Professional Documents
Culture Documents
Cada bando posee 16 piezas, con diferentes capacidades de movimiento, que se mueven en un tablero cuadrado de 8x8 casillas, alternativamente claras y oscuras, (frecuentemente blancas y negras), que se llaman a veces escaques. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son un rey, una dama o reina, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Las piezas de los dos bandos se distinguen por sus colores, siendo tradicionalmente blancas y negras, aunque frecuentemente se utilizan colores claros y oscuros o incluso dos colores cualesquiera distintos que no necesariamente tienen que ver con los del tablero. A las piezas ms claras, se las suele establecer como las blancas, siendo las ms oscuras entonces, las negras. Para nombrar a los jugadores, se suele utilizar tambin los nombres blanco y negro, de acuerdo con las piezas que conducen. Piezas de cristal de colores. Estos vivos matices contrastan con la sobriedad de los tonos clsicos, blanco y negro. El tablero debe colocarse de una forma especfica al empezar la partida: las casillas del extremo del tablero situadas a la derecha de los jugadores deben ser de color blanco. En el ajedrez tradicional, las piezas se colocan tambin siempre de la misma forma al principio de la partida: en las primeras filas del tablero (las ms cercanas a los jugadores) se colocan las piezas mayores (a menudo simplemente llamadas piezas para distinguirlas globalmente de los peones). Estas piezas se sitan en el orden torre - caballo - alfil - dama - rey - alfil caballo - torre yendo de izquierda a derecha para la blancas y de derecha a izquierda para las negras (o sea, damas y reyes deben quedar enfrentados en una misma columna). Los peones ocupan la segunda fila de cada jugador. Hay variantes (poco frecuentes en la prctica) en las que la situacin de las piezas en la primera fila puede aleatorizarse (Ajedrez aleatorio de Fischer). El ajedrez no es un juego de azar, sino un juego estrictamente racional. El desarrollo del juego es tan complejo que ni aun los mejores jugadores (o los ms potentes ordenadores existentes) pueden llegar a considerar todas sus contingencias: aunque slo se juega en un tablero con 64 casillas y 32 piezas al inicio, el nmero de posibilidades que pueden lograrse excede el nmero de tomos en el universo (vase Nmero de Shannon). Se juega por turnos. Cada jugador intenta obtener ciertas ventajas en su posicin, que frecuentemente consisten en la captura de las piezas del contrario (ganar material). Sin embargo, la victoria en el ajedrez no se obtiene mediante la captura de todas las piezas del contrario. Por el contrario, en numerosas posiciones la partida queda empatada (lo que se conoce como hacer tablas), a pesar de que uno de los jugadores ha perdido todas sus piezas (salvo el rey) mientras que el otro an
mantiene piezas o peones. En realidad, la victoria slo se puede obtener mediante jaque mate o mediante abandono de uno de los jugadores, al encontrarse en posicin claramente desesperada. En caso de que ninguno de los contrarios abandone, gana el jugador que consigue atacar al rey del adversario con alguna de sus piezas sin que ste tenga escapatoria, lo que se conoce como jaque mate. El nmero de piezas que cada jugador haya conseguido capturar o que le hayan capturado es intrascendente una vez se ha logrado someter a uno de los reyes. Por tanto, capturar las piezas del contrario es efectivo simplemente porque disminuye su capacidad de darnos jaque mate y aumenta las opciones que tenemos de darle jaque mate nosotros. No se debe sin embargo minimizar la importancia de aventajar al contrario en material. Hay innumerables posiciones, especialmente cuando quedan pocas piezas o peones, en las que un solo pen de ventaja es suficiente para garantizar la victoria con un juego ptimo. La prdida por abandono es sin embargo ms frecuente que la prdida por jaque mate, especialmente entre jugadores avanzados y en torneos. La razn es que es frecuente encontrarse en posiciones en las que el mate es inminente o las prdidas de material son tan importantes que la partida esta inexorablemente perdida frente a un jugador suficientemente experto. Por ello, el abandono se considera una muestra de respeto al contrario y, en cambio, forzar el alargamiento innecesario de la partida, hasta que se sufre jaque mate, una muestra de mala educacin.
Para jugar, es preciso contar con el tablero de ajedrez y las piezas; si bien dos personas que sepan de memoria las posiciones, pueden jugar (a la ciega) simplemente diciendo los movimientos. Adems, deben conocerse las reglas del juego. Opcionalmente, puede utilizarse un reloj de ajedrez, que es imprescindible en las competiciones.
El tablero de ajedrez?
El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8 8), tambin cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sita de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha. Los elementos bsicos del tablero son:
Fila. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stos horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con nmeros del 1 al 8 comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas. Columna. Es cada una de las ocho lneas de ocho casillas que se forman alineando stos verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minsculas de la a a la h comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas. Diagonal. Es cada una de las 26 lneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas. Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensin, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro. Esquinas. Cada uno de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero.
Un tablero puede tener los nmeros y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notacin algebraica, que es la notacin oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas.
