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O passado, o presente e o futuro dos simuladores


Fabio Baladez1 Resumo: A simulao no uma novidade e tem evoludo muito desde suas primeiras aplicaes, muito anteriores nossa era tecnolgica. A aplicabilidade da simulao de extenso inimaginvel e utilizada nas mais diversas reas do conhecimento. Pretende-se com este trabalho trazer informaes e alguma reflexo sobre a simulao, conceitos, histria, alguns de seus usos, benefcios e dificuldades, ampliando a conscincia sobre o tema. Palavras-chave: Simulao e aplicabilidade; Aprendizado e simulao; Jogos simuladores Abstract: The simulation is not new and has evolved much since its first applications, much earlier than our technological age. The applicability of the simulation is unimaginable scope and is used in several areas of knowledge. This work intends to bring some information and discussion on the simulation, concepts, history, some of its uses, benefits and difficulties, increasing awareness on the issue. Keywords: Simulation and applicability; Simulators history; Learning and simulation; Simulator games Um pouco de histria Histria dos simuladores;

Pode-se dizer que a simulao, a qual estamos mais familiarizados por meio de computadores, teve seu grande impulso na Segunda Guerra Mundial. Computadores como o Mark I da marinha e o ENIAC do exrcito norte-americanos foram utilizados para o uso de clculos balsticos nesse perodo, buscava-se simular o lanamento de msseis. O desenvolvimento de simuladores computacionais na dcada de 50, ainda para fins militares, era feito com gigantes e lentos computadores programados em linguagem Fortran IV, rodando softwares puramente textuais. At a dcada de 70, construir simuladores era algo extremamente caro. Apenas

Bacharel em Histria (USP), aluno do 1. ano do Curso de Anlise de Sistemas e Tecnologia da Informao da FATEC-So Caetano do Sul.
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grandes corporaes e universidades possuam mquinas suficientemente potentes. As limitaes tecnolgicas no alcanavam a flexibilidade e ampla possibilidade de aplicao da simulao como conhecemos hoje. Alm dessas limitaes, havia a limitao tcnica: desenvolvedores, operadores e mantenedores de tais sistemas, tinham que possuir conhecimentos muito elevados. Era necessrio um grupo especializado, com conhecimentos de altssimo nvel, o que encarecia ainda mais o desenvolvimento de um simulador. No final da dcada de 70, linhas de montagem de automveis j utilizavam simulao para resolver problemas de segurana e otimizar a produo. Tambm teve incio sua utilizao nos negcios. Nos anos 90, o uso de simuladores se tornou mais intenso graas ao barateamento de equipamentos, do aumento da velocidade de processamento e pela simplificao das ferramentas de desenvolvimento. A simulao difundia-se como um meio eficiente para a elaborao de projetos, animaes, pesquisas, e com muitas outras aplicaes. Antes de tratarmos de modelos computacionais, convm ressaltar que a necessidade de simular sistemas antiga, muito anterior s mquinas ela tem origem nas representaes de campos de batalha dadas em tabuleiros. H uma diferena conceitual importante entre representao e simulao: por mais que trabalhem juntas no processo cognitivo, a representao esttica, reproduz os objetos nos sistemas, enquantoo a simulao dinmica, onde ocorrem processos de movimento e/ou comportamento dos objetos nos sistemas representados. a interatividade que distingue a representao da simulao. Enquanto a representao faz uma clara separao entre sujeito e objeto, a simulao se caracteriza pela interao de ambos. Modelagem um termo bastante prximo de representao, entretanto, a modelagem refere-se ao processo de construo de modelos que compem um sistema. Ao tratarmos da simulao, inevitavelmente estaremos tratando tambm de representao atravs dos modelos.
A articulao entre as noes de simulao e modelo, finalmente, apoia-se na prpria tradio filosfica e cientfica. Seja opondo essas categorias, como fez o pensamento platnico, ou tratando-as como complementares, como fizeram as cincias experimentais, parece evidente que h uma afinidade entre modelo e simulao. A tecnologia informacional
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contempornea, com seus modelos computacionais de simulao, brinca com esses dois modos de articulao quando mistura aprendizado e jogo, conhecimento e entretenimento. (ACCIOLY, 2006, p.62)

