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UNIVERSIDAD NACIONAL DE TRUJILLO Facultad de Educacin y CC.CC.

Escuela Profesional de Educacin Inicial

MTODO LDICO Y LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES EN EL NIVEL INICIAL

GABINETE PEDAGGICO EAP EDUCACIN INICIAL - UNT Ms. Carla Camacho Figueroa Ms. Hilda Jara Len Ms. Mara Elena Jimnez Rodrguez

INTRODUCCIN

Por medio de la realizacin de este mdulo se pretende llegar a conocer un poco ms acerca de uno de los aspectos ms importantes en el desarrollo de los nios en la etapa de la infancia, el juego. Conoceremos acerca de cul es la importancia bajo todos los aspectos (desarrollo, evolucin, socializacin, madurez, etc.) que tiene el juego en la vida de los nios. Tambin se tocar el tema de cmo se concibe el aprendizaje mediante el juego, destacando bajo esta perspectiva de igual manera cual es una de las principales importancias del juego para los nios. Se tratar, de igual manera, cmo debe ser la motivacin que se emplee dentro de los juegos y cul es la importancia de la misma para que los juegos sean llevados a cabo de manera ptima por los nios. El juego como mtodo ya que es motivador en s mismo, atribuye un sentido a lo que el nio hace, lleva implcitas determinadas actitudes. El juego como recurso didctico, ya que es motivador en s mismo, potencial de transferencia (el nio interioriza a travs del juego), integra los principios metodolgicos, es un refuerzo inconsciente. El juego como motor de aprendizaje, estimula la accin, la reflexin, el lenguaje. As mismo nos referiremos a la inteligencia que es la "capacidad de resolver problemas o de crear productos que sean valiosos en uno o ms ambientes culturales". Al definir la inteligencia como una capacidad Gardner la convierte en una destreza que se puede desarrollar. Gardner no niega el componente gentico. Todos nacemos con unas potencialidades marcadas por la gentica. Pero esas potencialidades se van a desarrollar de una manera o de otra dependiendo del medio ambiente, nuestras experiencias, la educacin recibida, etc. Ningn deportista de elite llega a la cima sin entrenar, por buenas que sean sus cualidades naturales. Lo mismo se puede decir de los matemticos, los poetas, o de la gente emocionalmente inteligente. Howard Gardner aade que igual que hay muchos tipos de problemas que resolver, tambin hay muchos tipos de inteligencia. Hasta la fecha Howard Gardner y su equipo de la universidad de Harvard han identificado ocho tipos distintos.

GABINETE PEDAGGICO

CONTENIDOS
INTRODUCCIN TEMA DE REFLEXIN

I.

EL JUEGO INFANTIL
1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 EL JUEGO INFANTIL. DEFINICIN DE JUEGO. CARACTERSTICAS DEL JUEGO. CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS. IMPORTANCIA DEL JUEGO. JUEGO Y DESARROLLO.

II.

EL JUEGO EN LA EDUCACIN PREESCOLAR


2.1 DIDACTICA DE LA EDUCACIN INFANTIL 2.2 EL JUEGO COMO APRENDIZAJE Y ENSEANZA 2.3 MTODO LDICO O DE JUEGO DE ENSEANZA 2.4 BENEFICIOS DEL JUEGO 2.5 EL JUEGO Y LOS OBJETIVOS EDUCATIVOS 2.6 ACTIVIDADES PREESCOLARES 2.7 EL ROL DEL DOCENTE 2.8 LA MOTIVACIN DENTRO DEL JUEGO 2.9 EL ESPACIO DE JUEGO 2.10 LA OBSERVACIN EN EL JUEGO INFANTIL: PROCEDIMIENTOS E INSTRUMENTOS 2.11 EL JUEGO INFANTIL, EJE METODOLGICO INTERVENCIN EN 0-6 AOS 2.12 JUEGO Y APRENDIZAJE SINTESS

DE

LA

III.

EL JUEGO Y LA EVOLUCIN DEL NIO


3.1 EL JUEGO EN EL NIO DE 0 A 2 AOS 3.2 EL JUEGO EN EL NIO DE 2 A 3 AOS 3.3 EL JUEGO EN EL NIO DE 3 A 4 AOS 3.4 TEORAS DEL JUEGO 3.5 LOS NIOS SE BENEFICIAN EN LAS SIGUIENTES REAS 3.6 EL JUEGO ES UN EJERCICIO QUE REALIZA EL NIO PARA DESARROLLAR DIFERENTES CAPACIDADES 3.7 EL JUEGO ESTIMULA LAS CAPACIDADES DEL PENSAMIENTO Y LA CREATIVIDAD 3.8 EL JUEGO FAVORECE LA COMUNICACIN Y LA SOCIALIZACIN 3.9 EL JUEGO ES UN INSTRUMENTO DE EXPRESIN Y CONTROL EMOCIONAL 3.10 JUEGO Y PERSONALIDAD INFANTIL

ACTIVIDADES

IV.

LA INTELIGENCIA
4.1 EL CEREBRO TRIUNO 4.2 QU ES LA INTELIGENCIA

V.

LAS INTELIGENCIAS MULTIPLES


5.1 QUIN ES HOWARD GARDNER. 5.2 LAS INTELIGENCIAS MULTIPLES. 5.3 ANTECEDENTES Y FUNDAMENTOS. 5.4 POR 5.5 Y DNDE CMO EMPEZAR A PARA ESTIMULAR LAS INTELIGENCIAS UNA ESCUELA MULTIPLES EN LOS NIOS/AS. HACEMOS TRANSFORMAR TRADICIONAL EN UNA DE INTELIGENCIAS MULTIPLES?.

5.6 LAS INTELIGENCIAS MULTIPLES DE LOS NIOS Y NIAS. 5.7 CMO VALORAR LAS INTELIGENCIAS DE LOS NIOS Y NIAS. 5.8 LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES Y LA DIVERSIDAD CULTURAL. 5.9 EVALUACIN E INTELIGENCIAS MLTIPLES PARA NIOS/AS

ACTIVIDADES REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

TEMA DE REFLEXIN

Analice, reflexione y comente:

Por qu se dice que el juego es tan importante para los nios, como el trabajo lo es para los adultos?.

Comentario:

I.

EL JUEGO INFANTIL

1.1 EL JUEGO INFANTIL

El juego es una actividad, adems de placentera, necesaria para el desarrollo cognitivo (intelectual) y afectivo (emocional) del nio. El juego espontneo y libre favorece la maduracin y el pensamiento creativo. Los nios tienen pocas ocasiones para jugar libremente. A veces, consideramos que "jugar por jugar" es una prdida de tiempo y que sera ms rentable aprovechar todas las ocasiones para aprender algo til. Por medio del juego, los nios empiezan a comprender cmo funcionan las cosas, lo que puede o no puede hacerse con ellas, descubren que existen reglas de causalidad, de probabilidad y de conducta que deben aceptarse si quieren que los dems jueguen con ellos. Los adultos a menudo pensamos que los nios juegan para entretenerse, para dejarnos tiempo libre. La realidad es bien distinta. Los nios no juegan para entretenerse, ni para dejarnos tiempo, sino porque es el medio por el que comprenden cmo es el mundo y se integran en l. Jugando desarrollan sus aptitudes fsicas, su inteligencia emocional, su creatividad, su imaginacin, su capacidad intelectual, sus habilidades sociales... y al tiempo que desarrollan todo eso, disfrutan y se entretienen. Pero nunca en la historia los nios han jugado menos que ahora.

Segn Groos y Stern entienden que el juego es una preparacin, un entrenamiento para la vida.

1.2 DEFINICIN DE JUEGO

Actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; siendo, a su vez, una herramienta til para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras o afectivas. Todo ello se debe realizar de forma gustosa y placentera, sin sentir obligacin de ningn tipo y con el tiempo y el espacio necesarios.

1.3 CARACTERSTICAS DEL JUEGO

El juego es un concepto que resulta difcil de definir, es escurridizo. Examinaremos ahora algunas de estas caractersticas o elementos comunes de juegos muy diversos que nos permiten distinguir lo que es juego de lo que no lo es. Es la actividad propia de la infancia. Se ha de considerar como una actitud, como un modo de interactuar con la realidad. La finalidad del juego es intrnseca; el nio no juega con ningn otro objetivo. Es espontneo, no requiere motivacin ni preparacin. Es motivador en s mismo, cualquier actividad convertida en juego es atractiva para el nio. Se elige libremente; los nios y nias no se sienten obligados a jugar, pues si esto fuera as, dejaran de hacerlo. Se trata de una actividad espontnea, no condicionada por refuerzos o acontecimientos externos.

En su desarrollo, hay un desenvolvimiento de todas las capacidades fsicas y psquicas. El adulto puede obtener informacin de la evolucin de nios y nias observando como juegan.

Para jugar no es preciso que haya material. Es un recurso educativo que favorece el aprendizaje en sus mltiples facetas Psicolgicamente, se considera que, en algunas ocasiones, el juego tiene una funcin catrtica, ya que puede servir para liberar tensiones. El juego infantil se diferencia del adulto en que este ltimo busca en el juego un medio para distraerse, para relajarse, para relacionarse y, a veces, para descansar de otras actividades. Cambia con la edad, de forma que hay diferentes formas de juego que van apareciendo conforme el nio va evolucionando.

Tiene una funcin rehabilitadora.

compensadora

de

desigualdades,

integradora

El juego produce placer, para Freud, el juego tiene una funcin equivalente a la que tienen los sueos en relacin con los deseos inconscientes de los sujetos adultos. Este carcter gratificador y placentero del juego ha sido reconocido por diferentes autores. Piaget y Vygotski, con matices diferentes, sealan la satisfaccin de deseos inmediatos que se da en el juego, o el origen de ste precisamente en esas necesidades, no satisfechas, de acciones que desbordan la capacidad del nio.

1.4 CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS

El juego es la actividad fundamental del nio, imprescindible para un desarrollo adecuado, por lo que ste debe disponer de tiempo y espacio suficiente segn su edad y necesidades. La naturaleza del juego responde a estas caractersticas:

JUEGOS PSICOMOTORES JUEGOS COGNITIVOS JUEGOS SOCIALES JUEGOS AFECTIVOS

Conocimiento corporal- Motores- Sensoriales

Manipulativos (construccin)- Exploratorio o de descubrimiento- De atencin y memoria- Juegos imaginativos- Juegos lingsticos Simblicos o de ficcin- De reglas- Cooperativos

De rol o juegos dramticos- De autoestima

Otras clasificaciones:

Segn la libertad del juego Segn el nmero de individuos Segn el lugar Segn el material Segn la dimensin social

1.5

IMPORTANCIA DEL JUEGO

Un beb necesita jugar desde los primeros meses, encontrando como delicioso juguete sus pies y manos. Los adultos hemos de ayudar a descubrirlos y usarlos. Tan grave es que un nio no duerma como que no juegue, porque el juego contribuye al buen desarrollo psicomotriz, que es la base de un aprendizaje adecuado. El juego es una educacin temprana, pero necesaria y positiva, que no le podemos negar. Los nios, menos comer y llorar, lo ha de aprender todo; por lo tanto, puesto que el juego es el aprendizaje de la vida, ha de jugar mucho hasta que llegue a la edad de poderse llamar hombre o mujer. Los bebs no necesitan trabajar para vivir, pero si jugar, el juego es su trabajo profesional del que depende su desarrollo total por medio de esta estimulacin temprana de sus sentidos, algo de importancia vital para su futura vida fsica y espiritual. Los nios juegan de acuerdo con sus posibilidades y en forma limitada, balbuceando, haciendo burbujas con la saliva, moviendo manos y pies. Con el tiempo lo dir perfeccionando hasta llegar a hablar o a coger y tirar cosas con las manos.

El tacto la vista y el odo son partes del cuerpo humano qu precisan de una paciente y saba labor de educacin. Los juegos sensoriales son muy recomendables porque ayudan notablemente al temprano desarrollo general del pequeo.

El sonajero o el oso de peluche son objetos sin sentido si no hay alguien que les d vida. Jugar para los bebs, depende casi totalmente de la capacidad de dedicacin que le puedan dar los mayores. De esta manera, adems, estamos desarrollando y fortaleciendo el espritu de la familia. De manera general se puede decir que la infancia, el juego y el juguete guardan entre s una estrecha relacin, y en el desarrollo histrico-social del hombre tienen una misma ontognesis, de ah que sea imposible separar unos de otros.

De esta manera, la infancia, el juego y el juguete surgen al unsono en el devenir evolutivo del hombre, y van a caracterizar la primera fase de preparacin para la accin productiva que los nios han de tener cuando alcancen la edad adulta. La importancia del juego en la educacin es grande, pone en actividad todos los rganos del cuerpo, fortifica y ejercita las funciones squicas. El juego es un factor poderoso para la preparacin de la vida social del nio; jugando se aprende la solidaridad, se forma y consolida el carcter y se estimula el poder creador. El juego es patrimonio privilegiado de la infancia. La escuela entonces debe posibilitar su despliegue mediante variadas situaciones. El juego ofrece a los alumnos oportunidades para el desarrollo de las capacidades representativas, la creatividad, la imaginacin, la comunicacin, ampliando la capacidad de comprensin del mundo, para constituirse en miembro de una sociedad y de una cultura.

1.6 JUEGO Y DESARROLLO

El juego tiene dos componentes, uno de entretenimiento y otro educativo. Cuando los nios juegan se divierten y tambin se educan, aunque no exista por su parte ninguna de las dos intenciones; es el adulto quien programa actividades ldicas con determinados objetivos.

Por ejemplo, a travs de los juegos motricos y sensoriales, el pequeo desarrolla destrezas motrices, toma conciencia de su cuerpo, aprende a utilizarlo y a controlarlo, se estimulan y desarrollan sus sentidos. Con la accin sobre los objetos, conoce sus cualidades y el mundo que le rodea (lo va interiorizando). Aprende caractersticas de la realidad y cabe afirmar que las controla, adaptando la realidad para modificarla de acuerdo con sus deseos. Recurso para el aprendizaje que cuenta con la ventaja de ser muy motivador, por lo que se puede emplear como medio de favorecer aprendizajes, sin que ello suponga ningn esfuerzo para el nio. El juego respeta la individualidad de cada nio y est vinculado a los distintos aspectos de desarrollo El juego ayuda al pequeo en su desarrollo en las dimensiones afectiva, motriz, cognitiva, social.

