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TALLERES DE

HABILITACIN

GUA DE HABILITACIN PARA DESARROLLAR TALLERES 1) BIENVENIDA, DURACIN, ENCUADRE Y PASOS A SEGUIR Bienvenida al taller y presentacin (Juego de presentacin) El presente taller tiene una duracin aproximada de 4 horas. El objetivo es que los participantes queden habilitados para desarrollar talleres. Los pasos a seguir son: - Desarrollo de los puntos bsicos del taller de la No-violencia (experiencia). - Pautas, recomendaciones e intercambio sobre el trabajo realizado. - Desarrollo de talleres por parte de los participantes. - Integracin de lo aprendido.

2) DESARROLLO TALLER NO-VIOLENCIA La violencia desde el punto de vista humanista, La violencia dentro de m. La violencia en la relacin. Conversin de imgenes. 3) PAUTAS, RECOMENDACIONES E INTERCAMBIO. Las pautas o Estructura del taller (Bienvenida, duracin, encuadre del taller y pasos seguir). Las recomendaciones - Rol del Coordinador o Crear mbito adecuado. o Lenguaje y explicaciones simples. o Las explicaciones slo se refieren a cmo trabajar cada paso y cuanto tiempo se le destina. o El coordinador no puede hacer l, el trabajo interno de los dems. o No es mediante explicaciones que se dan, sino a travs de experiencias que se tienen que se avanza en el trabajo interno. El coordinador da o Encuadre general. o Presenta cada paso (dando explicacin simple de cmo se trabaja) y procura que todos participen. o Mientras menos participe el coordinador, ms y mejor pueden intercambiar y ganar en experiencia los participantes. o Es posible que para algunos la experiencia de participar se limite a caer en cuenta que tienen muchas resistencias, lo que puede ser un gran avance para l. o El intercambio Inquietudes, preguntas y aportes del conjunto.

4) DESARROLLO DE TALLERES Los participantes escogen talleres cortos y los presentan al conjunto. 5) INTEGRACIN DE LO APRENDIDO Los participantes sintetizan lo aprendido,

La Comunidad Para El Desarrollo Humano


APUNTES TALLER CAMPAA "EDUCACIN PARA LA NO - VIOLENCIA" LA NO-VIOLENCIA COMO ACTITUD DE VIDA
1)

INGRESO (atencin personal y llenado de fichas) BIENVENIDA GENERAL Y PRESENTACIN

2)

Vivimos una poca de grandes y acelerados cambios, y tambin de violencia generalizada. El presente taller es un aporte a aquellos que no se resignan a vivir en violencia, la discriminacin, la complicidad y el absurdo. Es un aporte a aquellos que tienen ganas de vivir ms humanamente afirmando la valenta, la igualdad y la solidaridad, con la soltura y la alegra que merece todo esfuerzo por liberamos del dolor y el sufrimiento en nosotros y en quines nos rodean. 3) 4) JUEGOS DE RELACIN (breve entrada en confianza) LA VIOLENCIA DESDE EL PUNTO DE VISTA HUMANISTA Hay quienes creen que el ser humano es violento por naturaleza. Los Humanistas no creemos eso. Creemos ms bien que el ser humano es un ser intencional capaz de orientar su accin en una direccin querida por l. Experimento esa intencin cuando por ejemplo quiero coger algo y observo cmo puedo dirigir mi cuerpo para hacerlo. Esa maravilla la podemos observar desde pequeos: un nio gatea luego camina orientando su cuerpo segn su intencin (tomar un objeto, salir de su cuna), incluso modificando su alrededor (mover un obstculo) para lograr aquello que est slo en su cabeza. La vida humana, nuestra vida, es un continuo desarrollo de nuestra intencin. y cul es lo comn a toda intencin humana aunque seamos de razas y culturas diferentes, aunque transitemos por edades diferentes y estemos alejados en el tiempo y el espacio?

Lo comn a toda intencin humana es que todos queremos ser felices. Entonces cmo hemos llegado a una violencia interna y personal que se refleja en el aislamiento, la incomunicacin, la resignacin y el sin- sentido?, cmo hemos llegado a la violencia en la relacin con otros seres humanos: violencia fsica, econmica, racial, religiosa, sexual, psicolgica, etc.?, cmo hemos llegado a un mundo social plagado de falta de oportunidades e injusticias groseras? Vamos a descubrirlo investigando a travs de la reflexin y el intercambio de nuestra propia experiencia. Como protagonistas del cambio vamos a intentar liberamos de una supuesta creencia en una naturaleza humana violenta, descubriendo una nueva actitud noviolenta frente a la vida, y nada mejor para hacerlo que empezar por nosotros mismos. 5) RECONOCIENDO LA VIOLENCIA DENTRO DE M

Nuestro cuerpo es el primer indicador que nos da seal de violencia interna. Cuando hemos perdido la calma, la armona registramos tensin en determinadas partes de nuestro cuerpo. Algunas tensiones se acumulan y podemos observarlas ahora mismo quiz en los ojos... la nuca...el pecho... el estmago... etc. Cuando estas tensiones son muy profundas podemos llegar a enfermarnos. Esa tensin que se manifiesta en nuestro cuerpo tiene su raz en la contradiccin que hay en nuestro interior: pensamos una cosa, sentimos otra, y hacemos otra diferente. Ejem. 1) Creo que hay que ser solidario, pero siendo que si presto algo lo van a maltratar, qu hago? No presto nada as no lo use. 2) Pienso que todos somos iguales, siento que hay personas ms importantes que otras, me junto con algunos y con otros no. Reconocemos los actos contradictorios por la tensin que provocan, y porque nos dejan una sensacin de fastidio, traicin a nosotros mismos, infelicidad creciente. En cambio hay otros actos que al recordarlos nos distensan (recordemos los mejores momentos de nuestra vida...), nos dejan una profunda sensacin de alegra, tranquilidad, acuerdo con nosotros mismos y que los repetiramos mil veces no porque alguien nos lo dice sino por el registro de felicidad que nos dejan. Esos son actos unitivos donde concuerda nuestro pensamiento, sentimiento y accin.

TRABAJO PRCTICO a) b) Responder ejercicios 1 y 2 intercambiando en grupo. Ejercicio conjunto de distensin:

Aprender a aflojar nuestra tensin es el primer paso para reflexionar e intentar unir nuestro pensamiento, sentimiento y accin en actos de unidad interna. los participantes ubicamos las zonas de tensin, aumentamos esa tensin y luego aflojamos. Respiramos amplia y profundamente. Posteriormente realizamos un ejercicio de distensin fsica y mental. 6) VIOLENCIA EN EL MEDIO INMEDIATO

la violencia interna, la contradiccin, no queda en nuestra propia conciencia sino que se ejercita con la gente (familia, pareja, amigos, trabajo, estudio), negando a los otros su intencin como seres humanos y los tratamos mal. Cuando ms violenta es una persona ms grosera es su accin, y cuanto mayor es su poder mayor es su espacio de destruccin. Si me quejo de una situacin (no son cariosos conmigo, no me entienden), cmo puedo recibir aquello que no he dado. TRABAJO PRCTICO a) Responder ejercicio 3 intercambiando en grupo.

En este punto es necesario tomar conciencia que uno acta como no nos gusta que nos traten (no me gusta que me griten y grito) La No-violencia no es hecha a la medida de cada cual, para cuando me conviene. La No-violencia tiene indicadores claros de crecimiento de la felicidad y la libertad en nosotros y en quines nos rodean. Para desarrollar lo mejor de nosotros y de los dems proponemos la Regla de Oro "'Trata a los dems como quieres que te traten" liberndonos del primer impulso mecnico de devolver la agresin. Esto es hago lo que mentalmente pido al otro que haga", para orientar el cambio y superar diferencias.

TRABAJO PRCTICO Sin embargo hay situaciones desintegradoras que nos impiden practicar la Regla de Oro (veo determinada persona o situacin y registro de violencia) a) Responder ejercicio 4 colocando personas o situaciones de violencia que aunque estn en el pasado todava nos afectan. b) Ejercicio 6 Conversin de Imgenes"

. Identificar en mi mente el acto de violencia a ser trabajado. . Identificar la emocin que me produce esa imagen, . Respirar amplia y profundamente y aflojar las tensiones fsicas y mentales que me produce la imagen. . Mover la imagen alejndola... cambindola de posicin... de tamao. . Modificar la imagen de modo tal que cambie el sentimiento negativo y por este medio abrir la posibilidad de ver "al otro" o "la situacin" de un modo diferente y sin violencia. c) Intercambio conjunto.

Cmo me siento a mi mismo modificando la situacin de violencia? Cada uno puede construir la realidad que aspira al transfon11ar las imgenes negativas de los otros o de la situacin, llevando a la prctica esta nueva actitud en la vida cotidiana. 7) VIOLENCIA EN EL MUNDO ACTUAL

Nosotros no hemos inventado la violencia. Nacemos en un mundo plagado de agresiones fsicas y mentales que nos ha adormecido en una supuesta naturaleza humana violenta. No es correcto decir hay violencia en nuestra sociedad. Es importante comprender que todo este sistema est sustentado por la violencia en todas sus formas. Por ello es muy difcil cambiar en soledad. Para construir un mundo sin violencia necesitamos ser muchos, cientos de miles con esta sensibilidad. Algunas de nuestras experiencias nos han permitido sospechar que la vida puede ser distinta. Tomemos esa fuerza inspiradora para conquistar junto a otros un mundo verdaderamente humano.

8)

INVITACIN

Los invito a convertirse en promotores activos de la no- violencia. 1. Desarrollando la no-violencia en nosotros mismos. 2. Promoviendo talleres de reflexin e intercambio en nuestro medio inmediato (familia, amigos, vecinos, compaeros de estudio o trabajo) 3. Organizando junto a otros actividades para modificar los aspectos sociales que os generan sufrimiento. RECOBREMOS NUESTRA ALMA CONSTRUCTORA DE UN MUNDO SOLIDARIO Y NO-VIOLENTO... UN SALUDO DE PAZ, FUERZA Y ALEGRA PARA TODOS!

