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AS VANGUARDAS DO PSGUERRA:

Arte e ciberntica, John Cage e a interatividade e o multimdia, performance e multimdia, Fluxus e mail art

CULTURA DIGITAL 2011 2012


Bruno Albuquerque n 111246009

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Resumo Contextualizao John Cage, interatividade e multimdia Performance e multimedia Movimento Fluxus Mail art Bibliografia

AS VANGUARDAS DO PS-GUERRA

RESUMO

Este texto uma anlise s questes relacionadas com as vanguardas do ps-guerra, o aparecimento da cultura digital e a evoluo da tecnologia. Aborda tambm a influncia dos artistas na tecnologia e a forma de como esta lhes servia de motivo para a criao das suas obras. John Cage e o movimento Fluxus e mail art com a aplicao de conceitos relacionados com os sistemas de comunicao.

Bruno Albuquerque Cultura Digital Mestrado em Design da Imagem FBAUP

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CONTEXTUALIZAO

Aps a Segunda Guerra Mundial surge um fenmeno histrico chamado cultura digital. Comeou como resposta ao capitalismo que se estava a apoderar da sociedade depois dos conflitos. A cultura digital posta em prtica nos conflitos soviticos com os Estados Unidos (guerra-fria teve conflitos de ordem poltica, militar, tecnolgica, econmica, social e ideolgica) com a criao do sistema binrio de computao, com funes at ento estritamente militares. Em simultneo, nos Estados Unidos, as contra-culturas da qual fazia parte o famoso catlogo americano The Whole Earth Catalog (1968 1972) e a Ciberntica, sobre a lgica de desenvolvimento tecnolgico militar, tornaram possvel a criao do computador pessoal com a funo de servio da sociedade civil. O perodo ps-guerra foi importante para existir uma mudana nas artes e cultura, hoje temos o reflexo desta evoluo gradual de desenvolvimento tecnolgico, digital, cultural, artstico. Estes perodos acarretam consigo uma carga muito importante na definio de cultura digital como hoje a conhecemos. A cultura Digital no s um fenmeno relacionado com a evoluo da tecnologia digital, tambm reflexo cultural das influncias da tecnologia na cultura. Este artigo foca essencialmente a questo da relao da arte com a Cultura Digital.

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JOHN CAGE, INTERATIVIDADE E MULTIMDIA

A partir dos anos 60 os artistas comearam a utilizar equipamentos tcnicos, como televises, rdios, reprodues de cassetes e instalaes sonoras. Exploravam questes como a interatividade, feedback e transmisso de informao, todas elas relacionadas com a ciberntica com a teoria da informao e com teoria geral dos sistemas. A ciberntica desenvolveu-se aps a Segunda Guerra mundial por Norbert Wiener seu fundador. Esta estuda o controle de sistemas estveis, ou seja, Wiener apercebeu-se que para os computadores serem desenvolvidos teriam de ter parecenas com as atitudes humanas e com os seus comportamentos. A adoo deste pensamento deveu-se a tecnologia e computao digital; ao desenvolvimento e complexidade dos sistemas de comunicao e ao contexto da guerra-fria. As tecnologias da informao e comunicao podiam identificar-se com os trabalhos de John Cage e nos elementos do movimento FLUXUS e mail art. Estes exploravam questes relacionadas com a interatividade, a multimdia, redes, telecomunicaes, informao e abstrao tcnicas combinatrias e generativas. Jonh Cage foi um compositor, poeta, msico e pintor experimentalista nas dcadas de 60 e 70. Foi importante influncia para a formao da cultura digital, porque as suas inovadoras prticas artsticas revolucionaram a forma de pensar da arte e tecnologia. Este artigo estabelece relao com o artista e com os as suas atividades na participao e contribuio na interatividade e multimdia, performance e multimdia, movimento FLUXUS e mail art. A pea pela qual John Cage ficou conhecido foi Silent Pice 433. Trata-se de uma obra onde reina o vazio associado ao silncio. Foi baseada numa obra de Robert Rauschenberg em que apresentava uma tela completamente branca. provavelmente a obra mais ousada e debatida ao longo dos tempos pelas influncias que gerou volta das mais variadas artes, e na tecnologia multimdia. Esta pea est dividida num primeiro momento que tem durao de trinta segundos, um segundo de dois minuBruno Albuquerque Cultura Digital Mestrado em Design da Imagem FBAUP

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tos e vinte e trs segundos, e um terceiro final de um minuto e quarenta segundos. uma pea apresentada ao pblico por uma orquestra clssica, em que esta no toca absolutamente nada. So apenas 433 minutos de silncio. Nesta pea, 433, John Cage pretendia que o pblico participasse e ficasse integrado na obra prevendo uma noo de integrao dada pelo rudo, que a ambincia do momento e muitos espectadores causavam. A ideia era essencialmente transmitir que o silencio absoluto impossvel de atingir. O conceito do vazio e o espao onde tudo ou nada pode acontecer. Esta pea abriu espao para o desenvolvimento de ideias acerca de interatividade e multimdia, no sentido em que a ideia do vazio permitiria o desenvolvimento dos modernos meios electrnicos e digitais. As mudanas na relao entre a obra de arte e o espectador, abriu caminho para o conceito de interao, homem-computador, o que influenciou geraes de artistas na rea dos media a explorar a interatividade.