DESARROLLO AFECTIVO Y SOCIAL

En el juego, el nio controla sus emociones, que suelen ser intensas e implican a todo su ser; en l se canaliza la energa. En las actividades ldicas reduce su tensin interna y puede manipularla. Formas sociales; al principio es individual y va evolucionando haca formas ms sociales, centrndose, primero, en los padres (el adulto); luego se dirige a otros nios. Compartiendo con otros nios y respetando el turno de juego, el pequeo puede superar su egocentrismo y comprender el punto de vista de los dems. Hasta los tres aos, su relacin se reduce a muy pocos nios (dos o tres), y a travs del juego se evidencian tipos de sociabilidad y de relaciones. Los primeros intercambios sociales se producen cuando los pequeos comparten risas y gestos y hacen movimientos juntos. En el juego turbulento hay contacto fsico y social. Este juego le sirve para modular sus impulsos agresivos.

Con el juego simblico van adquiriendo ms importancia los juegos de tipo colectivo, favorecindose las interacciones sociales. En estos juegos el nio aprende a representar los papeles sociales; el intercambio entre ellos favorece este aprendizaje, ya que se imitan y corrigen unos a otros. Como ya se ha sealado el juego de reglas est ligado a las relaciones sociales, y con l aparece el compaero de juego. Al suponer ciertas prohibiciones, el juego permitir al pequeo tomar conciencia de los derechos de los otros.

DESARROLLO COGNITIVO

En relacin con la dimensin cognitiva, se constata que la accin sobre los juguetes permite conocerlos e ir adquiriendo las estructuras cognitivas bsicas a travs del juego simblico se pone en funcionamiento la capacidad de representacin y se desarrolla el pensamiento. En el juego se crean multitud de situaciones que suponen verdaderos conflictos cognitivos. Contribuye a la formacin del lenguaje, favorece la comunicacin.

DESARROLLO MOTOR

Motrices, como la sincronizacin de movimientos la coordinacin viso-motora o el desarrollo muscular, tanto grueso como fino. Son ejemplos de ello: lanzar y recoger la pelota, jugar a los bolos o hacer juegos de encaje. En el juego se reconoce una funcin diagnstica porque, a travs del desenvolvimiento del nio en una actividad ldica es posible, no slo conocer el nivel de desarrollo de distintos aspectos, sino tambin detectar posibles problemas y trastornos, que se manifiestan con naturalidad en el juego. Como conclusin podramos decir que el juego ayuda al nio a conseguir un desarrollo integral, adaptando sus conductas para una total integracin social, estableciendo relaciones adecuadas con los objetos y las personas que le rodean.

II. EL JUEGO EN LA EDUCACIN PREESCOLAR

2.1 DIDCTICA DE LA EDUCACIN INFANTIL

La educacin infantil, es mediante esta, que los nios comienzan a adquirir los aprendizajes formales, es decir, que mediante esta se pretende que el nio adquiera conocimientos que le permitan la integracin social adems que se les facilite el paso al siguiente nivel educativo.

Para comprender cul es la necesidad e importancia del juego en el preescolar debemos conocer las caractersticas de este nivel, es decir su didctica, por lo anterior, en el presente trabajo se presenta un apartado sobre la didctica de la educacin infantil, llegando a la importancia y necesidad del juego.

En la actualidad el papel de la escuela se ha venido suplantando con las nuevas tecnologas de la comunicacin las cuales nos presentan una imagen de la infancia asociada al consumo y quizs a la idealizacin, pero no aun crecimiento autnomo y artstico, es decir que, la enseanza no formal que es transmitida por parte de la televisin o el internet tiene ms peso que la que se les transmite en las instituciones escolares. A consecuencia de esto se est formando una juventud que presenta serios problemas sociales como la irresponsabilidad, el negativismo, la drogadiccin, el alcoholismo, por consiguiente la sociedad

ha de reforzar sus sistemas de control, es decir, que debe de ejercer una accin temprana de socializacin y encauzamiento objetivo de los alumnos. La educacin preescolar (al igual que los otros niveles), tiene una funcin social actual, donde la escuela ha de seguir siendo revolucionaria en varios aspectos; nunca debe de perder de vista sus objetivos, sin olvidar el marco social de referencia que le da un sentido final a su intervencin, pero nunca debe de sentirse dependiente de l. Buscando crear nuevos marcos alternativos qu vayan abriendo espacios capaces de integrar una imagen ms constructiva de la infancia y de lo que esta significa a nivel de contenidos, metodologa, es decir, que la funcin de la educacin preescolar tiene como objetivo primordial que los alumnos sean sujetos con un desarrollo integro que les ayude a integrarse a la sociedad. Este visin es la funcin social que la escuela debe cumplir, sin embargo no es la nica que funcin la escuela deber desempear con respecto a la educacin de los sujeto. La funcin respecto a los sujetos, sugiere que la educacin preescolar, al ser la primera institucin educativa en la que el nio se integra, ser necesario que esta cumpla con el desarrollo de las nociones de confianza, autonoma, individualidad, as como la adquisicin de los componentes culturales y relacionales, es decir que, aquellos que le permitan tener un mayor nivel de efectividad social y tcnicas de los alumnos, al mismo tiempo que se le ensea cules son sus derechos (derechos del nio). Una funcin, a la que se le est dando una importancia mayscula, en la educacin preescolar es la de propiciar que el alumno respete su entorno, es decir que conozca lo que afecta a su medio ambiente y lo que se puede hacer para cuidarlo. El cuidado del ambiente es algo que no se debe de olvidar ya que se esto depende el futuro de la vida en el planeta, por tanto, ha sido necesario que se adapten los programas para incluir actividades que propicien el respeto y el cuidado del entorno ecolgico.

Segn lo anterior podemos considerar que la principal funcin de la educacin infantil, es el papel a desarrollar en un contexto socio-cultural, con caractersticas ms definida y diferenciadas. Es decir que est en las manos de las instituciones educativas preescolares, proporcionar el equilibrio entre el desarrollo social y el desarrollo personal del nio.

Una vez que se conocen las funciones, es entonces necesario conocer los objetivos que esta educacin debe cumplir, y ya que un objetivo supone poner en claro las intenciones y propsitos que se persiguen mediante la educaciones colar. Esto nos lleva a tener en claro que la educacin preescolar tiene como objetivos: Proporcionar a los alumnos la experiencia socializadora. Ofrecer normas para regular la conducta social. Proporcionar estructuras dinmicas que actan como mecanismo de intervencin educativa. Propiciar un modelo y reforzador de conductas sociales.

Establecer las relaciones ms estrechas y permanentes, facilita a los miembros la ruptura del egocentrismo familiar. Favorecer el desarrollo de las capacidades sensoriales, motrices, relacionales e intelectuales de los nios. Estimular el deseo de leer y escribir, y organiza actividades de aprendizaje. Propiciar que los nios convivan con sus pares y con adultos y participen en eventos comunicativos. Desarrollar las capacidades del pensamiento que constituyen la base del aprendizaje permanente y de la accin creativa y eficaz en diversas situaciones sociales. Proporcionar un lugar apto de aprendizaje. Desarrollar actitudes de indagacin y descubrimiento en relacin con los objetos de conocimientos escolares. Propiciar distintas formas de expresin afectiva y emocional que escolarmente son aceptados. Ensear mediante actividades fsicas, cantos y desarrollo de juegos organizados. Propiciar mayor vinculacin con los padres de familia.

Una vez que tenemos claro las funciones y los objetivos de la educacin infantil, conocemos la importancia que esta tiene para el inicio de la vida educativa de los alumnos. Estos se encuentran en una etapa en la que el juego es la mejor manera de aprender, por consiguiente es importante que se conozca cmo es que este apoyo didctico mejora el proceso de enseanza-aprendizaje, as como cul es su importancia y necesidad, en este nivel inicial.

2.2 EL JUEGO COMO APRENDIZAJE Y ENSEANZA

Educar a los nios a travs del juego se ha de considerar profundamente. El juego bien orientado es una fuente de grandes provechos. El nio aprende porque el juego es el aprendizaje y los mejores maestros han de ser los padres. Como adultos tendemos a pensar que el juego de los nios es algo demasiado infantil como para convertirlo en parte importante de nuestra vida, y no es as. Para los nios, jugar es la actividad que lo abarca todo en su vida: trabajo, entretenimiento, adquisicin de experiencias, forma de explorar el mundo que le rodea, etc. El nio no separa el trabajo del juego y viceversa. Jugando el nio se pone en contacto con las cosas y aprende, inconscientemente, su utilidad y sus cualidades. Los estudios de la historia de los juegos demuestran las funciones de la actividad ldica de la infancia: biolgicas, culturales, educativas, etctera. Los juegos marcan las etapas de crecimiento del ser humano: infancia, adolescencia y edad adulta. Los nios no necesitan que nadie les explique la importancia y la necesidad de jugar, la llevan dentro de ellos.

El tiempo para jugar es tiempo para aprender. El nio necesita horas para sus creaciones y para que su fantasa le empuje a mil experimentos positivos. Jugando, el nio siente la imperiosa necesidad de tener compaa, porque el juego lleva consigo el espritu de la sociabilidad.

Para ser verdaderamente educativo, el juego debe ser variado y ofrecer problemas a resolver progresivamente ms difciles y ms interesantes. En el juego, se debe de convertir a los nios en protagonistas de una accin heroica creada a medida de su imaginacin maravillosa. Su desbordante fantasa har que ample lo jugado a puntos por nosotros insospechados.

El nio explora el mundo que le rodea. Realmente ha de explorarlo si quiere llegar a ser un adulto con conocimientos. Los padres han de ayudarle en su insaciable curiosidad y contestar a sus constantes porqus. Los nios, aunque tengan compaeros de juegos reales, pueden albergar tambin uno o varios compaeros imaginarios. No ser raro ver a los nios hablar en tonos distintos de voz y tener una larga y curiosa conversacin consigo mismo, est jugando. La ptica del nio sobre el juego es totalmente distinta a la del adulto, ninguno de los motivos que mueven a ste a jugar interviene en el juego del nio. Para educar jugando, hemos de ser capaces de hacer propiedad e idea de los pequeos cualquier iniciativa u orientacin que les queramos dar, como si la idea hubiera surgido de ellos. Sus inventos les encantan. Para el nio no existe una frontera claramente definida entre el sueo y la realidad, entre el juego y la vida real. El procura seleccionar, comprender e interpretar aquello que ms le interesa. Con experiencias logradas con el juego, el nio puede aprender con vivacidad y sencillez las complejidades de causa y efecto. Es muy importante que vaya conociendo una buena gama de juegos y materiales para enriquecer mejor sus experiencias. Los nios no tienen las facilidades de aprender que tienen los mayores al tener a su alcance el teatro la radio, la lectura, etc.

La imaginacin que podemos desarrollar y educar en los nios por medio del juego es la misma que el da de maana utilizar para proyectar edificios, disear piezas industriales o de decoracin, etc. Necesita de esta gimnasia. El nio, al jugar, imita, lo cual es un producto secundario de la curiosidad. El pequeo slo seleccionar para su realizacin, al que capte su inters, en lo cual, su imaginacin juega un gran papel. Y si imita, le hemos de poner cosas buenas delante, empezando por nuestro comportamiento. Si los padres y educadores son capaces de observar a su hijo teniendo en cuenta que el juego es su vida, empezarn a ver el juego de una forma bien distinta a su creencia de que ste es pura diversin o una enfermedad del propio hijo. Jugar ha de ser divertido. Un juego educativo que hayamos comprado, puede no ser divertido y, si no hay diversin, difcilmente habr aprendizaje. El nio sabe bien lo que le gusta y lo que no, y no le convenceremos de lo contrario. El juego le permite al pensamiento acciones espontneas y eficaces para enriquecer las estructuras que posee y hallar nuevos caminos, nuevas respuestas, nuevas preguntas. Un nio que necesita conocer el mundo desde sus posibilidades, y un docente que necesita conocer al nio, tienen en el juego un espacio que permite actos conjuntos, integradores. Este espacio favorece, adems, la vivencia y la reflexin. El juego ocupa, dentro de los medios de expresin de los nios, un lugar privilegiado. No se puede considerar slo como un pasatiempo o diversin. Es, ms que nada, un aprendizaje para la vida adulta. El mundo de los juegos tiene una gran amplitud, existiendo en cantidad inagotable. Jugando, los nios aprenden las cualidades de las cosas que maneja; ve cmo el papel se deshace en el agua, cmo el carbn ensucia, que las piedras son ms duras que el pan, que el fuego quema, etc.

2.3 MTODO LDICO DE JUEGO Y ENSEANZA


Con este mtodo se canaliza constructivamente la innata inclinacin del nio hacia el juego, quien a la vez que disfruta y se recrea, aprende. Permite el aprendizaje mediante el juego, existiendo una cantidad de actividades divertidas y amenas en las que puede incluirse contenidos, temas o mensajes del currculo, los mismos que deben ser hbilmente aprovechados por el docente.

Los juegos en los primeros tres a seis aos deben ser motrices y sensoriales, entre los siete y los doce deben ser imaginativos y gregarios y, en la adolescencia competitivas, cientficos. Debe seleccionar juegos formativos y compatibles con los valores de la educacin. Sus variantes son los juegos vivnciales o dinmicas.

2.4 BENEFICIOS DEL JUEGO

El juego del nio crea una base para el aprendizaje y el xito acadmico, el nio aprende a interactuar con los dems, desarrolla las aptitudes del lenguaje, reconoce y resuelve problemas y descubre su potencial humano. En resumen, el juego ayuda al nio a encontrarse y encontrar su lugar en el mundo. En cuanto al desarrollo fsico Otro de los factores por los que algunos padres prefieren apartar o limitar el juego de sus hijos es el afn por protegerlos de todo, sin embargo, el juego activo, con su rudeza y cadas, facilita el desarrollo sensomotor del nio, es una forma natural de prevenir la obesidad y segn las investigaciones los recreos tambin contribuyen a lograr un mejor rendimiento acadmico de los nios. En el aspecto acadmico tambin se ve favorecido Existe un estrecho vnculo entre el juego y un correcto aprendizaje ya que se sientan las bases

para el xito acadmico posterior en la lectura y escritura y provee las experiencias reales con materiales de la vida diaria que ayudan a los nios al desarrollo de conceptos cientficos y matemticos, el juego es crucial para el desarrollo de la imaginacin y la creatividad para solucionar problemas. Aprendemos a vivir en sociedad Por si esto fuera poco, Las investigaciones sugieren que el juego imaginativo est relacionado con el aumento de la cooperatividad, la empata y el autocontrol, reduciendo la agresividad y sobre todo, obteniendo un mejor desarrollo social y emocional. Expertos en el desarrollo de la niez afirman que el tener suficiente tiempo para el juego es una de las claves que nos conducen a la felicidad en la edad adulta.

2.5 EL JUEGO Y LOS OBJETIVOS EDUCATIVOS

El juego favorece el aprendizaje del nio y le ayuda a alcanzar los objetivos propios de la etapa en que se encuentre. Tiene una importancia insustituible como motor para alcanzar las finalidades educativas encaminadas a desarrollar las siguientes capacidades: Conocer su propio cuerpo y sus posibilidades de accin. Adquirir progresivamente una autonoma personal. Observar y explorar su entorno natural, social y familiar. Adquirir conocimientos, destrezas, hbitos, normas. Potenciar la actividad del nio para favorecer la autonoma e independencia, la creatividad, la iniciativa. Cubrir ciertas necesidades del nio/a.

