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Evaluacin de Recursos Educativos D igitales

por Dr. Jaime Snchez Ilabaca Universidad de Chile Departamento de Ciencias de la Computacin

Julio 1999

Introduccin

La innovacin tecnolgica ha permitido tener disponible una diversidad de productos digitales para fines de aprendizaje. Es as como hoy facilitadores y aprendices acceden tanto a software educativo como a sitios Web educativos, con la finalidad de fortalecer, mejorar y contextualizar sus prcticas educativas. La proliferacin de estos materiales educativos digitales lleva consigo la necesidad de evaluar su calidad pedaggica y su pertinencia con metodologas activas que permean la educacin moderna.

La siguiente propuesta pretende hacer un anlisis de la conceptualizacin pedaggica de estos materiales y, a partir de ello, proponer metodologas de evaluacin de software y Webs educativos, incluyendo instrumentos a manera de ilustracin. El material evaluativo aqu presentado ha sido validado con profesores y profesionales, quienes han permitido enriquecer nuestra propuesta.

Finalmente, los instrumentos de evaluacin aqu delineados no constituyen una propuesta cerrada, objetiva y absoluta. Por el contrario, son una referencia que permite orientar la evaluacin de productos educativos digitales, previo a su implementacin en el aula, para apoyar la construccin del aprender y conocer.

Evaluacin de Software Educativos

Evaluacin de Software Educativos


Qu es Software Educativo? La literatura define el concepto genrico de Software Educativo como cualquier programa computacional cuyas caractersticas estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de ensear, aprender y administrar. Un concepto ms restringido de Software Educativo lo define como aqul material de aprendizaje especialmente diseado para ser utilizado con un computador en los procesos de ensear y aprender. Es importante sealar que estos trminos sern necesariamente redefinidos al madurar el concepto de software educativo en Internet. Es as como ya comenzamos a observar el inicio de desarrollos de software educativo en Web, lo que implica que las interfaces de acceso al software no estarn exclusivamente en el computador, sino que probablemente podremos acceder a cualquier tipo de software educativo a travs de una diversidad de tecnologas asociadas a Internet. Por qu Evaluar Software Educativo? Todo recurso de aprendizaje que utilicemos en el aula debe evaluarse constantemente con el fin de conocer las ventajas y desventajas que presenta su uso pedaggico y las fortalezas y debilidades en el aprender. No basta slo con aplicar los recursos educativos en las actividades de aprendizaje, sino que se requiere obtener un feedback de los usuarios finales que utilizan esos recursos en los contextos cotidianos, para poder analizar, enriquecer y comunicar aspectos como, de qu modo podemos mejorar la estructura y funcionalidad del recurso como resultado de su aplicacin evaluativa con los usuarios finales (profesores y alumnos)?, qu nuevos usos podemos dar a los recursos que estamos utilizando?, cmo mejorar nuestras prcticas pedaggicas con el apoyo de estos recursos?, qu metodologas sacan mayor provecho educativo al recurso?, en qu contextos podemos obtener un mejor aprovechamiento del recurso?, etc. Los software educativos, desde este punto de vista, pueden y deben estar sujetos a estudio y anlisis, puesto que su objetivo es apoyar el trabajo pedaggico de profesores y el aprender de los alumnos. Es en este contexto que para asegurarnos que cumplan este objetivo, debemos evaluar sus caractersticas en aspectos tales como: calidad del contenido, facilidad de uso, pertinencia de los contenidos, interactividad, etc. Adems, la numerosa oferta de software que dice ser educativo, debe alentarnos a desarrollar estrategias de evaluacin que hagan eficiente la seleccin y adquisicin de software para los establecimientos, con el fin de lograr un uso pedaggico significativo. Otro elemento a tener en cuenta es que los profesores deben prepararse metodolgicamente para utilizar este nuevo recurso dentro del contexto de la Reforma Educacional y una forma de aprender a utilizarlo para actividades de aprendizaje es a travs del proceso de evaluacin, que conlleva la seleccin de un software para su aplicacin en el aula. Debemos tener en cuenta tambin que podemos identificar a los software por la forma cmo presentan contenidos y actividades, as como tambin por el modelo de aprendizaje que orient su diseo. Por esta razn, la evaluacin que hagamos debe dar cuenta de estos matices, con el fin de guiar en forma efectiva la seleccin y el uso pertinente de este recurso en el aprender. Finalmente, tenemos que pensar en la metodologa que pretendemos utilizar en el aula. Cmo nos pueden ayudar los distintos tipos de software a lograr los objetivos propuestos de forma significativa?. No podemos utilizar cualquier software en cualquier situacin de aprendizaje. De la misma forma, dada una experiencia de aprendizaje, podemos seleccionar algunas actividades puntuales de un software y no todo el programa para trabajar con los aprendices. La eleccin depender principalmente de nuestros objetivos, del contenido, del contexto, de nuestros aprendices y de la metodologa que se intente utilizar. El proceso de evaluacin, de esta forma, se convierte en un buen momento para reflexionar sobre diversos aspectos de nuestras prcticas

pedaggicas y sobre el currculo de nuestro establecimiento, puesto que esos aspectos debern guiar la seleccin de software que construyamos para las actividades de aprendizaje que hemos diseado. Para qu Evaluar Software Educativo? La evaluacin de software educativo cumple una serie de funciones dentro de la actividad educativa. Por una parte, ayuda a organizar el material que el establecimiento posee al ir generando documentos o registros de los software que se tienen. Estos registros permitirn crear una base de datos con informacin pedaggica relevante sobre el software utilizado. Por otra parte, debido a que la evaluacin realizada dentro del establecimiento es generada en funcin de las necesidades e intereses de profesores y alumnos, es posible establecer nuevos criterios y prioridades para seleccionar nuevo material, haciendo que el proceso de seleccin sea flexible y permanente en el tiempo. La evaluacin de software permite tambin orientar al profesor acerca de las posibilidades de aplicacin de este recurso y sobre las formas en que fue trabajado con los alumnos, permitiendo identificar las fortalezas y debilidades pedaggicas de un software en particular. Finalmente, una evaluacin constructiva genera en el tiempo una prctica valiosa de pensamiento crtico respecto al uso de diversos recursos con los alumnos y permite redefinir, cuando es necesario, las prcticas pedaggicas con el apoyo de estos materiales de aprendizaje.

Tipos de Software
Existen diversas formas de clasificar el software educativo. La clasificacin que presentamos a continuacin est construida de acuerdo a la forma de disear, presentar y utilizar las actividades de aprendizaje. Al definir los tipos de software educativo, podemos identificar las diferencias entre ellos, apoyando la decisin sobre para qu tipo de actividad vamos a escoger un material de aprendizaje, ya que no todos estn diseados con el mismo objetivo. As, tenemos los siguientes tipos de software: Tipo Ejercitacin Definicin Se refiere a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. Su modalidad es pregunta y respuesta. Esencialmente presenta informacin, que se plasma en un dilogo entre el aprendiz y el computador. Utiliza un ciclo de presentacin de informacin, respuesta a una o ms preguntas o solucin de un problema. Esto se realiza para que la informacin presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna accin relacionada con la informacin. Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que proveen al aprendiz de medio ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a travs de experimentacin natural, debido a que involucran largos perodos, grandes poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su manipulacin. Ejemplo Ven a Jugar con Pipo

Tutorial

Viaje hacia la Vida

Simulacin

Modellus

Juego Educativo

Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica Estrategias del en que incorpora un nuevo componente: la accin de Mundo un competidor, el cual puede ser real o virtual. Usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente estructura hipermedial con clips de vdeo, sonido, imgenes, etc. Es un tipo de software que integra elementos de educacin y entretenimiento, en el cual cada uno de estos elementos juega un rol significativo y en igual proporcin. Estos programas son interactivos por excelencia, utilizan colores brillantes, msica y efectos de sonido para mantener a los aprendices interesados mientras se les introduce en algn concepto o idea. Son aplicaciones que presentan al usuario una historia multimedial, la cual se enriquece con un valor educativo. El objetivo de estos productos no es dar respuesta a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el alumno pueda crear y experimentar libremente en un dominio grfico o similar. Enciclopedia Encarta 98

Material de Referencia Multimedial

Edutainment

Dnde en mundo est Carmen San Diego?

el

Historias y cuentos

La Tortuga Liebre Fine Artist

la

Editores

Hiperhistoria

Es un tipo de software donde a travs de una metfora HiperZoo, de navegacin espacial se transfiere una narrativa AudioDoom interactiva. Su caracterstica principal reside en que combina activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable. Tiene cierta semejanza con los juegos de aventuras.

