PRODUTOS E USURIOS Sentir o produto de uma forma diferente o que o emocional prope. Hoje, o influi diretamente no poder de compra do consumidor, e este se depara com inmeras opes de um mesmo produto no mercado, entretanto, o que far o consumidor optar, ser o que melhor agrad-lo (NORMAN, 2004, p. 10) Desta forma, o objeto torna-se menos impessoal, fazendo com que seu uso seja mais agradvel (NYEMEYER, 2008, p 52). Como exemplo, pode- se ver na Figura 12, o pregador-drive. Ele usa a estrutura do tradicional pregador de roupa de madeira e traz a entrada USB pra conectar ao computador. Deste modo, ele faz um ldico entre o passado e o futuro, deslocando a imagem de um objeto do cotidiano do lar, para uma realidade mais prxima tecnologia, a qual se tornou presente no ambiente domstico. FGURA 12 O pen-drive Poor Plugin Fonte: DESGN DE MVES, 2008 Niemeyer (2008, p. 56) ainda coloca que: A partir de nossas experincias pessoais, todos sabemos que produtos podem levar a respostas emocionais fortes. Essas emoes influenciam tanto as decises de compra de um produto, quanto o prazer de possuir e us-lo depois. Hoje em dia, muitos produtos alcanaram praticamente seus limites tcnicos de funcionar e, talvez, no mais por muito tempo, sejam diferenciados por meio de sua funcionalidade. Os 25 produtos, alm de funcionais, em nvel fsico, e usveis, em nvel fisiolgico, devem estabelecer com o destinatrio uma relao em nvel subjetivo, emocional ou cognitivo. Possivelmente a relao entre o usurio e o produto no ser sempre a mesma, como ainda se percebe atualmente, pois na maioria dos casos a reao no ser promovida pelo objeto e sim por outros motivos, como lembranas que levam memria afetiva, sensaes (boas ou ruins, conscientes ou inconscientes), significados simblicos (sociais), interao fluida, compartilhamento de valores morais, interao fsica prazerosa, entre outros motivos (RUSSO; HEKKERT, 2008, p 31). Nesse contexto, alguns autores afirmam existir meios de planejar que um produto seja aceito no mercado, especificando e direcionando primeiramente seu pblico alvo e analisando em conjunto os seus motivos de compra. Como se v no exemplo da Figura 13 em que o designer Karim Rashid desenvolveu para a marca Veuve Clicquot uma namoradeira, com caractersticas romnticas, no sentido de projetar um mobilirio onde seus usurios estaro muito prximos, compartilhando da mesma estrutura. A sua forma orgnica, mistura de cores da marca, o amarelo, com a comumente usada pelo designer, a cor rosa, faz deste mobilirio uma pea autoral, explicitando ser uma encomenda especial da marca. nstituindo nesta pea uma identidade colaborativa com as escolhas culturais e estticas do designer, fazendo-a se manifestar no mercado com um design impositivo. Este mobilirio possui uma forma interdependente de sua funo, pois nele possvel apreciar o champagne Veuve Clicquot, o qual ocupa, em destaque, o centro da pea, enfatizando o porta-champagne e a relao do produto numa proposta de aproximao amorosa, afetiva. 26 FGURA 13 - Namoradeira desenvolvida pelo designer Karim Rashid para o champagne da marca Veuve Clicquot Fonte: PAVA, 2008 A partir desta questo, modelos de anlise da relao entre o produto e seu usurio foram elaborados a partir de estratgias voltadas para a construo de um design emocional. Mediante a importncia desses estudos para o design emocional, sero apresentados neste trabalho alguns dos principais modelos de pesquisa, todos citados por Marar e Scolari (2008), como: o modelo das emoes de Desmet e Hekkert (2002), o modelo de multicamadas de emoes em produtos, os trs nveis do design: o visceral, o comportamental e o reflexivo, o modelo de Lobach (2001), produtos e prazer, o modelo funcional de emoes em produtos e, por fim, o modelo de classificao de emoes em produtos de Scolari e Marar que neste esclarecido por uma pesquisa que rene todos os modelos anteriores num s contexto. 3.1 MODELO DAS EMOES DE DESMET E HEKKERT (2002) Desmet e Hekkert (2002) citados por Sanzi (2006, p.162) afirmam que as emoes so pessoais e que se torna difcil ou quase impossvel encontrar relao entre a aparncia de um produto com respostas emocionais, porm, por um estudo cognitivo, foi elaborado certo padro que expe que as emoes 27 so geradas a partir da avaliao de estmulos provocados por trs aspectos predominantes, o produto enquanto objeto agente e evento, onde o consumidor deposita seus interesses. Desmet e Hekkert (2002) apud Marar e Scolari (2008) de acordo com a Figura 14, definem esses estmulos como: FGURA 14 - Modelo das Emoes do Produto Fonte: SANZ, 2006 adaptado de DESMET e HEKKERT, 2002 Para melhor entendimento, abaixo sero apresentados o modo como os produtos podem se entendidos ou provocarem interesse em seus usurios. Produto enquanto objeto - a avaliao do