PROGRAMA

DURACIN DEL TALLER: ____________________

HORA: ____________

1) INGRESO 2) PRESENTACIN 3) INTRODUCCIN 4) EJERCICIOS DE SOLTURA 5) LA VIOLENCIA DESDE EL PUNTO DE VISTA HUMANISTA 6) MI PROPIA VIOLENCIA i. RECONOCIENDO LA VIOLENCIA 1. Ejercicio No. 1 (personal) 2. Ejercicio No. 2 (formacin de grupos) 7) VIOLENCIA EN EL MEDIO INMEDIATO 1. Ejercicio No. 3 (personal) 2. Ejercido No. 4 (personal), 3. Ejercicio No. 5 (pueden intercambiar) 4. Ejercicio No. 6 (concentracin) 5. Ejercicio No. 7 (concentracin)

8) VIOLENCIA EN EL MEDIO SOCIAL 9) METODOLOGA DE LA NO VIOLENCIA 10) INVITACIN 11) REPARTICIN DE FICHAS

TALLER LA COMUNICACIN EN EL MUNDO ACTUAL

INTRODUCCIN: DESARROLLO DEL TALLER 1. 2. Enmarque Trabajo en grupos:

Apoyar a la formacin de los grupos. Entregar a los participantes las hojas para sus listados de facilitadores y bloqueadores. Apoyar a que se de la discusin entre los grupos formados

Plenaria

Apoyar a los grupos formados para que efecten su sketch representando unos un bloqueador y otros un facilitador a su eleccin.

3. 4.

Lectura: Carta Entregar las hojas para la elaboracin de sus cartas

5.

Ceremonia conjunta

6. Invitacin al prximo taller y a la charla Informativa.

INTRODUCCIN AL TALLER DE COMUNICACIN El taller sobre la Comunicacin que vamos a desarrollar hoy est basado en la tesis humanista sobre las condiciones del dilogo. Esta tesis puede plantearse as: No existe dilogo completo sino se considera a los elementos pre-dialogales en los que se basa la necesidad de dicho dilogo. Para ilustrar lo que estamos diciendo podemos citar un ejemplo: cuando alguien da una conferencia o escribe un artculo, los oyentes o lectores pueden seguir el discurso pero no alcanzan a conectar con lo que se dice, no porque no estn en condiciones de comprender de lo que se trata. Porque aun en el desacuerdo o la disputa acalorada hay conexin. La sensacin de no-conexin surge cuando se advierte que se vuelve a preguntar lo mismo o se preguntan cosas que no se derivan de lo expuesto. As para que un dilogo sea coherente es necesario que las partes: 1) Coincidan en el tema fijado. Estamos aludiendo a una relacin en que cada cual tiene en cuenta el discurso del otro y cada una de las partes sabe mnimamente de qu est hablando la otra. 2) Ponderen el tema en un grado de importancia similar. No estamos hablando de una coincidencia estricta sino de una cuantificacin aceptable de la importancia que el tema tiene. Porque si para una de las partes tiene una importancia de primer orden y para la otra es trivial, habr acuerdo sobre el tema pero no sobre el inters con que cumple el conjunto del dilogo. 3) Posean una definicin comn de los trminos decisivos usados, porque si tienen definiciones distintas para las partes, se puede alterar el dilogo y con ello el tema tratado. Si estas condiciones son satisfechas se podr avanzar y se podr estar en acuerdo o desacuerdo con la serie de argumentos que se expongan. Sin embargo existen factores que impiden el cumplimiento de las condiciones de dilogo. En esta poca impregnada de individualismo salvaje a la que no escapa ni la hermandad familiar, ni la pareja, ni los compaeros de estudio o trabajo, el factor preponderante que impide el cumplimiento de las condiciones del dilogo es la imposibilidad de registrar lo humano del otro. Es decir- mientras vea al otro como una presencia objetal o particularmente animal puesto ante m para utilizar, atrapar, devorar, no habr dilogo posible, como alternancia en la pltica entre personas que manifiestan sus ideas o afectos.

Sentir lo humano del otro es sentir la vida del otro en un hermoso y multicolor arco Iris de libertad, de futuro abierto. Seguramente estas explicaciones valdrn para otros ya que los presentes somos personas preocupadas por mejorar nuestro dilogo, nuestra comunicacin con otros. Pasemos entonces a nuestro trabajo prctico. LA COMUNICACIN Enmarque: Todos hemos experimentado que la comunicacin entre las personas no es el simple hecho de intercambiar mensajes o informacin, hemos experimentado tan importante lo que se dice, es el cmo se dice. Las posturas corporales, la carga emotiva, el tono de voz, la actitud, etc. es determinante en el momento de comunicarse. Por otro lado las circunstancias, tambin es importante, por ejemplo, si quiero tener una conversacin importante con una persona no lo llevar a una discoteca. Entonces todo esto puede facilitar o bloquear la comunicacin. Ejemplos: Facilitadores: Amabilidad, atencin, tolerancia... Bloqueadores: Autoritarismo, interrumpir, bostezar... Trabajo en grupos: 1. Trabajo en grupos (10 min.) En dos grupos, cada grupo discute los bloqueadores o facilitadores de la comunicacin que reconocen y hacen un listado. 2. Plenaria (20 min.) El grupo que discuti sobre los bloqueadores hace una representacin (sketch) donde se muestre uno o ms bloqueadores, despus hace lo mismo el grupo que trato el tema de los facilitadores. Despus se muestran los listados elaborados por cada grupo invitando a que las dems personas indiquen los bloqueadores y facilitadores que reconocen usar durante la comunicacin con otros. Lectura: Cundo fue la ltima vez que expresaste tus sentimientos a tus seres queridos? Vamos a pensar que nuestra vida es finita e imaginar por un instante que quizs en un corto tiempo ms, o maana no voy a estar aqu,vamos a escribir una carta donde comunico algo importante a uno de mis seres ms queridos, pensando en que es mi ultima oportunidad para poder expresarle sta ser una carta privada slo para uno, pero es importante conectar de verdad con el sentido de este trabajo y ponernos en la situacin que aqu se plantea. CEREMONIA CONJUNTA Nos paramos, con nuestra carta cerca.

El coordinador realiza la siguiente lectura: Me saludo amablemente Siento la energa y la vida que hay en mi, mi corazn late, la sangre fluye Tomo las manos de las personas que estn a m alrededor. Siento las manos que tengo conectadas, intento comunicar mi energa a las personas que tengo al lado. Percibo ahora a todos los que estn en el crculo Intento que mi comunicacin se traspase a todas las personas que estn aqu. Ahora imagino a ese ser querido al cual escrib mi carta y lo invito a este crculo de comunicacin. Vierto al centro de este crculo lo mejor de mis sentimientos. (Pausa para abrir los ojos).Suelto lentamente las manos de mis compaeros y tomo mi carta... Cada uno lee para si mismo esa carta en silencio. He comunicado todo lo que mi corazn quisiera, para estar tranquilo conmigo mismo? Hoy y no maana, expresa a tus seres queridos aquello que-de manera responsable quisieras expresar, que nada quede no dicho por obvio o reiterado, especialmente aquello positivo que no has dicho, que ningn temor te impida comunicar tus sentimientos, que nada quede no expresado, abraza a tu pareja, a tu hijo, a tu amigo y tu enemigo y diles con el corazn abierto que algo grande y nuevo est naciendo en ti. Recomendacin final Crear una atmsfera favorable y hacer uso de los facilitadores para comunicar de todo corazn aquello que nos gustara decir a las personas que consideramos importantes para nuestra vida.

MANUAL DE JUEGOS ENCUADRE GENERAL 1. PARA QUE SIRVEN LOS JUEGOS? Habitualmente se toman los juegos como una actividad de nios o para pasar el tiempo, Pero los juegos permiten desarrollar una actitud ldica frente a la propia vida y la relacin con los dems. Los juegos constituyen una herramienta de gran utilidad para el trabajo interno y para la dinamizacin de mbitos y de actividades. Podemos distinguir entre la actitud grave y la actitud ldica, La actitud grave tensiona, desproporciona los hechos externos e internos, fija las imgenes y sus cargas, endurece los roles, fomenta las distancias interpersonales y genera cerrazn de futuro. La actitud ldica distensa proporciona los hechos externos e internos, moviliza las imgenes, da soltura a las relaciones, favorece la comunicacin directa, flexibiliza el sistema de roles y abre el futuro. Trabajo Interno: Todos los temas se pueden trabajar a travs de juegos: distensin, psicolgica, autoconocimiento (roles, imagen de si), atencin, comunicacin directa, vencimiento de resistencias, etc. Dinamizacin de mbitos y actividades: Los juegos ayudan a la formacin y fortalecimiento del espritu de cuerpo. Ya que facilitan las relaciones. Ayudan a transformar el tono del grupo y a dinamizar el conjunto por la ruptura de hbitos fijos en la distribucin de los participantes dentro del mbito.

II. LAS GANAS DE JUGAR. El motor fundamental de los juegos es las ganas de jugar. Para el jugador las ganas son la motivacin y para el coordinador son el indicador de la marcha del juego. La duracin de un juego est determinada por las ganas de jugar. Conviene terminar el juego o cambiarlo antes de que el entusiasmo decaiga. La proporcin, o sea cuntos juegos se van a jugar y de que tipo, depender de los objetivos que se quieran lograr y de la percepcin que el coordinador tenga del conjunto, en ese momento.

III. ROL DEL COORDINADOR El rol del coordinador es despertar las ganas de jugar y atender a que se mantengan durante los juegos. El emplazamiento del coordinador depende del tipo de juego. Hay juegos en los que su rol es explcito; hay otros que no requieren de coordinacin, despus que han sido explicados. Pero en ambos casos su funcin es dinamizar y estar atento al desarrollo del juego, atendiendo especialmente a las ganas de jugar.