Es importante destacar que debemos tener en cuenta qu tipo de software estamos evaluando, cul es su objetivo de aprendizaje y cul es su forma de trabajar las actividades, para as realizar una evaluacin exhaustiva, de manera de seleccionar el software que se ajuste ms a las necesidades y orientaciones pedaggicas del establecimiento.

Software y Modelos de Aprendizaje


La relacin entre Software Educativo y Aprendizaje se puede articular considerando los principales modelos de aprendizaje que han orientado la accin e investigacin pedaggica a lo largo de este siglo. Conductismo: Este modelo explica el aprendizaje a travs de una dinmica estmulo-respuesta. El profesor se torna en un modificador conductual de los alumnos, alterando las conductas de los alumnos basndose en la presentacin de estmulos que generan respuestas conductuales deseadas. Estas modificaciones conductuales se generan al modificar los patrones de recompensas y castigo. As, basta con presentar un concepto o idea al aprendiz para que lo capte tal cual fue enviado por el profesor y genere una respuesta observable. El aprendizaje, dentro de

esta teora est centrado en el tipo y calidad de estmulo del profesor y en la respuesta observable del alumno. Procesamiento de la Informacin: Para este modelo el aprendizaje est relacionado con procesos secuenciales y ordenados que permiten procesar informacin (registrar, codificar, comparar, organizar, seleccionar) y ejecutar una respuesta. De esta forma, la informacin entregada por el profesor pasa por una serie de procesos cognitivos secuenciales en la mente del alumno, que finalmente permiten integrar esos conceptos en sus esquemas mentales, para ser guardados y recuperados en memoria a travs de procesos de atencin, expectativas y control ejecutivo. Constructivismo: El nfasis de este modelo est dado en cmo los aprendices construyen conocimientos en funcin a sus experiencias previas, estructuras mentales, creencias o ideas que usan para interpretar objetos y eventos. La teora constructivista postula que el conocimiento, sea este de cualquier naturaleza, se construye a travs de acciones que realiza el aprendiz sobre la realidad, esto implica que la construccin es interna (mental) y que el aprendiz es quin construye e interpreta su vida. La taxonoma propuesta por Snchez (1998), nos permite relacionar los modelos de aprendizaje y su influencia en el diseo de software educativo. As, tenemos software que permiten, segn su orientacin, la Presentacin, Representacin y Construccin de informacin y conocimiento.

Taxonoma Software Educativo

Presentacin Informacin / conocimiento

Representacin Informacin / conocimiento

Construccin Informacin / conocimiento

Figura nmero 1: Taxonoma de Software Educativo segn habilidades cognitivas que demanda del aprendiz para con la informacin/conocimiento, Snchez (1998)

Presentacin. Es un programa que presenta informacin y conocimientos bajo un modelo tutorial de aprendizaje, donde usualmente la modalidad de interaccin con el usuario se basa en un ciclo, contenido - preguntas - presentacin - preguntas. Este software es la evolucin de aquel tipo CAI, CAL, CBI, basado ahora en tecnologa medial. Si bien el formato de presentacin comienza a ser variado, impactante y algo motivador, el modelo que subyace sigue siendo conductista. Ha cambiado la tecnologa (envase) pero el contenido y las formas de interaccin del usuario permanecen intactas. Su modelo implcito es que con slo presentar la informacin y los conocimientos, stos sern idealmente incorporados por el aprendiz. En este modelo, la accin, el control, el ritmo y la interaccin estn determinados ms por el software que por el usuario. Representacin. Trata la informacin y el conocimiento de la misma forma como stos hipotticamente se organizan y representan en las estructuras mentales de los usuarios. Es decir, la forma de organizar los contenidos se asemeja a modelos de organizacin de informacin en memoria. La estructura del software, su navegacin y la interaccin con el usuario intentan imitar la forma como se almacenara la informacin en la memoria. La idea es que la informacin pueda ser

representada mediante una comparacin metafrica de la relacin estructural entre conceptos del programa y posibles estructuras mentales formadas por el aprendiz. Algunos ejemplos son aquellos software que usualmente se catalogan como de tipo hipermedial, en los cuales se incluyen mapas conceptuales o redes semnticas para el diseo y estructuracin de contenido, navegacin y evaluacin del rendimiento del usuario. Construccin. Es ms flexible que los anteriores, est centrado en el aprendiz y entrega herramientas, materiales, elementos y estrategias para que ste construya y reconstruya su conocimiento. Esto es principalmente sustentado por el hecho que el aprendiz, para trabajar con el software, debe hacer cosas, construir, reconstruir, resolver, crear, corregir y reparar los errores. El aprendiz hace cosas con el software y no el software hace cosas con l. En este tipo de software, adems de considerar un tratamiento flexible y dinmico, existe una intencionalidad de desarrollar o estimular el uso de algn proceso cognitivo y su transferencia al aprender. Aqu el aprendiz juega, se entretiene, resuelve complejidades, controla variables, se enfrenta a situaciones inciertas, resuelve problemas, etc. Algunas ilustraciones de este tipo de software son juegos educativos y de entretencin (edutainment), cuentos e historias hipermediales e interactivas, simulaciones, editores, etc. En todos ellos, se incorporan estrategias cognitivas que motivan e involucran al aprendiz, otorgando control sobre la tarea de aprendizaje, desafo, interaccin y adaptacin al nivel y requerimiento del aprendiz. En general, los distintos tipos de software responden a un modelo de aprender. Los software de presentacin tienden a responder a un modelo de estmulo-respuesta, los de representacin a un modelo de estructuracin en memoria semntica o conceptual y los de construccin a un modelo activo de aprender y conocer. Debemos tener en cuenta estos modelos para realizar una evaluacin que se ajuste al tipo de software revisado, al tipo de metodologa que privilegie el establecimiento y a las actividades que pretendemos trabajar con los alumnos. Tanto los tipos de software como los modelos de aprendizaje influyen en la eleccin que realicemos. Por esto, la evaluacin debe tener en cuenta estos dos aspectos para poder hacer un anlisis contextualizado, que considere el modelo pedaggico diseado en el software. As, si nuestras actividades de aprendizaje con el software son de tipo estmulo-respuesta, no podemos realizar una evaluacin utilizando parmetros activos o constructivistas. Del mismo modo, si nuestras actividades de aprendizaje con el software son activas, no podemos emplear una evaluacin que apunta solamente a los resultados de aprendizajes, a las respuestas de los alumnos.

Evaluacin de Software Educativo


Podemos enfocar la evaluacin de software educativo de tres formas. Una considera los atributos genricos que deberamos tener siempre en cuenta al evaluar. La segunda est enfocada desde el punto de vista del usuario (aprendiz) y la ltima considera aspectos puntuales de una evaluacin de software. Qu atributos genricos son importantes de considerar al analizar un Software Educativo? Al momento de analizar un Software Educativo es importante considerar los siguientes atributos: Constructividad. Este tema se refiere a la posibilidad de construir nuevos escenarios a partir de la combinacin de objetos en espacio y tiempo. El aprendiz hace cosas, construye, tiene actividad. El desarrollo del software depende de las acciones que el aprendiz haga, de las decisiones que tome. Este concepto est muy ligado a la teora de aprendizaje constructivista. Navegabilidad. Es decir, la posibilidad de explorar libremente los ambientes que componen el mundo, dominio o estructura de informacin presentada. Interactividad. Se define como la capacidad dinmica que refleja un sistema, el que: Provee retroalimentacin al usuario en tiempo real Adapta o modifica dinmicamente su comportamiento en funcin de los eventos recibidos Entabla alguna modalidad conversacional con un cierto grado de detalle, complejidad y modalidad.

