem e se disseminam, o mundo virtual se mostra mais influente em nossa sociedade, sendo apenas recentemente reconhecido como um territrio. Segundo Colen e Queiroz e Melo (2009), os avanos tecnolgicos de alguns anos pra c permitiram a criao de mundos virtuais e a emergncia do que denominamos avatares, uma maneira sofisticada de projetarmos nossos corpos e mentes nestes ambientes. Quanto mais tecnologia utilizada na criao destes espaos, maiores so as possibilidades e nveis de detalhamento desta identidade virtual. No s as tcnicas permeiam todos os mbitos da sociedade. Segundo Huizinga (2003), o jogo to importante e presente na civilizao, que a espcie humana deveria ser chamada de Homo Ludens. Para o autor, o jogo um corte no tempo que gera uma vida paralela, temporria e perfeita como uma espcie de fuga do caos presente na vida real. O jogo se torna assim uma realidade paradoxal, que liberta atravs das regras e da normatizao, no estando presente apenas nas atividades infantis. Como assinala Queiroz e Melo (2003), o ldico se apresenta como um canal de experimentao da realidade que permite ao sujeito o mtodo das tentativas e dos erros. Atravs dele, possvel arriscar solues, errar e buscar novas estratgias de uma maneira menos complicada e mais desapreensiva que em outros contextos. O ldico na atualidade mostra-se evidentemente influenciado pelas novas tecnologias. Antigamente, eram conhecidos os jogos casuais, aqueles que reuniam pessoas para jogar, estabelecendo-se o cenrio desta prtica apenas durante a partida. Vrias brincadeiras e jogos tm ganhado sua verso digital,

Em portugus significa "conversao", ou "bate-papo" usado no Brasil, e refere-se a aplicativos de conversao em tempo real.

inclusive os RPGs4. Hoje dispomos de jogos eletrnicos (ou video games) que proporcionam ao jogador uma existncia paralela, uma dimenso diferente com novos mundos, identidades e possibilidades de interao. As experincias que os jogadores obtm com essa nova modalidade de jogos, os games, so bastante intensas e praticamente reais. H muito mais opes nos games, no caso dos MMORPGs, que geralmente possuem vastos mundos cheios de seres e outros personagens passveis de interao, vrios destes sendo outros jogadores. Em jogos como Age of Conan, World of Warcraft ou Lord of the Rings Online, o usurio precisa criar um personagem antes de jogar, atribuindo-lhe um nome, gnero, caractersticas fsicas, profisses, etc. Ao fazer estas escolhas, o sujeito abre possibilidades, mas tambm cria limitaes. Conforme aponta Rains (2008), os videogames so vistos como uma simples forma de entretenimento, mas seus impactos nas pessoas podem ultrapassar uma mera situao de entretenimento. Para a autora, uma cultura pode se formar dentro de um jogo multiplayer e ter efeitos duradouros. Sem perceber, o jogador passa por um processo de aprendizagem que envolve letramento digital, socializao e identidade. Os resultados destas aprendizagens so mais bvios no contexto do jogo, porm evidente que mundo virtual e mundo concreto se confrontam e se mesclam. Temos ento, nos MMORPGs, um espao onde ldico e virtual se encontram, onde dois campos de inmeras possibilidades convergem e, nos avatares, um veculo para explor-los. Cada vez mais pessoas passam horas a fio vivendo em funo de suas identidades virtuais, o que torna difcil entender a sociedade contempornea sem considerar tal espao. Ao imergir no ambiente do jogo, os sujeitos esto desprovidos de matria, assim como todos os elementos com os quais interagem, mas ainda assim se relacionam, se emocionam e sofrem os efeitos dessas influncias. Lvy (1996) nos mostra que um equvoco considerar a realidade virtual como desprovida de existncia. Para o autor, o virtual uma parte do real, no se opondo a ele, mas criando possibilidades. Desta maneira, a virtualizao no seria uma desrealizao, mas uma mutao de identidade, um deslocamento do centro gravitacional, um processo que move o objeto no tempo e no espao. H pouco tempo atrs, era necessria a presena fsica em um ambiente para que fosse possvel experienciar os fatos. Hoje, uma pessoa pode narrar, distncia, por exemplo, uma final de copa do mundo como se estivesse no estdio. Rdio, televiso, telefone, e mais recentemente a internet nos levam at os acontecimentos na hora em que ocorrem. Se o virtual fosse realmente desprovido de existncia simplesmente por no ser constitudo de matria, seus efeitos no seriam percebidos no real. Segundo Moraes (2001-2002), com inspirao na

O RPG uma sigla de um termo em ingls, Role Playing Games, que pode ser traduzida como Jogo de Interpretao de Personagens. uma atividade ldica em que os participantes, uma vez providos de fichas de personagem, dados e muita criatividade, participam com seus personagens de uma aventura ambientada pelo Mestre de RPG que ocupa o lugar de juiz do jogo, tendo como funo controlar os arremessos de dados e os desafios feitos aos jogadores (Manso e Queiroz e Melo, 2004, p. 1).

Teoria Ator-Rede, os elementos so reais em funo da sua performatividade na rede, uma vez que so capazes de produzir e de sofrer efeitos. O avatar, hbrido de humanos e no-humanos, mescla a sociedade e suas tecnologias, sendo um mediador entre dois mundos. Atravs dos avatares, pode-se manipular, brincar, criar, ser coisas que de outras maneiras seriam impossveis. O sujeito do sculo XXI, segundo Nicolaci-da-Costa (2005), multitarefa e busca prazer em tudo que faz online. Este sujeito est pronto para experimentar novas formas de ser, est sempre em movimento, no o fazendo somente atravs de seu corpo, uma vez que, multiplicados por seus comandos atravs de mouse e teclado, seus sentidos lhe do acesso a diferentes realidades. algum flexvel e altamente adaptvel e, por esta razo, se apresenta em diversos espaos com diferentes identidades e caractersticas. Ao utilizar um avatar, o sujeito ganha uma grande mobilidade, podendo mudar sua posio em relao ao outro a qualquer momento. Com a posio, mudam tambm os vetores de poder que atuam sobre ele num contexto em que, pela prpria caracterstica do jogo, a balana de poder se mostra bastante dinmica, podendo ser reconfigurada rapidamente, de acordo com a criatividade dos usurios por trs dos avatares.