Aprendizado e jogo, conhecimento de entretenimento, como diz Maria Ins Accioly, a simulao computacional utiliza-se do jogo para ensinar e do entretenimento para desenvolver conhecimento. Veremos mais detalhadamente como isso ocorre. O conhecimento muitas vezes precisa tomar contato com aquilo que diz a teoria, e faz isso atravs dos sentidos. Nada como solidificar um conhecimento tornando-o palpvel, observvel, evidente diante de nossos olhos. A Fsica do Renascimento utilizou-se da simulao como uma ttica cognitiva legtima. Galileu e seus sucessores no sculo XVII ensaiaram suas teorias a partir de modelos, podemos dizer, simularam. So muito conhecidos os termos mtodo experimental ou empirismo que encontram a sua origem. O uso de simuladores empregado progressivamente ao longo de sua histria; podemos dizer que os militares foram os primeiros a descobrir isso, enquanto que os cientistas deram-se conta depois que simular tornaria menos abstrato aquilo que estavam imaginando. No senso comum simular algo que tende mais falsidade e ao fingimento do que representao ou experimentao atravs de modelos.
Mesmo consagrada no mbito das cincias experimentais, a acepo de simulao como ensaio com modelo ficou por muito tempo restrita ao meio acadmico e aos laboratrios. O sentido que impregnou o senso comum ocidental desde o incio da Modernidade foi aquele que, inspirado no platonismo, estabelecia um antagonismo radical entre verdade e simulao. (Ibidem, 2006, p.57)

Voltemos aos jogos. Certamente o jogo mais conhecido da Antiguidade o xadrez. Hoje um jogo com a finalidade de nos entreter, mas para os antigos sua utilidade era mais ampla. O xadrez, assim como o Go, outro jogo de tabuleiro e antecessor do xadrez, teve papel importante no treinamento de comandantes dos exrcitos antigos, era um simulador de batalhas que enfatizava a estratgia. No xadrez, o tabuleiro uma representao do campo de batalha e suas peas representam as foras beligerantes envolvidas em uma batalha medieval. Outros jogos anteriores ao xadrez
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existiram. Contrariamente ao que ocorreu com o xadrez, a maioria dos jogos no teve uma evoluo que viesse a torn-los um entretenimento atemporal. Muitos desses jogos foram elaborados com base na evoluo dos exrcitos e dos armamentos, novas formaes e novas armas contriburam para tornar o xadrez um simples jogo e abriram espao para o desenvolvimento de novos modelos. A simulao tem sua histria intimamente ligada histria militar. A fuso do jogo com a guerra responsvel pela grande popularidade dos simuladores entre pessoas comuns, j que a guerra e a violncia so abrandadas em seus espritos, tornando-se mera diverso.

Da guerra ao entretenimento

Dunnigan e Perla nos dizem que moderno jogo de guerra surgiu no sculo XVII. A princpio apresentavam variaes do xadrez, e sob sua inspirao o jogo foi se modificando para que se adequasse s necessidades de uma poca, adicionando elementos de paisagem, transformando o tabuleiro em campo de batalha e atualizando as peas conforme as novas formaes e unidade dos exrcitos. Se o detalhamento em campo evoluiu, bvio que as condies de jogo deveriam seguir novos padres, por tabelas e estatsticas para ampliar as possibilidades. (SCHITCOSKI, 2009, p.14) Os novos oficiais dos aristocratas aprendiam xadrez e com isso faziam experimentos, estudavam estratgias, formaes e possibilidades com segurana, sem envolver nenhuma vida, sem perder qualquer parte de suas tropas. A inteno era incentivar a criatividade, estimular os oficiais a desenvolver ideias para levar ao campo de batalha e evitar que cometessem erros ingnuos. Certamente, na prtica, as coisas aconteciam de maneira diferente daquilo que ocorria no tabuleiro, mas, de qualquer maneira, era um estudo vlido. As guerras modernas tiveram novas exigncias. Na Primeira Guerra Mundial, um grande nmero de pilotos deveria ser treinado em pouco tempo. Havia um grande problema nisso, pois o nmero de acidentes era grande. Perdia-se o piloto, o avio e todo o tempo que no fora suficiente de treinamento dado a este piloto. Simuladores mecnicos foram ento criados para oferecer treinamento prtico para os pilotos, o que fazia com que eles tivessem mais segurana e alguma experincia quando pilotassem avies reais.
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A Segunda Guerra Mundial teve mais do que seus horrores, ela impulsionou o desenvolvimento cientfico. Surgiram, ento, as primeiras mquinas computacionais, gigantes, lentas, os primeiros computadores que faziam, basicamente, clculos, mas que foram o primeiro e importante passo para o desenvolvimento de sistemas mais complexos e avanados de simulao, e com o avano quase exponencial da tecnologia computacional do ltimo sculo, sistemas bastante realistas tm auxiliado cada vez mais os exrcitos no treinamento de seus contingentes. (DUNNIGAN e PERLA apud SCHITCOSKI, 2009, p.15) Temos a o encontro da tecnologia da informtica com a antiga necessidade de preparar exrcitos. A partir de ento, cada vez mais, os computadores se tornaram a principal ferramenta para o treinamento militar. Os computadores mostraram-se muito eficientes com o novo jogo de guerra: em um equipamento era possvel ento ter um ambiente que colocava seus jogadores diante de situaes semelhantes s que poderiam acontecer em momentos de guerra, um juiz imparcial, um incansvel analisador de regras, que assegurar que os jogadores sigam em cada situao as regras apropriadas de movimentao, efeitos das armas, leis fsicas e assim por diante. (SCHITCOSKI, 2009, p.17) E mais uma vez os jogos ajudam a preparar os homens para a guerra:
Aps a Segunda Guerra, o uso de jogos de guerra de computador pelo Exrcito Norte Americano foi limitado pesquisa operacional a nvel estratgico. Pesquisa operacional um tipo de anlise de sistemas que envolve cincia moderna, matemtica e estatstica na resoluo de um problema especfico. Neste caso em particular, o problema era a defesa nacional na era nuclear. Uma das mais amplamente utilizadas simulaes de pesquisa operacional foi o ATLAS, desenvolvido pelo Departamento de Defesa Norte Americano (Department of Defense DoD) nos primrdios dos anos 60 e utilizado at a dcada de 80. (KIRBY apud Schitcoski, 2009, p.17)