La interactividad de un dispositivo, sistema o medio en particular, puede ser medida por la cantidad de informacin intercambiada, por la retroalimentacin (feedback) objeto y sujeto, por la accin y reaccin. La interactividad tambin est definida por el grado de manipulacin y control posible sobre las variables del mundo y por el nivel de respuesta percibida por el usuario. Indudablemente, una mayor interactividad est dada por un software que habilita una mayor actividad por parte del usuario, esto es, un software que otorgue mayor control, mayor cantidad de herramientas para hacer y construir cosas, esto es un software de tipo construccin. Contenido. Es la calidad, fiabilidad, organizacin y relevancia de la informacin entregada. Es un atributo ortogonal a la presentacin y, dependiendo de la audiencia, debe ser adaptado y organizado. Interfaz. Es la superficie de contacto entre el aprendiz y computador. Es la pantalla con la cual el aprendiz interacta. Es el modo de capturar la accin y atencin del aprendiz y de reflejar el estado y contenido del sistema. La interfaz tiene fuerte impacto en la navegacin, construccin e interactividad provista. Cules son los descriptores de calidad que identifican a un buen Software Educativo? Desde el punto de vista del usuario (aprendiz), los descriptores ms relevantes en un software educativo se relacionan con la capacidad de: Desafiar al aprendiz Interactuar con l o ella Motivarlo Jugar con l o ella Envolverlo Entretenerlo Estimularlo para realizar asociaciones entre informacin de distinto tipo

Adaptarse a los niveles y ritmos del aprendiz Darle el control de los eventos del software y posibilidades de evaluacin permanente Darle herramientas y materiales para disear, crear y construir Estimular en l o ella el descubrimiento Estimular el desarrollo de la imaginacin, la capacidad de maravillarse y de construir fantasas

Qu criterios hay que considerar para Evaluar un Software Educativo? Antes de adquirir un software es necesario analizar los siguientes criterios: Pertinencia. Se encuentra estrechamente relacionada con la coherencia que existe entre el contenido del software y aspectos como: Modelo de aprendiz Polticas educacionales del pas Modelos curriculares de cada entidad educativa Contenidos y destrezas que se espera usar y desarrollar Concepciones constructivistas del aprendizaje Orientaciones Metodolgicas. Tiene relacin con el material de apoyo educativo adicional que acompaa al software para orientar tanto al aprendiz como al educador. Utilidad. Est relacionado con lo eficiente que puede ser el software en funcin a otros medios pedaggicos utilizados en forma tradicional y a lo funcional que puede ser esta herramienta para el grupo de usuarios finales. Adaptabilidad. Tiene relacin con las posibilidades de adaptar el contenido del software a una diversidad de usuarios, sus niveles y al desarrollo de objetivos diferentes a los planteados originalmente por ste. Usabilidad. Est relacionado con el nivel de complejidad y el agrado que nos produce el programa, las posibilidades de modificacin, la forma como lo calificamos, la facilidad de uso, la facilidad de recuerdo, los errores que existan y las recomendaciones que daramos para su uso. Como vemos, esto depender de la motivacin que nos produzca, la cual est vinculada a la complejidad del manejo del software y el nivel atencional que se requiere por parte del usuario. Interactividad. Se relaciona con el nivel de comunicabilidad que tiene el programa y los dilogos que se establecen entre ste y el usuario. Esto depender en gran medida de las pantallas del programa y los medios que utiliza (imgenes, textos, sonido y video). Modalidad. Tiene relacin con la forma cmo es enfocado el aprendizaje por el programa, es decir, si entrega contenido, si permite la ejercitacin, si simula procesos, si estimula aprendizajes, etc.

Qu instrumentos se utilizan para Evaluar Software Educativo? Existen diversos tipos de instrumentos para evaluar un Software Educativo, en general, los ms usados son pautas tipo lista de cotejos con respuestas cerradas y abiertas. A continuacin se presentan tres pautas a modo ilustrativo, dos para el profesor y una para el alumno.

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Pauta Resumida de Evaluacin de Software Educativo La presente Pauta tiene por objetivo evaluar la utilidad de un software especfico en el apoyo al desarrollo de actividades de aprendizaje. Es importante al momento de aplicar esta Pauta definir cul es la actividad que deseamos apoyar o desarrollar y cul es el objetivo de aprendizaje que persigue dicha actividad. Ttulo del Software a Evaluar:

Objetivo de aprendizaje de la actividad:

Descripcin de la actividad:

El software es de Tipo:
Ejercitacin Tutorial Simulacin Juego Educativo Material de Referencia Multimedial Edutainment Historias o cuentos Editor Hiperhistoria

Criterio de Evaluacin S Permite que el aprendiz construya, que tenga actividad? Es adaptable al nivel de mis aprendices? El contenido de este software es coherente con el modelo de aprendizaje que persigue mi actividad? El software apoya los contenidos que trato en mi actividad? El tipo de software a que corresponde este ttulo permite alcanzar el logro de mis objetivos? Este software permite que mis aprendices usen y desarrollen las destrezas que espero en esta actividad? Es fcil para mis aprendices usar este software en la actividad propuesta? El uso de este software hace que la actividad resulte ms entretenida?

No

Por qu?

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Pauta Extendida de Evaluacin de Software Educativo La presente Pauta de evaluacin ha sido diseada pensando en que sus usuarios sern profesores con o sin experiencia previa y que previo a la aplicacin de la Pauta tenga la posibilidad de explorar por algn tiempo antes el software a evaluar. La Pauta presenta en preguntas de carcter prctico, los criterios a considerar al momento de utilizar Software Educativo como un recurso pedaggico en el aula.

Ttulo del software:______________________________________________________________ I. Antecedentes del profesor Nombre Ttulo Cursos o niveles con los que trabaja Aos de servicio Establecimiento donde trabaja Fecha de la evaluacin del software Experiencia en el uso de software educativo

: : : : : : : S No

Cul? : _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________ II. Conteste las siguientes preguntas Si en alguna pregunta se ve representado por ms de una alternativa, marque todas las que representan su opinin. 1. De acuerdo con su experiencia profesional, considera Usted que el uso de este software permitira alcanzar los contenidos curriculares involucrados, en forma ms eficaz que la metodologa tradicional? S No

Por qu? _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _____________________________________________________________ 2. Especifique para qu nivel y en qu cursos considera apropiado usar este software. a. Pre-escolar grados: b. Bsico grados: c. Medio grados: d. Superior grados:

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3. Para qu tipo de contenidos considera apropiado el uso de este software? a. Lenguaje b. Ciencias c. Artes d. Matemticas e. Idiomas f. Otros Por qu? _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _____________________________________________________________ 4. Seale qu destrezas se desarrollan o qu procesos se estimulan a travs del uso de este software. a. Cognitivas, cules? : b. Afectivas, cules? : c. Motoras, cules? : 5. Mencione dos aplicaciones educativas que Usted dara a este software. 1. _______________________________________________________________________________ 2. _______________________________________________________________________________ 6. A su juicio este software: a. Presenta informacin y conocimiento b. Representa informacin y conocimiento c. Ayuda a construir informacin y conocimiento d. Todas 7. Al usar este software en su clase qu rol considera que debera desempear el profesor? a. Instructor b. Orientador c. Facilitador d. No es necesaria su intervencin 8. Considera actualizados los temas que trata este software? S No Por qu? _______________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ 9. Cree que al utilizar este software el alumno (a) lo considera: a. Fcil de utilizar b. Con un normal nivel de complejidad c. Difcil de utilizar 10. Requiere de experiencia computacional el uso de este software? S No Por qu? _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________

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11. Produce la imagen de pantalla del software un ambiente clido y agradable para el usuario? S No Por qu? _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ 12. Seale Cul o cules de las siguientes caractersticas: I. Clara II. Precisa III. Concreta IV. Atractiva V. Correcta VI. Pertinente representa a cada uno de los medios usados en el software a. texto ___________________________________________________________________ b. Sonido ___________________________________________________________________ c. Imagen ___________________________________________________________________ d. Voz ___________________________________________________________________ 13. Qu aspectos le gustan de este software? 1______________________________________________________________________________ 2______________________________________________________________________________ 3______________________________________________________________________________ 14. Qu aspectos No le gustan de este software? 1______________________________________________________________________________ 2______________________________________________________________________________ 3______________________________________________________________________________ 15. Qu agregara a este software para enriquecer su finalidad educativa? 1______________________________________________________________________________ 2______________________________________________________________________________ 3______________________________________________________________________________ 16. Posee el software una gua metodolgica que oriente al profesor en su uso pedaggico? S No 17. En caso que su respuesta sea afirmativa Considera pertinente y enriquecedora esta gua? S No Por qu? _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ 18. Al utilizar este software Siente que fue Usted quin decidi las acciones a realizar? S No Por qu? _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________