2.6

ACTIVIDADES PREESCOLARES

En esta etapa de desarrollo, a los nios les gusta hacer sus propias elecciones. Ellos experimentan con nuevos materiales y descubren maneras creativas de usar los juguetes o los recipientes reciclados. Segn Janice Beaty, en su libro titulado en ingls Pre-school Appropriate Practices (Prcticas Preescolares Apropiadas) (1992), los nios en edad preescolar aprenden la manipulacin, el dominio y el significado de los objetos. La manipulacin es el proceso que los nios utilizan, a medida que stos intentan descubrir cmo funcionan los distintos objetos, y lo que pueden hacer con stos. Entonces, con algn control sobre estos objetos, ellos progresan a su dominio y a repetir acciones una y otra vez, como una manera de practicar lo que ellos han aprendido. Los nios asignan un significado a sus experiencias de juego, cuando ellos pueden utilizar los materiales de maneras nuevas y creativas.

2.7

EL ROL DEL DOCENTE

Los profesores deben utilizar las excursiones, la literatura, y los videos para ampliar el repertorio de los temas y roles de juego de los nios. Los nios que se esfuerzan en planificar su juego tienden a permanecer con su tema de juego por ms tiempo. Los profesores pueden respaldar el juego maduro ayudando a los nios a planear el juego con anticipacin. Se debe ayudar a los nios a inventar escenarios de juegos verdaderamente imaginativos guindolos con conocimiento acerca de los roles y el lenguaje necesario.

2.8

LA MOTIVACIN DENTRO DEL JUEGO

El juego es fundamentalmente una actividad libre. Las personas cuando jugamos lo hacemos por placer; precisamente el poder responder a la necesidad de pasarla bien, sin otra motivacin, supone un acto de libertad. El juego se aleja de lo cotidiano, ocupa parmetros especiales y temporales diferentes de los impuestos por la rutina diaria. El juego se realiza segn una norma o regla, siguiendo una determinada estructura y, por consiguiente, crea orden. El juego se puede considerar como la actividad fundamental de la infancia, actividad que se prolonga en la vida adulta. Estamos seguros que ste se convertir en el gran instrumento socializador. Entender el juego como contenido es la consecuencia lgica de considerar que ste es un elemento cultural de gran trascendencia. Es propio de todas las culturas y de todos los tiempos. La exigencia de los juegos de adoptar puntos de vista externos a uno mismo constituye otra de sus caractersticas. Esta exigencia viene determinada, sin duda, por los conflictos y las reglas impuestas desde afuera. Tanto su resolucin como la comprensin y su aceptacin requieren de una progresin considerable en la construccin del pensamiento infantil. En todo esto no podemos dejar a un lado la motivacin, consecuencia del propio placer por el juego y, paralelamente a sta, tambin est la necesidad de descubrir, de experimentar, que aparece muy ligada al juego infantil.

2.9

EL ESPACIO DE JUEGO

Partamos de una definicin que contiene los dos elementos esenciales del denominado espacio escolar: medio/material e interacciones. Es decir, por espacio o entorno escolar hay que considerar no slo el medio fsico o material sino tambin las interacciones que se producen en dicho medio. Son tenidas en cuenta, pues, la organizacin y disposicin espacial, las relaciones establecidas entre los elementos de su estructura -dimensiones y proporciones, forma, ubicacin, calidades del material, etc., pero

tambin, las pautas de conducta que en l se desarrollan, el tipo de relaciones que mantienen las personas con los objetos, las interacciones que se producen entre personas, los roles que se establecen, los criterios que prevalecen, las actividades que procuran, etc. Por tanto, los elementos del medio fsico son, entre otros: Organizacin espacial: relacin entre los elementos, distribucin, niveles, Dimensiones y proporciones. Forma. Ubicacin: orientacin. Calidades del material. Color y texturas. Luminosidad. Temperatura.

Y los elementos interactivos son, entre otros tantos: Naturaleza y tipo de las interacciones. Composicin del grupo. Estructura comunicativa. Estructura de roles. Normas y reglas. Pautas de conducta. Rituales.

El juego en la Escuela La Escuela sera el mbito ideal para tener la oportunidad de jugar, digo sera porque sucede la mayora de las veces que ste, el juego es slo un pasatiempo, y se pierde todo el potencial de educar a travs de lo ldico. Se puede aprovechar en este espacio, a los nios, verdaderos especialistas en juego y modificar las conductas y actitudes por este medio. Porque no aprovechar el poder transformador del juego para volvernos el tipo de personas que nos gustara ser y que no somos por nuestro condicionamiento competitivo. Para los nios jugar no es un pasatiempo; sus juegos estn relacionados con un aprendizaje central: su conocimiento del mundo por intermedio de sus propias emociones. Por medio del juego el nio crea una serie de especulaciones con respecto a la vida. Las mismas que ms tarde, en la adultez, l volver a descubrir y elaborar haciendo uso del raciocinio y estableciendo un puente entre el juego y la vida. Freire (1989) relata sobre el juego educacional: "...El nio es un ser humano bien diferenciado de los animales irracionales que vemos en el zoolgico o el circo. Los nios

son para ser educados, no adiestrados.

2.10

LA OBSERVACIN EN EL JUEGO INFANTIL: PROCEDIMIENTOS E INSTRUMENTOS

La observacin es una tcnica empleada para obtener informacin, se puede realizar de forma directa o indirectaLa observacin directa es la tcnica mediante la cual el observador comprueba por s mismo aquellas conductas que quiere analizar; por ejemplo, qu materiales utiliza el nio en el juego. La observacin indirecta, la observacin se obtiene a travs de pruebas o terceras personas, padres u otros educadores, por ejemplo, son los datos que se consiguen a travs de un cuestionario que cumplimentan los padres.

Observar no es tarea fcil, requiere est habituado a ello, disponer del tiempo necesario y que se d unas condiciones adecuadas. Es una tarea muy beneficiosa pues ayuda al educador a desarrollar su actitud de investigacin a ser crtico y objetivo y, por supuesto, aumenta el conocimiento sobre los nios. La primera pregunta que nos hacemos es para qu observamos el juego de los nios? Hay diferentes motivos que dan sentido a la observacin del juego. Un motivo especialmente importante desde el punto de vista del educador es comprobar que el ambiente- que ha previsto para el juego es adecuado de forma que permita al nio sumergirse y disfrutar del mismo. Por ltimo, tambin podemos utilizar las observaciones del juego para informar a los padres de los intereses de su hijo en el juego. Recuerda que en la escuela infantil los educadores deben realizar un informe trimestral para los padres; pues bien, un aspecto importante del que informar a los padres es acerca del juego del nio; los juegos que prefiere, los materiales que ms le interesan, las caractersticas de su juego, etc.

PROCEDIMIENTO En primer lugar hay que definir qu observar, es decir, seleccionar los aspectos que consideramos relevantes porque nos van a proporcionar informacin muy importante del juego de los nios. As podremos observar: 1. Los diferentes tipos de juego que realiza el nio: el juego motor, el juego simblico. 2. El comportamiento del nio en el juego (atento y concentrado, dependiente de otros nios, termina lo que empieza, la relacin con los compaeros de juego...) 3. Si hace un uso correcto del material (utiliza los materiales para actividades adecuadas, lo recoge despus en su sitio...) 4. El tipo de acciones que realiza el nio en el juego (correr, saltar, observar, hacer como s...) 5. Si el espacio es suficiente para el nmero de nios que deben utilizarlo para el juego, si es seguro y si ofrece posibilidades para jugar. 6. El material que utilizan; si es adecuado a la edad, si es variado para diferentes tipos de juego, si hay cantidad suficiente para todos los nios. 7. Si el tiempo que hemos previsto para un determinado tipo de juego ha sido suficiente o bien ha sobrado o faltado. El tiempo que el nio est centrado en un determinado juego Si la observacin est centrada en un solo nio observacin individual- o en grupo de nios observacin colectiva-. La observacin se puede realizar de forma espordica en un momento determinadoo de forma longitudinal, es decir, repitiendo la misma observacin en diferentes momentos por ejemplo, en el primer, segundo y tercer trimestre, con lo que podrs ver la evolucin del juego a lo largo del curso. INSTRUMENTOS En esta etapa se consideran como preferentes todos los que tienden a la observacin permanente. Los procedimientos se basarn, por tanto, en la observacin permanente, esta puede ser: Observacin Directa: diario, registro anecdotario, lista de control, escala de estimacin. DIARIO: el profesorado (y resto de educadores) anotan, da a da, los logros obtenidos y su relacin con los logros propuestos. ANECDOTARIOS: pueden realizarse en forma de fichas, preparadas para su utilizacin cuando sean necesarias: Alumno/a......................................................... Fecha..................200... Situacin o lugar en que se produce...........................................................

Incidente.................................................................................................... Interpretacin............................................................................................. Recomendaciones...................................................................................... LISTAS DE CONTROL: informa de la presencia o ausencia de una conducta, registro de una relacin de conductas observables: CONDUCTAS OBSERVABLES SI NO OBSERVACIONES Juega con compaeros Respeta las reglas del juego Acepta perder () ESCALAS DE ESTIMACION: constituidas por una serie de tems a observar, a cuya derecha hay una serie de rangos (de grado, frecuencia (nunca, a veces, siempre) ..) Nombre...................................................................... edad..................... Fecha:...................................................................................................... rea observada EJEMPLO COMPORTAMIENTO EN EL JUEGO 1. 2. 3. 4. 5. Atento y concentrado Nunca A veces Siempre Dependiente de otros nios, Nunca A veces Siempre Termina lo que empieza, Nunca A veces Siempre Se relacin con los compaeros de juego Nunca A veces Siempr . .....

GRABACIONES EN VIDEO O MAGNETOFN: de sesiones de trabajo y actividades para contrastar resultados con el resto del Equipo Educativo. Observacin indirecta: cuestionarios, entrevistas, trabajos de los alumnos (fichas, dibujos...) ENTREVISTAS: sobre todo con padres, fruto de una relacin individualizada, que aportan datos relevantes para la escuela infantil. ANLISIS DE PRODUCCIONES DE LOS ALUMNOS: Fichas, dibujos,...

2.11

EL JUEGO INFANTIL, EJE METODOLGICO DE LA INTERVENCIN EN 0-6 AOS

El juego es el eje organizador, va unido al desarrollo, tanto afectivo, motriz, social y sensorial. los mtodos de trabajo en ambos ciclos (Educacin Infantil) se basarn en las experiencias, en las actividades y el juego y se aplicarn en un ambiente de afecto y confianza. Es imprescindible destacar la importancia del juego como la actividad propia de esta etapa. En el juego se anan, por una parte, un fuerte carcter motivador, y, por otra, importantes posibilidades para que el nio y la nia establezcan relaciones significativas y el profesorado organice contenidos diversos, siempre con carcter global, referidos sobre todo a los procedimientos y a las experiencias. Se evitar la falsa dicotoma entre juego y trabajo escolar. Declaracin de los derechos del nio, juego como derecho.

El aprendizaje es un proceso continuo de construccin del conocimiento. Se presta atencin a los conocimientos previos, intereses, necesidades y al contexto. As se darn aprendizajes significativos. El juego como mtodo ya que es motivador en s mismo, atribuye un sentido a lo que el nio hace, lleva implcitas determinadas actitudes.

El juego como recurso didctico, ya que es motivador en s mismo, potencial de transferencia (el nio interioriza a travs del juego), integra los principios metodolgicos, es un refuerzo inconsciente. El juego como motor de aprendizaje, estimula la accin, la reflexin, el lenguaje. El juego como fuente de desarrollo ya que: 1. A nivel cognoscitivo: compara, observa, utiliza el juego simblico. 2. Afectivamente: incorporacin a un grupo, acepta normas, placer, alegra, libera tensiones. 3. Motrizmente: dominio Resulta difcil dar una definicin de juego, pero s se puede afirmar que implica muchas conductas y comprende distintas actividades, que estn caracterizadas por una serie de cualidades que lo diferencian de otro tipo de actividades. Cabe sealar que el juego es la actividad fundamental del nio, imprescindible para un desarrollo adecuado, por lo que ste debe disponer de tiempo y espacio suficiente segn su edad y necesidades. La naturaleza del juego responde a las siguientes caractersticas:
Es la actividad fundamental del nio. Es un modo de interactuar con la realidad Tiene su fin en s mismo. Es placentero. Es una actividad seria para el nio. Actividad espontnea, motivadora, libre. Favorece el aprendizaje. El material no es indispensable. Tiene una funcin catrtica. Compensador de desigualdades. Evoluciona con el desarrollo del nio.

2.13.JUEGO Y APRENDIZAJE

El juego es un instrumento trascendente de aprendizaje de y para la vida y por ello un importante instrumento de educacin, y para obtener un mximo rendimiento de su potencial educativo, ser necesaria una intervencin didctica consciente y reflexiva. Dicha

intervencin didctica sobre el juego debe ir encaminada a: Permitir el crecimiento y desarrollo global de nios y nias, mientras viven situaciones de placer y diversin. Constituir una va de aprendizaje del comportamiento cooperativo, propiciando situaciones de responsabilidad personal, solidaridad y respeto hacia los dems. Propiciar situaciones que supongan un reto, pero un reto superable. Evitar que en los juegos siempre destaquen, por su habilidad, las mismas personas, diversificando los juegos y dando ms importancia al proceso que al resultado final. Proporcionar experiencias que amplen y profundicen lo que ya conocen y lo que ya pueden hacer. Estimulacin y aliento para hacer y para aprender ms. Oportunidades ldicas planificadas y espontneas Tiempo para continuar lo que iniciaron. Tiempo para explorar a travs del lenguaje lo que han hecho y cmo pueden describir la experiencia. Propiciar oportunidades para jugar en parejas, en pequeos grupos, con adultos o individualmente. Compaeros de juego, espacios o reas ldicas, materiales de juego, tiempo para jugar y un juego que sea valorado por quienes tienen en su entorno.

En la ECB de Educacin Inicial propuesta por el Ministerio de Educacin aparece la necesidad de juego y recreacin. Los nios y las nias, por su naturaleza eminentemente activa, necesitan del juego y del movimiento. En el juego y por el juego los nios y las nias conocen el mundo, toman conciencia de lo real, se relacionan con los dems, asimilan la cultura de su grupo social y disfrutan de la vida y de la libertad. Pero no basta con que dispongan de espacios y momentos para el juego y la recreacin; necesitan, adems, tener formados los intereses y las aptitudes necesarias para el uso del tiempo libre, sea que lo empleen en actividades creadoras o simplemente para conseguir un descanso reparador.