METODOLOGIA A atualidade deste fenmeno, bem como suas caractersticas, demanda um tipo de investigao que seja capaz de acompanhar sua dinamicidade e elementos envolvidos. Temos na Teoria Ator-Rede (TAR) uma ferramenta para seguir este movimento, pois, nesta perspectiva, nenhuma caracterstica inerente a algo ou algum. Ela se d a partir de relaes e transaes entre as entidades envolvidas, que incluem, alm de humanos, os objetos (mquinas, idias, pautas, organizaes, etc). Assim, so considerados outros elementos subjetivadores alm da natureza e da sociedade: os chamados plug-ins5 como recursos que nos possibilitam acessar cada vez mais conexes que nos subjetivam, ampliando o nosso acesso ao mundo. As relaes que estabelecemos com coisas e objetos vo deixando em ns marcas, construindo, portanto, um fluxo identitrio, que nos diferencia dos demais e de ns mesmos em relao ao que ramos antes, num processo contnuo de traduo. O conceito de traduo caro Teoria Ator-Rede, que tambm chamada de Sociologia da Traduo, pois prev que, nas redes, a conectividade entre os elementos ocorre num fluxo que produz mudanas nas partes afetadas. A traduo (translation) pode significar um deslocamento geogrfico, a passagem de um idioma a outro, uma brecha, um desvio que faz surgir a novidade, algo que antes no existia sobre o lastro do que j era conhecido (Latour, 2000).
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Figura tomada da informtica que, na proposta de Latour (2006), significa aquilo que nos deixa acessar, visualizar, fazer conexes com quadros que fazem crescer as nossas possibilidades de ao.

Latour (apud Queiroz e Melo, 2007) utiliza a expresso Estudo Ator-Rede para se referir a uma investigao que objetiva mapear elementos de um social no mais considerado como anterior s relaes entre seus atores, mas como algo em constante mudana, que derruba as certezas sobre a constituio do mundo em que vivemos. Os Estudos Ator-Rede nos permitem estudar novas associaes resultantes de interaes entre humanos e no-humanos, como avanos tecnolgicos, catstrofes naturais, disseminao de doenas, mudanas climticas, etc. Como aponta Queiroz e Melo (2007), o uso da Teoria Ator-Rede como suporte terico metodolgico neste estudo justifica-se por alguns de seus pressupostos bsicos: 1. Trata-se de um fenmeno em pleno acontecimento a ser seguido para ser compreendido; 2. Trata-se de um hbrido entre homem e mquina; 3. Funciona com pelo menos um dos quatro significados da mediao sociotcnica que o de delegao, na medida em que se atribui/delega um papel ao avatar; 4. Ocorre num campo multitemtico, sendo passvel de investigao por perspectivas disciplinares variadas; 5. No parte de hipteses prvias para que sejam confirmadas ou negadas, mas de um leque de possibilidades explicativas que no tm a pretenso de ser universais ou generalizveis; 6. Utiliza procedimentos diversos para coletar dados no sentido de produzir inscries6; 7. Inclui o pesquisador como um dos ns da rede, que participa do processo, produz e sofre efeitos; 8. Trabalha com narrativas obtidas nas entrevistas das quais se pode extrair elementos de recorrncia e convergncia para produzir categorias de anlise. Como se trata de uma pesquisa que visa compreender um fenmeno que se d entre as realidades concreta e virtual, fez-se necessria a insero do pesquisador no ciberespao7. Para realizar as observaes, bem como as entrevistas, utilizou-se uma estratgia de pesquisa em internet denominada por Kozinets (1998) como netnografia. O autor define o termo como:
....uma descrio escrita resultante do estudo de campo nas culturas e comunidades que emergem on-line, mediadas por computador, ou comunicaes baseadas na Internet, onde tanto o estudo de campo quanto a descrio textual so metodologicamente inspiradas pelas tradies e tcnicas da antropologia cultural. (p.1)

O termo mais utilizado por pesquisadores da rea de Administrao e Marketing, sendo a expresso etnografia virtual preferida pela Antropologia e pelas Cincias Sociais. Este mtodo interpretativo e claramente inspirado na pesquisa etnogrfica herdeira da Antropologia. Assim, muito importante que o pesquisador seja totalmente imerso na cultura que deseja estudar e que entre em contato intersubjetivo com seu objeto de estudo, chegando a ser reconhecido como membro do grupo. Precisa considerar as relaes entre os participantes dos processos sociais daquele contexto e, a partir disso,
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Uma inscrio uma operao material de criao de ordem em que se produz um hbrido que diz alguma coisa, que oferece informaes (imagens, grficos, textos), usadas como camada final em um texto cientfico (Latour, 2000).
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Espao de comunicao aberto pela interconexo mundial dos computadores e das memrias dos computadores. (Lvy, 1999, p. 92).