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19. Se entiende por interactividad, la relacin que se establece entre el usuario y el software permitiendo al usuario establecer dilogos, manejar situaciones, retroalimentarse y mantener el control del software. Cree Usted que este software es interactivo? S No 20. Es posible adaptar los contenidos del software a sus requerimientos pedaggicos? S No Por qu? _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ 21. Considera que este software resulta motivador para los alumnos despus de haberlo usado varias veces? S No Por qu? _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ 22. Le recomendara este software a otro profesor? S No Por qu? _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ 23. Ha trabajado este software con sus alumnos? S

No

24. Si lo ha aplicado. Cmo definira los resultados? a. Muy buenos b. Buenos c. Regulares d. Malos e. No se visualizan resultados Comente su experiencia: _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________

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25. Elija una de las dos opciones segn corresponda a. Seguira usando este software con sus alumnos? S No Por qu? _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ b. Lo usara en caso que an no lo haya hecho? S No Por qu? _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________ 26. Despus de haber desarrollado esta pauta y considerando sus respuestas, en una escala de 1 a 7, qu nota le colocara a este software?. __________________________ III Observaciones Tiene algn otro comentario, opinin o juicio en relacin con el software y su experiencia pedaggica al utilizarlo? _______________________________________________________________________________ _______________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________

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Pauta Resumida de Evaluacin de Software Educativo (formato aprendiz)

La presente Pauta tiene por objetivo evaluar la utilidad de un software especfico en el apoyo al desarrollo de tus actividades de aprendizaje. (Es recomendable para nios de 10 aos o menos que las aseveraciones sean ledas y el aprendiz marque su preferencia).

Ttulo del Software a Evaluar:

Me gusta el software El software es entretenido El software es desafiante El software me hace estar activo Volvera a ver este software Recomendara este software a otros nios/jvenes Aprend con este software El software tiene distintos niveles de dificultad Me sent controlando las situaciones del software El software es interactivo El software es fcil de utilizar El software es motivador El software se adapta a mi ritmo El software me permiti hacer y construir cosas

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Evaluacin de Sitios Web Educativos

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Usos Educativos de Internet


Internet constituye uno de los componentes de las llamadas Nuevas Tecnologas de Informacin y Comunicacin (ntic). Dichas tecnologas penetran diversos mbitos de la vida humana, desde la empresa hasta el hogar. Su insercin se encuentra fuertemente vinculada a los cambios sociales, polticos y econmicos de las ltimas dcadas. La escuela y el liceo no se encuentran ajenos a este proceso. Cerrar la posibilidad de ingreso de tecnologas como Internet a la educacin implica desconocer y enajenarse de los cambios e innovaciones que se estn generando en nuestra sociedad. Sin embargo, la forma como se incorporen estas tecnologas estar determinada por diferentes factores: desde las polticas educativas generales hasta las acciones curriculares concretas que se desarrollen en el marco de cada institucin. Para utilizar los recursos de Internet, debe tenerse como premisa el fomento en los usuarios de una actitud crtica hacia la informacin circulante. El volumen y la diversa confiabilidad de los productores de la informacin que hallamos en Internet ponen en primer plano la cuestin de la capacidad del usuario para diferenciar la informacin relevante y veraz de la que no lo es. Slo la construccin de criterios de seleccin, el desarrollo de destrezas de alto orden y la adquisicin de valores, permitir a los usuarios seleccionar la informacin. Sin duda, la falta de conocimiento sobre una temtica, complica la bsqueda de nueva informacin hasta transformarla en un laberinto de difcil salida. Qu rol puede asumir el Profesor y el Aprendiz al trabajar con Internet? Las formas de apropiacin de la informacin que circula, se produce y consume en el espacio socio-virtual que configura Internet, pudiendo ser agrupadas de manera tentativa en dos grandes categoras: 1. Participando como consumidores de informacin producida por otros usuarios, donde el rol de consumidor slo implica la bsqueda y recoleccin de datos. 2. Asumiendo un rol como partcipe directo en la elaboracin de los materiales que circulan en la Red, de constructor de informacin y, cuando sta es organizada y sistematizada de manera tal que logra un significado, constructor de conocimiento. En este ltimo caso, se tratar de una contribucin a partir de la creacin de contenidos para ser publicados en el espacio virtual. Las formas que podr asumir esta modalidad abarcan un continuo, que va desde la actuacin como interlocutor o animador en una lista de inters hasta diseador y elaborador individual o colectivo de pginas en la WWW (World Wide Web). A qu responde el Uso de Internet en el Aula? El uso de Internet para fines educativos responde a una diversidad de opciones de las cuales es importante destacar algunas: Experimentar la globalizacin. Es decir vivir la globalizacin, poniendo informacin y experiencias a disposicin de cualquier persona o institucin en nuestro pas y en el extranjero, el aula en el globo. Tambin, est la idea de poder acceder a diversa informacin, contactarse con personas, etc., el globo en el aula. Favorecer experiencias de nuevas formas de comunicacin virtual. El profesor y alumno pueden comunicarse con otras personas en presencia o ausencia de stas, real o virtual. Tambin es posible experimentar comunicacin local o con personas ubicadas o distribuidas en diferentes lugares del globo. Finalmente, esta comunicacin puede ser al mismo tiempo o en diferentes tiempos, sincrnica o asincrnica.

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Trabajar con un nuevo medio de construccin. Los usos que hoy se delinean para Internet son ms bien constructivos. Los servicios de Internet son herramientas que pueden ser usadas para construir cosas, para hacer cosas. El usuario hace algo con Internet. El usuario no tiene que esperar que Internet haga algo, es l o ella quin tiene que buscar informacin, comunicarse va correo electrnico, responder, recopilar datos, disear su pgina Web o la de su proyecto, entrevistar a expertos, etc. La accin est en el usuario y no en la tecnologa Web. Colaborar y cooperar. Internet provee servicios que facilitan la cooperacin local y distribuida. Es posible realizar proyectos que utilicen Internet para cooperar entre grupos o en mismo equipo de trabajo. Una de las formas ms utilizadas para trabajo educativo con Internet es sobre la base de proyectos y estos se desarrollan principalmente como una accin colaborativa y cooperativa, donde el objetivo final slo se logra si cada uno de los miembros del equipo de trabajo logran su rol especfico en bien de una meta comn. Experimentar actividades interactivas. Gran parte de las actividades que comienzan a disearse con el apoyo de Internet implican interactividad. Es decir, el alumno y el profesor tienen el control sobre la accin y existe una accin-reaccin o dilogo con Internet. Esto ir creciendo y diversificndose en el tiempo, pero ya es posible interactuar con algunos juegos, software educativo y otro tipo de experiencias virtuales interactivas.

La comunicacin global entre alumnos, profesores y expertos en determinados temas con el apoyo de Internet, crea un clima de trabajo en el aula esencialmente colaborativo e interactivo, el cual les permite darse cuenta que no estn solos, que sus inquietudes y dificultades son comunes a sus pares y que pueden contar con otros que estn abiertos al dilogo. Cules son los Usos Pedaggicos de Internet?