IV. INSTRUCCIONES DE USO DEL MANUAL DE JUEGOS Este manual presenta una serie de juegos. Estos estn clasificados segn el aspecto que ms se moviliza en cada caso. 1 - Juegos de roles y expresin 2 - Juegos de relacin 3 - Juegos emotivos 4 - Juegos con la atencin 5 - Juegos de claves 6 - Juegos de imgenes 7 - Juegos motrices 8 - Juegos de intuicin 9 - Juegos con el mtodo 10 - Juegos de comunicacin Cada juego tiene una ficha donde figura el nombre, el tipo de juego y el o los intereses. Adems contiene el nmero mnimo de participantes, el mbito fsico necesario y los materiales requeridos. Cmo seleccionar los juegos? a) Por el inters buscado. b) Por la cantidad de participantes. c) Por el mbito fsico disponible. Ejemplo: Si son slo dos personas y es un da de lluvia, seleccione los juegos cuyas fichas indiquen como mnimo de participantes el N 2 y cuyo mbito sea una sala. JUEGOS 1 - EL IMN Tipo de juego: Juego de comunicacin Inters: Comunicacin directa no-verbal, relacin suelta entre los participes, desarrollo de la expresin Nro. de participes: Ms de 2 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno a) EL IMN 1: Se ubican de a dos. frente a frente; entonces la mano de uno se pone a 10 cm. aproximadamente de la cara del otro. e imaginan que la mano tiene cierto tipo de imn. Entonces, donde vaya la mano de uno, va la cara, y como consecuencia todo el cuerpo del otro. Y juegan libremente desplazndose, agachndose, enrollndose... etc.etc. Luego cambian el rol.

b) El IMN 2: Se ubican de a dos. Se ponen frente a frente, e imaginan que existe un imn ubicado en el centro del pecho. Entonces uno gua al otro; a una sea del coordinador del juego, sin parar el juego, cambian de rol. La idea es que el que gua atiende a no chocar con el resto de los que estn en el juego. En ambos juegos la idea es no romper el acuerdo imaginario de que los une a un imn, a una cierta distancia. 2 - LOS CIEGOS Tipo de juego: Juego de comunicacin Inters: Comunicacin directa no-verbal, relacin suelta entre los participes. desinhibicin Nro., de participes: Ms de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LOS CIEGOS: Se ubican de a dos. Uno de ellos cierra los ojos, mientras el otro crea una figura con todo su cuerpo. Entonces, cuando est lista, el que est con los ojos cerrados debe averiguar a travs del tacto como es la figura, con todos sus detalles. Una vez que la tiene representada se ubica en la misma posicin. Y recin ah, abre los ojos y coteja con su pareja si est correcta. Luego se cambian de rol. Este juego se repite 3 o 4 veces, Luego, si hay el adecuado encaje, se repite, pero de a 4; es decir, dos cierran los ojos y descubren la posicin de los otros dos.

3 - LOS OBJETOS IMAGINARIOS Tipo de juego: Juego de expresin Inters: Desarrollar la capacidad expresiva, relacin suelta entre los participes, incentivar la creatividad Nro., de participes: Ms de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno EL OBJETO IMAGINARIO: Se ubican sentados en crculo, entonces uno crea un objeto imaginario (abstracto o concreto) con las manos y le agrega un sonido cualquiera (ej: brrrrrrrrrr!!!). Se lo pasa al del lado, ste lo manipula y luego lo pasa y as siguiendo. Despus se hace ms complejo. Entonces se pasa el objeto y el que lo recibe lo transforma en otro y lo pasa, y as siguiendo. 4 - ESTATUA CONJUNTA Tipo de juego: Juego de relacin Inters: Incentivar el trabajo en equipo. Relacin suelta entre los participes, desarrollo de la expresin

Nro., de participes: Ms de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LA ESTATUA CONJUNTA: Uno se ubica al centro o adelante y representa una figura con todo su cuerpo y se queda inmvil, como una estatua. Nadie tiene por qu saber lo que esa persona quiere representar, entonces alguien del grupo pasa adelante y se agrega a la figura segn lo que l crey ver en esa imagen. Ya tenemos algo ms completo. Luego pasa otro y se agrega y as siguiendo, hasta conformar una imagen definida y conjunta. Este juego se puede repetir 2 o 3 veces, para eso atender al encaje del grupo.

5 - LOS OBJETOS Tipo de juego: Juego de relacin Inters: Incentivar el trabajo en equipo, relacin suelta entre los partcipes, desarrollo de la expresin Nro. de partcipes: Ms de 10 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno 1: Se forman grupos de 4 o 5. Se ubica cada grupo en una esquina y el instructor da un objeto y entonces cada grupo trata de construirlo con todo el cuerpo y en conjunto, Ejemplo: Avin, Camin, Caracol, Telfono pblico, etc. b) LOS OBJETOS 2: Cada uno crea un objeto con todo su cuerpo y lo muestra al conjunto y tienen que adivinar qu es.

6 - LOS ATRIBUTOS Tipo de juego: Juego de expresin Inters: Incentivar el trabajo en equipo. Relacin suelta entre los participes, desarrollo de la expresin Nro. de participes: Ms de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LOS ATRIBUTOS: Cada uno representa (previo se le da un tiempo para prepararlo) a travs de una estatua lo que considera la caracterstica personal (o actitud) que menos aporta al conjunto, y la que ms aporta.

7 - MONO PORFIADO Tipo de juego: Juego de expresin Inters: Lograr registro de distensin. Ganar en confianza, trabajo en equipo, Nro. de participes: Ms de 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno a) MONO PORFIADO 1: Se ubican tres personas en fila, dejando un espacio de 70 cm. entre ellos. La persona que est al centro se pone con el cuerpo rgido y los otros dos lo empujan hacia el otro... va y viene. b) MONO PORFIADO 2: El mismo juego anterior, pero en grupos. Se forma un circulo y uno de los participes se ubica al centro y todos lo van empujando de un lado al otro. Todos van pasando al centro.

8 - 1.2.3.4.5 PARTES DEL CUERPO Tipo de juego: Juego de relacin Inters: Relacin suelta entre los participes. Levantar el tono motriz desinhibicin corporal. Nro. de participes: Ms de 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno 1.2.3.4.5 PARTES DEL CUERPO: Toda la gente caminando y el instructor dice en voz alta un nmero y una parte del cuerpo. Los partcipes rpidamente se renen en grupos de acuerdo al nmero planteado. Unindose por la parte del cuerpo que el instructor dijo, Ejemplo: Instructor 5 rodillas Partcipes: Se renen cinco unidos por las rodillas... todos vuelven a caminar... Instructor: 3, narices Participes: Se renen tres unidos por las narices... Este juego es dinmico. Va una instruccin detrs de la otra, sin detenerse. Cuando alguno no logra incluirse en los grupos, va saliendo del juego... hasta que queden 1 o 2.

9 - EL ESPEJO Tipo de juego: Juego de expresin Inters: Desarrollar la capacidad expresiva, relacin suelta entre los participes, conocimiento y registro del cuerpo Nro. de participes: Ms de 6 Lugar: Aire libre o sala

Materiales: Ninguno ESPEJO: Se ubican los participes en parejas. Uno de ellos toma el rol de espejo: es decir, repite simultneamente los movimientos propuestos por el otro. Luego se alterna el rol del espejo. El instructor puede sugerir tipo de movimientos, ej. gestos ridculos, amables rpidos etc.

10 - ESTATUAS Tipo de Juego: Juego de comunicacin Inters: Desarrollar la actitud de disponibilidad, desinhibicin, relacin suelta entre los participes. Nro., de participes: Ms de 3. Lugar: Aire libre o sala. Materiales: Ninguno. ESTATUAS: Se forman tres grupos, El grupo I es la arcilla, y su actitud es de disposicin, No pueden realizar ningn movimiento, El grupo II son los escultores, son los encargados de modelar con los cuerpos del grupo I. No pueden realizar ningn movimiento sin orden previa. El grupo III son los gestores de la estatua, este grupo piensa qu estatua quiere realizar y da las instrucciones al grupo II para que la realice. Ellos no pueden hacer gestos, slo hablar, Instrucciones: grupo 1: no se mueve solo grupo 2: no aporta nada, slo sigue las instrucciones grupo 3 slo habla, no realiza gestos ilustrativos. Luego se van alternando, hasta que todos los grupos realicen las tres alternativas,

11 - FOSFORITO Tipo de juego: Juego de relacin Inters: Desinhibir la imagen de si, relacin suelta entre los partcipes. Nro., de participes: Ms de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: 1 fsforo FOSFORITO: Los participantes estn sentados en ronda, El juego consta de dos partes. 12: Los participantes se van pasando un fsforo, y al entregrselo al compaero que est a su lado tienen que decir lo siguiente: Este es un fosforito, esta es su cabecita (aqu tienen que sealar la parte de arriba del fsforo), y estas son sus patitas (aqu tienen que sealar la parte de abajo del fsforo). Esta primera parte finaliza luego de terminar la ronda. 22: Se realiza lo mismo que la primera parte, pero esta vez los participantes tienen que decir la frase colocando la lengua entre los dientes y presionando hacia afuera el labio inferior.

12 - EL ASESINO Tipo de juego: Juego de relacin Inters: Relacin suelta entre los partcipes, comunicacin no verbal. Nro. de participes: Ms de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lpiz EL ASESINO: Estn sentados en ronda, Se entrega un papelito doblado (para que nadie lo vea) a cada uno (uno de estos tiene una cruz), El que recibe el papelito con la cruz es el asesino, Este tiene que tratar de matar a cada uno, guiando un ojo, sin que el resto se de cuenta. Los que han sido asesinados dicen: He muerto, y entregan el papelito, Si uno de los que est vivo, observa al asesino matando a otro, puede delatarlo, En el caso de que se equivoque, l tambin queda muerto. El juego termina cuando el asesino ha matado a todos o cuando es descubierto.

13 - COMO SERIA Sl FUERA,..? Tipo de juego: Juego de intuicin Inters: Desarrollar la intuicin, Nro., de participes: Ms de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno COMO SERIA SI FUERA: Uno de los participantes sale afuera. Los que se quedan adentro eligen a un personaje conocido o a uno de los integrantes del grupo. Luego la persona que estaba afuera, entra y trata de adivinar quien es el elegido. Para adivinar le va preguntando a cada uno qu seria esta persona, si fuera un determinado objeto, sensacin, personaje, poca de la historia. animal. color, etc. A travs de las respuestas tiene que adivinar, con un mximo de dos errores, quin es el elegido.

14 - LOS NOMBRES Tipo de juego: Juego de relacin Inters: Relacin suelta entre los participes. Nro. de participes: Ms de 8

Lugar: Aire libre o sala Materiales: Tela grande LOS NOMBRES: Dos personas sostienen una frazada. El resto de los participantes se dividen en dos grupos. Cada grupo se coloca detrs de cada lado de la frazada, sin poder verse. Luego se acerca uno de cada grupo y se colocan con la cara de frente a la frazada (tocando con la nariz en la frazada). Una vez que estn ubicados uno frente al otro (con la frazada entre medio), se levanta la frazada rpidamente y cada uno tiene que decir el nombre de la persona que est enfrente suyo, el que pierde se va al grupo del participante que gan, se va repitiendo lo mismo hasta que en un grupo quede una sola persona.