construir sentidos. Ele precisa tambm conhecer linguagem e smbolos dessa cultura, interpret-los e traduzi-los para as culturas externas. Conforme nos aponta Geertz (2001), utilizar etnografia como tentar ler um manuscrito estranho, desbotado e incoerente, escrito apenas com comportamentos modelados transitrios. Hine (2000) retoma a idia de que a presena substancial do etngrafo na vida cotidiana dos habitantes de um local o que produz o conhecimento que chamamos de etnogrfico. A autora aponta tambm que uma etnografia virtual pode ser entendida como uma ferramenta para estudar o uso da internet como meio de comunicao, como artefato na vida das pessoas e como um espao cultural onde ocorrem interaes. Trata-se de um tipo de etnografia que sobre, situada em e atravs do virtual, j que obtemos conhecimento fazendo a imerso nele para conduzir as investigaes, utilizando-o, discutindo a seu respeito com outras pessoas, observando seus usos e vendo-o manifestar-se em outros contextos sociais. Como uma traduo de metodologia, a netnografia fiel aos pressupostos bsicos do mtodo etnogrfico apontados por Geertz (2001): manter a postura de estranhamento inicial do pesquisador frente ao objeto, considerar a subjetividade, ver os dados como resultado de interpretaes e julgar os relatos como textualidades mltiplas. Entretanto, justamente em funo deste deslocamento de um contexto fsico para um virtual, algumas adaptaes devem ser feitas. Para isto, Kozinets (2007) nos aponta quatro procedimentos: entre cultural; coleta de dados; tica da pesquisa; e feedback ao grupo. A entre cultural uma fase preliminar, onde o pesquisador se prepara para o trabalho de campo. Ele precisa delimitar as questes a serem pesquisadas e qual tipo de comunidade poder trazer as respostas. Atravs de acessos a sites, fruns e outros locais onde os membros da comunidade virtual a ser estudada interagem, podem ser obtidas tais informaes que vo auxiliar nos estudos. Sobre a coleta de dados, Kozinets (ibidem) afirma que esta pode ser feita a partir de trs fontes. A primeira seriam as interaes dos prprios membros, j que seus resultados ficam registrados e disponveis para acesso. Uma segunda fonte seriam as observaes feitas pelo prprio pesquisador, a partir das interaes entre membros, smbolos, referncias e resultados de sua prpria participao. A terceira fonte seriam as informaes obtidas em entrevistas com os membros, atravs das vrias ferramentas disponveis. Kozinets (2002) nos mostra outro ponto importante: a tica da pesquisa. O autor discute at que ponto as informaes online so pblicas ou privadas e afirma que a netnografia no utiliza apenas informaes textuais editadas, mas tambm os resultados das interaes entre pessoas reais. Ele recomenda que o pesquisador se identifique e fale dos objetivos de sua pesquisa, conseguindo as permisses necessrias para a utilizao das informaes para garantir o anonimato dos participantes.

O ltimo procedimento proposto por Kozinets (ibidem) o feedback, que tambm serviria de checagem para os dados. Solicitar opinies dos prprios membros sobre as concluses d mais legitimidade e credibilidade pesquisa, tornando-os parceiros e co-autores no trabalho, como destaca Queiroz e Melo (2007). Vale ressaltar que essas etapas no so estticas e o pesquisador pode voltar e avanar por elas conforme o necessrio. Esta metodologia possui similaridades com a Teoria Ator-Rede, uma vez que esta considera o pesquisado e o pesquisador em posies simtricas, ambos na condio de elementos de uma rede constituda de tcnicas e pessoas, de onde emerge o fenmeno estudado. Nenhum ator age por si s, estando sempre sujeito a influncias de vrios vetores. Partindo das perspectivas citadas acima, as atividades da pesquisa se iniciaram no ms de agosto de 2009. Durante os dois primeiros meses, detivemo-nos na seleo e busca do referencial terico pertinente ao estudo, investigando temas como ciberculturas, avatares, ldico, jogos eletrnicos, Teoria Ator-Rede, Netnografia, tecnologias e suas influncias na subjetividade, etc. No ms de outubro, foi iniciado um levantamento de jogos com interface de Role Playing Game. A escolha por tal categoria foi devida sua prpria caracterstica: faz-se necessrio que o jogador crie para si um avatar e represente algum papel dentro do ambiente do jogo. A busca foi feita entre jogos nos quais o usurio tivesse ampla liberdade para escolher as caractersticas de seu avatar e tambm variedade de aes disponveis. Atravs de uma pesquisa exploratria em sites, blogs, redes sociais e fruns, foram coletados dados referentes s caractersticas de vrios games. Partindo dos dados coletados inicialmente, foram escolhidos trs softwares: Perfect World (PW), Second Life (SL) e World of Warcraft (WoW). No ms de novembro, criamos avatares nos softwares e nos inserimos em seus respectivos ambientes para selecionar qual seria o mais adequado pesquisa. Aps pelo menos 40 horas de

experimentao em cada um dos games, chegou-se a concluso de que o PW no serviria inicialmente ao nosso propsito, pois a grande maioria dos jogadores com os quais interagimos tinha menos de 12 anos e o pblico alvo deste estudo deveria, conforme delimitado no projeto submetido ao Comit de tica, ser composto de sujeitos maiores de idade. Outro ponto considerado sobre o PW foi que as opes que os jogadores tinham para caracterizar seu personagem eram limitadas se comparadas aos outros dois selecionados. Tanto o SL quanto o WoW pareceram satisfazer mais adequadamente os objetivos da pesquisa, uma vez que possuem vastos ambientes virtuais, vrias opes de caracterizao dos personagens, assim como funes a serem assumidas dentro do jogo. O jogo World of Warcraft foi finalmente selecionado devido ao seu maior nmero de usurios (mais de 11,5 milhes de assinantes contra menos de 1 milho de usurios ativos do SL)8.

Dados aproximados obtidos em sites especializados nos respectivos softwares.

Durante o ms de dezembro, aps adquirir certa familiaridade com o jogo (comandos, linguagem, termos e smbolos utilizados pela comunidade), comeamos a fazer observaes do espao onde a dinmica das interaes ocorre. Aps iniciar a imerso no jogo, fomos convidados para participar de uma guild9, um dos trs nveis de organizao que os jogadores tm para se agrupar no jogo. No ms de fevereiro, aps dois meses de insero e observao no ambiente do jogo, iniciamos a sistematizao das observaes. De maro a junho, as atividades da pesquisa foram focadas nessas observaes, nas conversas com os jogadores e na busca de bibliografia que pudesse esclarecer os fenmenos observados. O jogo possui vrios canais de chat, desde os mais gerais e acessveis a todos os jogadores, at os direcionados a grupos e/ou conversas privadas. O jogo d a possibilidade de interao por voz, mas o contato geralmente feito por texto. Desta maneira, a maioria das conversas e coletas de informaes diretamente com os jogadores foi feita atravs dos chats. Ao fazermos a imerso no jogo, participamos de grupos, cumprimos misses, fizemos trocas comerciais e conversamos com outros jogadores, entre outras atividades. Como recomenda Kozinets (2002), durante as interaes, o pesquisador se identificou e exps os objetivos de sua pesquisa. A identidade tanto do jogador quanto de seu avatar foi preservada. A maior parte das informaes coletadas foi feita a partir de observaes e conversas com outros membros. Para registro destas interaes, foi utilizado o programa Camtasia da empresa TechSmith (um software cuja funo gravar em formato de vdeo as informaes exibidas na tela) e o recurso Print Screen (que captura imagens estticas do contedo mostrado no monitor). ANLISE DOS RESULTADOS A experincia nos mostra e a literatura disponvel confirma um sem nmero de motivos pelos quais as pessoas se inserem em mundos virtuais. Vemos donas de casa, empresrios, soldados, atendentes de lanchonetes, pesquisadores, estudantes, todos os tipos de pessoas, das mais variadas atividades, raas, idades, nacionalidades e lnguas se aventurando no ciberespao com os objetivos mais diversos. Mas, a partir da deciso de fazer a imerso em um mundo representado nas telas, quais seriam os fatores que influenciariam a construo desta identidade virtual, quais seriam os vetores atuando diretamente no avatar?

