You are on page 1of 7

INFORMTICA EDUCACIONAL PARA A EDUCAO INFANTIL Rita Cristiana Barbosa1 Vivian Galdino de Andrade2 Resumo Atravs de softwares educacionais

especficos para cada idade, as crianas criam estratgias de raciocnio que conjeturam o reconhecimento de cores, formas e tamanhos. Para tanto, a escola, atravs da informtica educacional, tem o papel de direcionar atividades, contribuindo para o processo de aprendizagem de forma integral e trabalhando jogos que desenvolvam o raciocnio lgico e estratgico, bem como a imaginao, a criatividade, as formas de interaes e as prticas de letramento. Este artigo se objetiva a enfatizar o domnio e a importncia da informtica educacional na elaborao de propostas pedaggicas, bem como, no desenvolvimento da cognio das crianas que manuseiam as tecnologias da informao e comunicao - TICs nesta contemporaneidade, alertando para as possibilidades e tambm para os perigos que essas novas ferramentas podem despertar no desenvolvimento sistmico de crianas e adultos. Palavras-chave: TICs, informtica educacional, criana.

O poder de simulao que as novas tecnologias da informao e comunicao (TICs) oferecem nos permite adot-lo em diferentes prticas da vida contempornea, inclusive nas prticas scio-educativas ocorridas nas escolas. Com efeito, a incluso digital tambm para crianas pequenas de grande importncia e a escola no pode negligenciar tal incluso. Sempre que se fala em informtica para crianas se lembra de jogos e coordenao motora fina. No entanto, vale pontuar que no qualquer jogo que deve ser trabalhado com as crianas na escola, jogo por jogo, informtica por informtica as lanhouses e outros lugares oferecem, bem como coordenao motora desenvolvida em inmeras outras atividades e brincadeiras. A escola tem o papel de direcionar atividades com a utilizao da informtica, contribuindo para o processo de aprendizagem de forma integral e trabalhando jogos que desenvolvam o raciocnio lgico e estratgico, bem como a imaginao, a criatividade, as formas de interaes e as prticas de letramento. Pelegrini (2003, p.179) afirma que o desenvolvimento motor advm de vrias mudanas ao longo do desenvolvimento do indivduo, alusivo ao deslocamento de partes do corpo ou de todo o corpo no espao, assim, o movimento consiste em elemento essencial na comunicao e interao com o meio ambiente e os demais indivduos. De tal modo, o desenvolvimento motor e a aquisio de habilidades motoras, que ocorre ao longo dos anos, fruto no s das disposies do indivduo para a ao, mas principalmente do contexto fsico e scio-cultural onde o indivduo est inserido. A informtica educacional pode contribuir na criao de possibilidades para tal desenvolvimento sem esquecer que elas acontecem simultaneamente e interdependentes.
Mestra em Educao, Professora do Departamento de Cincias Sociais e Aplicadas (DCSA), do Centro de Cincias Humanas, Sociais e Agrrias (CCHSA), da Universidade Federal da Paraba (UFPB), Campus III. rcrisbarbosa@yahoo.com.br 2 Doutoranda em Educao, Professora do Departamento de Cincias Sociais e Aplicadas (DCSA), do Centro de Cincias Humanas, Sociais e Agrrias (CCHSA), da Universidade Federal da Paraba (UFPB), Campus III. vivetica@hotmail.com
1