Las piezas?
Piezas de ajedrez modelo Staunton: rey blanco, torre y dama negras, pen blanco, caballo negro y alfil blanco Cada jugador dispone de 16 piezas. Para diferenciarlas, las de un jugador son de color claro y se las llama las blancas y las del otro son de color oscuro, y se llaman las negras. Las piezas son de 6 tipos diferentes: cada jugador tiene ocho peones, dos torres (tambin llamadas antiguamente roques de roches: torres de roca, de donde deriva el vocablo enroque), dos caballos, dos alfiles, una dama (tambin llamada reina) y un rey. Estas piezas pueden ser de muy diversas formas y tamaos, pero se tiende a utilizar un modelo estndar llamado Staunton, que dise y patent el campen ingls del siglo pasado Howard Staunton y que se ven en la figura adyacente. En torneos, es obligatorio usar piezas modelo Staunton. Es frecuente que se reserve el nombre "pieza" para indicar el conjunto de piezas mayores, y as diferenciarlas de los peones. El origen de las piezas y lo que simbolizan (ver Simbolismo de las piezas de ajedrez) es interesante. Cuando se empieza a jugar, en partidas amistosas, se sortea el color de las piezas que tendr cada jugador, ya que las blancas empiezan a jugar y, por tanto, llevan la iniciativa del juego y tienen una ligera ventaja. Si los mismos jugadores hacen ms partidas, van alternando el color con el que juega cada uno. En partidas jugadas en un torneo el color a usar por cada persona es decidido por los rbitros, siguiendo normas estrictas que implican alternancia de colores en rondas sucesivas.
Reloj de ajedrez ruso En partidas amistosas, el ritmo de juego es normalmente informalmente consensuado por los jugadores, que pueden decidir si utilizar un reloj o no. En cambio, en torneos, el tiempo disponible para que cada jugador piense sus jugadas es asignado por la organizacin del torneo y controlado por los rbitros, de forma que el reloj es imprescindible. De esta forma, se evita que un jugador piense excesivamente (esto suceda en torneos en el siglo XIX, antes de introducirse el reloj). En torneos, el jugador que no realiza el nmero de jugadas asignadas y no ha dado mate, ahogado o acordado tablas de alguna manera legal en un determinado perodo de tiempo, pierde automticamente la partida.
Cuando el juego comienza, un jugador controla 16 piezas blancas y otro jugador controla 16 piezas negras. El color de cada jugador puede elegirse por comn acuerdo, por azar o por el director del torneo. El tablero de ajedrez es colocado de tal forma que ambos jugadores tengan un cuadro blanco en la casilla de la esquina derecha respectiva. Las piezas se ubican de la forma en que se muestra en el diagrama adyacente. Las torres, caballos y alfiles ms cercanos al rey suelen llamarse de rey (ejemplo: torre de rey) y las ms alejadas, ms prximas a la dama se llaman de dama (ejemplo: alfil de dama). Asimismo, el lado donde se encuentran en origen ambos reyes se suele llamar flanco de rey y el otro flanco de dama.
Esquemas grficos y letras usadas para especificar las piezas del ajedrez a la hora de describir el desarrollo de una partida o mostrar una posicin Los jugadores mueven por turnos. Con la nica excepcin de una jugada especial llamada enroque, explicada ms adelante, en cada turno un jugador slo puede mover una pieza. Las piezas pueden moverse a una casilla vaca o a una casilla ocupada por una pieza del contrario, que entonces ser capturada. El jugador que juega con las piezas blancas es siempre el que mueve primero. Ello le concede una pequea pero sustancial ventaja (se ha visto que el blanco consigue aproximadamente el 55% de los puntos en juego frente a un 45% del negro, en bases de datos que recopilan millones de partidas). Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente. La torre se mueve cualquier cantidad de casillas libres, pero slo horizontal o verticalmente, mientras que el alfil se mueve cualquier cantidad de casillas libres, pero slo diagonalmente. De esta forma, un alfil siempre se mover por casillas de un solo color. Por ello se dice que cada jugador tiene un alfil de casillas blancas que se mueve por stas, y otro de casillas negras. La dama o reina combina los movimientos de la torre y el alfil, pudindose mover horizontal, vertical y diagonalmente tantas casillas libres como desee. El rey puede moverse solamente una casilla horizontal, vertical o diagonalmente, excepto cuando el jugador realiza el enroque (ver ms abajo). Finalmente, el caballo es la nica pieza que puede saltar, es decir, que puede ir de la casilla de inicio a la de destino sin que se lo impida una pieza interpuesta; el caballo se mueve en forma de 'L': las casillas de origen y destino distan dos casillas horizontales ms una vertical (o viceversa). Como ya hemos mencionado, una jugada excepcional es el enroque, en donde dos piezas de un mismo color, ms concretamente el rey y una de sus torres, se mueven a la vez. El enroque slo puede realizarse si entre el rey y la torre no hay piezas, el rey no pasa al enrocar por una casilla amenazada por una pieza contraria, el rey no se encuentra en jaque y ni el rey ni la torre se han movido anteriormente. Si se cumplen todas estas condiciones, es posible en una sola jugada mover el rey dos casillas en horizontal hacia la torre y despus pasar la torre por encima del rey, acabando en la casilla adyacente a ste. En esto consiste el enroque. El enroque permite en un solo movimiento llevar al rey a un lado del tablero, donde es ms difcil que sea atacado, y poner