Traduzido como guilda, o termo utilizado para definir as antigas associaes de artesos de um mesmo ramo criadas para garantir os interesses de seus membros.

Descrevendo o ambiente do jogo Antes de apresentarmos os dados de nossas observaes, vamos a uma breve descrio do ambiente do jogo. World of Warcraft (WoW), considerado um MMORPG, um game da produtora americana Blizzard e foi lanado em fevereiro de 2004. Para jogar, necessrio o programa que se conecta a uma rede de servidores. O usurio tem ainda que criar uma conta utilizando o cdigo que vendido juntamente com o jogo original, pagando cerca de 15 dlares mensais para ter acesso aos servidores. Em outubro de 2008, WoW foi considerado o mais popular jogo de sua categoria, sendo crescente o seu nmero de assinantes em todo o mundo. O usurio escolhe entre mais de 200 servidores para entrar, cada um destes como se fosse uma cpia do jogo independente das outras. Um personagem criado como condio para entrar no ambiente virtual e o jogador controla, ento, este personagem explorando cenrios, lutando com vrias criaturas, completando misses, interagindo com outros seres, jogadores e NPCs10. Neste processo, o seu personagem ganha pontos de experincia e se torna mais forte. O jogo se passa num mundo fictcio chamado Azeroth e em uma dimenso paralela chamada Outland. Em propores, os trs continentes de Azeroth juntamente com Outland somariam cerca de 640 km, sem contar a rea dos oceanos. O deslocamento do personagem pode dar-se a p, por montaria, trem, navio, zepelim e outros meios de transporte. Dentre os vrios cenrios que o jogo possui, h as instncias (instances). Na maioria das vezes, estes locais so templos, castelos, cavernas habitados por seres hostis e mais fortes se comparados aos outros que residem fora destas reas. As misses em que preciso se aventurar pelas instncias so feitas em grupos devido ao seu alto grau de dificuldade, podendo, s vezes, ser necessrios 40 jogadores para complet-las. O jogo possui dez raas selecionveis, divididas entre duas faces: Aliana (Alliance) e Horda (Horde), que esto em guerra. Aps a escolha da raa, o jogador deve selecionar uma das nove classes que o jogo possui. Esta escolha ir determinar todos os aspectos do jogo para o jogador, tais como habilidades, feitios, talentos, armas e armaduras a que ter acesso. No decorrer do jogo, o jogador ainda pode escolher algumas profisses, como pescador, joalheiro, ferreiro, cozinheiro (dentre outras), que o ajudaro a ganhar dinheiro e criar itens melhores para auxili-lo enquanto joga. A evoluo do personagem no ambiente de jogo O grande foco do jogo a evoluo do personagem, pois quanto maior o nvel (atualmente o nvel mximo 80), maiores as possibilidades de explorao e/ou uso de itens. Embora o processo possa ser

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Sigla para Non-Player Character, personagens do jogo (aliados, vendedores, prestadores de servios, etc.) que no so controlados por jogadores, mas fazem parte do enredo, tendo como funo interagir com os usurios.

feito de vrias maneiras, a mais comum por meio de misses, que do como recompensa dinheiro, itens, e/ou pontos de experincia. Algumas misses so muito difceis para serem realizadas por apenas uma pessoa e, desta maneira, faz-se necessria a criao de grupos. Existem trs tipos de organizao destes grupos. O primeiro, a faco, mais amplo e j dado desde o incio a partir da raa que o usurio escolhe para seu personagem. Outra forma de organizao a party11. Criada pelos jogadores, a party tem uma existncia bastante breve, sendo rapidamente desfeita assim que seus objetivos so alcanados. Como a durao da party curta, no caso de haver a inteno de uma organizao mais duradoura, os jogadores podem criar uma guild. Os membros de uma guild podem repartir dinheiro, recompensas, trocar itens, se ajudar em misses e interagir atravs do canal de bate-papo (por voz ou escrita) onde possvel pedir ajuda, marcar encontros, ou simplesmente conversar. Conforme nos aponta Gee (2007), no necessrio que os sujeitos compartilhem raa, gnero ou cultura, mas simplesmente alguns objetivos. A guild criada quando o futuro lder colhe dez assinaturas de futuros membros e a registra com o NPC responsvel pelo processo. Para entrar em uma guild, necessrio o convite de um dos membros autorizados para isto. Podemos relatar inicialmente o processo da criao do avatar do prprio pesquisador. Dentre as diversas raas disponveis para criao, tentou-se utilizar aquela com caractersticas consideradas mais amigveis. Decidiu-se ento que o personagem seria da raa Human (humano), com a opo por um avatar do gnero feminino12 escolhendo-se, em seguida, a classe: priest. O papel executado por esta classe principalmente o de suporte, seja por meio do aumento de atributos ou atravs de curas. Esta escolha deveu-se preocupao de que o avatar fosse bem recebido pelos jogadores, como uma maneira de facilitar a abordagem. Logo no incio desta imerso, ao interagir com alguns jogadores, fomos convidados a participar da guild Hottune. Criada em abril de 2009, seu objetivo inicial era criar um grupo constitudo somente por brasileiros, pois os servidores so internacionais e alguns jogadores acreditam ser mais fcil a interao com outros que falem sua lngua. As observaes e conversas nos mostraram que a Hottune parece ser apenas uma maneira de interao passageira. Os membros demonstram o interesse de sair quando alcanam o nvel mximo de seus personagens, embora no percam o contato com os outros membros. Considerando que h atividades que requerem 40 jogadores para serem realizadas, seria muito difcil para uma guild com apenas dez membros ativos conseguir juntar todas estas pessoas. Assim, os membros pensam em migrar para uma guild maior onde tal tarefa seria mais facilmente executada. Este grupo seria