produto por sua aparncia atrativa, como sua forma, tamanho, entre outros aspectos. Essa aparncia atrativa assimilada pelas atitudes do usurio, para assim gostar ou no do produto. Ex.: um produto novo no mercado com marca desconhecida, mas que apresenta uma proposta interessante e um que se encaixa com o gosto do cliente, para o qual ele foi projetado e procura atender. Produto enquanto agente - a avaliao do produto feita pelo impacto presumido que tm nas pessoas ou sociedades, ou seja, pelo objeto conter uma marca ou um assinando-o, assim identificando como agente estes que esto envolvidos diretamente na criao/produo do produto. Este produto ainda segue padres pensados inteiramente a partir e para o usurio, ao conhecida como direcionamento de pblico alvo. 28 Produto enquanto evento - a avaliao medida pelo desejo do usurio de obter o objeto, mas este desejo move-se por meio de um objetivo especfico do usurio, o qual pode ser concluir uma tarefa mais rapidamente, demonstrar, por meio deste seu status etc. 3.2 MODELO DE MULTCAMADAS DE EMOES EM PRODUTOS Desmet (2001) citado por Marar e Scolari (2008, p.4) ainda apresenta outro modelo em que parte do princpio do modelo anterior, porm mostra outra perspectiva. Este modelo apresenta cinco possveis dispositivos emocionais presentes nos produtos, os quais podem fazer o usurio desejar adquirir e estar em contato com o mesmo. InstrumentaI - que trata do objeto como um instrumento facilitador a desobstruir obstculos e atingir a meta desejada mais rapidamente, cada vez que se v o produto seu uso e conseqncias so visados. Estes se do a partir de sua aparncia, embalagem, preo at, influncia que a marca pode exercer. SociaI - em que os produtos so julgados pelos padres sociais, por sua legitimidade. Este produto tambm classificado por produto enquanto agente, ou seja, suas caractersticas so reconhecidas pelo designer que o fez, pelo usurio e pelo impacto visual causado pelo objeto. Esttica - em que o produto conceituado por suas caractersticas fsicas, como a aparncia, odor, forma, dimenso. "Esses objetos so avaliados por sua atrao, cujas referncias so as atitudes (MARAR e SCOLAR, 2008, p.3) que os usurios tm a respeito do mesmo. Surpresa - uma emoo de impacto geralmente que acontece na primeira vez que v ou usa determinado objeto, ela se d por algo repentino, inesperado ou no habitual. 29 Interesse - quando o objeto "desafia uma tarefa complicada, ou "promete uma resoluo para um problema. Estes objetos podem despertar fascinao e inspirao. 3.3 OS TRS NVES DO DESIGN: O VSCERAL, O COMPORTAMENTAL E O REFLEXVO De acordo com Norman (2004) citado por Marar e Scolari (2008, p.3) as pessoas tm reflexos diferentes ao lidarem com objetos por uma variedade de fatores. Alguns reflexos so determinados pelos designers, fabricantes, pela campanha publicitria da marca, outros so determinados pelas prprias experincias pessoais do usurio. Nesse caso, porm todos os trs nveis, o visceral, o comportamental e o reflexivo, so importantes para dar forma s experincias. Concluindo assim, que cada um desses nveis prope uma forma diferente de abordar o design, dependendo de seus objetivos. O nveI do visceraI - responsvel por sintonizar o usurio emocionalmente com o produto e tem relao com o primeiro impacto que o produto deixa. O nveI do comportamentaI - est relacionado ergonomia do objeto. Sua usabilidade, praticidade e funcionalidade so os seus principais focos, mas tambm so analisadas caractersticas, como peso, tamanho etc. O nveI de refIexivo - diz respeito ao significado do produto ou de seu uso como cultura, status, auto-imagem, exibio. 3.4 MODELO DE LOBACH O modelo de Lobach (2001) citado por Marar e Scolari (2008, p.2) consiste na afirmao em que o produto tem ligao direta com o usurio por meio de sua 30 funo. Conforme a Figura 15, essas diferentes funes podem ser entendidas da seguinte maneira: Funo simbIica - por meio de seus significados, quando o indivduo se relaciona com o objeto por meio da assimilao em aspectos espirituais, psquicos e sociais do uso. Funo prtica - quando o usurio se relaciona com o produto por meio de seus aspectos fisiolgicos de uso, ou seja, se prtico, de fcil manuseio, ergonmico, funcional, entre outros. Funo esttica - quando o indivduo se relaciona com o objeto por meio de sua aparncia, ou seja, sua forma, cor, tamanho etc. FGURA 15 - Teoria das funes do produto de Lobach, 2001 Fonte: Adaptado de MARAR e SCOLAR, 2008 Segundo Lobach (2001) citado por Marar e Scolari (2008) a relao entre um produto e seu usurio implica na distncia entre poder possu-lo ou utiliz-lo. Assim pode-se observar que por meio desta relao h uma classificao: Produto de consumo - a relao com o objeto de curto prazo, o produto acaba depois de seu uso. Produto de uso 1 - direcionado a somente um usurio, objeto pessoal. Produto de uso 2 - para uso de alguns grupos em que seu uso no to pessoal como o produto de uso 1. 