Una taxonoma de los usos pedaggicos de Internet es: Internet como servicio/recurso de informacin: Acceso a sitios educativos cientficos, a material de consulta, a una enciclopedia global abierta. Algunos ejemplo son:

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1.Documentos Binarios: http://www.documentosbinarios.com/ 2.Contenidos: http://www.contenidos.com/ 3.Reforma al Curriculum Biolgico de Educacin Media: http://www.c5.cl/biologia 4.OF-CMO Educacin Bsica: http://www.iie.ufro.cl/ofcm/ofcmBasica/PRINCIPAL.html 5.OF-CMO Educacin Media: http://www.iie.ufro.cl/ofcm/ofcmMedia/PRINCIPAL.html 6.Nueva Alejandra: http://www.nalejandria.com/ 7.Aprendiendo con CTC: http://www.ctc.cl/escolar/html/index.htm

Internet como recurso metodolgico: Apuntes de asignatura de acceso local o distribuido en lnea, material de aprendizaje de aula en lnea, herramienta de trabajo colaborativo y de apoyo al trabajo colaborativo, pginas Web de proyectos, herramienta para implementar el curriculum global, herramienta de trabajo de proyectos. Herramienta para apoyar proyectos realizados por otros, desarrollar proyectos propios centrados en Web, locales y distribuidos, sincrnicos y asincrnicos, colaborativos y cooperativos, monodisciplinar y multidisciplinar. Algunos ejemplos son: 1.Proyectos Educativos: http://www.contenidos.com/contenidos/proy_edu/proyect-02.htm 2.Proyectos en Web: http://www.c5.cl/html/infeduc/proyectos.html 3.Proyectos Educativos Institucionales: http://www.contenidos.com/contenidos/proy_edu/proyect-01.htm 4.Museo Louvre: http://mistral.culture.fr/louvre/espanol.htm 5.Proyecto Cervantes: http://www.csdl.tamu.edu/cervantes/spanish/spanindex.html 6.Escritores Chilenos: http://www.escritores.cl/ 7.Internet Escuelas: http://www.quipo.it/internetscuola/sp/home.html 8.Nicanor Parra: http://www.antiweb.cl/ 9.Clases Gemelas: http://www.nalejandria.com/clases-gemelas/index.htm 10.Proyectos Colaborativos en la Zona Austral http://www.enlaces.cl/cz_sur_austral/proyectos/ 11.KidLink en espaol: http://www.kidlink.org/spanish/ 12.Proyecto Enlaces: http://www.enlaces.cl/ 13.Pizarron: http://www.pcusers.com.ar/pizarron/ 14.Icarito Interactivo: http://www.icarito.cl/ 15.Himnos Nacionales de Hispanoamrica: http://www.nalejandria.com/00/himnos_nacionales/ 16.Dictsearch, consulta rpida de diccionarios: http://www.ctv.es/USERS/alberfon/dicsear1s.htm

Internet como medio de difusin: Diario mural, boletines, imagen corporativa, centro de alumnos. Algunos ejemplos son: 1.Revista Conicyt: http://www.conicyt.cl/revista/ 2.Revista Ciencia al Da http://www.ciencia.cl/CienciaAlDia/volumen2/numero1/index.html 3.Ministerio de Educacin: http://www.mineduc.cl 4.UNICEF Chile: http://www.unicef.cl/ 5.Colegio de Profesores de Chile A.G: http://www.cpch.cl/

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Internet como herramienta pedaggica: Generador de herramientas, software educativo (juegos interactivos, applets, etc.), herramientas para desarrollar habilidades y/o reas curriculares especficas. Algunos ejemplos son: 1.Jugando en la Red http://www.ctc.cl/escolar/guzi/jugando/html/juegos.htm 2.Aprenda 70 lenguas: http://www.travlang.com/languages/ 3.Area de juegos: http://www.areas.net/juegos/home.htm Internet como medio de construccin: Pginas Web personales, pginas Web de proyectos y actividades, pginas Web de asignaturas, de cursos, del establecimiento. 1.Pgina personal de Mara Eugenia Ziga: http://www.enlaces.c5/~quena 2.Pgina personal de Jaime Snchez: http://www.dcc.uchile.cl/~jsanchez 3.Taller de Multimedios: http://www.dcc.uchile.cl/DCC/docencia/prog/CC62L-Taller-de Multimedios.html 4.Escuelas y Liceos Centro Zonal U. de Chile http://www.c5.cl/html/escuelice/escuelice.html Internet como administrador curricular: Usos del Web en gestin de asignaturas, estructura curricular, informacin curricular del establecimiento, informacin de evaluacin por curso, por nivel. 1.Postitulo en Informtica Educativa U. de Chile http://www.dcc.uchile.cl/postitulo 2.Teleduc http://www.puc.cl/teleduc/cursos/internet/internet.html 3.Postitulo en Informtica Educativa U. de la Frontera http://www.iie.ufro.cl/admision/postitulo_d.htm Otra clasificacin como usos curriculares de Internet es: 1. Internet como herramienta de Comunicacin, 2. Internet como Tutor, 3. Internet como Recurso, 4. Internet como herramienta de Colaboracin, 5. Internet como herramienta de Investigacin, 6. Internet como herramienta de Accin Social, 7. Internet como herramienta de Conexin Comunitaria, 8. Internet como herramienta de Simulacin, 9. Internet como herramienta de Publicacin, 10. Internet como herramienta Multimedial, y 11. Internet como herramienta de Proyectos. Finalmente, es importante sealar que para planificar actividades con el uso de Internet y al disear proyectos de aula con Internet debe especificarse cul o cules usos de Internet se emplearn. Ello permitir un diseo ms claro y una mejor implementacin y evaluacin de las actividades de aprendizaje con el apoyo de Internet. Qu tipo de Proyectos y Recursos son creados por Profesores y Aprendices con Internet? Algunos ejemplos de proyectos y recursos creados por profesores y aprendices son: recursos de aprendizaje creados por aprendices y profesores, recursos educativos creados por aprendices, acceso a recursos de Internet, materiales de cursos en lnea, documentos administrativos en lnea, recursos creados para apoyar el trabajo de profesores, material de referencia en lnea, construccin de cursos que usan la red, creacin de proyectos con recursos y direccin centralizada, en torno a un concepto o mtodo, ambientes de trabajo distribuido, foros de discusin sobre curriculum, aprendizaje, metodologa, tele-educacin, colaboraciones completamente distribuidas, recursos compartidos, grupos locales dirigiendo sus propias actividades, marco de organizacin compartida, acceso a redes educativas nacionales e internacionales, construccin de recursos educacionales en red. Tambin se realizan proyectos al nivel de laboratorios globales, en los cuales se desarrollan investigaciones basadas en proyectos del mundo real, que se apoyan en tecnologas avanzadas y

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teleeducacin, y se basan en la colaboracin internacional y curriculum innovador del medio ambiente. Ejemplo de esto son proyectos en Internet sobre: Ozono, Tiempo/clima, Medio ambiente de la clase, el aire que respiramos, qumica ambiental, migracin, Qu hay en el agua que bebemos?, etc. Qu etapas siguen Aprendices y Facilitadores en el trabajo con Internet ? La calidad del trabajo de los facilitadores y aprendices con el apoyo de Internet en funcin del tiempo requerido, tiende a seguir las siguientes etapas (que son aplicables a cualquier uso de las ntic en educacin).

Cules son los Usos Educativos de las Pginas Web? Las pginas Web representan metafricamente una biblioteca o un conjunto de bibliotecas a travs de las cuales podemos acceder interactivamente a informacin y personas. En lugar que la informacin est en los estantes, en Web la informacin est en los computadores en diversos lugares del planeta, que estn unidos a travs de una serie de lneas telefnicas, cables y satlites. Con una interfaz fcil de usar, el Web permite a los profesores y alumnos encontrar una gran cantidad de informacin, permitindoles navegar a travs del conocimiento. Si bien los profesores y aprendices pueden navegar, buscar informacin y bajar informacin (trarsela de un sitio remoto a su sitio local), ya sea texto, imagen, sonido, video y juegos en forma fcil y entretenida, es de vital importancia que previo a esto desarrollen y adquieran valores y destrezas que les permitan discriminar la calidad, utilidad y veracidad de ella. Es labor del facilitador orientar a los aprendices en su relacin con la informacin y mediar su uso, construccin, sntesis, anlisis, evaluacin y construccin. Cules son las Ventajas y Desventajas de trabajar con Internet? Muchas son las ventajas de trabajar con Internet en educacin, las que se vern incrementadas en la medida que el profesor planifique estrategias de accin pertinentes a su grupo de aprendices, pues no se debe olvidar que Internet es un medio y no un fin, por lo que los resultados dependen del trabajo pedaggico que se realice utilizando Internet y ello a su vez, depender del uso que el facilitador y los aprendices hagan de ella. Entre las ventajas ms importantes encontramos que Internet :