15 - COMANDO BIMBALE Tipo de juego: Juego de atencin Inters: Desarrollar la atencin, relacin suelta entre los partcipes. Nro., de participes: Ms de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno COMANDO BIMBALE: Los participantes se sientan en ronda. Las manos estn sobre las piernas, hay distintos comandos que se tienen que representar con las manos. 1) Comando Bimbale: Se golpea con los 2 dedos ndices alternadamente y rtmicamente sobre las piernas, 2) Comando Touch: Se ponen las 2 manos sobre la cabeza, 3) Comando Flat Se ponen las 2 palmas de las manos sobre las piernas. 4) Comando Bock Se ponen las puntas de los dedos. arqueando las manos sobre las piernas (como una araa). 5) Gong: Se arquean las manos en el aire con las puntas de los dedos hacia arriba, El nico que no lleva la palabra comando es el GONG, Todos los otros llevan la palabra comando, El coordinador comienza diciendo un comando y lo va realizando, El resto tiene que hacer lo que el coordinador va diciendo. no lo que el coordinador hace. El coordinador tratar de hacer equivocar a otros en la medida en que diga un comando y realice otro. Adems el coordinador puede tambin hacer perder a los otros dando instrucciones sin agregar la palabra comando. o en el caso de Gong agregar la palabra comando, el que se equivoca toma el rol del coordinador.

16 - ARQUERO LAINO Tipo de juego: Juego de clave Inters: Desarrollar la atencin. relacin suelta entre los participes. Nro., de participes: Ms de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno ARQUERO LAINO: La clave del juego es que el arquero Laino ataja solamente las palabras que no contienen la letra i y no ataja aquellas que si la contienen. El coordinador parte diciendo: EI arquero Laino ataja el vaso. pero no el cristal. Los participantes van diciendo la misma frase. pero cambiando los objetos. Otros ejemplos: mar y no ro. alcohol y no vino. esposa y no marido La clave no se explica al resto de los jugadores. El juego termina cuando todos hayan adivinado la clave.

17 - LA PIEDRA Tipo de juego: Juego de motricidad Inters: Elevar el tono motriz. relacin suelta entre los participes. Nro., de participes: Ms de 5 Lugar: Aire libre Materiales: Ninguno LA PIEDRA: Dentro de un limite preestablecido. uno de los participantes debe perseguir y tratar de capturar uno por uno a los otros. El que es capturado (tocado) debe quedar inmvil en el sitio donde lo capturaron, con las piernas abiertas. Los que an estn libres pueden liberar al capturado. si logran pasar entre sus piernas. Si se logra capturar a todo el grupo, se cambian los roles y otro pasa a ser el perseguidor.

18 - MMICA Tipo de juego: Juego de expresin Inters: Desarrollo de la expresin, desinhibicin, incentivar el trabajo en equipo. Nro. de participes: Ms de 7 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lpiz

MMICA: Se dividen los participantes en dos equipos (o ms en caso de grandes nmeros) y un juez. El juez se instala entre los equipos, que deben estar bien separados. El juez hace una lista de 10 palabras. Un representante de cada equipo recibe al mismo tiempo, y en secreto, la primera palabra, la que cada uno debe representar ante su equipo, sin hablar ni mostrar el objeto que representa. Quien descubra la palabra exacta corre a recibir la segunda palabra, y se repite el proceso. Al equipo que primero termina con la lista, se declara vencedor.

19 - UNO, DOS, TRES, MOMIA ES Tipo de luego: Juego de motricidad Inters: Desarrollo de la coordinacin motriz. Nro. de participes: Ms de 5 Lugar: Aire libre Materiales: Ninguno UNO, DOS, TRES, MOMIA ES: Un jugador se emplaza frente a un muro, rbol, etc., y de espaldas al resto de los participantes, que estarn a una distancia de 30 a 50 Pts. El debe decir: 1, 2, 3 momia es antes de darse vuelta a mirar al grupo, que est tratando de avanzar hacia el muro o rbol, sin ser descubierto en sus movimientos. Quien sea descubierto movindose, debe volver al punto de partida. El que logre llegar primero a su objetivo, toma el rol del primer jugador.

20 - PERRO GATO Tipo de juego: Juego de atencin Inters: Desarrollar la atencin, relacin suelta entre los participes. Nro., de participes: Ms de 7 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Dos objetos manuables PERRO-GATO: Se sientan en crculo. Quien gua el juego, luego de explicarlo, pasa el primer objeto a quien est a su derecha dicindole: Esto es un perro. El que debe recibirlo, antes de hacerlo, pregunta: Que es eso? El coordinador contesta: Un perro. Recin entonces, el primer participante puede tomar el objeto en su mano y pasarlo al siguiente participante a su derecha, repitiendo: Esto es un perro. Cuando b preguntan: Qu es eso?, repite la pregunta hacia la izquierda, hasta que el coordinador que empez el proceso responde: un perro, lo que l repite hacia su derecha, y recin entonces el tercer participante recibe el objeto, y repite el proceso hacia su derecha. Mientras esto ocurre, el coordinador del juego presenta el segundo objeto a quien tiene a su izquierda y le dice: Esto es un gato.

21 - EL NUDO Tipo de juego: Juego de relacin Inters: Relacin suelta entre los partcipes. Nro. de panificase: Ms de 7 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno EL NUDO: Los participantes se colocan en crculo, con los brazos en alto, las manos abiertas y los ojos cerrados. A una seal comienzan a avanzar hacia el centro, hasta que cada una de sus manos encuentra a otra mano, las que se toman mutuamente. Recin entonces pueden abrir sus ojos. El conjunto se encontrar construyendo un nudo, que debe ir desarmndose, sin soltarse las manos.

22 - LA CAJA MUSICAL Tipo de juego: Juego de atencin Inters: Desarrollar la atencin. Nro. de participes: Ms de 5 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LA CAJA MUSICAL: La clave del juego son las notas musicales: do, re, mi, fa, sol, la, si. El coordinador debe decir qu objeto meter dentro de la caja musical: Por ejemplo un domin. Es decir que cada objeto debe comenzar con una nota musical. Los otros jugadores van nombrando objetos para meter en la caja, y el coordinador, de acuerdo a la clave, les dir si cabe o no cabe, hasta que cada uno vaya cayendo en cuenta de cual es la clave.

23 - ALFOMBRA MGICA Tipo de juego: Juego de sensacin Inters: Reconocimiento de la ilusin. Nro. de participes: 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Un tabln y una venda

ALFOMBRA MGICA: Se sube a uno de los jugadores, con los ojos vendados, a una tabla que sostienen por sus extremos otros dos jugadores a solo 10 cm. del suelo. Quien est sobre la tabla se afirma sobre los hombros de un cuarto participante, quien va agachndose lentamente, mientras los otros balancean suavemente la tabla. Esto produce la sensacin de estar elevndose al que esta con los ojos vendados. Para reforzar esta sensacin, si se est en una sala baja, podra hacer tocar su cabeza con un libro en el momento en que su apoyo este ms agachado, de manera de haber producido la sensacin de tocar el techo con la cabeza. Tambin, en este momento puede desestabilizarse el tabln y urgirlo a que se lance rpidamente,

24 - EL OJO MGICO Tipo de juego: Juego de atencin Inters: Desarrollo de la atencin. Nro. de participes: Ms de 3 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno EL OJO MGICO: Un jugador se coloca, mirando un punto fijo, en el centro de una ronda, formada por el resto de los jugadores, Cada uno de los otros, comienzan a realizar movimientos sin desplazarse de su lugar. El que esta al centro, sin cambiar, el punto de mira, debe describir el movimiento de cada jugador. Al terminar el juego, se sugiere hacer algunos comentarios sobre el estado atencional y su registro, tratando de mantener este estado.

25 - EL VIAJERO INCANSABLE Tipo de juego: Juego de imgenes Inters: Desarrollo de la imaginacin, movilidad de imgenes. Nro. de participes: Mas de 2 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Objeto llamativo o brillante EL VIAJERO INCANSABLE: Los participantes sentados en ronda, se predisponen a realizar un viaje imaginario librado a la ocurrencia de cada uno. Por turno, van tomando en sus manos un objeto llamativo, mientras describen el viaje que imaginan. El siguiente participante, al tomar el objeto, da continuidad al relato anterior con sus propias imgenes.

26 - ESPEJO MGICO Tipo de juego: Juego de emocin Inters: Testeo de tensiones y de identificacin emotiva, proyeccin del paisaje. Nro. de participes: Mas de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lpiz ESPEJO MGICO: Dos Jugadores, cada uno con un colaborador, se ubican frente a frente. Los jugadores comienzan a destacar tensiones que detectan en el otro. mientras los colaboradores van tomando notas, Luego de un tiempo. el colaborador le entrega a su jugador las notas de lo que vio en el otro (tratando de mostrar que lo que se ve en el otro. tiene que ver con el propio paisaje). Es conveniente que los jugadores no conozcan la mecnica del juego. para evitar la disimulacin.

27 - EL MAGO Tipo de juego: Juego de emocin Inters: Diferenciar entre proyeccin e intuicin (si no intuyo. proyecto). Nro. de participes: 3 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lpiz EL MAGO: Un jugador toma el rol de mago y comienza a adivinar la vida, en sus distintas etapas (niez, adolescencia, madurez e incluso futuro), de otro jugador sentado frente a el, quien no debe hacer gestos de afirmacin ni negacin, limitndose a escuchar, El tercer jugador, toma nota de todo lo dicho y las entrega al Mago, sugirindole que las relacione con su propia vida.

28 - LA DIFAMACIN Tipo de juego: Juego de emocin Inters: Descarga de tensiones y reconciliacin, Nro. de participes: 2 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno LA DIFAMACIN: Se ubican de pie y de espaldas. Cada uno. por turno. dice al otro lo que cree de l y qu cosas ms le molestan de l. Es conveniente que las criticas sean sin inhibiciones, pero manteniendo una actitud ldica. Terminada la crtica, los jugadores se dan vuelta, se toman por los hombros y se dicen, por

turno, los aspectos positivos que ven en el otro. Segn el tipo de manifestacin que tengan al finalizar el juego, se apreciar el grado de integracin obtenido.

29 - EL ANNIMO Tipo de juego: Juego de emocin Inters: Descarga de tensiones con la imagen de si, reconciliacin. Nro. de participes: Ms de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lpiz EL ANNIMO: Los jugadores se sientan en crculo, todos provistos de papel y lpiz. Cada uno escribe lo que no le contara a nadie. Aquello intimo que le provoca gran tensin con la imagen de si. Lo puede hacer de modo que no sea identificable la escritura, (escrito con la mano izquierda, cambiando la letra, etc.). El coordinador recoger los papeles, los mezclar y volver a repartir azarosamente. Por turno, cada jugador ir leyendo en voz alta el papel que recibi y expresar qu salida integradora le ve a la situacin. Esta catarsis que cada jugador realiza en su escrito, puede trabajarla en otra oportunidad, en un mbito ms ntimo y con tcnicas especficas. Es recomendable aclarar que este juego opera con fuertes tensiones en la imagen de si, sugiriendo no realizar comentarios y trabajar con la mayor consideracin hacia el otro, evitando as malas grabaciones, Se sugiere este juego solo a partir del nivel de Delegados de Equipo.