III. EL JUEGO Y LA EVOLUCIN DEL NIO

3.1 EL JUEGO EN EL NIO DE 0 A 2 AOS

Predominio de juegos funcionales o de movimiento o ejercicio: el inters del nio se centra en manipular y explorar las distintas posibilidades de su cuerpo y los objetos y actuar sobre ellos estableciendo relaciones. Los juegos tienen un gran componente sensorial y motor. El juego permite consolidar hbitos de autonoma por medio del ensayo. Los juegos se realizan principalmente en solitario, aunque excepcionalmente se pueden observar algunas actitudes de colaboracin con otros nios. Con el adulto iniciar los juegos verbales. Empezar por or como repiten balbuceos y gorjeos que l inicialmente emiti sin ninguna intencionalidad, llegando a establecer un verdadero coloquio de balbuceos. Repetir series de slabas que escucha y tratar de buscar el objeto que se nombra. Tambin se dan juegos de interaccin social con el adulto en este perodo: aserrn aserrn, al paso, etc. Los juegos cognitivos estn tambin presentes cuando buscan objetos escondidos, cuando miran y observan cuentos o tratan de encajar alguna pieza en encajables... El adulto inicialmente es el que toma la iniciativa y apoya el juego del nio. Predominio del juego no reglado (hasta los dos aos)

3.2 EL JUEGO EN EL NIO DE 2 A 3 AOS

Continan los juegos de exploracin con un mayor enriquecimiento de sus actividades motores. Los juegos manipulativos y de desplazamiento son muy abundantes. Juego en paralelo: en esta etapa, los nios comienzan a divertirse en compaa de otros nios, aunque se limitan a observar el juego de los dems. Inicio del juego simblico. Inicio del juego dirigido: el nio acepta actividades que los adultos les proponen.

3.3 EL JUEGO DEL NIO DE 3 A 4 AOS

Predominio del juego simblico o dramtico iniciado en la etapa anterior. Mejora y perfeccionamiento en los juegos de movimiento y juegos manipulativos. Apogeo de los juegos verbales y cognitivos. Inicio de los juegos cooperativos. Empiezan a distinguir entre su conducta y las actitudes de los dems. Comienzan a repartirse los papeles. Por ejemplo. T eres el profe y yo el alumno. Mayor independencia. Se entretienen jugando a solas.

3.4

TEORAS DEL JUEGO

Muchos autores han estudiado la actividad del juego y han tratado de explicar su naturaleza. As, han surgido distintas teoras, cada una de las cuales explica este fenmeno desde diversos puntos de vista. Teoras clsicas Teora del exceso de energa. (Evolucionistas) Autores como Spencer (1855) ven en el juego un medio para liberar y dar rienda suelta a la energa que se acumula por no realizar actividades serias. El juego del nio se justificara como modo de canalizar la energa que no gasta, puesto que sus necesidades son satisfechas por otros. Teora de la recapitulacin. Los autores que la defienden, como Hall (1904), mantienen que el nio, desde que nace, va haciendo a travs de su juego una especie de recapitulacin de la evolucin del

hombre. De este modo aparecen las distintas actividades humanas, ms o menos en el mismo orden en que se han sucedido en la historia. Al principio se comporta como un animal (juegos de trepar), luego, como un salvaje (el escondite reproduce la bsqueda de la presa) y as sucesivamente, hasta llegar a realizar actividades ms complejas y superiores. Estas dos teoras dan un enfoque evolucionista a la explicacin de la naturaleza del juego infantil y, aunque desfasadas respecto a la perspectiva con que se aborda la educacin infantil en la actualidad, han servido para hacer reflexionar sobre la importancia del juego en la vida del nio. Teora del ejercicio preparatorio (funcionalista) La interpretacin de Gross (1901) hace del juego un ejercicio de entrenamiento en las acciones propias del adulto. Al igual que un gatito salta sobre un ovillo de lana en la forma en que lo har un gato adulto sobre un ratn, as el pequeo, durante el juego simblico, imita al hombre o a la mujer en muchas de sus acciones. El juego es un aprendizaje para la vida. Teoras modernas Teora de la autoexpresin (Psicoanaltica) El juego se considera como el medio para expresar las necesidades y satisfacerlas. Para Freud (1905) el juego es la expresin de las pulsiones, fundamentalmente de la pulsin del placer, y por medio de l se expresa lo que resulta conflictivo. Mientras se juega, se expresan los instintos; Freud vincula el juego al instinto de placer. Por medio de las acciones ldicas el nio manifiesta sus deseos inconscientes y puede revivir sus experiencias traumticas, canalizando la angustia de las experiencias reales, reconstruyendo lo sucedido; as puede dominar los acontecimientos y dar solucin a estos conflictos. Teora de Buytendijk Buytendijk (1935), en contraposicin a Gross, explica el juego como una consecuencia de las propias caractersticas de la infancia, que se diferencia substancialmente de la edad adulta en la forma de expresar esas caractersticas, satisfaciendo el deseo de autonoma. Otorga gran importancia a la funcin del objeto con el que se juega. Teora de Claparede Para Claparede (1934), el juego se define por la forma de interactuar de quien juega. Es una actitud del organismo ante la realidad. La clave del juego es la ficcin. Teora de Piaget (Cognitivista) Piaget considera que el juego refleja las estructuras cognitivas y contribuye al establecimiento de nuevas estructuras. Constituye la asimilacin de lo real al yo. Adapta la realidad al sujeto, que as se puede relacionar con realidades que, por ser muy complejas, desbordaran al nio.

Teora de Bhler Bhler (1935) contempla el juego como una actividad que se lleva a cabo por el placer que produce el ejercicio de una funcin, la realizacin de la actividad. Este placer refuerza la propia actividad. Teora de Vygotski y Elkonin (Escuela sovitica) Vygotski (1966) Y Elkonin (1980) explican que la actividad ldica constituye el motor del desarrollo, posibilitando la creacin de zonas de desarrollo prximo. La accin ldica partira de deseos insatisfechos que, mediante la creacin de una situacin fingida, se pueden resolver. As mismo, en el juego el nio se conoce a l mismo y a los dems. El juego es una actividad fundamentalmente social. Teora de la enculturacin Segn Sutton, Smith y Robert (1981), los valores de la cultura se expresan en los diversos juegos que desarrollan los nios. Teora ecolgica Bronfenbrenner defiende que en el entorno del nio existen diferentes niveles ambientales o sistemas que condicionan el juego. Concibe a la persona como un organismo activo, como un sistema que encaja dentro de otro, y as sucesivamente, establecindose relaciones recprocas entre ellos, de tal forma que, al cambiar un elemento, todo el conjunto lo hace en su medida. Teoras biolgicas El juego ayuda al crecimiento del cerebro, a los mecanismos y conexiones nerviosas. Es muy importante para el desarrollo de la persona.

3.5 LOS NIOS SE BENEFICIAN EN LAS SIGUIENTES REAS

El juego de aparentar con artculos del hogar, ropa de adultos y otros materiales les permiten a los nios experimentar con el desempeo de distintos papeles con su propia vida familiar o con otras personas con las que se encuentren. Con los artculos adecuados, los nios pueden convertirse en bomberos, empleados de tiendas de abarrotes, conductores de camiones, trabajadores de la oficina de correos, empleados

de establecimientos de comida rpida o cualesquier otros papeles que ellos quieran explorar. La creatividad fluye, a medida que los nios expresan sus sentimientos, su imaginacin y sus ideas. Los materiales de arte incluyen una variedad de papel, creyones de colores, suministros de pintura, plumas, tijeras, marcadores, materiales para hacer montajes armoniosos (de fotografas) (collages), cinta adhesiva, una perforadora, pegamento, brillo y cualesquier otros artculos que les permitan a los nios explorar, utilizar sus cinco sentidos y disfrutar de la libertad de la creatividad.

El juego sensorial puede incluir recipientes con agua, arena, tierra, alpiste, arroz, harina de maz, cscaras molidas de nuez o cualquier otra textura que aliente la experimentacin con el volumen, las medidas y otras habilidades de matemticas. Al utilizar tazas de medidas, baldes, molinos de agua, cernidores, cucharas y recipientes reciclados, los nios pueden vaciar el contenido de un recipiente a otro. Estas actividades estimulan el sentido del tacto de un(a) nio(a), y son tranquilizantes para los nios que necesitan relajarse o pasar tiempo a solas. Los rompecabezas y los artculos de manipulacin como los bloques pequeos, las cuentas, los objetos cilndricos de madra o plstico y las tablas con orificios para insertarlos para usarse sobre mesa o sobre el piso alientan a los nios a desarrollar su creatividad, las habilidades de matemticas, los msculos pequeos y la coordinacin de las manos y los ojos. Tenga cuidado de que no haya piezas pequeas alrededor de los nios ms pequeos.

La msica y el movimiento pueden alentarse con msica grabada, instrumentos musicales (hechos o comprados), canciones, juegos con los dedos y otros artculos como pauelos, listones o serpentinas. Estas actividades ofrecen un cambio de ritmo, una oportunidad para expresar sentimientos, liberar la tensin y dar diversin con el vocabulario y las palabras sin sentido. El cocinar les da una oportunidad a los nios de experimentar con las ciencias, las habilidades de matemticas y las medidas. Adems, les alienta a seguir direcciones, incrementar el vocabulario y probar nuevos alimentos. El cocinar les da a los nios la oportunidad de observar cambios a causa del calor, del fro o al agregar lquidos. Las recetas de una sola porcin les permiten a los nios hacer sus propios bocadillos, mientras que desarrollan sus habilidades de lectura.

Los libros y el relato de cuentos les ofrecen un mundo distinto a los nios. Las visitas a la biblioteca durante la hora del relato de cuentos les da a los nios una oportunidad de experimentar la magia de una actuacin de un(a) relatador(a) de cuentos, encontrar libros sobre sus temas favoritos y descubrir nuevas cosas que a ellos les gustara explorar.

3.6 EL JUEGO ES UN EJERCICIO QUE REALIZA EL NIO PARA DESARROLLAR DIFERENTES CAPACIDADES

Fsicas: para jugar los nios se mueven, ejercitndose casi sin darse cuenta, con lo cual desarrollan su coordinacin psicomotriz y la motricidad gruesa y fina; adems de ser saludable para todo su cuerpo, msculos, huesos, pulmones, corazn, etc., por el ejercicio que realizan, adems de permitirles dormir bien durante la noche. Desarrollo sensorial y mental: mediante la discriminacin de formas, tamaos, colores, texturas, etc. Afectivas: al experimentar emociones como sorpresa, expectacin o alegra; y tambin como solucin de conflictos emocionales al satisfacer sus necesidades y deseos que en la vida real no podrn darse ayudndolos a enfrentar situaciones cotidianas. Creatividad e imaginacin: el juego las despierta y las desarrolla. Forma hbitos de cooperacin, para poder jugar se necesita de un compaero. El juego hace que los bebs y nios pequeos aprendan a conocer su cuerpo, los lmites de l y su entorno.

3.7 EL JUEGO ESTIMULA LAS CAPACIDADES DEL PENSAMIENTO Y LA CREATIVIDAD

Desde el punto de vista del desarrollo intelectual, jugando los nios aprenden, porque obtienen nuevas experiencias, porque es una oportunidad para cometer aciertos y errores, para aplicar sus conocimientos y para solucionar problemas. El juego crea y desarrolla estructuras de pensamiento, origina y favorece la creatividad infantil; es un instrumento de investigacin cognoscitiva del entorno. Los nios que han disfrutado de estas experiencias de juego han tenido incrementos en la inteligencia, en concreto, mejoras en el coeficiente intelectual, la capacidad de toma de perspectiva, las aptitudes de madurez para el aprendizaje, la creatividad (verbal, grfica, motriz...), el lenguaje (aptitudes lingsticas, dilogo creativo, capacidad de contar historias...) y

las matemticas (soltura en matemticas, aptitud numrica...).

3.8 EL JUEGO FAVORECE LA COMUNICACIN Y LA SOCIALIZACIN

Desde el punto de vista de la sociabilidad, mediante el juego entra en contacto con sus iguales, lo que le ayuda a ir conociendo a las personas que le rodean, a aprender normas de comportamiento y a descubrirse a s mismo en el marco de estos intercambios. Las relaciones que existen entre el juego y la socializacin infantil se podran resumir en una frase: "el juego llama a la relacin y slo puede llegar a ser juego por la relacin". Esta premisa contiene dos ideas: La primera, "el juego llama a la relacin", subraya que es un importante instrumento de socializacin, porque estimula que los nios y nias busquen a otras personas, interacten con ellas para llevar a cabo diversas actividades y se socialicen en este proceso. Los juegos de representacin, que los nios realizan desde una temprana edad y en los que representan el mundo social que les rodea, descubren la vida social de los adultos y las reglas que rigen estas relaciones. Jugando se comunican e interactan con sus iguales, ampliando su capacidad de comunicacin; desarrollan de forma espontnea la capacidad de cooperacin (dar y recibir ayuda para contribuir a un fin comn); evolucionan moralmente, ya que aprenden normas de comportamiento; y se conocen a s mismos, formando su "yo social" a travs de las imgenes que reciben de s mismos por parte de sus compaeros de juego. Por lo tanto, el juego es un importante instrumento de socializacin y comunicacin, es uno de los caminos por los cuales los nios y nias se incorporan orgnicamente a la sociedad a la que pertenecen. Sin embargo, el juego no es slo un instrumento de socializacin con los iguales, ya que es una actividad de inestimable valor en las relaciones entre padres e hijos, un importante instrumento de comunicacin e interaccin entre los

adultos y los nios. Y aqu nos topamos con la segunda parte de la premisa inicial, "el juego slo puede llegar a ser juego por la relacin", que subraya la naturaleza social del juego. En este sentido, algunos investigadores del juego han destacado que los nios desarrollan su capacidad ldica en gran medida gracias a los tempranos juegos que los padres realizan con ellos desde los primeros meses de la vida, juegos en los que la madre juega a ocultarse y aparecer, juegos como los cinco lobitos, juegos en los que una cuchara con pur se convierte en un avin que vuela y se dirige a la boca del nio... As, muchos estudiosos del tema consideran que el origen del juego infantil est en el contacto ldico del nio con sus padres. De este modo, se resalta la gran importancia que tienen para el desarrollo infantil los juegos entre padres e hijos desde los primeros meses de la vida.

3.9 EL JUEGO ES UN INSTRUMENTO DE EXPRESIN Y CONTROL EMOCIONAL

Desde el punto de vista del desarrollo afectivo-emocional, el juego es una actividad que le procura placer, entretenimiento y alegra de vivir, que le permite expresarse libremente, encauzar sus energas positivamente y descargar sus tensiones. Es refugio frente a las dificultades que el nio se encuentra en la vida, le ayuda a reelaborar su experiencia acomodndola a sus necesidades, constituyendo as un importante factor de equilibrio psquico y de dominio de s mismo. Diversos estudios que han analizado las conexiones entre juego y desarrollo afectivo-emocional concluyen que el juego es un instrumento de expresin y control emocional que promueve el desarrollo de la personalidad, el equilibrio afectivo y la salud mental. El juego aumenta los sentimientos de autoaceptacin, el autoconceptoautoestima, la empata, la emocionalidad positiva...