A tecnologia deve muito ao instinto do homem de fazer guerra. Com as novas necessidades que surgem, a tecnologia avana, flerta com a cincia, elas se unem, desenvolvem novas armas, simuladores, sistemas de defesa. Felizmente, a tecnologia aplicada tambm para o bem-estar do homem, para o prolongamento da vida, do conforto, no desenvolvimento da prpria manuteno dos meios para a vida. Os homens
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nunca pararam de guerrear, mas as maneiras de fazer a guerra se modificaram, os tabuleiros foram deixados de lado ou tornaram-se objetos de lazer e entretenimento. o tempo da informtica e apenas ela pode atender s novas necessidades. Vivemos em uma era de muitos conflitos armados, inmeras guerras acontecem em vrias partes do mundo. A guerra um negcio, ela recebe vultosos investimentos e pode render fortunas, e traz sempre consigo um discurso poltico-ideolgico para justificar sua existncia2:
O Oramento de 2003 para a Seo de Defesa Nacional dos Estados Unidos especificou uma verba de US$ 10 bilhes para treinamento. Para o Pentgono, so destinados anualmente US$ 4 bilhes para equipamentos de simulao e jogos de guerra. (SCHITCOSKI, 2009, p. 18)

Os simuladores de guerra esto espalhados pelo mundo. Sejam menos ou mais fiis realidade, eles esto em computadores pessoais, de pessoas comuns, especialmente jovens, que se divertem com jogos que, muitas vezes, tm origem nos simuladores de treinamento militar:
Nesse espao, nesse lugar que existe em nenhum lugar, pode ainda dialogar, entrar em contato atravs de seus canais, visual, acstico e, eventualmente, tctil, com outro operador humano situado noutro lugar, equipado do mesmo e conectado ao mesmo sistema por intermdio de transmisso digital. (CADOZ, 1996, p.13)

Os simuladores sempre tiveram papel importantssimo, muito antes de serem desenvolvidos em computadores, fato inconteste que creio estar suficientemente compreendido, mas que merece o exemplo dos simuladores de veculos. Estes simuladores so ferramentas essenciais no treinamento civil e militar. A reproduo dos controles dos avies auxilia no treinamento de pilotos, tornando possvel a prtica sem riscos. Os simuladores de voo tambm tm grande aceitao pelo pblico em geral, e tem sua eficincia consagrada pela Histria. Dois exemplos que ilustram bem esse tipo de simulador so Microsoft Flight Simulator e os jogos Falcon e Comanche, pois 2
A guerra um assunto demasiado complexo e veremos aqui apenas alguns aspectos

concernentes ao nosso tema.