Para Silva e Costa (2010), no processo de aquisio de habilidades motoras finas tambm se desenvolvem as capacidades de: concentrao, memria e raciocnio lgico. O computador torna-se um instrumento propcio, nesse sentido, pois se constitui num mecanismo que engloba tanto o desenvolvimento cognitivo como o motor fino. Assuno (2003 apud Silva e Costa, 2010), lembra que o software educacional infantil deve ser simples, mas intuitivo, com muitas imagens, cores e sons interessantes, pois deve estimular as aptides que esto sendo desenvolvidas nessa faixa etria. Na educao infantil e nos primeiros anos do ensino fundamental os alunos demonstram um melhor aproveitamento nos exerccios de coordenao motora fina, e por estarem em fases denominadas por Piaget como pr-operatrio e operaes concretas, predomina o pensamento intuitivo sem a necessidade de raciocnio ou elaborao de pensamentos mais complexos - estes so estimulados atravs de jogos educativos com contedo educacional a ser passado de forma subliminar, pois para a criana o que importa a diverso. Atravs de softwares educacionais especficos para cada idade, as crianas criam estratgias de raciocnio que conjeturam o reconhecimento de cores, formas, tamanhos. Tambm so compreendidos os conceitos de quantificao, seqenciao, natureza e sociedade, entre outros. Portanto, enquanto brinca, se aprende, enquanto aprende, se brinca. Certamente que as aulas de informtica educacional no substituem as brincadeiras como: o esconde-esconde, o faz de conta, o carrinho, a boneca, o futebol, a casinha e outras brincadeiras fundamentais para o desenvolvimento humano saudvel. Seus objetivos sero estabelecer os primeiros contatos visuais, auditivos e fsicos com as TICs e iniciar a percepo das novas tecnologias como smbolos da cultura contempornea. Gradativamente, ela ainda pode estender-se a tambm utilizar os recursos do computador para a escrita e letramento, iniciar contato com a Internet como ferramenta de comunicao e pesquisa. Vale pontuar que as crianas aprendem com facilidade e rapidez a operacionalizao dos equipamentos das TICs e seus programas. Sobre o domnio dos/as professores/as acerca das TICs, vemos uma enxurrada de estudos e discursos a explicar e justificar porque o domnio em manusear essas ferramentas ainda to precrio entre esses profissionais. Os cursos de formao ainda a melhor indicao para superao das barreiras enfrentadas e para o empoderamento dos recursos das TICs por professores/as. A defesa pelas formaes continuadas e em servio cresce, embora nem sempre tomamos conhecimento de tais iniciativas e seus in/sucessos. INFORMTICA E INFORMTICA EDUCACIONAL O computador uma mquina que permite a introduo de determinados dados, realiza uma srie de operaes como clculos matemticos, comparaes, pesquisas, classificaes, etc... Atravs de programas preestabelecidos, o computador retorna um resultado desejado ou ento uma mensagem de erro, caso a informao inserida tenha sido efetuada de forma errada. A palavra informtica derivada de outras duas palavras associadas a ela, a primeira INFORMAO e a segunda AUTOMTICA. Estas palavras definem o principal objetivo que foi atingido pelo computador: a necessidade de obter informaes automticas. INFORmao + autoMTICA

A informtica no deve intimidar ou iludir. Ela foi criada para resolver problemas e auxiliar as pessoas numa infinidade de coisas. So as novas tecnologias a servio do homem para a educao e para a vida. importante refletirmos a utilizao das ferramentas da informao aplicadas ao trabalho pedaggico escolar, uma vez que as evolues tecnolgicas vividas por nossa sociedade nos ltimos anos tm evidenciado o valor da informao e provocado uma utilizao crescente de computadores; tambm na educao a informtica vem mostrando seus benefcios para o bom desenvolvimento do processo ensino-aprendizagem. Trabalhar com computadores como ferramenta pedaggica no processo educativo escolar exige uma considervel dose de criatividade do professor para se obter resultados significativos. O uso criativo da informtica na escola desenvolve a capacidade criativa dos alunos, uma vez que se tem uma ferramenta diversificada e muitos tipos de atividades podem ser desenvolvidos. Pereira se apia em Beaudot (1993) para enfatizar a criatividade na educao:
O que falta para a modernizao do processo educativo criatividade docente, capacidade para trabalhar com potencial criativo do alunado, estmulo e autoestima para inovar as situaes de ensino-aprendizagem. Porque muitos so os que falam de transformao e mobilizao social, mas poucos os que fazem. (BEAUDOT, 1993 apud PEREIRA, 2000, p. 25)