3.10 JUEGO Y PERSONALIDAD INFANTIL


Mediante el juego y el empleo de juguetes, se puede explicar el desarrollo de cinco parmetros de la personalidad, todos ellos ntimamente unidos entre s (Michelet, ... ):

1) La afectividad: El desarrollo de la afectividad se explicita en la etapa infantil en forma de confianza, autonoma, iniciativa, trabajo e identidad (Spitz,...; Wallon,...; Winnicott...). El equilibrio afectivo es esencial para el correcto desarrollo de la personalidad. El juego favorece el desarrollo afectivo o emocional, en cuanto que es una actividad que proporciona placer, entretenimiento y alegra de vivir, permite expresarse libremente, encauzar las energas positivamente y descargar tensiones. Adems, el juego supone a veces un gran esfuerzo por alcanzar metas, lo que crea un compromiso consigo mismo de amplias resonancias afectivas. Tambin en ocasiones el nio se encuentra en situaciones conflictivas, y para intentar resolver su angustia, dominarla y expresar sus sentimientos, tiene necesidad de establecer relaciones afectivas con determinados objetos. El juguete se convierte entonces en confidente, en soporte de una transferencia afectiva. El nio y la nia tienen adems necesidad de apoyarse sobre lo real, de revivir situaciones, de intensificar personajes para poder afirmarse, situarse afectivamente en el mundo de los adultos y poder entenderlo. En los primeros aos, tanto los juguetes tpicamente afectivos (peluches, muecos y animales), como los que favorecen la imitacin de situaciones adultas (lavarse, vestirse, peinarse...) pueden favorecer el desarrollo de una buena afectividad. En otras ocasiones el juego del nio supone una posibilidad de aislarse de la realidad, y por tanto de encontrarse a s mismo, tal como l desea ser. En este sentido, el juego ha sido y es muy utilizado en psicoterapia como va de exploracin del psiquismo infantil. 2) La motricidad: El desarrollo motor del nio/a es determinante para su evolucin general. La actividad psicomotriz proporciona al nio sensaciones corporales agradables, adems de contribuir al proceso de maduracin, separacin e independizacin motriz. Mediante esta actividad va conociendo su esquema corporal, desarrollando e integrando aspectos neuromusculares como la coordinacin y el equilibrio, desarrollando sus capacidades sensoriales, y adquiriendo destreza y agilidad. Determinados juegos y juguetes son un importante soporte para el desarrollo armnico de las funciones psicomotrices, tanto de la motricidad global o movimiento del conjunto del cuerpo, como de la motricidad fina: precisin prensora y habilidad manual que se ve favorecida por materiales ldicos.

3) La inteligencia: Inicialmente el desarrollo de las capacidades intelectuales est unido al desarrollo sensorio-motor. El modo de adquirir esas capacidades depender tanto de las potencialidades genticas, como de los recursos y medios que el entorno le ofrezca. Casi todos los comportamientos intelectuales, segn Piaget, son susceptibles de convertirse en juego en cuanto se repiten por pura asimilacin. Los esquemas aprendidos se ejercitan, as, por el juego. El nio, a travs del juego, hace el gran descubrimiento intelectual de sentirse causa. Manipulando los materiales, los resortes de los juguetes o la ficcin de los juegos simblicos, el nio se siente autor, capaz de modificar el curso de los acontecimientos. Cuando el nio/a desmonta un juguete, aprende a analizar los objetos, a pensar sobre ellos, est dando su primer paso hacia el razonamiento y las actividades de anlisis y sntesis. Realizando operaciones de anlisis y de sntesis desarrolla la inteligencia prctica e inicia el camino hacia la inteligencia abstracta. Estimulan la inteligencia los puzzles, encajes, domins, piezas de estrategia y de reflexin en general.

4) La creatividad: Nios y nias tienen la necesidad de expresarse, de dar curso a su fantasa y dotes creativas. Podra decirse que el juego conduce de modo natural a la creatividad porque, en todos los niveles ldicos, los nios se ven obligados a emplear destrezas y procesos que les proporcionan oportunidades de ser creativos en la expresin, la produccin y la invencin. 5) La sociabilidad: En la medida en que los juegos y los juguetes favorecen la comunicacin y el intercambio, ayudan al nio a relacionarse con los otros, a comunicarse con ellos y les prepara para su integracin social. En los primeros aos el nio y la nia juegan solos, mantienen una actividad bastante individual; ms adelante la actividad de los nios se realiza en paralelo, les gusta estar con otros nios, pero unos al lado del otros. Es el primer nivel de forma colectiva de participacin o de actividad asociativa, donde no hay una verdadera divisin de roles u organizacin en las relaciones sociales en cuestin; cada jugador acta un poco como quiere, sin subordinar sus intereses o sus acciones a los del grupo. Ms tarde tiene lugar la actividad competitiva, en la que el jugador se divierte en interaccin con uno o varios compaeros. La actividad ldica es generalmente similar para todos, o al menos interrelacionada, y centrada en un mismo objeto o un mismo resultado. Y puede aparecer bien una rivalidad ldica irreconciliable o, por el contrario y en un nivel superior, el respeto por una regla comn dentro de un buen entendimiento recproco. En ltimo lugar se da la actividad cooperativa en la que el jugador se divierte con un grupo organizado, que tiene un objetivo colectivo predeterminado. El xito de esta forma de participacin necesita una divisin de la accin y una distribucin de los roles necesarios entre los miembros del grupo; la organizacin de la accin supone un entendimiento recproco y una unin de esfuerzos por parte de cada uno de los participantes. Existen tambin ciertas situaciones de juego que permiten a la vez formas de participacin individual o colectiva y formas de participacin unas veces individuales y otras veces colectivas; las caractersticas de los objetos o el inters y la motivacin de los jugadores pueden hacer variar el tipo de comportamiento social implicado. Para facilitar el anlisis de las diversas aportaciones del juego al desarrollo psicomotor, intelectual, imaginativo, afectivo social... del nio, presentamos una tabla en la que si bien aparece cada aspecto por separado, es importante sealar que el juego nunca afecta a un solo aspecto de la personalidad humana sino a todos en conjunto, y es esta interaccin una de sus manifestaciones ms enriquecedoras y que ms potencia el desarrollo del hombre.

ASPECTOS QUE MEJORA EL JUEGO


Desarrollo psicomotor
Coordinacin motriz - Equilibrio - Fuerza - Manipulacin de objetos - Dominio de los sentidos - Discriminacin sensorial Coordinacin visomotora - Capacidad de imitacin

Desarrollo cognitivo
Estimula atencin, la memoria, la imaginacin, la creatividad, la discriminacin de la fantasa y la realidad, y el pensamiento cientfico y matemtico - Desarrolla rendimiento el la

Desarrollo social
Juegos simblicos Procesos de comunicacin y cooperacin con los dems - Conocimiento mundo del adulto del

Desarrollo emocional
Desarrolla subjetividad nio la del

Produce satisfaccin emocional Controla ansiedad la

- Preparacin para la vida laboral - Estimulacin desarrollo moral del

Controla la expresin simblica de la agresividad Facilita resolucin conflictos la de

Juegos cooperativos Favorecen la comunicacin, la unin y la confianza en s mismos - Potencia el desarrollo de las conductas prosociales Disminuye las conductas agresivas y pasivas - Facilita la aceptacin interracial

la comunicacin y el lenguaje, y el pensamiento abstracto

- Facilita patrones de identificacin sexual

ACTIVIDADES A DESARROLLAR
ACTIVIDADES PARA EL AULA VIRTUAL: 1. FORO I: Realiza un pequeo informe sobre los juegos a los que te gustaba jugar cuando eras beb de 0 a 2 aos. Para ello, pregunta a los adultos que jugaban contigo (padres, abuelos, tos, etc). 2. SUBIR TAREAS: a) Indica los juegos, las aportaciones que consideras que realizaba a t desarrollo y el papel del adulto en esos juegos. b) Enumera las aportaciones del juego al desarrollo social del nio/a. c) Cmo influye el juego en el desarrollo emocional del nio/a. Explica las aportaciones al desarrollo motor de los diferentes tipos de juego estudiados en el presente mdulo. 3. FORO II: Observa la pelcula LA VIDA ES BELLA y comenta cmo utiliza el padre protagonista el juego con su hijo, qu argumentos de juego propone y la relacin que establece con el nio.

IV. LA INTELIGENCIA

4.1 EL CEREBRO TRIUNO

Nuevos conocimientos de la neurociencia han aparecido vertiginosamente en los ltimos aos, los cuales se emplean para el mejoramiento de las capacidades. Howard Gardner desarroll la teora de las inteligencias mltiples, basadas en el conocimiento y el descubrimiento del carcter Triuno del cerebro. Segn esta teora tenemos los siguientes cerebros CEREBRO BSICO O SR (SISTEMA REPTIL): Su funcin es la de mantenernos vivos con las conductas automticas, las instintivas, las de supervivencia y conservacin de la especie. Posee una estructura relativamente sencilla y muy arcaica, funciona sobre la base de conductas estereotipadas y repetitivas. Es el cerebro de actuar. CEREBRO MEDIO O SISTEMA LMBICO (SL): Tiene una estructura muy compleja y est formada por innumerables subestructuras, all se aloja la capacidad de sentir, de filtrar los estmulos que van a pasar a la corteza superior, al mismo tiempo que se encuentran las glndulas rectoras de glndulas, tales como las hipfisis (anterior y posterior) y el hipotlamo, que se encargan de regular todo el funcionamiento metablico y las respuestas emocionales ante situaciones con las que se enfrentan en la vida diaria. NEOCORTEZA: Es el cerebro de la luz, est conformado por dos hemisferios (izquierdo y derecho) unidos por un grueso haz de cifras nerviosas, conocido con el nombre de cuerpo calloso. Cada hemisferio tiene su propia caracterstica y su manera de procesar la informacin

4.2 QU ES LA INTELIGENCIA

La inteligencia es la capacidad de relacionar conocimientos que poseemos para resolver una determinada situacin. Si indagamos un poco en la etimologa de la propia palabra encontramos en su origen latino inteligere, compuesta de intus (entre) y legere (escoger). Por lo que podemos deducir que ser inteligente es saber elegir la mejor opcin entre las que se nos brinda para resolver un problema. Por ejemplo, si a una persona se le plantea subir al tejado de una casa, la persona seleccionar los instrumentos que cree necesario para subir, pues con los conocimientos que ya posee (lgicos, matemticos,...) ha ideado una forma para ejecutar una accin que le permitir subir al tejado. Unos dirn que con una escalera, otros con una cuerda, otros necesitarn una serie de instrumentos,... Una persona ms inteligente que otra escoger una opcin mejor que otra. Cmo se mide la inteligencia? Tristemente la mayora de los test que miden la inteligencia de un ser humano slo tienen en cuenta las capacidades lgica-matemtica y lingisticas. Segn la teora de las inteligencias mltiples de Howard Gardner podemos distinguir tipos diferentes de inteligencia formal

Una de las definiciones que mejor se adaptan a nuestra forma de entender el trmino, es la que nos dice que inteligencia, es "la aptitud que nos permite recoger informacin de nuestro interior y del mundo que nos circunda, con el objetivo de emitir la respuesta ms adecuada a las demandas que el vivir cotidiano nos plantea", segn acuerdo generalizado entre los estudiosos del tema depende de la dotacin gentica y de las vivencias que experimentamos a lo largo de la vida. Una persona inteligente se caracteriza por sus conocimientos, por su rapidez de solucin ante un problema, por su madurez, su creatividad, su facilidad y predisposicin de aprendizaje, as como por su capacidad de relacin.

V.

LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES

5.1 QUIN ES HOWARD GARDNER

El creador del Modelo de las 7 Inteligencias Mltiples es Howard Gardner quien naci en Estados Unidos hace 59 aos, es conocido en el ambiente de la educacin por su Teora de las Inteligencias Mltiples, basada en que cada persona tiene -por lo menos- ocho inteligencias u ocho habilidades cognoscitivas. Es investigador de la Universidad de Harvard.

ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES EN LOS NIOS/AS. Obserar cmo el nio/a acepta su cuerpo. Verifique s est cmodo con sus ejecutorias durante el proceso (Intrapersonal).

Gardner, neuropsiclogo, es codirector del Proyecto Zero en la Escuela Superior de Educacin de Harvard, donde adems se desempea como profesor de educacin y de psicologa, y tambin profesor de Neurologa en la Facultad de Medicina de Universidad de Boston. En 1983 present su teora en el libro Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences y, en 1990, fue el primer americano que recibi el Premio de Educacin GRAWMEYER de la Universidad de Louisville.

En 1993 public su gran obra La inteligencia mltiple; en 1997, Mentes extraordinarias. Adems, escribi quince libros -Arte, Mente y cerebro; La mente no escolarizada; Educacin artstica y desarrollo humano y La nueva ciencia de la Mente, entre otros ttulos- y varias centenas de artculos.

5.2 LAS INTELIGENCIAS MULTIPLES

Para su sistematizacin, hemos tomado como patrn la divisin que en sus primeras investigaciones, realiza Gardner donde relata la presencia de siete inteligencias bsicas. Hoy algunos autores llegan a describir ms de sesenta tipos de inteligencias, e incluso el mismo Gardner despus de muchas indagaciones e investigaciones, propone nuevas inteligencias. Como hemos dicho anteriormente partiremos de las sietes inteligencias que propuso en sus primeras investigaciones.

ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES EN LOS NIOS/AS. Observar cmo el nio/a acepta a sus compaeros. Verifique s est cmodo con sus ejecutorias durante el proceso respecto a los comentarios de los dems. Observe el trabajo en equipo (Interpersonal).

En Frames of Mind, Gardner propuso la existencia de 7 inteligencias separadas en el ser humano. Las dos primeras, lingstica y lgico-matemtico, son las que normalmente se han valorado en la escuela tradicional. La inteligencia lingstica; supone una sensibilidad especial hacia el lenguaje hablado y escrito, la capacidad para aprender idiomas y de emplear el lenguaje para lograr determinados objetivos. Entre las personas que tienen una gran inteligencia lingstica, se encuentran los abogados, los oradores, los escritores y los poetas. La inteligencia lgico-matemtica; supone la capacidad de analizar problemas de una manera lgica, de llevar a cabo operaciones matemticas y de realizar investigaciones de una manera cientfica. Los matemticos, los lgicos y los cientficos emplean la inteligencia lgico-matemtica, sin duda una combinacin adecuada de inteligencia lingstica y lgicomatemtica, es una bendicin para los estudiantes y para quien quiera pasar pruebas con frecuencia. En realidad, el hecho de que la mayora de los psiclogos y la mayor parte de los restantes acadmicos posean una combinacin aceptable de inteligencia lingstica y lgica, han hecho casi inevitable que estas facultades predominen en las pruebas de inteligencia. Con frecuencia, se duda si se habra aislado un conjunto distinto de facultades en el caso de que los diseadores de pruebas hubieran sido empresarios, polticos, artistas o militares. Las 3 inteligencias siguientes destacan especialmente en las bellas artes aunque, cada una de ellas se puede emplear de muchas otras maneras.

