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SLABO DE LGICA DE PROGRAMACIN

I. INFORMACIN GENERAL 1.1 Carrera Profesional 1.2 Modulo 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 1.8 1.9 1.10 1.11 Unidad Didctica Crditos Semestre Acadmico Duracin Turno N Horas Semanales N horas Semestral Docente Ao Acadmico : Computacin e Informtica : Desarrollo de Software y Gestin de Base de Datos : Lgica de Programacin :02 : III : 18 Semanas del 09 04 2012 al 10 08 2012 : Maana : 02 : 36 : Prof. Vilcahuamn Cristbal Wilder : 2012 I

II. COMPETENCIAS DE LA CARRERA PROFESIONAL 2.1 Conoce y utiliza las herramientas tericas y tecnolgicas ms actuales y de alto nivel para el procesamiento y la interpretacin de la informacin, que aseguren niveles ptimos de logro en lo relativo al pensamiento lgico formal. 2.2 Maneja teoras, enfoques y metodologas contemporneas que te permitan un tratamiento actualizado integral orgnico y tico de las tecnologas de la informacin y la comunicacin y la informtica educativa, considerando teoras de sistemas, interdisciplinariedad, modularidad, transversalidad, nter ciencia, constructivismo, etc. 2.3 Desarrolla su propia personalidad y su cultura creativa y productiva en el contacto con las tecnologas de la informacin y la comunicacin y la informtica educativa, en trminos de valores, actitudes positivas y afectividad en general y en la bsqueda colectiva de la nueva tica 2.4 Desarrolla destrezas manuales y habilidades intelectuales para la representacin de la realidad a travs de la investigacin y la innovacin. 2.5 Maneja una adecuada tecnologa curricular, que lo instrumente para facilitar y estimular el respectivo aprendizaje intelectual, tico actitudinal y motor de sus alumnos 2.6 Planificar, implementar y gestionar el uso de las Tecnologas de Informacin y Comunicacin de una organizacin, a partir del anlisis de sus requerimientos,

teniendo en cuenta los criterios de calidad, seguridad y tica profesional propiciando le trabajo en equipo. 2.7 Organiza, analiza, procesa y presenta informacin utilizando medios informticos, herramientas de ofimtica, como fuente de informacin global, medio de comunicacin y soporte para el proceso de formacin y ejercicio profesional III. CAPACIDAD TERMINAL Y CRITERIOS DE EVALUACIN 2 Capacidad Terminal Realiza la lgica de la programacin considerando procesos y secuencias Criterios de Evaluacin Realiza algoritmos de procesos y subprocesos Elabora diagrama de flujo de los procedimientos requeridos Comprueba los diagramas realizados para su validacin.

IV.

ORGANIZACIN DE ACTIVIDADES Y CONTENIDOS BSICOS


Semanas /fecha Actividades de aprendizaje Contenidos Bsicos Algoritmo ordinograma

Elementos de capacidad Identifica conceptos bsicos de la lgica de programacin

Tareas previas Determina el proceso de un algoritmo

Algoritmos

Tipo de datos

Define los tipos de datos en la programacin

Identificadores

Conoce los identificadores Explica en que consiste las variables de un algoritmo o programa Identifica los tipos de constantes existen en programacin Conoce los tipos de operadores y expresiones existen en programacin

Reconoce los elementos de un algoritmo

Elementos bsicos

Variables

Constantes

Operadores y expresiones

Explica los Tipos de Datos Definidos por el Programador

Tipos de Datos Definidos por el Programador

Tipo de datos enumerados Datos de tipo sub rangos Instruccin de asignacin, salida y entrada

Identifica un dato enumerado Escribe una instruccin de asignacin en pseudocdigo

Conoce las instrucciones primitivas

Instrucciones primitivas

EVALUACIN DE UNIDAD DIDCTICA APLICACIONES DE VISUAL STUDIO

3
9 Explica las partes de un algoritmo Estructura de un algoritmo Partes de un algoritmo Conoce las partes de un algoritmo Explica el funcionamiento de los diagramas

