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Jogos e brincadeiras para enriquecer as aulas de Matemtica

a) Sacolinha de fatos:

Material: cartes com os fatos em nvel dos alunos e sacola. Como jogar:4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criana sorteia um carto e fala o resultado. Se ela acertar, guarda o carto consigo. Se errar, coloca o carto novamente na sacola. Ser vencedor o aluno que ficar com maior nmero de cartes. b) Jogo das fichas: Material: fichas com continhas. Como jogar:A classe ser dividida em 2 grupos. Um aluno apresentar uma ficha com o fato e outro aluno falar o resultado. Quem errar ter que pagar prenda, cantar, fazer imitao, recitar, etc... Um aluno de cada grupo ir marcando no quadro de acertos. Ser vencedor o grupo que conseguir maior nmero de acertos. c) Pescaria das continhas: Material:1 caixote com areia ou serragem, cartes em formato de peixes com os fatos da adio. Cada criana, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No final, quem tiver mais peixes, vence. d) Feirinha dos fatos Material:24 cartes com formato de frutas com os fatos da adio. 24 cartes com os resultados tambm com formato de frutas. Como jogar: 4 jogadores. Cada criana recebe 6 cartes com os fatos. Os demais cartes com os resultados dos fatos ficando sobre a mesa com a face para baixo. Na sua vez de jogar, a criana vira um carto e v se o resultado de algum fato que est com ela. Se acertar, ela fica com o carto. Se errar, devolve, colocando-o de volta ao cesto da mesa. e) Sacolinha de fatos: Material: cartes com os fatos em nvel dos alunos e sacola. Como jogar: 4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criana sorteia um carto e fala o resultado. Se ela acertar, guarda o carto consigo. Se errar, coloca o carto novamente na sacola. Ser vencedor o aluno que ficar com maior nmero de cartes.

f) Jogo das fichas: Material: fichas com continhas. Como jogar: A classe ser dividida em 2 grupos. Um aluno apresentar uma ficha com o fato e outro aluno falar o resultado. Quem errar ter que pagar prenda, cantar, fazer imitao, recitar, etc... Um aluno de cada grupo ir marcando no quadro de acertos. Ser vencedor o grupo que conseguir maior nmero de acertos. g) Jogo de Bingo: Material: cartela, lpis, 100 fichinhas numeradas de 100 a 199 e gros de feijo. Modo de jogar: Escolha 9 nmeros de 100 a 199 e escreva-os na cartela. Ao sortear o nmero o professor trabalhar da seguinte forma: o sucessor de 101. o antecessor de 151. formado por 1 centena, 3 dezenas e 7 unidades. o resultado de 100 + 50. Enfim, criar diferentes desafios para que os alunos resolvam... h) Cruzadinha numrica: Jogo para ser realizado em dupla para que os alunos troquem idias sobre a forma correta de escrever por extenso cada nmero pedido. Chamar diferentes alunos para completarem a cruzadinha na lousa. i) Distribuir para os alunos fichas amarelas representando as dezenas e vermelhas representando as unidades. Pedir aos alunos que, utilizando as fichas, representem os nmeros indicados pelo professor. Por exemplo: 173 ficha amarela, 7 azuis e 3 vermelhas. j) Corrida dos Sapos. 2 a 4 jogadores numeradas de 1 a 30 que devero ser colocadas sobre a carteira, viradas para baixo. A cada jogada ser retirada uma ficha, se for nmero par, andar 2 casas, se for nmero mpar, andar 1 casa. Quem chegar primeiro ser o vencedor. l) Jogo da malha quadriculada.

Nmero de participantes: at 4 Material:Dois ou trs dados. Uma malha quadriculada confeccionada sobre uma cartolina. Marcadores de cores diferentes. Procedimentos: Cada criana joga os dados, soma os valores e percorre a malha na posio horizontal deixando seu marcador na local indicado. Vence o jogo a criana que chegar mais rpido ao final da malha.