30 - LA CARRERA DE OBSTCULOS Tipo de juego: Juego de motricidad Inters: Detectar tensiones corporales y relacionarlas con la imagen de si Nro. de participes: Ms de 3 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Objetos diversos y vendas para todos LA CARRERA DE OBSTCULOS: Se ubican los diversos objetos como obstculos dentro del espacio destinado a la carrera, Luego el coordinador venda los ojos de todos los participantes, Por turno, cada uno debe tratar de llegar a la meta sorteando los obstculos. Pero el coordinador, sigilosamente, ha retirado los objetos, dejando libre el espacio. Al llegar a la meta, cada jugador se saca la venda y puede observar el cuidado de los otros para evitar los objetos inexistentes. Se sugiere a los participes que tomen notas de las tensiones que se les produjeron.

31 - CADENA DE NOMBRES Tipo de juego: Juego de relacin Inters: Relacin suelta entre los participantes Nro. de participes: Ms de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno CADENA DE NOMBRES: Estn los partcipes sentados en crculo. El primero dice el nombre suyo. El segundo dice el nombre del primero y el suyo. y as sucesivamente. El ltimo del grupo tendra que repetir todos los nombres.

32 - PRESNTESE CANTANDO Tipo de juego: Juego de relacin Inters: Relacin suelta entre los participantes Nro. de partcipes: Ms de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno PRESNTESE CANTANDO: Cada partcipe se presenta al grupo con la meloda de una cancin (Ej.: Me llamo Mara, con ritmo de tango).

33 - ZIG-ZAG Tipo de juego: Juego de relacin Inters: Relacin suelta entre los participantes Nro. de participes: Mas de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno ZIG-ZAG: Todos los participantes en circulo y al centro uno. La persona que est al centro indica a uno de los participantes diciendo zig o zag; si dice zig. el partcipe indicado. da el nombre de la persona que est ubicada a la izquierda; si es zag, el nombre de la persona a su derecha. Al decir zig-zag todos se cambian de lugar, Al perder uno pasa adelante y contina el juego,

34 - EL NAUFRAGIO Tipo de juego: Juego de relacin Inters: Facilitar la comprensin del trabajo en equipo y su aplicacin Nro. de participes: Ms de 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Papel y lpiz EL NAUFRAGIO: El coordinador propone imgenes de un crucero de placer en alta mar; en el medio del viaje. el barco se hunde. Cada participante tiene un bote asegurado y prepara individualmente un listado de los cinco elementos ms importante dentro de sus objetos personales que salvara del naufragio. El coordinador distribuye a los participantes en los botes aclarando que la capacidad de estos est excedida y debern descender individualmente debern eliminar dos de cada cinco objetos para garantizar la mnima seguridad del conjunto. En el siguiente paso, el coordinador reagrupa a los participantes en una cantidad menor de botes exigindose que nuevamente se eliminen de los tres, uno de los objetos salvados, procediendo con la mecnica anterior. A continuacin el coordinador reubica a los participantes en solo dos botes teniendo esta vez que decidir el conjunto que queden slo cinco objetos en total. Por ltimo pasan a un bote repitiendo la mecnica anterior. Moraleja: La peor decisin del equipo es mejor que la mejor o ms brillante decisin individual.

35 - ATORRANTE Y PICARON Tipo de juego: Juego de relacin Inters Trabajar la atencin Nro. de participes Ms de 3 Lugar Aire libre o sala Materiales Vasos plsticos u objetos irrompibles ATORRANTE Y PICARON: El conjunto al unsono lo siguiente Porque eres un atorrante y picaron hoy tendrs que trabajar con el pico, con la pala, con el picapicapum. A medida que cantan teniendo cada uno un vaso plstico u otro objeto, lo pasan al unsono hacia el que est a su derecha marcando un ritmo, con la variante que sobre el final de la frase pica-pica-pum en el segundo pica se invierte la direccin del vaso que se pasar recin al decir pum, Se acelera el ritmo progresivamente,

36 - PAPA Y MAMA TRABAJAN Tipo de juego de clave Inters Trabajar la atencin

Nro. de participes: Ms de 4 Lugar Aire libre o sala Materiales: Ninguno PAPA Y MAMA TRABAJAN El conjunto se divide en dos equipos, cada uno de los equipos prepara una lista de profesiones, estas de a una son comunicadas en secreto a un participante del otro equipo; ste participante. utilizando nicamente palabras cuyas slabas estn compuestas con la vocal a. intenta explicar a su equipo la profesin correspondiente. Con estas ayudas, su equipo infiere distintas profesiones que deducen. Para orientarlos, el jugador que conoce la profesin responde ante las preguntas en el caso que sean afirmativo con ah, y para nada en el caso que sea negativo.

37 - GOLPEANDO LAS PALMAS Tipo de juego de relacin Inters Atencin dividida y coordinacin motriz Nro. de partcipes Ms de 4 Lugar Aire libre o sala Materiales: Ninguno GOLPEANDO LAS PALMAS Sentados en una mesa los participantes entrecruzan entre ellos los brazos apoyando las manos sobre la mesa, quedando stas cruzadas entre ellas Al darse una seal se inician de a uno y en orden un golpe por mano pudiendo los participantes invertir la direccin, golpeando en el turno que les corresponde, en vez de una, dos veces, a medida que se cometen errores, se van retirando de la mesa los que fallan, siguiendo de todos modos, la mecnica del juego.

38 EL STOP Tipo de juego de motricidad Inters Detectar las dificultades en el desplazamiento y en los reflejos Nro. de partcipes Mas de 4 Lugar Aire libre o sala Materiales Pelota u objeto blando EL STOP Formando un crculo con uno de los participantes dentro de l, ste premunido con una pelota (previa enumeracin de los participantes). arroja la

pelota hacia arriba diciendo un nmero al azar o el nombre de los participantes, El conjunto luego del lanzamiento se aleja lo mas rpidamente posible del lugar El nombrado tendr que rpidamente tomar la pelota gritando stop, el resto deber detenerse en el lugar que se encuentre al escuchar la palabra STOP. El jugador que tiene en su poder la pelota y que tambin permanece detenido en el lugar donde la tom, elige al participante ms cercano, o aquel que considere ms fcil para acertar, pudiendo acercarse dos pasos en direccin a este y tratando de acertarle con la pelota. Luego, el que es acertado con la pelota. nuevamente inicia el juego.

39 - CONOCES A JUAN? Tipo de juego: Juego de motricidad Inters: Relacin suelta entre los participantes Nro. de participes: 6 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno CONOCES A JUAN?: Se ubican los participantes en fila y el coordinador les pregunta: Conoces a Juan? Los participantes responden: Qu Juan? El coordinador dice: El que se para as... (adoptando cualquier postura). Los participantes adoptan esta postura a medida que se van pasando la pregunta, quedndose en las posiciones que asumen (siempre dadas por el coordinador). Se repiten dos o tres secuencias donde las nuevas posturas que el coordinador sugiere, se suman a las anteriores, quedando todo el conjunto a punto de perder el equilibrio. El remate del juego consiste en que el coordinador se acerca al participante que inicia la fila y con un leve empujn produce la cadena de cada al piso de los participantes. 40 - PITIWAOW Tipo de Juego: Juego de clave Inters: Trabajar la atencin Nro. de participes: Mas de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno PITIWAOW: Ubicados los participantes en ronda, el coordinador muestra al conjunto sus manos. y a medida que recorre con el ndice de la mano derecha el resto de los dedos de la izquierda (comenzando con el meique) va diciendo en cada una de las pasadas por el dedo: Piti piti piti pitiwaow, pitiwaow, piti. piti. piti. Completa la operacin y sugiere al resto que de a uno repitan los movimientos

que el realiz; finalizado el intento de cada participante, el coordinador, que conoce la clave (al terminar el recorrido de los dedos, se cruzan los dedos), indica si es correcto o incorrecto el ejercicio. Completada la vuelta, y a medida que descubran la clave, los otros jugadores tambin indican acerca de lo acertado del ejercicio.

41 - CRUZADO- DERECHO Tipo de juego: Juego de clave Inters: Trabajar la atencin Nro. de participes: Mas de 4 Lugar: Aire libre o sala Materiales: Ninguno CRUZADO - DERECHO: El objetivo del juego consiste en que los participantes que estn sentados en ronda descubran la clave siguiente, el coordinador, con las piernas cruzadas y tomando en sus manos dos objetos alargados, inicia la ronda pasndoselo al participante que est a su lado, diciendo: los recib cruzados, y te los paso derecho, al decir los paso derecho, el coordinador descruza sus piernas. Se completa la ronda, donde los participes continan pasando los objetos y diciendo la frase clase, hasta que el conjunto la descubra. (La clave es como quedan las piernas al recibir el objeto y al entregar el objeto sin importar la posicin de los objetos, ya sean cruzados o derechos).

PRACTICAS DE RELAJACION Las prcticas de relajacin llevan a la disminucin de las tensiones musculares externas, internas y mentales. Como consecuencia de esto, permiten el alivio de la fatiga, el aumento de la concentracin y facilitan el rendimiento en las actividades cotidianas. Recomendaciones. 1. Tomar en lo posible media hora cada fin de semana y en ese lapso practicar varias veces una sola leccin. Ese es, en realidad el mejor de los sistemas. 2. Una vez que se haya aprendido y dominado una leccin, recordarla por unos pocos minutos cada noche, a medida que se entre en el sueo. Si fuera el caso de padecer insomnio, esa sera una razn ms para hacerlo. 3. Aplicar lo aprendido en cada leccin semanal a las situaciones diarias que crean angustia, temor, clera, ansiedad, o malestar en general (es decir tensin). 4. Al finalizar las prcticas de relajacin, se dar una sola tcnica para ser utilizada en la vida diaria. Esa tcnica no ser fcil de aplicar si no se domina el trabajo completo. Si en cambio, se han seguido paso a paso todas las otras tcnicas, se estar en condiciones de aplicar una sola para eliminar las tensiones en cualquier situacin. 5. Cuando se cuente con la tcnica de relajacin de la ltima leccin, habr que familiarizarse con ella, al irla aplicando en diferentes situaciones de la vida diaria. A medida que se observe que esa tcnica va actuando automticamente en cualquier situacin tensa provocando la relajacin, se ir logrando verdaderamente el objetivo propuesto. Debe llegar el momento en que, sin proponrselo, se eliminen automticamente tensiones en el instante en que stas se manifiesten. Es necesario insistir con cada prctica y, en especial, con la tcnica unificada de la ltima leccin, debido a que la tensin se ha hecho un hbito y no se la puede variar de un da para otro. Los resultados sern entonces, proporcionales a la dedicacin.