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tambm so uma categoria de entretenimento. O jogos e seus efeitos alm do entretenimento
O Exrcito precisava recrutar 80.000 novos soldados todo ano, e o jogo se mostrou um grande sucesso, custando apenas 15% dos outros programas de recrutamento. Uma pesquisa do Exrcito, realizada para verificar a eficincia do seu sistema de recrutamento, descobriu que dentre os adultos jovens, na faixa de 16-24 anos, o jogo lhes causou uma impresso muito mais positiva que os demais esforos de recrutamento do Exrcito. O Exrcito pretende realizar estudos a longo prazo para verificar nos novos recrutas se as habilidades aprendidas no Americas Army permanecem aps o treinamento bsico e se o jogo pode ser utilizado para direcionar as escolhas de carreira no Exrcito. (LENOIR apud SCHITCOSKI, 2009, p. 21)

Certamente valido perguntar se h mais benefcios do que malefcios no uso livre de simuladores militares por pessoas comuns. Este artigo tratar apenas das vantagens, do ponto de vista do treinamento militar, de haver a difuso de jogos como America's Army, Counter-Strike, entre outros, e deixaremos para o futuro uma abordagem das consequncias negativas (porque h consequncias negativas) no uso livre desse tipo de entretenimento. Alm da economia de tempo e dinheiro que as foras armadas fazem ao lidar com recrutas mais preparados psicologicamente, ganha-se tambm quanto s habilidades que os novatos trazem consigo, quando j familiarizados com esse tipo de jogo. A simulao tem como tarefa principal,o treinamento e a educao. Fs de jogos do tipo FPS (First Person Shooter) desenvolvem habilidades especiais de grande utilidade para as foras armadas. Esses jogadores tm a habilidade de realizar muitas tarefas ao mesmo tempo. Devido ao do jogo, inconcebvel que um soldado no esteja totalmente ciente de sua posio, de seu armamento, de seus objetivos. necessrio, o tempo inteiro, saber onde est e onde seu grupo se encontra, cuidar da munio, do armamento, da comunicao, tudo sem parar de ir ao encontro de seu objetivo, de guerrilhar ou chegar a um determinado lugar para executar uma tarefa especfica. Um grande diferencial dos jogadores desse estilo que chegam a um ponto de desenvolvimento onde no ocorre mais a perda do controle diante das situaes de conflito, ou seja, adquirem frieza para
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lidar com uma situao tensa. Alguns jogos oferecem grande sofisticao grfica, os cenrios podem conter muitos detalhes. Mas em jogos com o intuito de treinamento militar necessrio sempre ter o essencial, o excesso pode ser intil ou at mesmo prejudicial. H sombras, rvores, locais escuros, pontos estratgicos onde um inimigo pode se situar. Podemos encontrar tambm civis, barris com material inflamvel etc. A tenso se amplifica em momentos de combate, e imprescindvel que um soldado consiga diferenciar seus alvos, no atirar em civis ou em seus prprios parceiros:
() vemos sobreporem-se vrios processos diferentes de construo da cena virtual: obteno de dados geogrficos sobre o territrio, construo de um ambiente de sntese utilizando esses dados, mas apresentando-os de formas diferentes. Estes eliminam as informaes inteis para a operao (por exemplo, a presena de um campo de margaridas), esquematizam outras informaes (substituio de um edifcio histrico por um paraleleppedo de colorao uniforme), etc. A estes primeiros processos sobrepem-se 'criaes' integrais, representaes sob a forma de objectos reais, de dados que no so perceptveis naturalmente, como as bases de msseis camufladas, o mais abstratos, como os parmetros quantitativos de voo. (CADOZ, 1996, p.32)