31 Produto de uso 3 - produto de uso indireto, que no prope uma relao pessoal com seu usurio. 3.5 PRODUTOS E PRAZER Jordan (2000) apud Marar e Scolari (2008) aborda com base nos estudos de Lionel Tiger uma estrutura em que a emoo principal o prazer, dividido do seguinte modo: Prazer Fsico - que se relaciona com os rgos dos sentidos e com o corpo. Prazer SociaI - que se deriva do relacionamento com o meio social. Prazer Psquico - que tem relao com o uso do produto e as reaes emocionais que o produto traz por meio de seu uso. Prazer de Idias - relacionado aos valores gerais que as pessoas carregam, de acordo com os seus prazeres voltados para livros, msica e arte, ou seja, ligado ao seu gosto esttico e terico. 3.6 MODELO FUNCONAL DE EMOES EM PRODUTOS Person (2001) apud Marar e Scolari (2008) aborda um modelo conforme mostrado na Figura 16, no qual apresenta que o indivduo se relaciona com o produto por meio dos sentidos e, em paralelo tambm, interage com o contexto social em que se encontra inserido. Assim "evidencia a importncia do compreender a configurao do contexto de interao, e como ele se relaciona com o produto e sua funcionalidade (MARAR E SCOLAR, 2008). 32 FGURA 16 - Modelo funcional de emoes em produtos Fonte: MARAR E SCOLAR, 2008, Adaptado de PERSON, 2001 3.7 MODELO DE CLASSFCAO DE EMOES EM PRODUTOS DE MARAR E SCOLAR Ao relacionar e analisar os modelos citados anteriormente, Marar e Scolari (2008) chegaram a um modelo (Figura 17) em que o indivduo o centro, e se situa no espao de interseco dos cinco sentidos e dos trs crculos de referncia. Estes por sua vez, interagem. O indivduo, o produto e o meio em que situam esto em constante interao. E toda relao emocional com os elementos fsicos ou cognitivos, se encontra no meio social. 33 FGURA 17 - Modelo de classificao de emoes em produtos de Scolari e Marar Fonte: MARAR E SCOLAR, 2008 Indivduo - provido dos cinco sentidos, que por meio deles compreende a existncia do produto e, assim, tambm seus significados, que so base para o entendimento do emocional. CrcuIo de referncia - o domnio entre todas as teorias relacionadas emoo, o produto e seu usurio. CrcuIo das atitudes - engloba os produtos como objetos, emoo de produto esttico, produtos de consumo e visceral. Esta categoria abrange os produtos que so avaliados por caractersticas como aparncia, sabor, odor, estimulando os sentidos e ainda possuem uma relao com o primeiro impacto sobre o produto, porm as relaes so passageiras. CrcuIo dos padres - abrange funo prtica, produto enquanto agente, emoo de produto social, produto de uso 2, prazer psquico e 34 comportamental. neste crculo em que se encaixam as categorias em que o produto visado em funo do impacto que causa nas pessoas e na sociedade. CrcuIo dos objetivos - rene categorias como produto como evento, funo simblica, emoo de produto instrumental, o prazer de idias e o reflexivo. Este crculo engloba as categorias em que o objeto visto como um instrumento e que este objeto pode criar dificuldades ou, ao contrrio, facilitar, auxiliando a desobstruir obstculos e atingir a meta desejada mais rapidamente. Est relacionado com o uso do produto e suas reaes emocionais e, conseqentemente, aos valores dele e a satisfao em exibi-lo, possu-lo, dentre outros. Espaos de interao 1, 2 e 3 - o encontro dos crculos de referncia, ou seja, quando se unem caractersticas de dois grupos. O espao de interao 1 engloba o prazer fsico, e o 2 engloba produtos de uso 1 e o prazer social. Contexto de interao - o que envolve o produto, a pessoa e o ambiente. nele que esto os crculos de referncia, que permitem qualquer referncia para estmulos possveis. Contexto sociaI - nele o indivduo influenciado na formao de suas referncias. onde todas as influncias que geram emoes se encontram. Conclui-se que o modelo de Marar e Scolari uma juno dos modelos anteriores e que essa unio deixa visvel que o pode atingir melhor o seu objetivo ao especificar seu pblico-alvo e estudar suas caractersticas incluindo seu modo de interao e seu meio social. A partir desses estudos foi elaborada uma marca a qual prope produzir de mobilirio. A sua primeira linha foi intitulada como Rdio AM. Nela, sero levantados aspectos como multidimensionalidade, solues ergonmicas, qualidades do material papelo, esttica do produto, formato, estampa em sua superfcie, bem como a maneira de montagem, o seu armazenamento, transporte, dentre outros. Os conceitos trabalhados nessa linha foram estabelecidos a partir do estudo dos fatores mostrados pelos modelos 35 construdos pelas pesquisas realizadas sobre emocional, apontando a relao da linha Rdio AM com esse modo de pensar o