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Termo que define um grupo de no mximo 5 jogadores e que passa a ser denominado raid ao ultrapassar este nmero, mas mantendo suas caractersticas.
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Segundo estudos citados por Lee e Hoadley (2007), personagens femininos recebem mais ateno, assistncia e doaes que os do gnero masculino.

apenas mais uma estratgia destes jogadores para interagir com pessoas que tenham algo em comum durante o processo de evoluo do personagem. No caso da Hottune, a identidade no jogo era a mesma dos jogadores offline, que se chamavam pelos nomes prprios, falavam de assuntos de sua vida pessoal (relaes amorosas, futebol, outros jogos, filmes, etc.), possuindo seus avatares um papel secundrio. O jogo para estes jogadores era um espao para interagir e trocar experincias, como uma grande e sofisticada sala de bate-papo. Entretanto, muitos jogadores levam o jogo bastante a srio. Em WoW, como em outros MMORPGs, o sucesso de um indivduo frequentemente depende de outros. Dedicar horas ao desenvolvimento de seu personagem no jogo pode garantir ao jogador grandes gratificaes, mas as melhores recompensas s podem ser alcanadas com trabalho em grupo. Isso faz com que cada vez mais surjam guilds altamente organizadas. As high end guilds13, como so chamadas, se organizam de tal maneira que possuem sites, normas internas, sendo necessrio, para se tornar membro, fazer uma inscrio, passar por uma avaliao das qualidades do avatar e cumprir alguns critrios estabelecidos pela misso. Em uma das nossas conversas, um dos membros deste tipo de guild nos disse que um dos pr-requisitos era estar online por um mnimo de 5 horas dirias. A cultura de WoW transborda para alm de seus servidores. Sua complexa dinmica faz com que os jogadores s vezes saiam do ambiente do jogo em busca de referncias sobre como alcanar determinada recompensa, item, resoluo de misso, ou at mesmo tcnicas mais efetivas para jogar. Pela internet, encontramos diversos sites especializados em informaes ingame, fruns onde jogadores discutem estratgias, criando, assim, uma verdadeira cibercultura (que se prolonga inclusive para fora do ciberespao). Isso se estende s high end guilds que competem entre si para ver quais so as primeiras no mundo, dentre todos os mais de 200 servidores disponveis para se jogar WoW a realizar determinados feitos. H inclusive rankings de guilds onde so expostas suas realizaes. Notamos que, ao jogar sozinho, o sujeito tem certa desvantagem se comparado queles que pertencem a uma guild. Para cumprir algumas misses, ele depende do encontro com outros jogadores de nveis prximos aos seus que porventura estejam jogando na mesma rea e que tenham objetivos em comum. Ou depende da boa vontade de um transeunte de nvel mais alto que se disponha a ajud-lo. Isso faz com que grande parte dos jogadores, mesmo aqueles que jogam esporadicamente, busque pertencer a uma guild. Atravs dela, pode-se encontrar mais facilmente suporte, tanto de jogadores do mesmo nvel ou mais alto, sem contar a distribuio de recursos entre os membros. Para entrar em uma guild e nela permanecer, o jogador precisa estar de acordo com os valores por ela cultivados, que variam de grupo para grupo, desde os mais exigentes at os mais brandos. Devido
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Expresso utilizada para se referir a guilds grandes, formada de avatares no nvel mximo do jogo, bastante organizadas e que visam ser conhecidas pela comunidade ao colecionar feitos de grande dificuldade.

complexidade de WoW, as qualidades do avatar no so expressas de uma maneira simples. Como observa Rettberg (2008), alm de dados formais como nvel, atributos, equipamentos, achievements14, pontos de honor15 e reputation16, o valor do avatar medido informalmente por outros jogadores atravs das relaes estabelecidas. Tais critrios de avaliao variam como: capacidade de cumprir tarefas dentro da party, raid ou guild, generosidade, dedicao, companheirismo, habilidades de comunicao, liderana, conhecimento sobre o jogo, dentre outros. Estas so algumas das caractersticas citadas pelos sujeitos ao definir o bom jogador. Nossas observaes tambm nos mostraram algumas classificaes informais, sobre o nvel de experincia do avatar. Podemos dizer que h dois tipos de jogadores experientes e dois tipos de jogadores novatos. Uma primeira classificao seria com relao experincia no jogo propriamente dito, bem especificamente. Neste caso, jogadores experientes seriam aqueles com o maior nmero de horas de jogo, de itens de alto nvel, de achievements, etc. Os novatos seriam aqueles que comearam jogar h pouco tempo e ainda esto aprendendo a dinmica do game. Uma segunda classificao possvel entre experiente e novato se refere atitude do jogador no jogo. Na cultura dos games, temos o termo newbie (novato em portugus) e suas variaes noob, nooba (verso aportuguesada bem disseminada no Brasil) para se referir a um certo tipo de jogador inexperiente. O noob aquele considerado infantil, preguioso, egosta, que s quer ter ganhos no jogo. Geralmente este tipo de jogador evitado por outros gamers17 por sempre pedir dinheiro, itens, ajuda e informaes prontas e mastigadas, ou seja, quer que os outros faam o trabalho por ele, sem se interessar em realmente aprender a jogar. Este tipo de novato nunca se dispe a colaborar com outros jogadores, visando sempre obter vantagens pela lei do menor esforo. Neste contexto, o jogador oposto ao noob seria aquele que tenta resolver seus prprios desafios, s pedindo ajuda quando necessrio, e sempre disposto a ajudar os outros. Assim, de acordo com esta segunda classificao, podemos ter um noob que joga um determinado jogo h tempos, mantendo esta caracterstica inalterada, e outros jogadores que acabam de entrar em um jogo, mas j so considerados experientes por sua atitude madura. Essa classificao diz mais a respeito da maneira do jogador se comportar no contexto dos jogos do que de sua experincia propriamente dita. Jogadores experientes nos dois contextos acima so respeitados e valorizados. So procurados para dar orientaes e geralmente se tornam lderes de guilds por terem conhecimento sobre o jogo e por apresentarem estratgias eficazes pela sua maturidade. Geralmente, os jogadores novatos so bem recebidos e acolhidos. Algumas guilds oferecem apoio com itens, dinheiro, dando dicas de como fazer as coisas. Entretanto, os jogadores noob,
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Sistema de metas que oferecem desafios aos jogadores que acumulam pontos e recompensas ao alcan-las. Pontos ganhos ao matar jogadores da faco oposta. Pontos ganhos ao realizar tarefas para determinadas faces. Termo que define usurios de games.