Priorizar alvos e aes tambm fundamental. Em situaes de conflito, em que o objetivo pode ser suspenso temporariamente por motivo de um combate, um encontro com o inimigo, decidir rpida e corretamente pode ser uma habilidade que determinar mesmo a vida ou morte do jogador/soldado. O treino repetitivo torna o jogador habilidoso nesse aspecto, que basicamente um treino de seus reflexos e de sua capacidade de tomar as decises corretas. O simulador permite variaes de ambientes, situaes e nveis de dificuldade e repeties que no seriam possveis em uma situao real. Outra habilidade muito desejvel e valorizada em nossa sociedade a capacidade de trabalhar em grupo. Jogos de combate normalmente funcionam com dois grupos distintos que se opem, seja um representando o bem e outro, o mal, sejam times A e B opostos, o jogador sempre se envolve com um grupo, e ele precisa saber trabalhar com esse grupo, at porque ele s ter chances de sobreviver se souber fazer bom uso
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dessa caracterstica. Equipes mais bem organizadas e com jogadores com maior nvel de conscincia e experincia costumam ser muito bem sucedidos, pois conseguem se entender e se organizar com um mnimo de comunicao. Chamando a ateno para duas outras caractersticas: a capacidade de atirar em alvos humanos e a da iniciativa agressiva, sem entrar na questo, por ora, dos efeitos nocivos sociedade, que tem cada vez mais pessoas com tais predisposies e que podem, em algum momento, no diferenciar a realidade virtual da vida real, devemos considerar que, para um soldado que ir para uma zona de conflito, esse tipo de dessensibilizao pode ser crucial para que ele no seja ferido ou morto quando tiver que agir contra um inimigo. Casos de jovens portando armas e cometendo crimes hediondos sem o mnimo motivo aparente no so incomuns, e pode existir uma grande influncia dos simuladores de guerra nas atitudes que eles tm. O uso de simuladores pelas foras armadas no exclusivamente voltado para o treinamento de combate. As foras armadas no tm apenas a funo de combater inimigos, elas tambm atuam em diversos tipos de situaes emergenciais ou de apoio. A presena do exrcito em um pas, por exemplo, pode ter a finalidade de assegurar a paz e a segurana. H simuladores para treinar vrios tipos de habilidades no combativas. O simulador um grande aliado da educao e do treinamento, portanto pode ser usado para desenvolver diversos tipos de conhecimentos e habilidades, tais como a educao em lngua e cultura estrangeiras:
Em 2004, pesquisadores do Instituo de Cincias da Universidade do Sul da Califrnia comearam a trabalhar no jogo Tactical Iraqi, um esforo para ensinar rabe aos soldados norte americanos (a maioria s conhece uma nica lngua, o ingls) antes que eles embarcassem. Estes tipos de jogos envolvem trabalho com tecnologia de reconhecimento de voz (...) O VECTOR vai alm de simplesmente ensinar a lngua local e usa uma modelagem cognitiva e emocional para fornecer treinamento cultural para os soldados, ao mesmo tempo em que tenta ser tambm um jogo de engajamento e entretenimento. Os jogadores fazem com que seus avatares realizem no jogo gestos apropriados de modo a evitar ofender membros simulados da populao nativa. (SCHITCOSKI, 2009, p.18)

Podemos citar tambm o treinamento mdico em situaes adversas como a dos


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profissionais da sade que atuam em regies de risco, o desarmamento de bombas, entre outras:
Para mdicos de campanha, trabalhar bem sob a presso de um combate muito importante. Salas de emergncia podem prover condies de presso semelhantes, mas para muitos, servir sob condies de guerra ser provavelmente muito diferente do que qualquer situao j enfrentada antes. A incerteza sobre sua segurana combinada com rudos altos e situaes precrias pode ser desconcertante para aqueles que precisam agir rpida e precisamente para salvar vidas. Uma simulao fornece o melhor cenrio que no um combate real para o treinamento de mdicos. No jogo Americas Army, os jogadores podem receber aulas de treinamento mdico virtual e assumir o papel de mdicos de combate. (SCHITCOSKI, 2009, p.18)

Concluso: o futuro da simulao

O futuro da simulao est assegurado, pois sempre ser importante analisar um sistema antes de sua implantao ou aperfeioar um j existente, compreendendo melhor seu funcionamento. Empresas sempre buscaro os menores custos, atividades de risco sempre trabalharo para que vidas sejam poupadas e riscos sejam diminudos ou extinguidos, a cincia se desenvolver cada vez mais, e os simuladores esto cada vez mais presentes como sendo, muitas vezes, a melhor soluo para alcanar os resultados esperados. Encontrar solues o que fundamenta a construo de um simulador, as solues buscadas devem levar em conta modificaes no sistema. O estudo de um sistema real, a modelagem o mais prximo possvel daquilo que se reproduz e a explorao das possibilidades do sistema so, em suma, a razo de ser do estudo das tcnicas de construo de simuladores. O estudo do sistema pode alcanar nveis bastante altos de complexidade, tudo depende de quo complexo o sistema estudado. Uma questo estrutural pensar por que a simulao seria uma soluo para tal sistema, essa ideia ir nortear o desenvolvedor a pensar nos componentes do sistema, nas atividades essenciais e nos eventos. Um bom simulador considerar as possibilidades que estes eventos apresentaro. Sejam quais forem, o simulador deve oferecer flexibilidade para lidar com
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situaes variadas e no apresentar problemas diante de uma deciso do utilizador, caso contrrio, o simulador no faria aquilo que, a princpio, se prope: substituir o mais amplamente um sistema real. Modelos muito complexos podem ser de difcil utilizao, elevar os custos e exigir trabalho desnecessrio. A criao de modelos deve buscar o mximo de fidelidade com o real, mas sendo coerente e no se inclinando ao que no necessrio, evitando que um projeto se torne demasiado dispendioso, trabalhoso e tenha sua utilidade reduzida. Apenas aspectos relevantes do sistema real devem ser levados em considerao. A simulao pode ser uma soluo vivel para vrios tipos de problemas. Por vrios motivos, uma simulao pode ser no apenas desejvel, mas tambm o nico meio para o estudo de um sistema. A impossibilidade pode ocorrer por motivo de tempo, de segurana, por questes ticas, fsicas, climticas etc. Ganha-se tempo ao alcanar imediatamente resultados que normalmente levariam muitos anos,