10

Identifica los diagramas

Introduccin a los Diagramas de Flujo

Asignacin entrada y salida inicio fin decisiones

11

Conoce Reglas para dibujar un diagramas de flujo

Diagrama de flujo

Creacin de diagramas Todos los smbolo han de estar conectado

Representacin diagramtica que ilustra la secuencia

12

Smbolo en los algoritmos Realiza ejercicios de diagrama de flujo

13

Reglas bsicas Organigrama genrico

Describe los paso para realizar un organigrama

14

Organigrama genrico

15

La estructura secuencial

Intercambio de valores

Practica algoritmos

16

Disea diagrama de flujo para representar flujos de datos e informacin

Estructura condicional

Solucin de ecuaciones

Practica de estructuras de control

17

Estructura condicional multiple

Calculadora de 5 funciones

Practica algoritmos

18

Disea diagrama de flujo para representar flujos de datos e informacin

Estructura repetitiva

Cociente y residuo

Practica algoritmos

Evaluacin Final

V.

METODOLOGA El desarrollo de las Unidades didcticas tomaran en cuenta modelos metodolgicos: AULAS DE INNOVACIN VIRTUAL Los laboratorios de Cmputo asumen la tarea de convertirse en el entorno virtual que les permite a los estudiantes desde inicio tanto contactarse con el los siguientes

Hardware y Software de la informtica en general despertando el inters, creatividad y deseo de investigar.

TRABAJO DE CAMPO Busca generar una relacin cognitiva y tica entre el estudiante y la realidad natural o social, incentivando el inters por ella. el descubrimiento de problemas, la bsqueda de soluciones, el compromiso con su mejoramiento.

TRABAJO EN BIBLIOTECAS Y ARCHIVOS Relaciona a los estudiantes con los resultados de la investigacin ya realizada por especialistas.

TRABAJO EN LABORATORIO La formacin del pensamiento riguroso de los estudiantes al plantear hiptesis sobre problemas detectados y verificarlas a travs de la experimentacin.

TRABAJO CON MEDIOS DE COMUNICACIN SOCIAL Divulgacin cientfica o con programas de televisin o radiales sobre temas de la investigacin reciente.

CONSULTA A EXPERTOS Se propone aprovechar el conocimiento cientfico y emprico existente en la comunidad, acumulado en forma especializada por algunos expertos y en forma espontnea por las personas de base en general.

PROCESAMIENTO DE LA INFORMACIN Tiene por objeto ubicar la informacin recientemente recogida en el conjunto de

saberes ya existentes. Es el modelo por excelencia para desarrollar el pensamiento lgico y la creatividad de los estudiantes.

PROYECTOS Tienen por objeto ordenar y buscar mxima eficacia en acciones de mejoramiento de la realidad.

VI.

EVALUACIN La escala de calificacin es vigesimal y el calificativo mnimo aprobatorio es trece (13). En todos los casos la fraccin 0.5 o ms se considera como una unidad a favor del estudiante.

El estudiante que en la evaluacin de la Capacidad Terminal programada en la Unidad Didctica (Asignatura), obtenga nota desaprobatoria entre diez (10) y doce (12), tiene derecho a participar en el proceso de recuperacin programado.

El estudiante que despus de realizado el proceso de recuperacin obtuviera nota menor a trece (13), en la capacidad terminal de la Unidad Didctica, desaprueba la misma, por tanto repite la Unidad Didctica.

El estudiante que acumulara inasistencias injustificadas en nmero igual o mayor al 30% del total de horas programadas en la Unidad Didctica (Asignatura), ser desaprobado en forma automtica, sin derecho a recuperacin.

VII.

RECURSOS BIBLIOGRFICOS/BIBLIOGRAFA

N 1 2

AUTOR LUIS JOYANES A EDUARDO ALCALDE

TITULO Fundamentos De Programacin Metodologa De Programacin

EDITORIAL

N 1 2 3 4 6 7

Direccin Internet http://www.libroos.es/libros-de-informatica/algoritmos/ www.vtc.com/products/Microsotf-Visual-Studio-.Net-Espaoltutorials.htm www.programacinfacil.com/visual_basic_net/start www.programar.net www.programatium.com www.elguille.info/NET/cursoVB.NET/default.aspx

Descripcin Algoritmos productos ejemplos ejemplo ejemplos ejemplos

6 ACOBAMBA, ABRIL DE 2012

DOCENTE DE COMPUTACIN E INFORMTICA WILDER VILCAHUAMAN CRISTBAL

JEFE DE UNIDAD DE FORMACIN ACADMICA

DIRECTOR GENERAL DEL I. E. S. T. P. MST

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