Portanto, sendo o professor criativo, inovador e inventor, seus alunos, com certeza, tambm sero. Basta o professor procurar experimentar coisas novas, aprender a ensinar com novos instrumentos para levar o aluno a criar e aprender a aprender. Aqui est um aspecto principal da educao: formar cidados crticos, criativos e socialmente participativos, capazes de desenvolver sua metacognio. Nesse sentido, de nada adianta usar a informtica na escola para dizer que moderna, para ser um espao de passatempo ou substituto de professor faltoso, ou ainda para oferecer cursos tcnicos. A contribuio da informtica na escola vem com a utilizao criativa da ferramenta no ambiente de sala de aula, para trabalhar os contedos programticos e algumas habilidades bsicas dos alunos como: coordenao motora fina, percepo, raciocnio lgico e memria visual e auditiva. Para que esse objetivo seja alcanado preciso muita criatividade na elaborao e desenvolvimento de atividades e projetos pedaggicos. INFORMTICA PARA CRIANAS DE 3 A 10 ANOS preciso compreender a criana antes de tudo. Crianas entre 3 a 5 anos que so foradas a estudar, quase sempre desenvolvem uma forte averso ao estudo e sua auto-estima fica seriamente abalada. Certamente tero problemas de personalidade, insegurana e adaptao com seu meio futuro. Essas crianas melhor se desenvolvem quando no sofrem presso e esto livres para explorar o mundo ao seu modo. Sabemos que as crianas querem imitar os pais, os irmos mais velhos e a professora. Assim, natural que elas queiram explorar melhor o computador. Nessa perspectiva, a informtica, nessa faixa etria, ter espao se for usado com moderao e criatividade. O computador deve ser visto como um brinquedo e usado de 15 a 45 minutos a cada vez e apenas com softwares especficos. importante sabermos como ajudar os alunos na utilizao do computador. Nesse sentido, alguns cuidados so aconselhados aos adultos:

1. Concentre-se na criana sente-a no colo, assim ela se sentir no controle do computador e saber que voc est cuidando dela (e). Se a criana tiver mais de 5 anos sente junto a ela ou deixe que sente junto a um colega, trabalhar em duplas desenvolve a socializao. 2. Deixe-a manusear o mouse para mostrar sua habilidade com o mouse, coloque sua mo sobre a mo dela. Se ela quiser, deixe que faa sozinha sempre conversando e mostrando o que o mouse provoca na tela, exerccio de desenvolvimento da coordenao motora fina. 3. Encoraja-a a se familiarizar com o teclado se a criana estiver procurando por uma letra, no aponte ou aperte voc mesmo, faa um crculo imaginrio sobre a rea do teclado, corresponda e incentive para ela achar sozinha. 4. Aceite e motive a explorao caso a criana queira fazer alguma coisa para ver o que acontece no programa, diga sempre: Certo, vamos ver o que vai acontecer.... Procure sempre explorar com ela tudo o que estiver sendo mostrado na tela, numa conversa contextualizada. Toda criana fica fascinada ao entrar em contato com um computador. O visual o primeiro critrio que a criana usa para aprovar alguma coisa e na informtica isso muito forte: cores, formas, movimentos, msicas, sons e imagens fantsticas. Tudo isso atrai muito o interesse da criana. O poder do computador com ferramenta educacional indiscutvel, mas s ser eficaz se for usado com critrios, planejamento e criatividade. Para educar bem preciso entender como pensa uma criana. Criana no psicologicamente igual ao adulto, ela tem seu prprio ritmo e for-la antes do tempo vai trazer prejuzo irreparvel ao seu carter, sua capacidade intelectual e sua maneira de ver a vida quando adulta. A presena do professor ser sempre necessria no processo de aprender. O computador apenas uma ferramenta de trabalho de trabalho auxiliar nessa tarefa. A presena humana na educao, principalmente na infantil, insubstituvel sem ela no h educao. Um bom professor ensina de um modo que o aluno no percebe que est estudando. No existem as obrigaes explcitas comuns do aprender, ou seja, um bom professor facilita a aprendizagem se tornando um mediador entre o aluno e o conhecimento sistematizado. Ento, como ensinar sem que o aluno perceba que est cumprindo a rdua misso de aprender? preciso, primeiramente, saber escolher qual o melhor software educacional e planejar a atividade informatizada correspondente para seus alunos. SOFTWARES EDUCACIONAIS: JOGOS CRIATIVOS E PROGRAMAS DE DESENHO Crianas gostam de explorar, de serem desafiadas, de desenhar, de objetos que se movem, de msica, de sons engraados, de fantasiar, de ver como as coisas funcionam, de ver o que outras crianas esto fazendo, de ensinar a outras crianas, de ouvir histrias, de ter a ateno de algum mais velho, de objetos estranhos, de brincar, de construir alguma coisa, de observar formas curiosas e, principalmente, de no ter obrigaes. Assim, o que as crianas gostam de fazer no computador? O que tem valor educacional para elas? Os softwares educativos so classificados por um critrio simples: repetibilidade, ou seja, a vontade que a criana tem de jog-lo outra vez, repetidas vezes. So, geralmente, categorizados pelo assunto tratado: leitura, escrita, cincias, geografia ou matemtica, etc. As enciclopdias, Atlas Geogrficos, livros de cincias, cursos multimdias e outras coisas nesse gnero, so exemplos deste segmento.