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Estimula el uso de formas nuevas y distintas de aprender/construir. Cuenta con buenas herramientas de apoyo al trabajo colaborativo, diseo, desarrollo y evaluacin de proyectos, investigacin, experimentacin y trabajo interdisciplinario Ayuda a aprender de otros y con otros Facilita el aprender haciendo, construyendo cosas y resolviendo problemas Estimula el desarrollo y uso de destrezas de colaboracin, comunicacin e interaccin Estimula el desarrollo y uso de destrezas sociales y cognitivas Estimula el trabajo global y la interdisciplinariedad Las desventajas al usar Internet en educacin radican esencialmente en: La cantidad y calidad de la informacin circulante El tiempo que el profesor y alumno requiere para navegar La estabilidad de las conexiones Las metodologas de trabajo son an inmaduras La carencia de evaluacin de experiencias educativas con el uso de Internet como medio La carencia de mapas visibles que permitan al usuario orientarse dentro de la informacin y evitar la saturacin por informacin diversamente representada, llamada fatiga cognitiva. Tambin se presentan problemas estructurales que dificultan el uso de Internet en educacin, como es el caso de: falta de puntos de conexin en las aulas, computadores en laboratorios y no en salas, falta de lneas telefnicas en los establecimientos especialmente destinadas a Internet, tendencia a un menor uso en Educacin Bsica que en Educacin Media, mayor inters de aprendices hombres que mujeres en el trabajo de experiencias con Internet, etc. Algunas de estas desventajas se resuelven en gran medida cuando los aprendices desarrollan destrezas que le permiten reconocer, seleccionar y clasificar la informacin relevante. Finalmente, Internet puede ser una herramienta pedaggica poderosa que si podemos usarla con una metodologa apropiada, con objetivos y metas claras y realistas, y potenciando su valor agregado en el aprender, en relacin con otras tecnologas, puede ayudar a que la calidad y diversidad de experiencias de aprendizaje en el aula sean ms pertinentes, significativas, entretenidas, activas, constructivas y contextualizadas. Por qu Evaluar Sitios Web? El Web es un receptculo de millones y millones de datos, informacin, o como se suele llamar, contenido, el que es de distinto origen con distinto propsito y de calidad diversa. En l encontramos tanto informacin que permite apoyar la construccin del conocimiento de diferentes materias, como informacin intil, sin sentido, de relleno. De este modo, el Web es una herramienta que proporciona los medios necesarios para construir y ampliar nuestros propios conocimientos (datos e informacin organizada y con significado). Lo importante es desarrollar destrezas que nos permitan, analizar, seleccionar, cuestionar y evaluar la informacin que este recurso entrega. A continuacin analizaremos cuatro aspectos que creemos respaldan la importancia de la evaluacin y apoyan la participacin de los facilitadores en la evaluacin de sitios Web que pueden ser utilizados en tareas de apoyo al aprender: 1. 2. 3. 4. Pertinencia metodolgica Dificultad en la bsqueda Calidad de la Informacin Nuevo soporte de trabajo

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1. Pertinencia metodolgica Una de las razones que justifican la utilizacin de un nuevo medio es que su valor agregado constituye un real aporte metodolgico tanto a la presentacin y desarrollo como a la evaluacin de una tarea de aprendizaje. Por ello, es necesario que el facilitador evale sitios Web para determinar su pertinencia a la tarea de aprendizaje. Asimismo, junto con determinar si un sitio Web es pedaggicamente pertinente, tambin es fundamental analizar si el uso del sitio se adecua al contexto de aprendizaje, necesidades, intereses y condiciones pedaggicas de una o varias asignaturas, incluso del establecimiento. En particular, lo que se pretende es que el facilitador use el Web centrado en una tarea de aprendizaje, donde el logro de la tarea se vea facilitada por el uso de esta tecnologa. 2. Dificultad en la bsqueda La cantidad de informacin contenida en el Web es incalculable, el tiempo que el usuario requiere para navegar en busca de informacin puede ser extenso, sobre todo cuando recin comienza a utilizar Web y cuando no conoce con profundidad la temtica que busca. Navegar a travs de esta gran cantidad de informacin puede llegar a niveles en que el usuario pierde la orientacin y al verse enfrentando ante informacin tan diversa surja la llamada fatiga cognitiva o schock mental por una sobreexposicin a una gran cantidad de informacin representada por una multiplicidad de medios. Para aprovechar la informacin contenida en esta gran biblioteca virtual es necesario saber qu buscar y cmo buscar. Para ello, es indispensable que los aprendices generen sus propios mecanismos de bsqueda y sobre todo posean la claridad y orientacin dada por el facilitador en funcin de los conceptos claves a travs de los cuales encaminar la navegacin. 3. Calidad de la Informacin Asociado al problema del volumen de informacin circulante en Web se encuentra el complejo tema de la validez de los contenidos. Un elemento a considerar es la confiabilidad de quienes publican en Web, debido a que cualquier persona puede alojar la informacin que desee sin necesariamente saber o dominar la materia que est publicando. Es as como muchas veces encontramos informacin errnea, sesgada por juicios personales, capciosa, obsoleta, etc. Esto pone en primer plano el tema de la capacidad del usuario para diferenciar la informacin relevante y veraz de la que no lo es. Para utilizar los recursos de Internet, debe tenerse como objetivo relevante fomentar en los aprendices una actitud crtica hacia la informacin circulante. Slo con la ayuda del facilitador en la construccin de criterios de seleccin tericos/conceptuales, el desarrollo de destrezas de alto orden y la adquisicin de valores, permitir a los aprendices discriminar la informacin y seleccionar slo aquella que es importante para la tarea a realizar. 4. Nuevo soporte de trabajo Dentro de las alternativas que nos brinda el Web podemos encontrar espacios dedicados a la distribucin de software, permitiendo que el usuario acceda a un muy variado tipo de software como: Demos: software de demostracin con fines promocionales del producto. Versin limitada y restringida. Freeware: software de libre distribucin sin fines comerciales.

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Shareware: software que puede ser utilizado de manera gratuita durante un perodo de tiempo a modo de prueba. Generalmente expira en un tiempo breve (30 das promedio). Luego del cual el usuario debe desinstalar el producto o comprarlo al distribuidor. Betas: Software que est en su ltima etapa de testeo antes de salir al mercado, se ofrece la posibilidad de bajarlos y enviar observaciones sobre su funcionamiento o fallas al fabricante.

Estos espacios de descarga de software ponen al alcance de los profesores recursos que permiten potenciar sus estrategias metodolgicas. Adems, en el Web encontramos software que ha sido diseado para funcionar especficamente en este medio. Esto aade un nuevo soporte para el trabajo con software, el cual facilita el acceso a programas y flexibiliza su uso al poder utilizarlos a travs de la red. Este potencial universo de recursos necesita ser validado por los facilitadores para ser utilizado en actividades de aprendizaje, de no ser as corren el riesgo de caer en la tentacin de bajar y bajar software de la red slo porque es nuevo. Esta prctica involucra prdida de tiempo en el trabajo con los aprendices y una subutilizacin de los recursos disponibles en la red. Descriptores de calidad para la Evaluacin de Sitios Web Aquellos aspectos que reflejan la calidad de un sitio Web para apoyar actividades de aprendizaje guardan relacin con los siguientes descriptores : Validez de Contenidos Aspectos Tcnicos Diseo Grfico

Validez de Contenidos Uno de los temas crticos en la calidad de la informacin, tiene que ver con la validez del contenido. Mucha de la informacin contenida en el Web no posee las referencias de quin y cundo las ha publicado, por lo que no tenemos la posibilidad de saber si quin publica domina el contenido presentado y con ello su seriedad. Por otra parte, es difcil identificar el punto de vista desde el cual est publicada la informacin, cul es el objetivo que persigue con la publicacin, etc. En otros casos, no existe detalle sobre las fuentes desde las cuales se obtuvieron los contenidos presentados, que genera desde problemas tico-legales hasta dificultades para autentificar la informacin. Otro problema a considerar y que no es de menor importancia, dice relacin con la actualizacin de los contenidos presentados. Para evaluar la validez de contenidos de un sitio Web, debemos entonces observar los siguientes criterios: Origen: Sabemos desde dnde se produce la informacin? (instituciones, organizaciones, personas, empresas, etc.) Autora: Podemos identificar al autor? Credibilidad: Podemos confiar en la idoneidad del autor para referirse al tema? Intencin: Sabemos cul es la intencionalidad del contenido? (educativo, entretencin, poltico, comercial, etc.) Pertinencia: Es el contenido adecuado a la realidad social y cultural de los aprendices? Relevancia: El contenido del sitio permite vivenciar experiencias de aprendizaje significativas en relacin con la que producen otros medios que tengo a mi alcance?