LECCION 1: Relax fsico externo. Vamos a estudiar las formas de relajar el cuerpo. Antes de comenzar con esta prctica, que es la base de todas las otras, es necesario conocer los puntos de mayor tensin del cuerpo. Qu puntos tiene usted ahora en tensin?

Observe su cuerpo y descubra esos puntos tensos. Tal vez el cuello? Tal vez los hombros? Algunos msculos del pecho, o del vientre? Para aflojar esos puntos de permanente tensin debe, antes que nada, comenzar a observarlos. Observe ahora su pecho, observe su vientre, observe su nuca, observe tambin sus hombros, y all donde encuentre tensin muscular, no intente aflojarla, sino, aumntela. Es decir, tense an ms los msculos que estn tensos. Ponga ms fuerza en el cuello, ms fuerza en los hombros, ms fuerza en los msculos del pecho, del vientre. All donde encuentre tensin, comience por aumentarla fuertemente, y pasados unos pocos segundos, afloje sbitamente la tensin que excedi. Pruebe una, dos, tres veces. Tense fuertemente los puntos de tensin y al cabo de un breve tiempo, afljelos sbitamente. Ha aprendido con esto, la forma de relajar los msculos ms tensos, y lo ha logrado haciendo algo contrario a lo que supona, es decir, tensando an ms para luego aflojar. Una vez que domine esta tcnica, usted contina por sentir simtricamente las partes de su cuerpo. Comienza a sentir su cabeza, al cuero cabelludo, los msculos faciales, la mandbula. Luego va sintiendo los dos ojos al mismo tiempo, las dos partes de su nariz. Luego atiende a la comisura de los labios, a sus dos mejillas, y baja, mentalmente, por ambos lados de su cuello y al mismo tiempo. Se va fijando en sus dos hombros; despus, poco a poco, va descendiendo por sus brazos, los antebrazos y las manos, hasta que todas estas partes vayan quedando completamente flojas, bien relajadas.

Vuelva a su cabeza y realice el mismo ejercicio. Pero ahora va a bajar por delante de su cuerpo, por sus dos msculos pectorales. Luego hacia el abdomen, va bajando simtricamente por delante como siguiendo dos lneas imaginarias. Llega al bajo vientre y ah donde termina el tronco de su cuerpo, ah debe dejar todo completamente bien relajado. Ahora retrocede de nuevo. Sube a su cabeza mentalmente, pero esta vez comienza a bajar por la nuca. Ahora va bajando por dos lneas de la nuca, simtricamente. Al mismo tiempo, desciende por dos lneas de su espalda, por su omplato hacia abajo, cubriendo toda su espalda, llegando a las partes ltimas de su cuerpo. Sigue por sus dos piernas, a lo largo de ellas, llegando hasta la punta de los pies. Al finalizar este ejercicio y cuando lo tenga dominado, deber experimentar una buena relajacin muscular externa. LECCION 2: Relax fsico interno. Recuerde la primera leccin y realice todos los desplazamientos que all se indicaron, repitiendo varias veces como sea necesario hasta tener registro de un buen manejo de la tcnica en cuestin. Un recurso es el de procurar efectuar el relax cada vez ms rpidamente, sin por ello disminuir la profundidad de la relajacin. Considerando el orden de las importancias es, desde luego, necesario dominar el relax de los msculos faciales, los del cuello y nuca y los del tronco en general. Es secundario dominar el relax de brazos y piernas. Habitualmente se piensa de otro modo y esto hace perder un tiempo considerable a los practicantes. Recuerde: ms importante que los miembros es su cabeza, su cuello y nuca, su rostro y desde luego, su tronco en general.

Vamos a tratar ahora el relax interno. Nuevamente toma usted su cabeza por referencia. Ahora siente sus ojos, siente fuertemente los globos oculares, los msculos que rodean ambos ojos. Ahora est sintiendo sus dos ojos por dentro al mismo tiempo. Va experimentando la sensacin interna y simtrica de ambos ojos, yendo hacia el interior de ellos, relajndolos, relajndolos totalmente. Ahora "cae" hacia dentro de su cabeza... se deja deslizar al interior y va relajando completamente. Sigue como cayendo por un tubo hacia los pulmones, va sintiendo simtricamente los pulmones por dentro y los va relajando. Luego sigue bajando internamente por su abdomen, relajando todas sus tensiones; sigue bajando internamente, aflojando por dentro, por su bajo vientre en profundidad, hasta la terminacin de su tronco, dejando todo en perfecto relax. Como puede comprobar, en este segundo tipo de relax no hemos tenido en cuente los brazos y piernas. Se va desde los ojos hacia adentro, y luego como cayendo definitivamente hacia la terminacin del tronco. Practique varias veces este ejercicio, comprobando al finalizarlo si an ha quedado algn msculo externo en tensin. Estos msculos externos tendrn que haber quedado en perfecto relax y, por supuesto, se debe haber alcanzado un buen relax interno. Esto le permitir avanzar hacia los prximos ejercicios, algo ms complejos.

LECCION 3: Relax mental.

Practique nuevamente la leccin nmero dos y preocpese por no detenerse en un punto ms que en otro. Repita, tratando de dar ms velocidad a los desplazamientos internos, sin perder profundidad. Si cree dominar los ejercicios, dispngase a avanzar.

En esta leccin nmero tres trabajaremos el relax mental. Sienta nuevamente su cabeza. Ah est el cuero cabelludo, ms abajo el crneo. Comience por "sentir" su cerebro por dentro. Sienta su cerebro como si estuviera "tenso". Vaya aflojando esa tensin hacia adentro de su cerebro y hacia abajo, como si fuera descendiendo la relajacin. Concntrese. Vaya bajando la tensin, como si la parte superior de su cerebro se fuera haciendo cada vez ms suave, agradable. Siempre bajando, bajando hacia el centro de su cerebro, ms abajo del centro, mucho ms abajo, cada vez algo ms algodonosa, ms suave, ms tibia. Repita este ejercicio varias veces hasta comprender que progresivamente lo va dominando.

TRABAJO DE LOS CENTROS. TIPOS HUMANOS. CENTRO VEGETATIVO. Cuando una persona sufre cambios emotivos, muchas cosas se alteran en su interior, entre otras, su respiracin. Cuando alguien se emociona, el corazn se agita y la respiracin se hace alta, la voz se entrecorta y tambin muestra cambios de tono. Ciertos estados internos, as como estn ligados a posturas corporales, tambin lo estn a formas respiratorias definidas. Algunos individuos que conocen estas relaciones, logran modificar sus estados de nimo negativos, asumiendo posturas adecuadas o cambiando la forma respiratoria. No debe creerse que esas modificaciones se logren instantneamente. Todo sucede con un "retardo" de algunos minutos... Expliquemos esto. Si por alguna circunstancia, mi estado emotivo es malo, esto llevar a que mis ideas se confundan, mis posturas se hagan incorrectas y mi respiracin sea deficiente. Puedo colocarme y echar a andar, segn posturas corregidas que ya conozca. No obstante, el mal estado mantendr su inercia por un tiempo. Ahora bien, si mantengo la actitud corporal adecuada, podr comprobar que a los pocos minutos, mi estado de nimo empieza a variar favorablemente. Otro tanto suceder si controlo mi forma respiratoria. Previamente, sin embargo, tendr que observar mi forma habitual y aprender a modificarla. Se comprender ms adelante que, colocndose en las correctas posturas y manejando un buen sistema respiratorio, las actividades intelectuales, emotivas y motrices, comienzan a desplegarse equilibradamente. Este es, sin duda, un gran recurso, pero que requiere de algunas explicaciones. En general, decimos que las actividades humanas estn reguladas por centros nerviosos y glandulares. As, distinguimos: A. Centro intelectual: regula la elaboracin de respuestas pensadas, la relacin entre estmulos distintos, la relacin de datos y el aprendizaje. B. Centro emotivo: regula los sentimientos y emociones como respuestas a fenmenos internos y externos. C. Centro motriz: regula la movilidad del individuo y las operaciones corporales. D. Centro vegetativo: regula la actividad interna del cuerpo. Los centros trabajan con velocidad diferente, siendo el ms lento el intelectual y el ms veloz el vegetativo. En general, un cambio vegetativo modifica el funcionamiento de los otros centros que respondern a ese cambio con un poco ms de lentitud. Tambin actuando sobre el centro motriz, puede modificarse la actividad emotiva e intelectual. Cuando hablamos de correccin de posturas corporales nos apoyamos en ese hecho. Cuando, en cambio, hablamos de formas respiratorias adecuadas, nos apoyamos en el centro vegetativo, para que ste modifique la actividad de los otros centros. Cada persona tiende a trabajar ms con un centro que con los otros: por ello se puede hablar de tipos humanos intelectuales, emotivos, motrices y vegetativos (o instintivos). Con los presentes trabajos, queremos lograr que todos los centros hagan su ejercicio. Partiendo del centro vegetativo, leccin por leccin, iremos poniendo en marcha a todos los otros. Cada estudiante podr entonces, comprender cules

son los menos controlados por l y por tanto, sobre ellos habr de trabajar con mayor empeo. Centro vegetativo. Respiracin completa. Sintese correctamente en una silla. Cierre los prpados y afloje los msculos lo mejor que pueda. Expulse todo el aire sin forzamientos. Luego saque, expanda la barriga y, en esa postura, comience a aspirar el aire, procurando que la sensacin sea la de "llenar la barriga". Conserve el aire unos instantes y explselo. A esta parte del ejercicio, se la llama "respiracin baja". Una vez dominadas las operaciones anteriores, pase desde la aspiracin baja a entrar el vientre, con lo que obtendr la sensacin de que el aire sube al pecho (esto se refuerza dilatando la caja torcica, al empujar los hombros hacia atrs). Conserve el aire unos instantes y explselo. A esta parte del ejercicio se la llama "respiracin media". Finalmente, desde la barriga al pecho y desde all hacia la parte alta del mismo, hacia la garganta (esto se refuerza bajando los hombros y estirando levemente el cuello). A esta parte del ejercicio, se la llama "respiracin alta". Haga ahora el ciclo completo de la respiracin baja, media y alta con la misma aspiracin, lanzando el aire viciado al final del ejercicio. Sintetizando: Sentado correctamente cierre los prpados y afloje los msculos, luego siga esta secuencia: expulsin del aire; dilatacin de la barriga; entrada baja del aire; subida hacia el centro del pecho; subida a la parte alta; expulsin. Al principio, el ejercicio es discontinuo, pero con la repeticin se va logrando un ciclo armnico y continuado de entrada y salida de aire en los tres niveles de los pulmones, que han trabajado ntegramente al concluir la prctica. Cuide que la respiracin completa sea cada vez ms suave, hasta que elimine todo esfuerzo en su ejecucin. Importante: Practique varias veces la respiracin completa. Tome nota de sus dificultades y propngase trabajar el ejercicio en dos o tres momentos al da, hasta la prxima leccin. De acuerdo a los resultados obtenidos, ver de utilizar esta forma respiratoria como ejercicio diario en el futuro, o bien cuando desee equilibrar su estado corporal y mental.