considerando que alguns sistemas dependem de acontecimentos que exigem naturalmente um tempo para estarem na condio desejada, por exemplo, no caso do estudo de populaes e das mudanas na natureza. Os computadores possibilitam que uma grande quantidade de eventos sejam executados em um curto espao de tempo. Os benefcios da simulao de sistemas so favorecidos pela agilidade e desenvolvimento crescente das tecnologias computacionais na formulao de ambientes e situaes cada vez mais realistas. Muitas vezes um simulador pode alcanar um valor elevado para o seu desenvolvimento, e mesmo alguns valores elevados podem ser compensadores quando experimentar em situao real requer um custo ainda mais elevado. A gama de informaes que um computador pode analisar e fornecer ao mesmo tempo oferece um grande controle e conhecimento do que est acontecendo. Ao longo de uma simulao possvel conhecer dados importantes e mudar totalmente as condies simuladas. A flexibilidade fator fundamental para qualquer treinamento, um bom treinamento deve prever o mximo de situaes possveis, tornando mais eficiente o desenvolvimento da habilidade de tomar decises ou agir com maior velocidade diante de certas situaes. A possibilidade de repetir tantas vezes quantas forem necessrias um outro aspecto que faz os simuladores to eficientes. Convm especialmente nos casos em que
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o sistema real oferece riscos vida e integridade de pessoas. Geralmente o foco do ensino concentrado na habilidade tcnica, com repetio exaustiva do processo. O aspecto conceitual fornecido prvia ou simultaneamente s atividades prticas. Na medicina a simulao geralmente reservada para situaes nas quais se necessite a obteno de habilidades psicomotoras ou decises rpidas, particularmente comuns em situaes de urgncia.(FILHO & SCARPELINI, 2007, p.163). Tudo isso assegura que o uso de simuladores ser cada vez maior.

REFERNCIAS:

ACCIOLY, Maria Ins. Tticas de cognio: a simulao e o efeito de real. Cincias e cognio, UFRJ, v.09, p.59-66, 2006. ALMEIDA, Luiz A. & ARAJO, Murilo F. O. Utilizao de Ferramentas Multimdia para a construo de Simuladores de Fenmenos Fsicos. Disponvel em http://www.pion.sbfisica.org.br/pdc/index.php/por/content/download/3496/22367/file/Si muladores_de_Fenomenos_Fisicos_(artigo).pdf. Acesso em 25/05/2009. BAUDRILLARD, J. Simulacros e Simulao. Trad. M. J. C. Pereira. Lisboa: Relgio d'gua, 1991. CADOZ, Claude. A Realidade Virtual. Trad. Joo Paz. Lisboa: Instituto Piaget, 1996. CHITCOSKI, Robertson. Uma arquitetura modular para sistemas de treinamento militar em operaes tticas. Dissertao (Mestrado). Instituto Militar de Engenharia, Rio de Janeiro, 2009. FILHO, Pazin Antnio & SCARPELINI, Sandro. Simulao: Definio. Ribeiro Preto, SP, Brasil. 2007. Simpsio: Didtica II Simulao. Disponvel em http://www.fmrp.usp.br/revista/2007/vol40n2/2_simulacao_definicao.pdf. Acesso em 27/05/2009. URICCHIO, William. Simulation. History and Computer Games. Disponvel em www.knaw.nl/verkenningen/pdf/uricchio_cybergames.pdf. Acesso em 17/05/2009.

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