mesmo aqueles que j jogam h mais tempo e tm recursos de alto nvel, so mal vistos e rejeitados tanto pelos grupos quanto pelos jogadores solo 18. A prpria dinmica do jogo favorece o surgimento das guilds. Entretanto, para alm da necessidade de se formar grupos, percebemos que o fator social bastante relevante no contexto dos MMORPGs. Os jogadores no interagem somente com membros de sua guild, mas tambm com membros de outras, formando pequenas alianas, ajudando desconhecidos e se unindo sob outras formas de organizao. Pudemos constatar que os grupos de pertena exercem grande influncia na construo do avatar. Durante nossas observaes, percebemos um certo deslocamento na construo da identidade do personagem. Se o avatar uma projeo do jogador no jogo, a imagem formada no se encontra num modelo isolado em si, mas nas relaes que ele estabelece com outros. No estamos afirmando, todavia, que as caractersticas fsicas dadas ao personagem no sejam parte importante da constituio de sua identidade. Guimares Jr. (2004) nos mostra um estudo etnogrfico com uma descrio detalhada do processo de construo do corpo de um avatar em seus aspectos tcnicos e/ou culturais. No entanto, como observado tambm por Rains (2008), no fluir do jogo, a aparncia fsica do personagem se torna irrelevante. A identidade do jogador se torna a maneira com a qual ele interage com e no ambiente virtual. Conforme vemos no trecho a seguir, ao pedir para que o jogador descreva seu avatar, nenhuma caracterstica fsica foi citada:
Ento, minha amada Len / Ela gil, e muuuito m / ela pode matar qualquer um num piscar de olhos/ ela uma pessoa solitria / Se preocupa muito com seu bicho de estimao / Talvez mais que com ela mesma / ela sempre sorri com um tom triste, irnico / Talvez seja bissexual / mas ela no est muito interessada em contruir relaes com os outros / ela caa e luta sozinha / ela passa noites na floresta, ouvindo o som da natureza / ela to sozinha! Mas feliz [Blood Elf, Hunter, lvl 80]19

Este relato tambm nos revela alguns traos do jogador que se fazem presentes no avatar. Em entrevista, o usurio que assume Len, ao jogar, se revela como algum solitrio, com dificuldades em aprofundar relacionamentos. O grande ponto de divergncia entre jogador e avatar que o primeiro tenta manter-se cordial, trata bem as pessoas ao seu redor em nome de uma boa convincia. J o avatar, no v tal necessidade. algum forte o suficiente para no depender dos outros, chegando a eliminar aqueles que no lhe agradam. Tal atitude no seria possvel num contexto fora do jogo, como vemos a seguir:
() coisas que eu nunca faria em MINHA vida / coisas que nunca farei / no posso matar, no posso nem machucar ningum / simplesmente no posso, minha mente me impede,

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Jogadores que no pertencem s guilds por diversos motivos. Traduo nossa.

meus valores morais / eu quero ser um arame farpado, quero ferir os homens, quero eles rastejando abaixo de mim / eu quero ser sozinha [Blood Elf, Hunter, lvl 80] 20

Com relao aos fatores que determinam a construo de um avatar, vemos que esta identidade se alicera nas conexes que estabelecidas (mais que nas caractersticas fsicas), vemos que a construo do personagem no acaba na montagem do modelo em si, mas se estende por toda a experincia de jogo, refletindo caractersticas psicolgicas do sujeito ao fazer suas escolhas. E mais: se a socializao virtual21 algo to influente e dinmico, muito da liberdade que se atribui aos ambientes virtuais pode ser relativizada. Desta maneira, assim como na realidade concreta, o sujeito precisa negociar suas formas de atuao com o meio, construindo-o em conjunto com outros elementos. No se trata de negar o que afirma Castranova (apud Rettberg, 2008), quando este diz que, ao entrar em um mundo virtual, estamos livres do Jogo da Vida recebido de nossos ancestrais e que podemos criar um novo personagem, quase da maneira que quisermos. A questo que esta liberdade de ser o que deseja encontra alguns limites (no s em aspectos tecnolgicos) tambm no mundo virtual. Assim como na realidade concreta, vemos que, na esfera virtual, o sujeito tambm est envolvido em relaes. At que ponto, neste espao de plena liberdade, as determinaes e represses que ocorrem fora do jogo no so reproduzidas? bastante evidente que, no contexto virtual, o sujeito tem uma abertura maior para modificar as relaes de poder nas quais est inserido. Caso as conexes estabelecidas no lhe agradem, ele pode recriar um personagem, parcialmente ou completamente diferente, no tendo a obrigao de manter certos vnculos. Na vida concreta, guardadas as devidas propores, isto no se d de maneira muito fcil. Nascemos em um determinado contexto, famlia, classe social, etc. Nem sempre podemos mudar nosso tom de pele, cor de cabelo, tipo fsico, dentre outras caractersticas. Desta maneira, na vida concreta, s nos resta a opo de aprender a lidar com o que o mundo nos oferece. Este estudo nos mostrou que a questo do sujeito isolado projetando algo de muito particular, mantendo-se ou contrapondo-se sua identidade real, desloca-se para um sujeito articulado e pertencente a um grupo, ao inaugurar a sua identidade virtual. neste grupo que sua identidade virtual vai repercutir, fazendo sentido, uma vez que no estar agindo sozinho, mas de maneira orquestrada com os outros membros na consecuo de um objetivo. Pichon-Rivire (1988) postula que, durante as interaes com os membros de seu grupo, o sujeito assume papis que so as maneiras com as quais buscamos pertencer a determinados contextos. A assuno de um papel depende do vnculo que o sujeito estabelece com outros sujeitos, com o grupo ou objetos (inanimados ou no). Segundo o autor, este vnculo formado nunca impessoal e sempre se
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Traduo nossa.