Incio

Chegada

m) Desafio dos Numerais Material: 1 trilha, um dado e fichas com desafios. Modo de jogar:Formar grupos de 2 jogadores. O aluno dever jogar o dado, andar o nmero de casas indicadas e responder as perguntas que corresponda ao nmero de casas em que cair. Se o aluno responder certo ele permanecer no lugar. Se ele errar, volta para onde estava e passa a vez para outro jogador. Ganha quem chegar primeiro. n) Desafio da adio tambm interessante. Material: 1 cartela (Mundo de Alfabetizao pgina 106 volume 6). 1 dado. Tampinhas para marcar . Divida a turma em grupos de 4. Tire par ou mpar para ver quem comea. O aluno joga o dado. Ele dever pular o nmero de casar que sair do dado. O aluno dever responder certo a adio para poder ficar na casa. Se errar, volta para o incio, ou para onde estava. No final, ele ter que tirar no dado o nmero que faltar para a chegada. Vence o aluno que chegar em primeiro. o) Pescaria das continhas: Material:1 caixote com areia ou serragem, cartes em formato de peixes com os fatos da adio. Cada criana, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No final, quem tiver mais peixes, vence. p) Jogo das fichas: Material: fichas com continhas. Como jogar: A classe ser dividida em 2 grupos. Um aluno apresentar uma ficha com o fato e outro aluno falar o resultado. Quem errar ter que pagar prenda, cantar, fazer imitao, recitar, etc... Um aluno de cada grupo ir marcando no quadro de acertos. Ser vencedor o grupo que conseguir maior nmero de acertos. q) Jogando Boliche:

Material: 10 garrafas plsticas do mesmo tamanho e 2 bolas.

Coloquem as garrafas em forma de tringulo, contem cinco passos a partir do tringulo e tracem uma linha no cho. Coloquem-se atrs da linha e joguem a bola em direo s garrafas, na tentativa de derrub-las. Cada um deve jogar as duas bolas, uma de cada vez, e depois contar a quantidade de garrafas que derrubou, que corresponde ao nmero de pontos do jogador. r) Bingo das Continhas.

Material: cartela, tampinha e dado. Dividir a turma em grupos de 3. Dar a cada jogador uma cartela e 6 tampinhas para marcar os pontos. O professor lana o dado e fala o numeral que saiu. O aluno que primeiro achar uma continha cujo resultado seja o numeral sorteado marca ponto. O aluno que primeiro completar a cartela ser o vencedor. Modelos de cartela: 10 7 98 77 86 2+3 1+3 2+2 96 8-6 10 9 1+4 7-7

s)

Jogo individual ou de grupo.

Material: Cartelas para serem preenchidas pelo professor, caixa ou sacola contendo fichas com os fatos de diviso e marcadores (gros). O professor preenche as cartelas com os resultados dos fatos de diviso do 2, de forma alternada, tendo o cuidado de no fazer nenhuma cartela igual. Essas cartelas so entregues aos alunos, que vo marcando com gros, os resultados dos fatos cantando pelo professor. O aluno que preencher a cartela, conforme critrio escolhido pelo professor, ser vencedor. Modelo da cartela.

t)

Stop.

Material: folha de papel com a grade apropriada ao jogo e lpis. Como jogar: A primeira linha da grade est preenchida com as operaes que voc dever realizar nas outras linhas, da seguinte forma. Seu professor vai ditar um nmero que dever ser colocado na

segunda linha, na primeira coluna, onde est escrita nmeros ditados. Imediatamente, todos os jogadores devero realizar as operaes indicadas na primeira linha. O primeiro aluno que realizar as contas grita stop e todos os demais param. O professor confere os resultados. Cada resposta certa vale 10 pontos. Vence quem tiver mais pontos. Segue modelo. Nmeros ditados X3 :2 + 10 -4 Total de pontos

Total geral u) Jogo das dzias.

Material: 3 cartelas do jogo para cada grupo, saco plstico com fichas de cores variadas, saco com numerais de 1 a 3. Desenvolvimento: Sala dividida em grupos de trs alunos. Cada grupo escolhe uma cor diferente dos demais e escreve o nome dela na sua cartela. Primeiramente o professor retira do saco uma ficha colorida e mostra a cor sorteada. Em seguida, sorteia o numeral e fala em voz alta. O grupo que estiver com a cor sorteada dever colorir a quantidade de ovinhos ao numeral lido.A brincadeira segue da mesma forma at que um grupo se manifeste gritando Dzia colorida ! Os grupos devero estar atentos quantidades de ovos a ser colorida (12 unidades), caso contrrio perdero o jogo. Vencer o grupo que conseguir primeiro 1 dzia de ovinhos nas cartelas. Referncia Bibliogrfica Batituci, Graa e Gonzlez, Conceio. A maneira Ldica de Ensinar 1a srie. Editora Fapi. 2000. Pereira, Rosimere de Souza. No mundo da alfabetizao. Editora Fapi. 2001. Pereira, Rosimere de Souza. No mundo da alfabetizao 7 anos. Editora Fapi. 2003. Pinto, Gerusa Rodrigues e Lima, Regina Clia Villaa. O dia-a-dia do professor 1a e 2a sries. Editora Fapi. Radespiel, Maria. Alfabetizao sem segredo - Coleo D-R-Mi. Editora Iemar. Radespiel, Maria. Alfabetizao sem segredo - Coleo Trem da alegria. Editora Iemar

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