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Actualizacin: Presenta las fechas de la informacin original (fuentes)? Presenta datos sobre la ltima actualizacin del sitio? Feedback: Tenemos posibilidad de realizar consultas al autor? Nos permite el sitio buscar respuestas a preguntas frecuentes? Complemento de la informacin: Nos permite ampliar la informacin accediendo a punteros relacionados con el tema?

Aspectos Tcnicos Existen varios elementos tcnicos que distinguen un buen sitio Web, algunos de ellos tienen relacin con hacer ms o menos eficiente el despliegue de la informacin. Cuando una pgina demora en bajar, el estado y motivacin de facilitadores y aprendices decae inevitablemente, ya que ellos esperan respuestas inmediatas. Estas demoras en el acceso pueden ser generadas por imgenes de gran tamao, pginas muy extensas, inclusin de applets de Java, audio o video, etc. Por otro lado, la funcionalidad y navegabilidad determinan qu tan eficiente es la exploracin del sitio Web y qu tan fcil es acceder a la informacin contenida. Es por ello que dentro de este descriptor podemos observar los siguientes criterios: Velocidad: El sitio da la posibilidad de acceder a su contenido en formato slo texto? Tiene el sitio elementos multimediales que hagan demorar en exceso su carga? En caso de posibilitar el acceso a archivos para descargar desde el sitio, se indica el tamao (peso) de stos? Navegabilidad: Es posible distinguir los diferentes espacios del sitio? Es fcil desplazarse a travs del sitio? Dispone de herramientas que ayuden al usuario a orientarse? Medios: Los videos, imgenes y sonido son tcnicamente aceptables? Los medios incluidos en el sitio aportan al contenido del mismo? Funcionalidad: Los botones y menes de navegacin son fcilmente visibles? Los botones y menes realizan las funciones que especifican?

Diseo Grfico Los elementos grficos incluidos en un sitio Web son muchas veces determinantes en el mayor o menor impacto de sta. Muchas veces, sitios cuyo contenido es de bajo valor educativo producen mayor impacto por tener una grfica atractiva que invita a explorar el sitio. Por otro lado, existen sitios de alto valor educativo pero cuya grfica y linealidad del contenido los hacen poco atractivas para el usuario. Esto provoca que sean muy poco visitadas o que el tiempo de permanencia de un usuario sea bajo. Dentro de los criterios a tener en cuenta para este descriptor de calidad se destacan: Equilibrio visual de pantalla: Los elementos grficos (texto e imagen) estn visualmente equilibrados? Tipografa: El tamao de la fuente permite una lectura expedita del contenido? El color de fuentes y fondos de pgina permiten imprimir el contenido en forma ptima?

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Iconografa: Los iconos son representativos de las funciones que cumplen? La iconografa es pertinente con la temtica del sitio? Imagen: Las imgenes apoyan la comprensin del contenido? Las imgenes son de resolucin apropiada para su legibilidad?

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10 caractersticas de un buen sitio Web educativo


1. Distribucin. Buena distribucin del espacio del sitio. 2. Correctitud. El contenido del sitio debe ser correcto, exacto. 3. Claridad. Debe existir claridad lingstica en el sitio. 4. Consistencia. El diseo debe ser consistente y coherente en todo el sitio. 5. Navegabilidad. El sitio tiene que ser fcilmente navegable y de eficiente navegacin. La informacin tiene que ser fcil de encontrar y acceder, y fcil de desplazarse a travs de ella. 6. Accesibilidad. El sitio debe ser fcilmente asequible por distintos visores y por conexiones a distintas velocidades. 7. Evaluabilidad. El sitio debe ser evaluable y sujeto a feedback de expertos y usuarios finales. 8. Investigabilidad. El sitio tiene que ser fcil de investigar, buscar y rebuscar informacin. 9. Indexabilidad. La informacin del sitio tiene que tener un ndice que clarifique el tipo de informacin que contiene. 10. Referenciabilidad. La informacin del sitio tiene que tener referencias que validen o confirmen su orgen, as como tambin citar enlaces (urls) relacionados.

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Usabilidad de Sitios Web Educativos


Una de las formas evaluativas ms usadas en sitios Web es la usabilidad. La usabilidad responde a la pregunta sobre cun bien los usuarios pueden utilizar las funcionalidades del Web. La usabilidad se enmarca en una pregunta mayor sobre si un sistema como el Web es suficientemente bueno de tal forma que satisfaga las necesidades y requerimientos del usuario. Es decir, la usabilidad corresponde a una variable en el marco de la aceptacin prctica de un sitio Web. As, para que un sitio Web sea de utilidad (si puede ser utilizado para alcanzar alguna meta), tiene que cumplir con criterios de utilizacin (si la funcionalidad puede hacer lo que se necesita) y usabilidad (cun bien los usuarios pueden usar esa funcionalidad del Web). La usabilidad considera todos los aspectos de un sistema con el que el ser humano puede interactuar y sus principales atributos son: aprendizaje, eficiencia, recuerdo, errores y satisfaccin Aprendizaje, se refiere a que el sitio Web tiene que ser fcilmente aprendido, de manera que el usuario pueda rpidamente hacer una tarea con el apoyo del sistema. Eficiencia, consiste en que el sitio debe ser eficiente en su uso, de manera que una vez que se ha aprendido a utilizarlo, pueda generarse un gran nivel de productividad Memoria, se refiere a que el sitio tiene que ser fcil de recordar, de manera que un usuario casual sea capaz de retornar al sitio, despus de un perodo sin utilizarlo, sin tener que aprender todo de nuevo. Error, se refiere a que el sitio Web debiera tener una baja tasa de errores, minimalidad de errores, de forma que los usuarios cometan pocos errores durante el uso del sitio y si ellos cometen errores puedan salir fcilmente de ellos, por lo que errores catastrficos no debieran ocurrir. Satisfaccin, implica que el sitio Web debera ser placentero al utilizarlo, de forma que los usuarios estn subjetivamente satisfechos cuando lo usan y les gusta. Utilidad

Utilizacin

Usabilidad

Aprendizaje

Eficiencia

Memoria

Error

Satisfaccin

Los estudios sistemticos de usabilidad suelen aplicarse tambin cuando se generan nuevos sitios Web, en cuyo caso siguen bsicamente tres procesos: analizar el usuario final, analizar la tareas y disear el sitio Web en fases iterativas.

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Analizar el usuario final consiste en entender las destrezas del usuario, su conocimiento y expectativas, las caractersticas de su edad, temperamento y atencin. Analizar la tareas consiste en entender las actividades que el Web intenta apoyar o soportar, as como la relacin entre las metas del Web y las de los aprendices. Disear el sitio Web en fases iterativas se basa en el anlisis del usuario final y sus tareas, testeando ideas, revisndolas de acuerdo al feedback obtenido.

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Pauta resumida Evaluacin de Usabilidad de Sitios Web Educativos


Introduccin La presente Pauta tiene por objetivo evaluar la usabilidad de un sitio Web educativo. Es importante que esta Pauta sea aplicada luego de Ud. haya explorado y navegado detenidamente por el sitio Web, con uno o ms objetivos de aprendizaje explicitados, de manera que su evaluacin permita orientar el uso pedaggico del recurso Web. Antecedentes Nombre del sitio http:// Nombre del evaluador Estudios: Profesor Posttulo Magister

URL:

Contenidos que aborda el sitio

Nivel(es) apropiado(os) para usar el sitio Web

Modalidad de uso del sitio Servicios/recurso de informacin Recurso metodolgico Medio de difusin Herramienta pedaggica Medio de construccion Administrador curricular
Muy de acuerdo De acuerdo Neutro En desacuerdo Muy en desacuerdo

El sitio Web es fcil de navegar Es fcil encontrar la Informacin deseada Los enlaces son claramente identificados Los enlaces funcionan correctamente Las pginas se cargan rpidamente (< 30 segundos) El uso de las imgenes es aceptable El uso del color es aceptable El diseo general del sitio es apropiado La organizacin de la informacin del sitio es apropiada El contenido del sitio es relevante La interfaz del sitio es placentera El sitio tiene todas las funcionalidades esperadas El sitio tiene todas las capacidades esperadas
Excelente Bueno Neutro Regular Deficiente

Cmo califica globalmente el sitio Web educativo analizado? Justifique su calificacin