Existem determinados objetivos que se podem atingir mediante o recurso a jogos especficos, desde que haja mediao, pois os mesmos proporcionam flexibilidade, como tambm abordagem terica e programao. Os jogos devem ser praticados de maneira construtiva, podendo assim resolver problemas e remover barreiras entre os alunos, pois promovem uma comunicao efetiva. Eles criam interesse porque precisam de entusiasmo e podem se tornar modelos para desenvolver todas as outras atividades. Os programas do tipo criatividade usam diverso e curiosidade pela apresentao de atraentes e envolventes mundos novos, prontos para serem explorados, repletos de desafios, enigmas e jogos. So softwares de objetivo livre, trabalham conceitos bsicos, do simples correto sentar a mesa s complexas solues de problemas. A criana se diverte e nem percebe que est aprendendo. Programas desse tipo so repletos de figuras para desenhar e pintar, quebra-cabeas para resolver, jogos diversos que trabalham a memria, as percepes visuais e desenvolvem ainda a capacidade de resolver problemas, o pensamento crtico e o raciocnio lgico. So indicados para uma faixa etria entre 3 e 8 anos e, em alguns casos, para acima de 8 anos. Os jogos criativos envolvem um grande nmero de atividades como: ensinar a tomar decises, mostrar conceitos de comportamento, cidadania, normas de higiene, conceito de certo e errado, conceitos de ecologia, biologia, reciclagem de materiais, nomear objetos usados em casa, na escola, na cidade, no campo, etc.; ligar pontos para formar figuras, compor cenrios, ambientes, vestir figuras de modo adequado e variado, quebra-cabeas, jogos de memria, labirintos repletos de obstculos, desafios e objetos escondidos, reconhecimento de objetos, formas, letras e nmeros e noo de contagem, so alguns exemplos. Programas que oferecem desafios no repetitivos, onde o jogador precise vencer barreiras para conquistar algum objetivo, so excelentes para desenvolver a autoconfiana e a capacidade individual de resolver problemas, se forem muito complexos so indicados para crianas acima de 7 anos. Os programas devem ter o que as crianas gostam. Crianas de 3 a 9 anos gostam de som, msica, voz de outras crianas e grficos bem feitos. Elas no gostam de voz de adultos, msicas desagradveis, interface (aparncia geral da tela) confusa, nem desenhos com muitos detalhes. J as crianas de 10 anos acima gostam de som, msica, voz de adultos ou crianas mais velhas, desafios mais elaborados, interface mais sbria e grficos bem feitos. Elas no gostam de msica desagradvel, voz de crianas menores, interface muito infantil, desafios muito simples e desenhos com poucos detalhes. Os programas de desenho e pintura desenvolvem a criatividade e imaginao infantil. Esses softwares so indicados para uma faixa etria entre 4 e 14 anos e em alguns casos de 14 anos acima. Na verdade, as crianas gostam de desenhar com ou sem computador, pois atravs do desenho, ela exercita e desenvolve seu lado criativo. Programas que permitem desenhar, colorir, construir formas e/ou ambientes conhecidos, tm grande valor educativo e alta capacidade de entretenimento. Mas fundamental que o professor planeje atividades a serem desenvolvidas com esses softwares, para que no fique saturado o ato de criar, pois o diferencial est no professor e no no software. Assim, dentre inmeros softwares criados especificamente para a educao, encontra-se recentemente a sute de aplicativos GCompris que obtm um grande destaque por sua qualidade grfica, pela estabilidade e principalmente pelo suporte ao idioma portugus.