La inteligencia musical supone la capacidad de interpretar, componer y apreciar pautas musicales; es prcticamente anloga a la inteligencia lingstica y carece de sentido, tanto desde el punto de vista cientfico como lgico llamar inteligencia a una de las dos y llamar talento a la otra.

La inteligencia corporal-cinestsica supone la capacidad de emplear partes del propio cuerpo o su totalidad para resolver problemas o crear productos. Evidentemente, los bailarines, los actores y los deportistas destacan por su inteligencia corporal-cinestsica. Sin embargo, sta forma de inteligencia tambin es importante para los artesanos, los cirujanos, los cientficos de laboratorio, los mecnicos y otros muchos profesionales de orientacin tcnica. La inteligencia espacial supone la capacidad de reconocer y manipular pautas en espacios grandes y en espacios ms reducidos. Las distintas utilizaciones de la inteligencia espacial en diferentes culturas muestran claramente que un potencial biopsicolgico se puede utilizar en mbitos que han evolucionado con distintos fines.

Las dos ltimas inteligencias de la lista original son las llamadas inteligencias personales: La inteligencia interpersonal denota la capacidad de una persona para entender las intenciones, las motivaciones y los deseos ajenos y, en consecuencia, su capacidad para trabajar eficazmente para trabajar con otras personas. Los vendedores, los maestros, los mdicos, los lderes religiosos y polticos, y los actores, necesitan una gran inteligencia interpersonal.

La inteligencia intrapersonal supone la capacidad de comprenderse uno mismo, de tener un modelo til y eficaz de uno mismo, que incluye a los propios deseos, miedos y capacidades y de emplear sta informacin con eficacia en la regulacin de la propia vida.

Y por ltimo:

La inteligencia Naturalista es la capacidad de distinguir, clasificar y utilizar elementos del medio ambiente, objetos, animales o plantas. Tanto del ambiente urbano como suburbano o rural. Incluye las habilidades de observacin, experimentacin, reflexin y cuestionamiento de nuestro entorno.

La poseen en alto nivel la gente de campo, botnicos, cazadores, ecologistas y paisajistas, entre otros. Se da en los nios que aman los animales, las plantas; que reconocen y les gusta investigar caractersticas del mundo natural y del hecho por el hombre.

5.3 ANTECEDENTES Y FUNDAMENTOS

El tema de las Inteligencias Mltiples se ha venido estudiando y desarrollando desde siempre. Por ejemplo: Rousseau opina que el nio debe aprender a travs de la experiencia, all se ponen en juego las relaciones inter e intra personal y las inclinaciones naturales. Pestalozzi apuesta a un currculo de integracin intelectual basado tambin en las experiencias. Freobel (fundador de los jardines de Infantes) habla del aprendizaje a travs de experiencias con objetos para manipular, juegos, canciones, trabajos.

John Dewey ve al aula como un microcosmos de la sociedad donde el aprendizaje se da a travs de las relaciones y experiencias de sus integrantes.

5.4 POR DNDE EMPEZAR A ESTIMULAR LAS INTELIGENCIAS MULTIPLES EN LOS NIOS/AS

Es evidente que tanto el hogar como la escuela son los ambientes donde los nios/as intervienen y su capacidad de interactuar, y son estos los responsables de la educacin de los nios. Los medios son poderosos sugerentes, manipuladores gigantes, pero es el feed- back del padre y del maestro lo que ms incidencia tiene en el desarrollo del intelecto. Los nios viven pendientes del reconocimiento de los adultos. La expresin valorativa de las figuras parentales es dramticamente poderosa en la mente en formacin del infante.

ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES EN LOS NIOS/AS. Usar diapositivas con pelculas donde les muestre los dos entornos, el campo y la ciudad y vean sus caractersticas (visual-espacial).

Existen dos tipos de experiencias extremas que es importante tener en cuenta. Las experiencias cristalizantes y las paralizantes. Las primeras, son hitos en la historia personal, claves para el desarrollo del talento y de las habilidades en las personas.

Se cuenta que cuando Albert Einstein tena cuatro aos su padre le mostr una brjula magntica. Ya en la adultez, el autor de la Teora de la Relatividad, recordaba ese hecho como el motivador de su deseo imparable de desentraar los misterios del universo. Como experiencia cristalizante, puede ser considerada tambin la de Yehudi Menuhin, uno de los grandes violinistas de la historia contempornea. A los tres aos fue llevado a un concierto de la Sinfnica de San Francisco. En esa oportunidad fue hechizado por el violinista que ejecut el "solo". Pidi a sus padres que le regalaran un violn para su cumpleaos y que ese ejecutante fuese su profesor. Ambos deseos fueron satisfechos y el resto es historia.

ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES EN LOS NIOS/AS. Encargarles de tarea que construyan una maqueta del campo o ciudad, segn les toque, con todo lo que la conforman (corporal-kinesttica).

Por otro lado, como contrapartida, existen las experiencias paralizantes. Son aquellas que bloquean el desarrollo de una inteligencia. Podemos poner como ejemplo a un mal maestro que descalific un trabajo, humillando con su comentario frente al aula la incipiente creacin artstica de un alumno. O la violenta evaluacin de un padre cuando grit " Deja de hacer ese ruido" en el momento en que la fantasa del nio lo haca integrar una "banda" importante en concierto y golpeaba con dos palillos sobre la mesa.

Las experiencias de este tipo estn llenas de emociones negativas, capaces de frenar el normal desarrollo de las inteligencias. Sensaciones de miedo, vergenza, culpa, odio, impiden crecer intelectualmente. Es probable as, que luego el nio decida no acercarse ms a un instrumento musical o no dibujar ms porque ya decidi que "no sabe hacerlo". La responsabilidad de las figuras parentales es enorme. Hay que tomar conciencia de ello y actuar en beneficio del nio. Los padres en casa, con estmulo, comprensin y aliento.

Las inteligencias mltiples son un aspecto importante en la vida del ser humano. Es por ello que se hace imprescindible su desarrollo desde la edad preescolar. El hacer uso de medios adecuado garantiza una buena vida productiva en el futuro.

Y los docentes cambiando el enfoque del proceso de enseanza y de aprendizaje. Aplicando el concepto de las inteligencias mltiples, desarrollando estrategias didcticas que consideren las diferentes posibilidades de adquisicin del conocimiento que tiene el individuo. Si el nio no comprende a travs de la inteligencia que elegimos para informarlo, considerar que existen por lo menos siete diferentes caminos ms para intentarlo. Tambin enriqueciendo los entornos de aula, promoviendo amplitud y posibilidades de interactuar de diversas formas con compaeros y objetos a eleccin del alumno.

Habr adems que desarrollar un nuevo concepto y sistema de evaluacin. No podemos seguir evaluando a la persona muy inteligente a travs de una nica inteligencia. El ser humano es mucho ms completo y complejo. Hoy lo sabemos. Por ltimo habr que modificar el currculum.

5.5 Y CMO HACEMOS PARA TRANSFORMAR UNA ESCUELA TRADICIONAL EN UNA DE INTELIGENCIAS MULTIPLES?

ste evidentemente es un trabajo en equipo. Los principales responsables sern los docentes que decidan hacer o intervenir en este proceso. En l participan los docentes, desde sus diferentes roles (directivos, profesores maestros), alumnos y padres. Una de las consecuencias ms alentadoras y fcilmente observables es el alto nivel de motivacin y alegra que se produce en los educandos. A esto hay que agregar la aparicin del humor en las tareas. Esto ltimo transforma realmente el preconcepto que del "tener que ir a la escuela" generalmente tienen nuestros nios. El concurrir al colegio se transforma as en algo grato, divertido y . . . til. ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES EN LOS NIOS/AS. Identificar objetos que previamente se introdujeron en una caja acerca de lo que conforma una ciudad y un campo y que los nios clasifiquen y distingan a que pertenece cada uno para formar los dos entornos (naturalista).

Ya pases como Australia, Canad, Estados Unidos, Venezuela, Israel e Italia, entre otros, estn trabajando sobre este tema. En nuestro pas hay gente capacitndose y algunas escuelas estn iniciando la experiencia. Estados Unidos es el pas que ha tomado la delantera, ya hay ms de cincuenta escuelas estatales de I.M. en funcionamiento.

Como en toda tarea, existen diferentes pasos a seguir para transformar una escuela tradicional en una de I.M., lo primero es aprender la nueva teora. Pero antes, querer hacerlo. Es imprescindible que los docentes sean voluntarios en este proceso de cambio. En forma general habr que seleccionar y capacitar a los integrantes del proyecto. Informar a los padres y alumnos. Prender la llama de la motivacin y el asombro en todos los integrantes de la escuela. Hay que tener presente que no existe un modelo a copiar, hay que crear uno nuevo. Cada escuela de I.M. ser fruto de la capacidad y creatividad del equipo. Porque siempre ser un trabajo en equipo. Con lo cual ya estamos practicando un mtodo enriquecedor de trabajo. Trabajar en grupo genera el fenmeno del efecto sinrgico, el cual hace que "el todo sea mayor que la suma de las partes".

ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES EN LOS NIOS/AS. Realizar una entrevista a personas de su comunidad para saber las actividades que se realizan ah, as como los recursos con los que cuenta para determinar a que pertenece (interpersonal).

Una idea es conformar en un principio, equipos que desarrollen diferentes partes de este cambio. Por ejemplo, un equipo trabajar en el desarrollo de estrategias didcticas; otro se har cargo de las modificaciones a implementar en los entornos de aula. Otro encarar los nuevos mtodos de evaluacin. Y as sucesivamente.

Este ser un primer paso a fin de realizar y responsabilizar tareas. Luego, est claro que todos intervendrn en todo. En un aporte permanente pues el proceso es totalmente dinmico. Por ltimo se determinar cundo, cmo, quines, dnde y empezar. Y con ello, se har un cronograma que nos gue. Se abre as a partir de esta teora de las I.M. una revolucin en la enseanza. La teora est.

ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES EN LOS NIOS/AS. Observar s el nio/a sigue el ritmo de la msica o conteo de pasos (musical).

El conocimiento, al alcance de las diferentes inteligencias de los docentes, de los padres y de las autoridades responsables de la educacin. Slo hace falta tomar el desafo y ponerlo en marcha. La experiencia de ms de diez aos de aplicacin de este enfoque terico deja un corolario que puede resumirse en los siguientes logros:

Minimizacin de los problemas de conducta Incremento de la autoestima en los nios Desarrollo de las habilidades de cooperacin y liderazgo Enorme aumento del inters y de la dedicacin al aprendizaje Incremento de un cuarenta por ciento en el conocimiento Presencia permanente del humor. Creo que estos logros, por s solos son suficientes para hacer el cambio.

5.6 LAS INTELIGENCIAS MULTIPLES DE LOS NIOS Y NIAS

4.3.1 LOS DIFERENTES ESTILOS DE APRENDIZAJE


Cada persona posee un estilo de aprendizaje propio que ha ido formando a lo largo de los aos al interactuar las habilidades de sus inteligencias.

Armstrong define los estilos de aprendizaje como las manifestaciones pragmticas de las inteligencias actuando en contextos naturales de aprendizaje.

Un nio o nia muestra preferencia por aprender nuevas cosas realizando actividades que le facilitan la interiorizacin de la informacin nueva. El nio o nia que disponga de una capacidad espacial alta aprender con ms facilidad a travs de las imgenes: viendo pelculas o vdeos, con materiales de construccin tridimensional, por medio de grficos, etc.; sin embargo aquel con mayor potencial lingstico mostrar preferencia y eficacia en el aprendizaje escuchando una explicacin, inventando un cuento o historia, hablando a otros nios o nias sobre el tema, leyendo, haciendo un resumen escrito, etc. Los nios y nias integran nuevos conocimientos relacionando informacin nueva con los esquemas y el estilo de aprendizaje que mejor dominan. Por eso, en el nuevo modelo cognitivo que propone Gardner, primero se define como el nio o la nia utiliza sus inteligencias para resolver problemas y despus se establecen estrategias orientadas, no tanto a los procesos, como si a la forma como opera la mente del pequeo o pequea con el contenido (los objetivos, los sonidos, las imgenes, las personas, etc.) de su entorno. A continuacin se ofrecen unos breves apuntes sobre los tipos de estilos de aprendizaje que suelen desarrollar los nios y nias segn dispongan de tendencias marcadas hacia una u otra inteligencia. No obstante, siempre hay que tener en cuenta que la mayora de nios y nias poseen capacidades ms desarrolladas en reas de diferentes inteligencias, sobre todo en los primeros aos, y debemos huir de pretender encasillarles.

4.3.1.1 Nios y nias con tendencia lingstica alta


Desde bebs utilizan el lenguaje para comunicarse. A travs de la emisin de sonidos consiguen la atencin de los adultos. En el ltimo trimestre del primer ao se encuentran en plena etapa de holofrases y pronto la superan para pasar a formar frases de dos o ms palabras, el nivel de vocabulario suele ser superior a sus iguales con quines suelen relacionarse a travs del lenguaje verbal.

Desarrollan sus pensamientos por medio de palabras.


Les gusta escuchar historias y cuentos, memorizar retahlas, poemas y letras de canciones, jugar con palabras, hablar de sus experiencias y, ms adelante, leer y escribir. Los materiales que prefieren se relacionan con la lectura y la escritura y las grabaciones de cuentos. Podemos conseguir su comprensin a travs del dilogo. 4.3.1.2 Nios y nias con tendencia lgico-matemtica alta Son bebs muy observadores, comienzan muy pronto a manipular todo tipo de objetos y se muestran absortos en la tarea. Exploran cuanto les rodea, investigan y experimentan nuevas utilidades para las cosas. Rpidamente averiguan el funcionamiento de los juguetes y prefieren los mecanismos complejos a los simples.

Desarrollan sus pensamientos a travs de la reflexin y el razonamiento.