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Pauta Extendida Evaluacin de Usabilidad de Sitios Web Educativos: Mtodo de Evaluacin Heurstica
Introduccin La presente Pauta tiene por objetivo evaluar la usabilidad de un sitio Web educativo. Es importante que esta Pauta sea aplicada luego de Ud. haya explorado y navegado detenidamente por el sitio Web, con uno o ms objetivos de aprendizaje explicitados, de manera que su evaluacin permita orientar el uso pedaggico del recurso Web. Antecedentes Nombre del sitio http:// Nombre del evaluador URL:

Edad Entre 20 y 25 Entre 26 y 35 Entre 36 y 45 Mayor de 45

Estudios Ttulo Profesional Posttulo Magister Doctorado

Experiencia en uso de Web Ocasionalmente Una vez a la semana Varios das a la semana Todos los das de la semana

Contenidos que aborda el sitio

Nivel(es) apropiado(os) para usar el sitio Web

Modalidad de uso del sitio Servicios/recurso de informacin Recurso metodolgico Medio de difusin Herramienta pedaggica Medio de construccion Administrador curricular

I. Visibilidad del estado del sistema 1.1. El sitio muestra claramente dnde se encuentra el usuario 1.2. Los enlaces posibles de explorar estn claramente sealados

Muy de acuerdo

De acuerdo

Neutro

En desacuerdo

Muy en desacuerdo

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II. Relacin entre sistema y mundo real 2.1. El lenguaje es claro 2.2. Los conceptos utilizados son entendibles 2.3. Las palabras son de significado conocido 2.4. Los iconos generan significado III. Control del usuario y libertad 3.1. Es fcil regresar al punto inmeditamente anterior 3.2. Es fcil volver a la pgina principal desde cualquier pgina 3.3. Provee botones propios para volver o dar paso a otra pgina 3.4. El sitio es soportado por distintos visores sin dificultad IV. Consistencia y estndares 4.1. Existe coherencia entre el nombre de un enlace y el sitio al que apunta 4.2. Todos los enlaces tienen contenido 4.3. Existen coherencias entre el ttulo de una pgina y su contenido 4.4. Slo existe un botn o enlace que lo lleve a un mismo sitio V. Prevencin de errores 5.1. Existen mensajes que prevengan posibles errores 5.2. Es posible prever posibles errores 5.3. La pgina no induce a cometer errores VI. Reconocer en lugar de recordar 6.1. Los iconos son fcilmente reconocibles 6.2. Los enlaces pueden identificarse claramente 6.3. Es posible reconocer dnde se encuentra el usuario VII. Flexibilidad y eficiencia de uso 7.1. Los lugares son de fcil acceso 7.2. Es fcil agregar al bookmark una seccin especfica del sitio 7.3. Las direcciones guardadas en el bookmark son de corta vida 7.4. La descripcin de los sitios guardados en un bookmark refleja su contenido

Muy de acuerdo

De acuerdo

Neutro

En desacuerdo

Muy en desacuerdo

Muy de acuerdo

De acuerdo

Neutro

En desacuerdo

Muy en desacuerdo

Muy de acuerdo

De acuerdo

Neutro

En desacuerdo

Muy en desacuerdo

Muy de acuerdo

De acuerdo

Neutro

En desacuerdo

Muy en desacuerdo

Muy de acuerdo

De acuerdo

Neutro

En desacuerdo

Muy en desacuerdo

Muy de acuerdo

De acuerdo

Neutro

En desacuerdo

Muy en desacuerdo

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VIII. Esttica y diseo minimalista 8.1. La informacin es relevante 8.2. El contenido est bien clasificado 8.3. El contenido est correctamente organizado 8.4. El contenido est bien distribuido en el sitio

Muy de acuerdo

De acuerdo

Neutro

En desacuerdo

Muy en desacuerdo

IX. Reconocimiento, diagnstico y recuperacin de Muy de acuerdo errores 9.1. Es fcil reconocer cuando ocurre un error 9.2. Despus que ocurre un error es fcil volver al sitio de origen 9.3. Cuando ocurre un error existen mecanismos para solucionarlos X. Ayuda y documentacin 10.1. Existe algn tipo de ayuda o indicacin en el sitio 10.2. Cuando existe ayuda, sta es especfica 10.3. La ayuda est asequible XI. Tratamiento del contenido 11.1. El contenido se adecua a la realidad social y cultural del usuario 11.2. El contenido del sitio constituye un valor agregado en relacin al mismo contenido en otro medio 11.3. Existe opcin de realizar consultas al autor o al administrador del sitio 11.4. Es posible ampliar la informacin accediendo a punteros relacionados con el tema XII. Velocidad y medios 12.1. Existe posibilidad de acceder al contenido del sitio slo en formato texto 12.2. Los medios utilizados (imgenes, video, sonido) demoran en exceso la carga del sitio 12.3. Se indica el tamao de los archivos cuando existe la posibilidad de descargar archivos desde el sitio 12.4. La calidad tcnica de videos, imgenes y sonido es aceptable 12.5. Los medios utilizados refuerzan el contenido del mensaje
Muy de acuerdo Muy de acuerdo Muy de acuerdo

De acuerdo

Neutro

En desacuerdo

Muy en desacuerdo

De acuerdo

Neutro

En desacuerdo

Muy en desacuerdo

De acuerdo

Neutro

En desacuerdo

Muy en desacuerdo

De acuerdo

Neutro

En desacuerdo

Muy en desacuerdo

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Cmo califica gobalmente el sitio Web educativo Excelente analizado? I. Visibilidad del estado del sistema II. Relacin entre sistema y mundo real III. Control del usuario y libertad IV. Consistencia y estndares V. Prevencin de errores VI. Reconocer en lugar de recordar VII. Flexibilidad y eficiencia de uso VIII. Esttica y diseo minimalista IX. Reconocimiento, diagnstico y recuperacin de errores X. Ayuda y documentacin XI. Tratamiento del contenido XII. Velocidad y medios

Bueno

Neutro

Regular

Deficiente

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Pauta resumida Evaluacin de Usabilidad de Sitios Web Educativos (formato aprendiz)


La presente Pauta tiene por objetivo evaluar la utilidad de un software especfico en el apoyo al desarrollo de tus actividades de aprendizaje. (Es recomendable para nios de 10 aos o menos que las aseveraciones sean ledas y el aprendiz marque su preferencia). Antecedentes Nombre del sitio

URL: http:// Edad:

Nombre del evaluador

Me gusta el sitio Web El Web es entretenido El Web es desafiante El Web me hace estar activo Volvera a visitar este Web Recomendara este Web a otros nios / jvenes Aprend con este Web El Web tiene distintos niveles de dificultad Me sent controlando las situaciones del Web El Web es interactivo El Web es fcil de utilizar/navegar Es fcil encontrar en el Web la informacin que deseo El Web es motivador El Web se adapta a mi ritmo El Web me permiti hacer y construir cosas Los enlaces del Web funcionan El Web no demora en bajar Me gusta el diseo del Web

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Bibliografa
Druin, A. (Editor).(1998). The design of children's technology. New York: Morgan Kaufman Publishers. Kafai, Y. & E. Soloway. (1994). Computational gifts for the barney generation. Communications of the ACM, 37(9), pp.19-22. Nielsen, J. (1993). Usability engineering. New York: Academic Press Professional. Snchez, J. (1995. Informtica educativa. Santiago: Editorial Universitaria. Segunda Edicin. Snchez, J. (1999). Construyendo y aprendiendo con el computador. Santiago: Universidad de Chile, Proyecto Enlaces. Snchez, J. (1999). Apuntes Taller de Usabilidad de Software. Facultad de Ciencias Fsicas y Matemticas, Departamento de Ciencias de la Computacin, Universidad de Chile. Snchez, J. & Alonso, O. (1996). A Web-based tool to evaluating user-computer interaction. Proceedings of WebNet '96, 776-778. San Francisco, California, USA. Snchez, J. & Alonso, O. (1996). Evaluacin distribuida de software educativo a travs de Web. Memorias Taller de Software Educativo, Sociedad Chilena de Ciencias de la Computacin, 203207. Schneiderman, B. (1998). Designing the user interface (3rd Edition). New York: Addison-Wesley. Spool, J., Scanton, T., Schroeder, W, Snyder, C. & DeAngelo,T. (1998). Web site usability: a designer's guide. New York: Morgan Kaufman Publishers.

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