O GCompris , segundo o site oficial, uma sute de aplicaes educacionais que compreende numerosas atividades para crianas de idade entre 2 e 10 anos. Algumas das atividades so de orientao ldica, mas sempre com um carter educacional. Atualmente o GCompris possui 107 aplicativos que esto divididos em categorias como: descoberta do computador, lgebra, cincias, geografia, jogos, leitura, entre outros. Sua criao pertence ao engenheiro de software francs Bruno Coudoin que idealizou um programa educativo de cdigo aberto, o qual est disponvel sob a licena GNU General Public License e foi lanado no ano de 2000. GCompris pode ser encontrado na lista de softwares mantida pela FSF e pela Unesco e ganhou o Free Software Awards - concurso internacional de programas livres - na categoria "programas educativos" que ocorreu na Frana, na cidade de Soisson em 2003. O software oferece uma srie de atividades, abrangendo diversos temas, como o funcionamento do computador, a utilizao do mouse e do teclado, conhecimentos gerais, leitura, escrita, idiomas estrangeiros, lgebra, bem como outras atividades, como jogos de memria e lgica, experimentos cientficos, etc. Pela sua facilidade de uso, pelo contedo que oportuniza e pelo pblico que atinge, julgamos que o GCompris pode nos oferecer diversos meios de dinamizar e melhor planejar uma aula, objetivando o conhecimento prtico da informtica educacional como tambm uma maior incluso de crianas no mundo digital. REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS FILHO, Alberto. Dicas de Informtica e Educao. Disponvel em: <http://www.sitededicas.com.br>. Acesso em 21 de Junho de 2010. ____________. Como escolher Software Educativo. Disponvel em: <http://www.sitededicas.com.br>. Acesso em 21 de Junho de 2010 GCOMPRIS. Disponvel em: [http://gcompris.net/-pt-br-]. Acessado em 28 de outubro de 2010. PAPERT, Seymour. A Mquina das Crianas: repensando a Escola na Era da Informtica. Trad. Sandra Costa. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1994. OLIVEIRA, Marta Kohl de. Vygotsky Aprendizado e Desenvolvimentos: um processo sciohistrico. So Paulo, 1993. (Srie Pensamento e Ao no Magistrio). PELLEGRINI, Ana Maria; et al. Desenvolvendo a coordenao motora no Ensino Fundamental. Ncleos de Ensino. Disponvel em: [HTTP://www.unesp.br/prograd/ PDFNE2003/Desenvolvendo%20a%20coordenacao%20motora.pdf] Acesso em: 27 de outubro de 2010. PEREIRA, Maria de Lourdes. Educao e Criatividade. Joo Pessoa: UFPB, 2000. RAABE, Renate de O. ET AL. Uma experincia do uso do Software Livre GCOMPRIS na aprendizagem de crianas do Ensino Fundamental. Anais do XXVIII Congresso da SBC. WIE Workshop sobre Informtica na Escola. 12 a 18 de julho de 2008. Belm-PA SANDHOLTZ, Judith H., RINGSTAFF, Cathy e DWEY, David C. Ensinando com Tecnologia. Trad. Marcos Antnio Guirado Domingues. Porto Alegre: Artes Mdicas, 1997.

SANTOS , Antonio Jos Pereira; HETKOWSKI, Tnia Maria. Gcompris: brincando e percebendo a colaborao do software livre com o desenvolvimento educacional infantil. Disponvel em: <http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario4/trab /ajps.pdf>. Acesso em: 27 de outubro de 2010. SILVA, Gizele Bozza da.; COSTA, Sirley Terezinha Golemba. TIC e coordenao motora. Disponvel em: <http://www.pucpr.br/eventos/educere/educere2008/anais/pdf/812 _587.pdf>. Acesso em: 28 de outubro de 2010.

You might also like