O que estamos provisoriamente chamando de socializao virtual so as mltiplas maneiras pelas quais as pessoas se inserem em um grupo existente em um ambiente mediatizado pelas tecnologias digitais.

estabelece em funo de outras relaes historicamente acumuladas ao longo do processo de constituio do sujeito. Assim, pelo observado, podemos dizer que a identidade virtual que um sujeito assume ultrapassa as caractersticas que do surgimento a um avatar, sendo resultante de todo o processo de interaes estabelecido durante o jogo. Embora muitos jogadores inicialmente construam seu avatar com base numa afirmao (ou negao) de suas caractersticas fsicas ou psicolgicas, notamos que, em sua maioria, os relatos sobre as escolhas de personagens se baseavam em dados relacionados s funes que gostariam de exercer ou com relao possibilidade de ser chamado para um grupo. Conforme podemos ver nos trechos a seguir:
Peguei priest pq a classe que mais procuram p jogar. Todas as raids precisam de healers22. Assim eu sempre tenho c qm jogar e nunca fico sozinho. [Human, Priest, lvl 73] No tenho pacincia para ficar administrando as coisas. Vou batendo e agrando23 enquanto os healers vo curando. [Dwarf, Warrior, lvl 80]24 Geralmente pego uma classe que o pessoal chama p jogar. Mas eu tendo pegar uma que seja bom pra upar25 sozinho tb. Nem sempre a gente acha gente p jogar junto. [Night Elf, Hunter, lvl 77]

Uma anlise mais cuidadosa destas falas ainda pode nos revelar alguns elementos subjacentes escolha do jogador, como um desejo de ser aceito, de no ficar solitrio, de ser til, de ser reconhecido como corajoso. Ou caractersticas como impacincia, ou senso de oportunidade. A escolha do papel a assumir pode revelar bastante do jogador por trs do avatar, num movimento de se duplicar nesta projeo ou de compensar algo que no consegue ser no mundo real. Outro ponto importante que, assim como outros MMORPGs, WoW permite os Alts (alternative characters), personagens alternativos criados por um mesmo jogador como suporte a seu avatar principal, com a funo de guardar itens, experimentar outras formas de jogar, ou de suprir alguma funo deficiente de sua guild. Observou-se que, mesmo com um avatar diferente, as caractersticas associadas quele jogador permaneciam, demonstrando que as relaes estabelecidas sobressaiam em relao escolha das caractersticas visuais do avatar. Pichon-Rivire (1988) afirma que atravs do vnculo, toda a personalidade do sujeito se comunica (p. 77). As inter-relaes que emergem entre papis e vnculos geram uma pauta de conduta, princpios que vo nortear a maneira com a qual o sujeito vai se relacionar com outros, encenando papis de
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Termo que designa classes de suporte que curam outros personagens. Termo utilizado para o ato de chamar a ateno de monstros. Traduo nossa. Termo utilizado para o ato de evoluir o personagem.

maneira coordenada. Transpondo esta lgica para o game, um jogador pode at criar um avatar para si da maneira que deseja, mas sua identidade ser moldada no processo de interao com os grupos aos quais pertence. Muito da personalidade que ele ir assumir estar referenciada pelas relaes estabelecidas com os elementos existentes tanto no mundo real quanto no mundo virtual, sejam concretos ou virtuais. Outro dado que este estudo revelou que raramente se encontram jogadores que se conhecem apenas no cenrio do jogo. As amizades se estendem a outros contextos, como redes sociais, programas de mensagens instantneas e at mesmo encontros na realidade concreta. Como podemos observar nos relatos a seguir, respondendo a pergunta sobre conhecer pessoas do WoW fora do jogo:
Claro, meu namorado / mais ou menos trs pessoas de minha guild / espera, cinco/ e da internet, muitas pessoas. Srio, umas cem. [Blood Elf, Hunter, lvl 80]26 Nossa, um monte. Tem muita gente daqui da cidade que joga. s vezes a gente junta pra ir na casa um do outro ou p sair. [Human, Warlock, lvl 56] Da guilda deve ter uns 3 que conheo. Mas do Lineage eu conhecia muita gente. [Troll, Shaman, lvl 61]

Conforme apontam Gomes e Silva Junior (2009) em seu estudo, cada vez menor a distino entre amizades virtuais e presenciais, sendo que o que caracteriza a relao o tipo de vnculo horizontal e no presena ou convivncia fsica. Alm das relaes de amizade, este estudo nos mostrou que outro elemento est bastante presente na bagagem do sujeito quando este se desloca entre as realidades concreta e virtual: as habilidades. Gee (2007) e Rains (2008) destacam como as habilidades se desenvolvem no contexto dos games. A partir dos relatos coletados, vimos que os papeis que os jogadores assumem esto intimamente ligados s suas capacidades. Um jogador pode at assumir determinada posio no jogo, mas se no tiver as habilidades necessrias, no ir se manter. Aqueles que se dizem experientes, conhecedores do game, ou dizem possuir determinadas capacidades quando no as tem, so desmascarados, pois suas mentiras no se sustentam por muito tempo. Verificamos ento que as habilidades que o jogador leva para a realidade virtual servem de credenciais para ocupar determinadas posies nas redes que tece, habilitando-o a ocupar o papel de lder, administrador, conselheiro, estrategista, etc. Da mesma maneira, habilidades desenvolvidas durante o jogo, tais como orientao espacial, capacidade de falar novas lnguas, de resolver de conflitos, de planejar de metas, podem ser traduzidas e utilizadas na realidade concreta. A maioria dos dados foi obtida atravs de observaes e relatos informais. Encontrar jogadores dispostos a perder algum tempo nas entrevistas mostrou-se uma tarefa bastante difcil. Logo, a maneira

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Traduo nossa.

mais eficaz de se coletar informaes foi atravs de conversas rpidas, respondendo a perguntas pontuais.