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PERFORMANCE E MULTIMDIA

O termo performance comea nos Estados Unidos por Claes Oldenburg. Expandiu-se de seguida para a Europa com o seu principal impulsionador Joseph Beuys membro do movimento FLUXUS. A arte da performance carrega consigo outras linguagens como o teatro, a dana, msica e a escrita fazendo desta forma de arte uma mistura de vrias linguagens numa nica obra, tornando o produto homogneo e coerente com o seu conceito. A Black Montain College a norte da California, de John Cage e Merc Cunningham desenvolveram uma performance que conciliava a msica e a dana. De seguida John Cage levou este estilo ligado, arte da performance para Nova Iorque onde aparece Allan Kaprow em 1959 com os seus 18 Happenings in 6 parts, juntamente com outros artistas. Estes happenings so uma performance, que est relacionada com esta obra de John Cage (344) que temos vindo a falar. A imprevisibilidade e a participao do pblico espectador, so conceitos importantes na caracterizao deste gnero artstico. nas artes plsticas que surge um dos principais artistas performance, que criou a action painting. Jackson Pollock que com esta inovao lana a ideia de que o artista deve ser sujeito e objeto da sua obra. Assim sendo a performance carrega consigo uma grande carga de espontaneidade e experimentao. A partir dos anos 8090 alguns artistas da arte da performance comearam a utilizar os novos media electrnicos para criarem as suas obras com a utilizao da videoperformence e de aparelhos tecnolgicos. Comearam a proporcionar-se nosvas dinmicas na arte performance com o uso da Web-art, da artetelemtica e da netart afetando alguns conceitos de espao e de presena at ento protegida por alguns artistas. (2)

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MOVIMENTO FLUXUS

Reparamos que nesta poca poderamos ter a arte a ser influenciada pelas teorias de matemticos e filsofos ligados ciberntica mas tambm poderamos ter o contrario, a arte como fonte de influncia para a criao e evoluo da tecnologia. John Cage influnciou ideias acerca de interatividade e multimdia, mas em consequncia a ciberntica e a tecnologia tambm influenciaram a arte. Verifica-mos que se tratava de uma poca em que a multidisciplinaridade era um fator importante para recolha de informao nas mais diversas reas de estudo. O movimento FlUXUS o reflexo dessa mesma abordagem por parte dos seus artistas, em que exploravam vrias reas com o intuito de adquirir um leque alargado de informao. John Cage era uma das figuras mais importantes do movimento FLUXUS, em conjunto com outros artistas como o fundador George Maciunas, Dick Higgins, Joseph Beuys e Yoko Ono. O fundador George Maciunas pretendia que o movimento FUXUS fosse uma fonte de arte ...feita de simplicidade, antiintelectual, que desfizesse a distancia entre artista e espectador, uma arte de estreita conexo com a normalidade da vida segundo princpios coletivos e finalidades visceralmente sociais.(Zanini 2002: 12) Na carta que enviou a Tomas Schmit em 64 Maciunas dizia que: fins socialmente construtivos (...) objeto de arte (...) como um bem no-funcional a ser vendido e meio de vida para um artista. (1) O FLUXUS no passa de um movimento artstico mas acima de tudo influnciado pela evoluo digital que se presenciava na altura. Alm disso eram visveis nas suas obras artsticas questes como a comunicao interativa, participao de um emissor e um receptor, e exploravam questes de rudo, distoro, interferncia, abstrao, trabalho em rede, telecomunicaes tal como a evoluo digital o presenciava, e onde as tecnologias da comunicao se manifestavam cada vez mais importantes. Tambm era visvel os usos tecnolgicos como forma de se expressarem como por exemplo esculturas e instalaes sonoras, a eletrnica domestica, rdios, cassetes e montagem de frequncias geradas eletronicamente. Joe Jones foi um autor altamente experimental, criador de uma pea chamada Music Machines
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realizada com materiais pobres ou rejeitados pela sociedade em que utilizava instrumentos mecnicos e eltricos, em que moviam graas energia proporcionada por placas solares. de peas que tinham algo de brinquedos mecnicos porm tambm de orquestras ambulantes em miniatura: violes de brinquedos, tambores, xilofones, campainhas... eram os seus instrumentos, que soavam com a ajuda de procedimentos mecnicos ou eltricos, s vezes montando esses elementos em armaes ou em estruturas rotativas (1) A arte comeava assim a experimentar as possibilidades geradas pela tecnologia, e apoderar-se de conceitos por ela estipulados, para desenvolver novas criaes artsticas.

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MAIL ART

A par do movimento FLUXUS surge a mail art pertencente tambm a este movimento introduzido por Ray Johnson, com o intuito de uma nova forma de expresso. O objetivo era utilizar o correio como meio. Estes artistas utilizavam trocas efmeras de cartas ilustradas, fanzines, ilustraes, postais, objetos tridimensionais, no fundo era uma forma de expresso totalmente livre em que o artista poderia utilizar a tcnica que lhe conviesse. Tornou-se uma rede com milhares de artistas espalhados por pases Europeus, Americanos e Asiticos. A ideia era s participarem neste tipo de atividades pessoas pertencentes ao movimento, e no necessitavam de ser artistas. A expanso desta tcnica continuou at depois do fim do movimento FLUXUS, passando a ser praticado no espao virtual por elementos pertencentes ao movimento. Atualmente o mesmo conceito foi adaptado internet podendo este tipo de sistema ser utilizado por qualquer pessoa.

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BIBLIOGRAFIA

(1) ZANINI, Walter - A Atualidade de Fluxus. Rio de Janeiro: Centro Cultural Banco do Brazil, 2002. Artigo (2) http://pt.scribd.com/doc/33430932/A-Performance-SurgeComo-Movimento-a-Partir-Dos-Anos-Setenta

Sites pesquisados na internet:

http://pt.wikipedia.org/wiki/Cultura_digital http://www.fluxus.org

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