Les gusta el mundo de los nmeros y las cantidades, los rompecabezas, los juegos de manipulacin y observacin, lgica, memorizacin, de clasificar, seleccionar, agrupar y seriar. Estimulamos su comprensin a travs del razonamiento. 4.3.1.3 Nios y nias con tendencia espacial alta Desde bebs muestran gran atencin por las imgenes y una sensibilidad excepcional hacia los contrastes de color, las lneas y las formas de los dibujos y los objetos. En todas sus acciones demuestran disponer de una gran percepcin visual y de un correcto dominio del espacio.

Desarrollan el pensamiento a travs de imgenes.

Sus actividades preferidas son garabatear, dibujar, ver ilustraciones de cuentos, libros y revistas o fotografas. Les gusta ver diapositivas, vdeos y pelculas. Desde pequeos disfrutan visitando exposiciones y museos.

Estimulamos su comprensin a travs de imgenes. 4.3.1.4 Nios y nias con tendencia cintico-corporal alta Muy pronto muestran una excelente coordinacin de los msculos gruesos y finos del cuerpo. Asocian pronto la accin de mirar y la de agarrar los objetos, manipulndolos con destreza. Disponen de gran habilidad motora y les encanta correr, saltar, encaramarse, bailar, tocar todo, gesticular, imitar gestos corporales, etc., desplegando una actividad incesante.

Construyen los pensamientos por medio de sensaciones somticas. principalmente.


Prefieren los juegos de movimiento y actuacin, los deportes y las actividades fsicas, los que estimulan los sentidos (sobre todo el tacto), la mmica, la interpretacin y las experiencias de aprendizaje directas. Sus materiales preferidos son los balones, las piezas de construccin, los disfraces para la dramatizacin, la arcilla y la plastilina para modelar, etc. Estimulamos su comprensin principalmente a travs de las experiencias fsicas, sobre todo el tacto. 4.3.1.5 Nios y nias con tendencia musical alta La sensibilidad al sonido se manifiesta incluso antes del nacimiento y es posible que en el perodo prenatal los nios y nias con gran competencia en esta categora ya den muestras de su capacidad. Desde bebs responden a la msica y muy pronto manifiestan facilidad para diferenciar sonidos, distinguir el tono o la meloda, el ritmo o la frecuencia y el timbre. Musicalizan el lenguaje desde los primeros balbuceos, ms adelante repiten canciones que oyen a los adultos, a otros nios y nias o que escuchan en grabaciones, en radio o televisin. Canturrean mientras realizan otras actividades, entonan melodas con la boca cerrada y llevan el ritmo de la msica con las manos o los pies.

Desarrollan pensamientos a travs de ritmos y melodas.

Sus juegos preferidos son aquellos en los que se canta o escucha msica, se aprende a or la musicalidad de los sonidos naturales y de las palabras, o se tocan instrumentos musicales. Estimulamos su comprensin por medio de ritmos, canciones y melodas. 4.3.1.6 Nios y nias con tendencia personal alta

Desde bebs demandan la relacin afectiva de las personas de su entorno. Muy pronto perciben los estados de nimo de los dems y responden a ellos. Se muestran empticos de forma temprana como tambin el inicio de las emociones ligadas al altruismo y la solidaridad. Utilizan los gestos y las palabras para expresar emociones y hablar de s mismos. Van formando una imagen ajustada de s mismos y pronto demuestran la interiorizacin de valores. Interpersonal: desarrollan pensamientos a travs de la relacin con los otros Prefieren los juegos cooperativos o competitivos, pero siempre en relacin con otros. Intrapersonal: desarrollan pensamientos a travs de la reflexin.

5.7 COMO VALORAR LAS INTELIGENCIAS DE LOS NIOS Y NIAS

Como hemos visto en el apartado anterior, desde una edad muy temprana, los nios y nias comienzan a mostrar inclinaciones hacia una o varias inteligencias especficas. En los casos de escolarizacin temprana, a los dos o tres aos ya establecen formas de aprender relacionadas con sus inteligencias ms competentes. Para que el proceso de ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR LAS aprendizaje pueda producirse de INTELIGENCIAS MLTIPLES EN LOS NIOS/AS. forma ptima es necesario establecer las inclinaciones Observar s el nio/a sigue el ritmo de la msica o naturales de cada nio o nia y conteo de pasos (musical). el tipo de estilo de aprendizaje que utiliza. A continuacin sugerimos algunas formas de obtener informacin al respecto: OBSERVACIN es el mejor test para evaluar las inteligencias. Cada nio o nia LA responde de forma distinta a cada tipo de actividad, y el educador a travs de la observacin, puede elaborar un inventario donde registre las diferencias individuales de cada miembro del grupo de la clase. Durante las actividades programadas, la observacin puede ofrecer las claves para descubrir el tipo de inteligencia o inteligencias que el nio o la nia utiliza con mayor frecuencia. LLEVAR UN DIARIO donde anotar las observaciones, ancdotas, etc., realizadas sobre la utilizacin de las inteligencias en los momentos de juego libre, en actividades elegidas e iniciadas por ellos mismos, durante las comidas, el

aseo, el descanso, al llegar el padre o la madre, comportamientos en los distintos contextos de aprendizaje.

etc.,

comparando

los

REALIZAR UN REGISTRO O INVENTARIO donde organizar las observaciones sobre aspectos de las diferentes inteligencias. REVISAR LOS INFORMES realizados por otros educadores o educadoras que hayan estado en contacto con el nio o la nia en perodos anteriores, tanto si estos informes proceden de un educador o educadora del mismo Centro como si estn elaborados por profesionales de un Centro diferente. HABLAR CON OTROS EDUCADORES O EDUCADORAS que pueda aportar informacin sobre las habilidades y los comportamientos del nio o la nia. RECOGER INFORMACIN DEL MBITO FAMILIAR. La informacin evaluativa que aportan el padre y la madre es muy importante porque ellos tienen la oportunidad de ver a su hijo o hija manifestar conductas en una gama muy amplia de circunstancias. Podemos elaborar un cuestionario donde anotar las respuestas de la familia a preguntas concretas y las observaciones del educador durante la entrevista (expectativas del padre y la madre, su valoracin sobre capacidades de las diferentes inteligencias, posibles inclinaciones o dominios de las inteligencias de los progenitores, etc.) ORGANIZAR ACTIVIDADES ESPECFICAS en las que los nios y nias deban desarrollar habilidades propias de cada inteligencia: Da de las profesiones: Invitando a padres, madres, abuelos o abuelas para que hablen a los nios y nias sobre la profesin que realizan y las habilidades necesarias para desarrollarla. Excursiones: Biblioteca o peridico (lingstica), laboratorio o asesora contable (lgico-matemtica), estudio de pintura o fotografa (espacial), fbrica de artesana (cintico-corporal), estudio de grabaciones musicales o emisora musical de radio (musical), recepcin de hotel o departamento de relaciones humanas (interpersonal), consultorio de psicologa o entidad religiosa (intrapersonal). Biografas: animados, etc. sobre protagonistas de cuentos, personajes de dibujos

Murales representativos de cada inteligencia. Exhibicin de trabajos de los alumnos que expresan la utilizacin de habilidades propias de cada inteligencia, etc. PROYECTAR CENTROS DE ACTIVIDADES para cada inteligencia donde cada nio o nia elija la actividad que desea realizar permitiendo al educador observar cmo se desenvuelven en cada rea. (Ms adelante haremos una descripcin detallada sobre los posibles tipos de centros de actividades).

5.8 LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES Y LA DIVERSIDAD CULTURAL

Actualmente la sociedad est experimentando cambios demogrficos y, como consecuencia, entre los nios y nias escolarizados, se observan diferencias culturales, raciales y tnicas.

ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES EN LOS NIOS/AS. Observar s el nio puede contar sus pasos en los ejercicios que se le ofrecen. Cmo coordina la cantidad con la productividad (lgica-matemtica).

Esta diversidad impone a los educadores la necesidad de disear currculos que tengan en cuenta los conocimientos, fundamentos y creencias de cada cultura a la hora de establecer contenidos, ayudando a los nios y nias a comprender las valoraciones del saber que tienen las diferentes culturas.

Todos los miembros de todas las culturas del mundo poseen las siete inteligencias, las diferencias radican en como las utilizan y el valor que la cultura otorga a cada una. El modelo de las Inteligencias Mltiples es culturalmente sensible a las diferencias mencionadas porque respeta la valoracin individual de las inteligencias estimulando el potencial que cada nio o nia posee en cada una. Pero, igual que el educador debe procurar que su proyecto no busque identificar de forma temprana el potencial alto en una inteligencia para estimularlo al mximo en detrimento del resto de inteligencias, tampoco debe cometer el error de asociar un grupo racial o tnico con el potencial elevado en una inteligencia.

ACTIVIDADES PARA DESARROLLAR LAS INTELIGENCIAS MLTIPLES EN LOS NIOS/AS. Llevando a cabo una lluvia de ideas se determinara cules de los animales representados en el collage son vertebrados y cuales son invertebrados, y en forma de lista se escribir la clasificacin de estos animales (inteligencia lingstica).

5.9 EVALUACIN E INTELIGENCIAS MLTIPLES PARA NIOS/AS


Alfonso Paredes Aguirre http://sardis.upeu.edu.pe/~alfpa/inteligencias.htm

Todo ser humano tiene diversas potencialidades y habilidades que el Seor le ha otorgado. Estas virtudes o dones, deben ser identificados y desarrollados. En el proceso de identificacin y desarrollo participan tanto el mismo individuo que lo posee como la familia y los maestros. Ud. como docente: ha identificado las IM que tienen sus alumnos?. Si ya lo ha identificado, en su planificacin de las sesiones de enseanza y aprendizaje, est considerando las inteligencias mltiples (IM) de sus alumnos? Colaboro, alcanzndote un test que te podra ayudar a averiguar las diversas inteligencias que tienes en tu aula de clase. Para que a partir de ese diagnstico puedas disear tus clases con mayor eficiencia. Veamos en primer lugar un Test sugerente para evaluar las IM (Basado en Flores, 1999) El 1 seala ausencia, el 5 seala una presencia notable de lo que se est afirmando. Es decir, que va de menos a ms. DEBE APLICARLO EL DOCENTE Y/O PADRES DE FAMILIA. VERSIN ADAPTADA (C.C.F) INTELIGENCIA LINGUISTICA Para su edad, escribe y lee mejor que el promedio Cuenta bromas y chistes o inventa cuentos increbles Tiene buena memoria para los nombres, lugares, fechas y trivialidades Disfruta los juegos de palabras Disfruta leer libros Escribe las palabras correctamente. Aprecia las rimas absurdas, ocurrencias, trabalenguas, etc. Le gusta escuchar la palabra hablada (historias, comentarios en la radio, etc.) 1 2 3 4 5

Tiene buen vocabulario para su edad Se comunica con los dems de una manera marcadamente verbal PUNTAJE TOTAL=................. Ahora multiplica el puntaje total......... por 2 =.........%

INTELIGENCIA LGICA Y MATEMTICA Hace muchas preguntas acerca del funcionamiento de las cosas Hace operaciones de agregar, quitar, mentalmente con mucha rapidez. Disfruta las clases del rea de matemticas. Le interesan los juegos de matemticas en computadoras Le gustan los juegos y rompecabezas que requieran de la lgica Le gusta clasificar y jerarquizar cosas. Piensa en un nivel ms abstracto que sus compaeros. Tiene buen sentido de causa y efecto. PUNTAJE TOTAL=................. Ahora multiplica el puntaje total......... por 2.5 =.........%

1 2 3 4 5

INTELIGENCIA ESPACIAL Dibuja imgenes visuales ntidas Lee mapas, grficos y diagramas con ms facilidad que el texto Fantasea ms que sus compaeros Dibuja figuras avanzadas para su edad Le gusta ver pelculas, diapositivas y otras presentaciones visuales Le gusta resolver rompecabezas, laberintos y otras actividades visuales similares. Crea construcciones tridimensionales avanzadas para su nivel (juegos tipo Playgo o Lego) Cuando lee, aprovecha ms las imgenes que las palabras. Hace dibujos en sus libros de trabajo, plantillas de trabajo y otros materiales. PUNTAJE TOTAL=................. Ahora multiplica el puntaje total......... por 2.2 =.........% INTELIGENCIA FSICA Y CINESTTICA Se destaca en las clases de psicomotricidad.

1 2 3 4 5

1 2 3 4 5

Se mueve o est inquieto cuando est sentado mucho tiempo. Imita muy bien los gestos y movimientos caractersticos de otras personas Le encanta desarmar cosas y volver a armarlas. Apenas ve algo, lo toca todo con las manos. Le gusta correr, saltar, moverse rpidamente, brincar, luchar. Demuestra destreza en artesana o trabajos manuales. Usa una manera dramtica de expresarse Manifiesta sensaciones fsicas diferentes mientras piensa o trabaja. Disfruta trabajar con plastilina y otras experiencias tctiles. PUNTAJE TOTAL=................. Ahora multiplica el puntaje total......... por 2 =.........% INTELIGENCIA MUSICAL Se da cuenta cuando la msica est desentonada o suena mal. Recuerda las melodas de las canciones. Tiene buena voz para cantar Toca un instrumento musical o canta en un coro o algn otro grupo. Canturrea sin darse cuenta. Tamborilea rtmicamente sobre la mesa o escritorio mientras trabaja. Es sensible a los ruidos ambientales (p.ejem. La lluvia sobre el techo) Responde favorablemente cuando alguien pone msica. PUNTAJE TOTAL=................. Ahora multiplica el puntaje total......... por 2.5 =.........% INTELIGENCIA INTERPERSONAL Disfruta conversar con sus compaeros. Tiene caractersticas de lder natural. Consuela a los amigos que lloran o se molestan. Parece tener buen sentido comn. Le gusta trabajar en grupo. 1 2 3 4 5 1 2 3 4 5

Disfruta ensear a otros nios. Le gusta jugar con otros nios. Tiene dos o ms buenos amigos. Tiene buen sentido de empata o inters por los dems Otros buscan su compaa. PUNTAJE TOTAL=................. Ahora multiplica el puntaje total......... por 2 =.........%

INTELIGENCIA INTRAPERSONAL Demuestra sentido de independencia o voluntad fuerte. Conoce sus propias habilidades y debilidades. Presenta buen desempeo cuando est solo jugando o estudiando. Lleva un comps completamente diferente en cuanto a su estilo de vida y aprendizaje. Tiene un inters o pasatiempo sobre el que no habla mucho con los dems. Tiene buen sentido de autonoma. Prefiere trabajar solo. Expresa acertadamente sus sentimientos. Es capaz de aprender de sus errores y logros, no hace berrinches cuando no le sale algo. Demuestra un gran amor propio. PUNTAJE TOTAL=................. Ahora multiplica el puntaje total......... por 2 =.........% RESULTADOS GENERALES EN PORCENTAJES SEGN TIPO DE INTELIGENCIA TIPO DE INTELIGENCIA Lingstica Lgica y matemtica Espacial. PORCENTAJE

1 2 3 4 5

ORDEN DE PRIORIDAD

Fsica y cinesttica. Musical. Interpersonal. Intrapersonal.