Roles. No comience esta leccin si no ha completado sus estudios biogrficos. Revisaremos ahora, los "papeles" (roles) que debe uno representar en distintas circunstancias de la vida diaria. Esos "papeles" son importantes porque permiten ahorrar energa (ya que son sistemas de comportamiento codificados) y facilitan la adaptacin al medio social. A veces estos roles estn mal configurados, o bien no se cuenta con roles adecuados para circunstancias nuevas. Por ltimo, puede haber confusin de roles cuando se asume el comportamiento propio de una situacin, en otra que no corresponde. La gente muy joven cuenta con pocos roles y, en cambio, las personas de ms edad, pueden poseer un buen repertorio de ellos, pero muchos pueden estar mal configurados o confundidos en las distintas situaciones. En todo caso, la correccin de roles exige un trabajo muy sostenido ya que ese comportamiento ha echado fuertes races a lo largo del tiempo. Cuando complete el estudio de sus roles, ser conveniente que lo revise cuidadosamente y establezca las relaciones que le permitan ganar en comprensin acerca de su situacin y de su comportamiento como respuesta a ella. Recuerde que el rol de profesor que, p.ej., cumple una persona, no nos dice demasiado a menos que se explique de qu manera se realiza ese cumplimiento. Es decir, puedo ser un buen o mal profesor, puedo tener un comportamiento desptico o amable, puedo ser persuasivo, exigente o complaciente, etc. Sucede, por ltimo que no obstante los distintos roles que cumplo en la vida diaria, todos ellos pueden ser reducidos a una cierta actitud bsica que explica en gran medida por qu algunos de ellos estn mal conformados, o por qu otros estn confundidos, o por qu algunos otros me son tan difciles de dominar. Este punto de la actitud bsica debe ser determinado al final de este trabajo y como sntesis del mismo. Ejercicio. Damos el ejercicio a modo de ejemplo para que el estudiante lo llene con sus propios datos posteriormente. Trabajo. Rol de jefe enrgico, etc. Rol de subordinado llevado con cautela, etc. Hogar: Rol de padre severo parecido al de jefe en el trabajo, etc. Amistades: Rol de jefe con las amistades de menor "estatus". Rol de consejero, con las de mayor "estatus", etc. Sexo opuesto: Rol de joven despreocupado, etc. Situaciones nuevas: Rol de observador silencioso y crtico mordaz, etc. Situaciones difciles: Rol de acompaante, nunca de jefe, etc. Actitud bsica: De seguridad mal compensada. Temor al cuestionamiento. Desplazamiento del cuestionamiento esgrimiendo actitudes seductoras. Debe extraerse la actitud bsica de las coincidencias en la forma de jugar los roles. Habr tambin que explicar en qu casos aparecen los roles mal configurados, confundidos, y otros para lo que no se cuenta con respuesta. Por ltimo, ser necesario comparar este trabajo con el ejercicio 1. No deje de anotar en su cuaderno todas las observaciones.

Perfeccionamiento atencional. Una buena disposicin para el aprendizaje, una buena memoria, un aumento de la permanencia en los propsitos y, en suma, el crecimiento de la capacidad de cambio, dependen de la atencin. La serie de ejercicios que damos a continuacin es de suma importancia. Se basa en el trabajo de la atencin utilizando tareas motrices "pretextos", es decir, tareas que no tienen importancia en si mismas, sino en tanto permiten el ejercicio de la atencin. Generalmente, las tareas "pretexto", no tienen utilidad en si mismas. Provocan fatiga corporal y molestia emotiva, por cuanto repetir operaciones materiales de las que no se obtiene ningn beneficio a la vista, es ciertamente desalentador. Sin embargo, estas prcticas tienen mucho sentido si se las trabaja a fin de perfeccionar la atencin. Esta facultad ir perfeccionndose a medida que se sobreponga a la fatiga motriz y a la molestia emotiva. Demos un ejemplo. Si una persona abre un pozo profundo y posteriormente lo tapa, realiza un trabajo materialmente intil. Conociendo el ejercicio, esa persona no pondr mucho inters en la perfecta ejecucin de esa tarea. Sin embargo, el deporte desinteresado y la gimnasia, trabajan aproximadamente de ese modo an cuando hay otros incentivos de por medio: competencia, beneficio fsico, etc. En los trabajos "pretexto" no hay beneficio fsico a la vista, ni existe el incentivo de la competencia. Visto desde afuera, alguien que efecta esas operaciones, muestra un comportamiento absurdo. No as quien realiza un deporte o cualquier tipo de gimnasia. Atencin simple. Tome diversos y numerosos objetos de la habitacin y llvelos a un solo punto apilndolos u ordenndolos del modo ms perfecto posible. Una vez hecho esto, devulvalos exactamente a su punto de origen. Repita esta operacin muchas veces. Observe cmo la repeticin y la fatiga van desmejorando su propsito y cmo va desatendiendo, a medida que pasa el tiempo, a las ejecuciones de movimientos perfectos. Ese el esquema de un ejercicio "pretexto". Podramos utilizar otro como el mencionado anteriormente (el del pozo). Por cierto que si se cuenta con una buena batera de tales recursos, el trabajo se har ms interesante. Tambin puede contribuir a esto, el ambiente al aire libre en el que pueden efectuarse prcticas numerosas. Tomando por base cualquier trabajo pretexto, pasemos al ejercicio especfico de la atencin simple. Se efectuar el trabajo pretexto respetando al mximo las correctas posiciones corporales aprendidas anteriormente, al tiempo que la atencin est dedicada exclusivamente al trabajo que se efecte. Para que la atencin est siempre requerida, se evitarn los movimientos rtmicos o montonos que llevaran a pensar en otras cosas. Se comprende que serruchar, p. ej., es un ejercicio montono, inadecuado como trabajo pretexto. Divisin atencional. Efecte diversos trabajos pretexto, siempre en perfecta actitud corporal, pero atendiendo simultneamente a la sensacin de la pierna derecha y a lo que est haciendo. Repita, pero con la pierna izquierda. Nuevamente, pero con la mano derecha. Por ltimo, con la mano izquierda. En todos los casos, con el mismo

trabajo pretexto. Atencin dirigida. En perfecta actitud corporal, efecte varias veces el mismo trabajo pretexto, tratando cada vez de poner ms atencin en sus movimientos. De este modo a la mayor fatiga y consecuente disminucin de la facultad atencional, se la enfrentar con una mayor direccin de la atencin. Por supuesto, que estamos hablando de esfuerzos razonables y no de sper-esfuerzos que llevan a un sufrimiento totalmente negativo. En estas cosas, el sufrimiento no es formador sino deformante. Repita varias veces el ejercicio, dirigiendo crecientemente su atencin. Cuando la mecnica atencional no responda adecuadamente, descanse plcidamente. Luego, retome de nuevo. Importante: Trate en la vida diaria de poner atencin creciente a su trabajo cotidiano. En tal sentido, tambin las ocupaciones cotidianas pueden convertirse en interesantes trabajos pretexto, tiles para el desarrollo de la atencin. REVISION 1. Estudie todas las notas tomadas leccin por leccin. Observe si se repiten las dificultades en las mismas partes de distintos centros, p. ej., en las emotivas. 2. Haga un cuadro con los cuatro centros estudiados, en donde cada uno aparezca dividido en sus tres partes. Sintetice en cada espacio en blanco sus observaciones. 3. Teniendo en cuanta el cuadro, saque conclusiones sobre sus dificultades. 4. Tenga en cuenta ahora el defecto mayor descubierto a lo largo de todas las lecciones y propngase trabajarlo hasta que quede superado. Ver de fijarse plazos y de organizar un cierto horario para practicar por su cuenta, en base a los mismos ejercicios que utilizara como test.

LA ACCION SALVADORA Nos desplazamos velozmente por una gran carretera. A mi lado, conduce una persona que no he visto nunca. En los asientos traseros, dos mujeres y un hombre, tambin desconocidos. El coche corre rodeado por otros vehculos que se mueven imprudentemente, como si sus conductores estuviesen ebrios o enloquecidos. No estoy seguro si est amaneciendo o cae la noche. Pregunto a mi compaero acerca de lo que est sucediendo. Me mira furtivamente y responde en una lengua extraa: "Rex voluntas!" Conecto la radio que me devuelve fuertes descargas y ruido de interferencia elctrica. Sin embargo, alcanzo a escuchar una voz dbil y metlica que repite montonamente: "... rex voluntas... rex voluntas... rex voluntas..." El desplazamiento de los vehculos se va enlenteciendo, mientras veo al costado del camino numerosos autos volcados y un incendio que se propaga entre ellos. Al detenernos, todos abandonamos el coche y corremos hacia los campos entre un mar de gente que se abalanza despavorida. Miro hacia atrs y veo entre el humo y las llamas, a muchos desgraciados que han quedado atrapados mortalmente, pero soy obligado a correr por la estampida humana que me lleva a empellones. En ese delirio, intento intilmente, llegar a una mujer que protege a su nio, mientras la turba le pasa por encima, cayendo muchos al suelo. En tanto se generaliza el desorden y la violencia, decido desplazarme en una leve lnea diagonal que me permita separarme del conjunto. Apunto hacia un lugar ms alto, que obligue a frenar la carrera de los enloquecidos. Muchos desfallecientes se toman de mis ropas, hacindolas girones. Pero compruebo que la densidad de gente, va disminuyendo. He logrado zafarme y ahora sigo subiendo, ya casi sin aliento. Al detenerme un instante, advierto que la multitud sigue una direccin opuesta a la ma, pensando seguramente que al tomar un nivel descendente, podr salir ms rpidamente de la situacin. Compruebo con horror que aquel terreno se corta en un precipicio. Grito con todas mis fuerzas para advertir, aunque fuera a los ms prximos, sobre la inminente catstrofe. Entonces, un hombre se desprende del conjunto y se acerca corriendo hasta m. Est con las ropas destrozadas y cubierto de heridas. Sin embargo, me produce una gran alegra el que pueda salvarse. Al llegar, me aferra un brazo y gritando como un loco seala hacia abajo. No entiendo su lengua, pero creo que quiere mi ayuda para rescatar a alguien. Le digo que espere un poco, porque en este momento es imposible... S que no me entiende. Su desesperacin, me hace pedazos. El hombre, entonces, trata de volver y en ese momento lo hago caer de bruces. Queda en el suelo gimiendo amargamente. Por mi parte, comprendo que he salvado su vida y su conciencia, porque l trat de rescatar a alguien, pero se lo impidieron. Subo un poco ms y llego a un campo de cultivo. La tierra est floja y surcada por recientes pasadas de tractor. Escucho a la distancia disparos de armas y creo comprender lo que est sucediendo. Me alejo presuroso del lugar. Pasado un tiempo, me detengo. Todo est en silencio. Miro en direccin a la ciudad y veo un siniestro resplandor. Empiezo a sentir que el suelo ondula bajo mis pies, y un bramido que llega de las profundidades, me advierte sobre el inminente terremoto. Al poco tiempo, he perdido el equilibrio. Quedo en el suelo lateralmente encogido pero mirando al cielo, presa de un fuerte mareo.