CONCLUSO Durante este estudo pudemos perceber o quanto as realidades concreta e virtual se mesclam. As redes que as conectam esto cada dia mais fortes e evidentes. Vemos elementos de diferentes contextos traduzidos para outros. Efeito disto que o jogo j no um fim em si mesmo, mas um meio para a obteno de diversos objetivos. Mais que um artefato sociotcnico, os games esto se tornando tambm um ambiente a ser explorado como geradores de culturas e experimentao ldica de identidades. Conforme foi visto, ingnuo consider-los apenas como uma forma de entretenimento, pois os jogos eletrnicos (e os ciberespaos de maneira geral) criam novos valores, novos vocabulrios, novos estilos de vida. Os games esto expandindo suas redes devido a sua grande capacidade de agregar diversos elementos, convergir mdias, interesses, referncias, etc. Na questo especfica desta pesquisa, nossas observaes e entrevistas com os usurios revelaram que um fator influenciava bastante o processo de construo do avatar: o ambiente no qual estava inserido. Durante nossa imerso no WoW, vimos que a identidade virtual bastante dinmica, construda pelo acmulo de conexes cujo centro gravitacional no estava no modelo 3D e sim nas relaes estabelecidas com os elementos do jogo. Assim como ocorre na realidade concreta, os papis que o sujeito assume num ambiente virtual so bastante influenciados pelas interaes estabelecidas com membros de seu grupo ao longo de sua histria. H uma negociao constante entre as caractersticas projetadas no avatar pelo seu construtor e aquelas requeridas para o desenvolvimento de seu papel no grupo ao qual pertence. O processo de construo de uma identidade virtual se alicera em uma dinmica de papis engendrada nos grupos aos quais os jogadores buscam pertencimento, se estendendo assim para alm da escolha de caractersticas fsicas do avatar, que ficam em segundo plano durante a experincia de jogo. A identidade, assim, se forma de acordo com as ferramentas que o jogador dispe (habilidades e possibilidades tanto suas quanto de seu avatar) e com a maneira como as utiliza para interagir com e no ambiente virtual. Ficou bastante evidente que aquilo os sujeitos mais levam de si para sua vida virtual so seus repertrios de habilidades. Estes elementos s esto presentes no avatar se seu usurio tambm os possuir. Isto no quer dizer que novas habilidades no so desenvolvidas durante o jogo, e sim que, caso aprendizagens ocorram, tanto avatar quanto jogador estaro aprendendo simultaneamente. Tambm no significa que o sujeito em seu cotidiano necessariamente atue como o personagem, pois o importante saber fazer. Num ambiente virtual o sujeito pode colocar em prtica habilidades que, porventura, no podem emergir em outros contextos. Desta maneira, o jogador empresta a seu avatar algumas de suas

habilidades, podendo tambm traduzir novas aprendizagens para a realidade concreta. neste contexto que, pelo que pudemos observar, os avatares so projees do que o jogador , num espao onde lhe permitido ser um pouco mais. Nossas observaes mostraram que so frustradas as tentativas de assumir papis muito diferentes daqueles permitidos pelas habilidades do sujeito. Assim, vemos que a dita liberdade de ser o que se deseja num ambiente virtual encontra limites, sejam tecnolgicos (no que diz respeito s possibilidades de cada software), sociodinmicos (por determinaes dos elementos com os quais o jogador interage) e/ou pessoais (referentes ao repertrio de habilidades do sujeito). Com inspirao em Pichon-Rivire (1988) e Bleger (1984), podemos considerar que a construo de um avatar, enquanto um processo psicolgico, se d em mbitos nos quais se expressam as pautas de conduta dentro do jogo: no mbito psicossocial, em que o sujeito elabora uma identidade que pode estar baseada no que ele (ou deseja ser), projetando num personagem algumas caractersticas fsicas e/ou psicolgicas; no mbito sociodinmico, articulado a como este jogador vai atuar, como e com quem. Estes mbitos de expresso da conduta, seriam crculos concntricos onde ocorrem intensas negociaes quanto ao processo indentitrio dos sujeitos, nem s regidos pelo desejo-de-ser-como-quiserem, nem s determinados pelos movimentos dos seus grupos de pertena, havendo alguma margem para escolhas atravs das trocas estabelecidas. Assim, entre a determinao e a autonomia, estes avatares, enquanto ferramentas para a relao entre os jogadores no mundo virtual dos videogames, cumpririam com a tarefa de experimentao de identidades e habilidades num mundo virtual. Como forma de aprofundar os conhecimentos obtidos sobre a constituio da identidade dos avatares tomaremos o interjogo de papis como foco de pesquisas futuras. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS BARBUTO-DIAS, D. R. Brincando de ser na realidade virtual: um olhar positivo sobre a subjetividade contempornea, 2007. BLEGER, J. Psicologia da Conduta. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1984. COLEN, E. M., QUEIROZ e MELO, M. F. A. Nas trilhas dos Avatares: o ldico nas tecnologias digitais como um multiplicador de possibilidades do sujeito contemporneo. In: Anais do SCGames - I Simpsio Santa Catarina Games, 2009, Florianpolis, 2009. GEE, J. P. What video games have to teach us about learning and literacy. New York: Palgrave Macmillan, 2007. GEERTZ, C. Nova luz sobre a antropologia. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.

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