Recuerde, que NO solamente existen siete (7) inteligencias humanas, existen muchas ms. Recientemente Howard Gardner en su libro La inteligencia reformulada ha sostenido "la posible existencia de varias otras inteligencias" (Gardner, 2001:57). Tres nuevas inteligencias han sido nominadas como: inteligencia naturalista, inteligencia espiritual e inteligencia existencial. Ahora el desafo para nosotros como docentes se ha acrecentado. pero con la ayuda del Maestro de los Maestros, el docente cristiano identificar y promover el desarrollo de los dones o talentos que el alumno ha recibido del Creador. Muy bien, hasta aqu somos conscientes de que existen diversas inteligencias en nuestra aula. Por lo tanto, esto no slo debe tenerse en cuenta cuando planificamos las lecciones sino tambin cuando evaluamos. Es necesario evaluar desde la perspectiva de las IM y permitir que los alumnos demuestren su aprendizaje utilizando su inteligencia o inteligencias ms desarrolladas.. A continuacin presentamos algunos ejemplos de las siete maneras de que los estudiantes demuestren sus conocimientos sobre temas especficos. Este cuadro lo present Thomas Armstrong. en su libro Inteligencias mltiples en el saln de clases.(1995) TEMAS: FACTORES ASOCIADOS DESARROLLO DE UN PRINCIPIOS DEL ENLACE CON LA PRDIDA DE LA PERSONAJE DE NOVELA MOLECULAR INTELIGENCIAS GUERRA CIVIL POR PARTE DE LOS ESTADOS DEL SUR DE EE.UU. Lingustica Hacer una presentacin Hacer una Explicar el concepto en oral o entregar un interpretacin oral de la forma oral o por escrito informe escrito novela con comentario Presentar estadsticas Presentar un cuadro Escribir frmulas sobre fallecimientos, progresivo de causa y qumicas y demostrar su heridos, vveres, etc. efecto del desarrollo del procedencia personaje Dibujar mapas batallas importantes de Desarrollar un Dibujar dfiagramas que diagrama de flujo o una demuestren diferentes

Lgica y matemtica

Espacial

serie de bosquejos que tipos de enlaces ilustren el ascenso y descenso del personaje. Fsica y cinesttica Crear mapas tridimensionales de batallas importantes y representarlas con soldados en miniatura Actuar el papel del personaje desde el comienzo hasta el fin de la novela, mostrando sus cambios. Crear diversas estructuras moleculares con cuentas plsticas interbloqueadas de muchos colores

Musical

Reunir canciones de la Presentar el desarrollo Orquestar una danza guerra civil que sealan del personaje como que exprese diferentes factores causales una partitura musical tipos de enlaces (consultar a continuacin) Disear una simulacin por parte de la clase sobre las batallas importantes Tratar los motivos profundos y estados de nimo que se relacionan con el desarrollo Demostrar el enlace molecular valindose de los compaeros como tomos

Interpersonal

Intrapersonal

Desarrollar su propio Relacionar el desarrollo Crear un lbum de estilo singular de del personaje con recortes que demostrar su capacidad nuestras propias demuestren capacidad. vivencias

ACTIVIDAD: Aplique Ud. el conocimiento de las IM en la programacin de sus clases. Con este propsito elabore una tabla, en donde debe colocar los tipos de IM en la primera columna, y en la primera fila superior coloque los ttulos de los temas. Luego, dentro de las casillas anote las actividades que se pueden llevar a cabo. Se debieran usar muchas estrategias de enseanza, aprendizaje y de evaluacin para promover las diversas inteligencias que se encuentran en el alumno. A continuacin te presento algunas sugerencias de actividades que pueden servirte para evaluar al alumno y reconocer o identificar las inteligencias que posee para promoverlas an ms.

INTELIGENCIAS

ACTIVIDADES

Lingstica

Exposiciones orales, discusiones en grupo, uso de libros, hojas de trabajo, manuales, reuniones creativas, actividades escritas, juego de palabras, narraciones, grabar o filmar, discursos, debates, confeccin

de diarios, lecturas, publicaciones, uso de procesadores de texto. Problemas de matemticas, interrogacin socrtica, demostraciones cientficas, ejercicios para resolver problemas lgicos, clasificaciones y Lgica y matemtica agrupaciones, creacin de cdigos, juegos y rompecabezas de lgica, lenguaje de programacin, cuantificaciones, presentacin lgica de los temas, heurstica. Cuadros, grficas, diagramas, mapas, fotografa, videos, diapositivas, pelculas, rompecabezas y laberintos visuales, modelos tridimensionales, apreciacin artstica, narracin imaginativa, metforas visuales, soar despierto, pintura, montaje, bosquejo de ideas, ejercicios de pensamiento visual, smbolos grficos, uso de mapas mentales y otros organizadores visuales, indicaciones de color, telescopios, microscopios, binoculares.

Espacial

Pensamiento manual, excursiones, pantomima, teatro en el saln, juegos cooperativos, ejercicios de reconocimiento fsico, actividades Fsica y cinestsica manuales, artesanas, mapas del cuerpo, actividades domsticas, actividades de educacin fsica, uso del lenguaje corporal, experiencias y materiales tctiles, respuestas corporales. Conceptos musicales, canto, tarareo, silbido, msica grabada, interpretacin musical, canto en grupo, apreciacin musical, uso de msica de fondo, creacin de melodas. Grupos cooperativos, interaccin interpersonal, mediacin de conflictos, enseanza entre compaeros, juegos de mesa, reuniones creativas, clubes acadmicos, reuniones sociales. Estudio independiente, instruccin al ritmo individual, proyectos y juegos individualizados, reflexin de un minuto, centros de inters, instruccin programada, actividades de autoestima, confeccin de diarios, sesiones de definicin de metas.

Musical

Interpersonal

Intrapersonal

Estimado docente, ahora slo nos queda poner en prctica lo que conocemos.

El educador debe conocer las diferentes culturas a las que pertenecen los nios y nias de su grupo para promover su educacin respetando las diferencias y potenciando el desarrollo de todas las inteligencias.

ACTIVIDADES A DESARROLLAR
ACTIVIDADES PARA EL AULA VIRTUAL: 1. FORO: Qu entiendes por habilidades cognitivas? Da ejemplos en el

Sin duda, enriquecer el desarrollo de las diversas inteligencias de los nios y nias, nos ofrece mayor garanta de estar formando adecuadamente, respetando las diferencias y fomentando la convivencia, de las nuevas generaciones para que puedan atender las exigencias cambiantes de la compleja sociedad del futuro.

TEST DE INTELIGENCIAS MLTIPLES (R1) Nombres y apellidos Edad

nicamente marque V, en las afirmaciones que quiere sealar como verdaderas. (V) Favor Deje en blanco las dems afirmaciones. V 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 AFIRMACIONES Prefiero hacer un mapa que explicarle a alguien como tiene que llegar. Si estoy enojado(a) o contento (a) generalmente s exactamente por qu. S tocar (o antes sola tocar) un instrumento musical. Asocio la msica con mis estados de nimo. Puedo sumar o multiplicar mentalmente con mucha rapidez Puedo ayudar a un amigo a manejar sus sentimientos porque yo lo pude hacer antes en relacin a sentimientos parecidos. Me gusta trabajar con calculadoras ,o hacer clculos mentales Aprendo rpido a bailar un baile nuevo o aprender una coreografa grupal. Me es muy fcil decir lo que pienso en el curso de una discusin o debate. Disfruto de una buena charla, conferencia, discusin, debate, discurso o sermn. Siempre distingo el norte del sur, est donde est. Me gusta reunir grupos de personas en una fiesta o en un evento especial. La vida me parece vaca sin msica. Siempre entiendo los grficos que vienen en las instrucciones de equipos o instrumentos. Me gusta entretenerme con juegos y problemas matemticos (Acertijos, sudokus, etc). Me fue fcil aprender a andar en bicicleta o patines. Me disgusta escuchar una discusin o una afirmacin que parece ilgica. Soy capaz de convencer a otros que sigan mis planes Tengo buen sentido de equilibrio y coordinacin. Con frecuencia veo configuraciones y relaciones entre nmeros con ms rapidez y facilidad que otros. Me gusta construir (ensamblar) modelos para armar (armo todo, lego), trabajar con plastilina o hacer esculturas. Tengo facilidad para encontrar el significado de las palabras. Puedo imaginar o visualizar mentalmente un objeto desde diferentes perspectivas. Con frecuencia hago la relacin entre una pieza de msica y algn evento de mi vida. Me gusta trabajar con nmeros. Me gusta sentarme silenciosamente y reflexionar sobre mis sentimientos personales. Me gusta mirar la forma de construcciones, esculturas y estructuras. Me gusta tararear, silbar y cantar en la ducha o cuando estoy solo. Soy bueno(a) para el atletismo. Me gusta escribir cartas detalladas a mis amigos. Generalmente me doy cuenta de la expresin que tengo en la cara Me doy cuenta de las expresiones en la cara de otras personas. Me mantengo en contacto con mis estados de nimo. No me cuesta trabajo identificarlos. Me doy cuenta de los estados de nimo de otros. Me doy cuenta bastante bien de lo que otros piensan de m. Me interesan los idiomas extranjeros (Ingls , francs, etc) Me interesan las ciencias exactas basadas en las matemticas y la estadstica

38 39 40 41 42

(Fsica, Qumica, Calculo, Ingenieras,) Me gustan las artes grficas, El diseo industrial, La Arquitectura Me gustan los deportes o la danza tradicional o moderna, El baile popular Me gusta o gustara interpretar un instrumento musical ( Meldico ,armnico o Rtmico) Me interesa mucho el conocimiento de m mismo y de los otros (Psicologa) Me interesan las Ciencias sociales, la sociologa , la psicologa social, el trabajo social, etc

Sume las respuestas marcadas como verdaderas en cada categora .Un total igual superior al 80% ,en cualquiera de las categoras indica el tipo de inteligencia que prevalece . A B C D E F G

Inteligencia Inteligencia Inteligencia Inteligencia Inteligencia Inteligencia Inteligencia Lgico/ Visual/ Musical/ Intrapersonal Interpersonal Verbal/ Corporal Lingstica. Matemtica Espacial Rtmica Kinestsica/ 9 10 17 22 30 36 /6 % 5 7 15 20 25 37 /6 % 1 11 14 23 27 38 /6 % 8 16 19 21 29 39 /6 % 3 4 13 24 28 40 /6 % 2 6 26 31 33 41 /6 % 12 18 32 34 35 42 /6 %

Sume las respuestas marcadas como verdaderas en cada categora .Un total igual superior al 80% ,en cualquiera de las categoras indica el tipo de inteligencia que prevalece .Un puntaje del 20 % indica una clara deficiencia en dicha categora . A B C D E F G

Inteligencia Inteligencia Inteligencia Inteligencia Inteligencia Inteligencia Inteligencia Lgico/ Visual/ Musical/ Intrapersonal Interpersonal Verbal/ Corporal Lingstica. Matemtica Espacial Rtmica Kinestsica/ 9 10 17 22 30 36 /6 % 5 7 15 20 25 37 /6 % 1 11 14 23 27 38 /6 % 8 16 19 21 29 39 /6 % 3 4 13 24 28 40 /6 % 2 6 26 31 33 41 /6 % 12 18 32 34 35 42 /6 %

Sume las respuestas marcadas como verdaderas en cada categora .Un total igual superior al 80% ,en cualquiera de las categoras indica el tipo de inteligencia que prevalece .Un puntaje del 20 % indica una clara deficiencia en dicha categora. A B C D E F G

Inteligencia Inteligencia Inteligencia Inteligencia Inteligencia Inteligencia Inteligencia Lgico/ Visual/ Musical/ Intrapersonal Interpersonal Verbal/ Corporal Lingstica. Matemtica Espacial Rtmica Kinestsica/ 9 10 17 22 30 36 /6 % 5 7 15 20 25 37 /6 % 1 11 14 23 27 38 /6 % 8 16 19 21 29 39 /6 % 3 4 13 24 28 40 /6 % 2 6 26 31 33 41 /6 % 12 18 32 34 35 42 /6 %

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
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PRE TEST

A continuacin te presentamos 10 preguntas las cuales debers responder segn tus conocimientos adquiridos en tu formacin profesional. Marca con una (x) slo la respuesta correcta. 1.
Actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; siendo, a su vez, una herramienta til para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras o afectivas.

a) b) c) d) 2.

La alimentacin El estudio El juego El trabajo

En el desarrollo del nio/a, hay un desenvolvimiento de todas las capacidades fsicas y psquicas. El adulto puede obtener informacin de la evolucin de nios y nias observando cmo ellos a) b) c) d) Actan Desenvuelven Trabajan Juegan

3.

Un beb necesita jugar desde a) b) c) d) El ao de nacido. Los primeros meses Que camina Que gatea

4.

El primer objeto que adquiere el beb para jugar es a) b) c) d) Su propio cuerpo Su sonajero Su chupn El seno materno

5.

El tacto la vista y el odo son partes del cuerpo humano qu precisan de una paciente y saba labor de educacin. Los juegos . son muy recomendables porque ayudan notablemente al temprano desarrollo general del pequeo. a) b) c) d) De ficcin Simblico Sensoriales Motor

6.

El juego es 1. Es la actividad fundamental del nio. 2. Es un modo de interactuar con la realidad. 3. Es una actividad seria para el nio. 4. Favorece el aprendizaje. 5. Tiene una funcin catrtica.

Son ciertas: a) b) c) d) 1, 2, y 5 2, 3, ,4 y 5 2, 3 y 5 Todas las anteriores

7.

El juego estimula el desarrollo del nio/a, ya que constituye la fuerza impulsora para que realice la accin deseada. a) b) c) d) Afectivo Motor Cognitivo Creativo

8.

El juego estimula el desarrollo cognitivo del nio/a por que. a) b) c) d) Le permite comprender su entorno y desarrollar su pensamiento. El nio/a ejercita todos los msculos de su cuerpo cuando juega. Favorece la expresin de sus sentimientos y emociones. Todas las anteriores son correctas.

9.

El juego entre padres e hijos fomenta a) b) c) d) Ocupar el tiempo libre de los nios/as. El bienestar de los padres. Los lazos afectivos y una relacin satisfactoria para ambos. Ninguna de las anteriores son verdaderas.

10. Segn la teora de .considera que el juego refleja las estructuras


cognitivas y contribuye al establecimiento de nuevas estructuras. Constituye la asimilacin de lo real al yo. Adapta la realidad al sujeto, que as se puede relacionar con realidades que, por ser muy complejas, desbordaran al nio. a) b) c) d) Teora de Claparede. Teora de Bhler Teora de Vygotski y Elkonin (Escuela sovitica) Teora de Piaget (Cognitivista)

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