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Metodologa de Ingeniera de Software Educativo Es una metodologa de desarrollo de software que contempla una serie de fases o etapas de un proceso

sistemtico atendiendo a: Anlisis, diseo, desarrollo, prueba y ajuste, y por ultimo implementacin. En la Figura siguiente se ilustra el flujo de accin de la metodologa, donde Galvis seala que el ciclo de vida de una aplicacin educativa puede tener dos maneras de ejecucin, en funcin de los resultados de la etapa de anlisis (se disea, desarrolla y prueba lo que se requiere para atender la necesidad), y en el sentido contrario, se somete a prueba aquello que puede satisfacer la necesidad.

Figura 8. Flujo de Accin de la Metodologa. Tomado de Galvis (2004)

Anlisis El propsito de esta etapa es determinar el contexto donde se crear la aplicacin y derivar de all los requerimientos que deber atender la solucin interactiva, como complemento a otras soluciones. Acorde con Galvis (citado en Gmez et al, s/f) en esta fase se establece como mnimo la siguiente informacin: Caractersticas de la poblacin objetivo.

Conducta de entrada y campo vital. Problema o necesidad a atender. Principios pedaggicos y didcticos aplicables. Justificacin de uso de los medios interactivos. Diagramas de Interaccin

Diseo El diseo se construye en funcin directa de los resultados de la etapa de anlisis, es importante hacer explcitos los datos que caracterizan el entorno del SE a disear: destinatarios, rea del contenido, necesidad educativa, limitaciones y recursos para los usuarios, equipo y soporte lgico. En esta etapa es necesario atender a tres tipos de diseo: Educativo (este debe resolver las interrogantes que se refieren al alcance, contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el SE), comunicacional (es donde se maneja la interaccin entre usuario y maquina se denomina interfaz), y computacional (con base a las necesidades se estable qu funciones es deseable cumpla el SE en apoyo de sus usuarios, el docente y los estudiantes).

Desarrollo En esta fase se implementa toda la aplicacin usando la informacin recabada hasta el momento. Se implementa el lenguaje escogido tomando en consideracin los diagramas de interaccin mencionados anteriormente. Es preciso establecer la herramienta de desarrollo sobre el cual se va a efectuar el programa, atendiendo a recursos humanos necesarios, costo, disponibilidad en el mercado, portabilidad, facilidades al desarrollar, cumpliendo las metas en trminos de tiempo y calidad de SE.

Prueba Piloto En esta se pretende ayudar a la depuracin del SE a partir de su utilizacin por una muestra representativa de los tipos de destinatarios para los que se hizo y la consiguiente evaluacin formativa. Es imprescindible realizar ciertas validaciones (efectuadas por expertos) de los prototipos durante las etapas de

diseo y prueba en uno a uno de los mdulos desarrollados, a medida que estos estn funcionales.

Prueba de Campo La prueba de campo de un SE es mucho ms que usarlo con toda la poblacin objeto. Si se exige, pero no se limita a esto. Es importante que dentro del ciclo de desarrollo hay que buscar la oportunidad de comprobar, en la vida real, que aquello que a nivel experimental pareca tener sentido, lo sigue teniendo, es decir, si efectivamente la aplicacin satisface las necesidades y cumple con la funcionalidad requerida.

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