El temblor ha cesado. Veo una luna enorme, como cubierta de sangre. Hace un calor insoportable y respiro el aire custico de la atmsfera. Entre tanto, sigo sin comprender si amanece o cae la noche... Ya sentado, escucho un retumbar creciente. Al poco tiempo, cubriendo el cielo, pasan cientos de aeronaves como mortales insectos que se pierden hacia un ignorado destino. Descubro cerca un gran perro que mirando hacia la luna comienza a aullar, casi como un lobo. Lo llamo. El animal se acerca tmidamente. Llega a mi lado. Acaricio suavemente su pelambre erizada. Noto un intermitente temblor en su cuerpo. El perro se separa de m y comienza a alejarse. Me pongo en pie y lo sigo. As recorremos un espacio ya pedregoso hasta llegar a un riachuelo. El animal sediento se abalanza y comienza a beber agua con avidez, pero al momento retrocede y cae. Me acerco, lo toco y compruebo que est muerto. Siento un nuevo sismo que amenaza con derribarme, pero pasa. Giro sobre mis talones y diviso en el cielo, a lo lejos, cuatro formaciones de nubes que avanzan con sordo retumbar de truenos. La primera es blanca, la segunda roja, la tercera negra y la cuarta amarilla. Y esas nubes se asemejan a cuatro jinetes armados sobre cabalgaduras de tormenta, recorriendo los cielos y asolando toda vida en la tierra. Corro tratando de escapar de las nubes. Comprendo que si me toca la lluvia, quedar contaminado. Sigo avanzando a la carrera pero, de pronto, se alza enfrente una figura colosal. Es un gigante que me cierra el paso. Agita amenazante una espada de fuego. Le grito que debo avanzar porque se acercan las nubes radioactivas. El me responde que es un robot puesto all para impedir el paso de gente destructiva. Agrega que est armado con rayos, as es que advierte que no me acerque. Veo que el coloso separa netamente dos espacios; aqul del que provengo, pedregoso y mortecino, de ese otro lleno de vegetacin y vida. Entonces grito:"Tienes que dejarme pasar porque he realizado una buena accin! -Qu es una buena accin? - pregunta el robot. - Es una accin que construye, que colabora con la vida. - Pues bien - agrega - qu has hecho de inters? - He salvado a un ser humano de una muerte segura y, adems, he salvado su conciencia. Inmediatamente, el gigante se aparta y salto al terreno protegido, en el momento en que caen las primeras gotas de lluvia. Tengo al frente una granja. Cerca, la casa de los campesinos. Por sus ventanas amarillea una luz suave. Justo ahora, advierto que comienza el da. Llegando a la casa, un hombre rudo de aspecto bondadoso, me invita a pasar. Adentro hay una familia numerosa preparndose para las actividades del da. Me sientan a la mesa en la que hay dispuesta una comida simple y reconfortante. Pronto me encuentro bebiendo agua pura, como de manantial. Unos nios, corretean a m alrededor. Esta vez - dice mi anfitrin - escap usted. Pero cuando tenga nuevamente que pasar el lmite de la muerte, que coherencia podr exhibir? Le pido mayores aclaraciones, porque sus palabras me resultan extraas. El me explica: "Pruebe recordar lo que podramos llamar buenas acciones' (para darles un nombre), realizadas en su vida. Por supuesto que no estoy hablando de esas

'buenas acciones' que hace la gente esperando algn tipo de recompensa. Tiene que recordar solamente aqullas que han dejado en usted la sensacin de que lo hecho a otros, es lo mejor para los otros... as de fcil. Le doy tres minutos para que revise su vida y compruebe qu pobreza interior hay en usted, mi buen amigo. Y una ltima recomendacin: si tiene hijos o seres muy queridos, no confunda lo que quiere para ellos, con lo que es lo mejor para ellos ".Dicho lo cual, sale de la casa l y toda su gente. Quedo a solas meditando la sugerencia del campesino. (*) Al poco tiempo, el hombre entra y me dice: "Ya ve qu vaco es usted por dentro y si no es vaco, es porque est confuso. O sea, en todos los casos, usted es vaco por dentro. Permtame una recomendacin y acptela porque es lo nico que le servir ms adelante. Desde hoy, no deje pasar un solo da, sin llenar su vida." Nos despedimos. A la distancia escucho que me grita: "dgale a la gente eso que usted ya sabe!" Me alejo de la granja en direccin a mi ciudad. Esto he aprendido hoy: cuando el ser humano slo piensa en sus intereses y problemas personales, lleva la muerte en el alma y todo lo que toca muere con l.

Talleres de No Violencia para profesores Taller N 1: El individualismo 1. Introduccin con un cuento sobre el dar (El orientador lee o cuenta un cuento breve que muestre el tema del dar desprendido. Ej.: de "As habl Zaratustra" el Cp. 1; de El loco" de Kalil Gibran, cuentos sobre el dar; etc.)

2. Lectura e intercambio. Alguna vez nos hemos puesto a pensar cmo nos relacionamos con los objetos, las personas, los valores y afectos del mundo que nos rodea? Veremos que la mayora de las veces los usamos para satisfacer nuestras necesidades, gustos e intereses; los consideramos "cosas" utilitarias. A que se debe esto?... se debe al hecho que nos educaron para recibir. En tanto ms reciba del otro, o de los objetos, o de los afectos, o de los valores, ms los "apreciar", ya que responden a mis fines, a mis necesidades. Me son tiles. Cuando no me sean tiles, los descartar. Reflexin: Pensemos en qu ocurre cuando se conforma una comisin o un grupo de amigos o una pareja... (Intercambio) Desde el pensamiento hasta los msculos, fuimos educados para recibir, no para dar. Y, de este modo, aunque actuemos con generosidad, siempre estamos calculando. La mayora de las veces nos decimos: est bien, est muy lindo, pero si lo hago, qu obtengo a cambio?" Si no obtengo nada, nada har. Es ms consideramos que el que hace cosas sin esperar nada a cambio, es un tonto, que no sirve para vivir en esta sociedad; no es as? Es como que vivimos intoxicados de tanto recibir. Ms recibimos ms queremos recibir. Es como una adiccin. As es como todas nuestras relaciones se saturan, se intoxican. Se basan en el reproche. En la exigencia. Yo esperaba de ti tal cosa... pero result ser tal otra... Si hablamos del dar y de la ayuda, pensamos sobre lo que nos pueden dar, o acerca de cmo nos deben en ayudar. Creemos, ingenuamente, que recibir es ms que dar. Reflexin: Pensemos en algo muy sencillo y bsico, la organizacin de una actuacin, una movida de grupos para hacer una pinta, un graffiti o pegar afiches... qu sucede? (Intercambio) 3. juego El Nudo (si son mas de 6/8 personas); El Cuento Colectivo (si son de 4 a 6 personas) 4. Lectura e intercambio

Si recordamos los mejores momentos de nuestras vidas, veremos que siempre estuvieron relacionados con un dar desprendido. Es esa sensacin de mira qu increble lo que logramos! Y fue tan lindo hacerlo! Y encima, tengo ganas de seguirlo haciendo". La alegra de sentirse reunidos en un proyecto en comn... Esta sola reflexin debera ser suficiente para cambiar la direccin de nuestra vida... Pero no lo es. La mayora veces, "ayudamos" .con la intencin de solucionar nuestros problemas. De recibir algo a cambio. Esto .produce contradiccin, porque generalmente lo obtenido, no responde a nuestras expectativas, y si responde queremos ms y ms. Y ah corremos, competimos, no dormimos, sufrimos y todas esas cosas, sentimos el embate del egosmo verdad? Digo que tu egosmo no es un pecado, sino tu fundamental error de clculo, por que has credo, ingenuamente, que recibir es ms que dar (Silo) Si realmente aprendemos a dar sin esperar devolucin, nos daremos cuenta, por que una gran alegra y satisfaccin interna nos invadir y esa no pide permiso. amar la realidad que se construye" no es poner como clave del mundo, la solucin de los propios problemas. Quieres superar tu contradiccin profunda? Entonces, produce acciones validas. Si ellas son tales, ser porque estas dando ayuda a quienes te rodean. (Silo) Y de eso, nos damos cuenta; slo que nos olvidamos rpidamente porque fuimos educados para otra cosa. Reflexin: Recordemos al menos una accin vlida que hayamos realizado. (Intercambio) Las clases son algo que termina en otros... que puede transmitir una cosa u otra. Depender en qu nos apoyamos para hacerla y de dnde partimos. 5. Reflexin individual: (Anotar siendo lo mas sinceros posibles con uno mismo) Cuando doy o preparo una clase estoy pensando:

en los que la reciben en lo que siento en mi interior en el xito futuro en que nunca tendr xito en que tal vez estoy escapando de algo en la alegra de compartir con otros en que me gusta ser escuchado

Qu siento cuando lo hago? Intercambio en grupos de no ms de 6-8 personas 6. Conclusiones El saber esto nos da mayor libertad interior para nuevos pasos, ya que nos va indicando desde donde accionamos, as cmo qu esperamos del futuro. . All esta nuestro mundo futuro... es eso lo que queremos transmitir a travs de la msica. Aspiramos a ser un modelo para que otros continen nuestro trabajo. 7. Experiencia guiada: El Viaje o La Accin Salvadora.

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