en accin la torre. Por ello es una jugada muy frecuente, en la mayora de partidas ambos bandos acaban enrocando. Se denomina enroque corto al que se realiza con la torre ms cercana o torre de rey (entonces esta torre, al saltar se sita a dos casillas de su casilla de partida) y enroque largo el que se realiza con la torre de dama, que entonces se mueve tres casillas. Con la nica excepcin del movimiento del caballo y el caso del enroque, las piezas de un bando no pueden saltar una por encima de la otra. Tampoco una pieza propia puede reemplazar a otra de las nuestras en una casilla. Las piezas contrarias tampoco pueden ser saltadas, pero s podemos ocupar una casilla que previamente estaba ocupada por una pieza del contrario, precisamente al capturarla. Entonces, nuestra pieza ocupar esa casilla (excepto en el caso de comer al paso, ver ms adelante) y la pieza del contrario se retirar del juego. A diferencia de las otras piezas, el rey no puede ser capturado. Un jugador puede sin embargo amenazar al rey contrario, lo que se conoce como jaque o bien amenazarlo de tal forma que no haya defensa posible, lo que se llama jaque mate y decide automticamente la partida. Se dice que el rey est en jaque si una pieza contraria amenaza la casilla en que se encuentra. Si ninguna de las jugadas posibles de un bando que est en jaque permiten escapar de ste bien sea capturando la pieza que da jaque, interponiendo una pieza entre la que da jaque y el rey o bien moviendo el rey a una casilla no amenazada - entonces se produce jaque mate y el jugador pierde la partida. Cuando un jugador mueve, su rey tampoco puede colocarse en una casilla en donde se encuentre en jaque (por ejemplo, no puede capturar una pieza defendida). Es obvio por tanto que el rey es en ajedrez una pieza esencialmente distinta del resto y son las normas respecto a sus movimientos y capturas lo que da al juego su peculiar idiosincrasia y gran parte de su atractivo. Dado que el jaque mate decide la partida, est claro que el ajedrez no consiste simplemente, como muchos otros juegos, en capturar todas las piezas contrarias. Por el contrario, muchas piezas propias pueden llegar a regalarse ("sacrificarse" segn el trmino tcnico) si de esta forma se puede dar mate al rey contrario. Los peones son tambin algo peculiares. Primero, al ser las nicas piezas que capturan de forma distinta de cmo mueven. Adems, los peones nunca pueden retroceder, slo avanzar. As, en su primera jugada, un pen puede avanzar una o dos casillas, siempre que stas estn desocupadas. Ms adelante, su nico movimiento es el avance casilla a casilla, siempre que la casilla inmediatamente frente a l se halle desocupada. Por otra parte, el pen puede capturar una pieza contraria que se encuentre en una de las dos casillas situadas en diagonal justo delante de l. Si no captura, obviamente no puede moverse en diagonal.
Los peones pueden realizar adems un movimiento especial que se llama capturar al paso, por el cual excepcionalmente capturan a otro pen ubicado en una casilla horizontal adyacente. Esto slo se produce cuando un pen est en la quinta fila de un jugador y un pen del contrario situado en una columna adyacente avanza dos casillas. Entonces el jugador que posee el pen en quinta puede moverlo en diagonal a la columna en la que se encuentra el pen contrario recin movido (o sea exactamente como si capturara ese mismo pen si ste slo se hubiera movido una casilla), a la vez que elimina el pen contrario de la partida. La idea de la captura al paso es que es inapropiado que un pen, por la facilidad que tiene de avanzar dos casillas en su primera jugada, pueda evitar la confrontacin con un pen del contrario saltando por encima de una casilla que el pen contrario tiene amenazada (peculiar, por supuesto, pero es que esta norma comenz a implantarse, por motivos fundamentalmente caballerescos, hacia el siglo XVI). Finalmente, si un pen logra llegar a la octava fila del adversario entonces "corona", debindose convertir en una pieza distinta: caballo, alfil, torre o dama, o sea todas menos el rey. Esto permite multiplicar la fuerza de un jugador y por ello es frecuente que un solo pen pueda decidir la partida. En la prctica, es lgico que la mayor parte de las veces el pen se transforme en dama (se suele decir corone una dama), dado que eso aumenta al mximo su potencial. Sin embargo, se dan algunas situaciones en que es mejor elegir un caballo que una dama (el caballo, al tener un movimiento no relacionado con la dama, puede conseguir en peculiares casos obtener beneficiosos mayores que los que proporciona una dama, por ejemplo al amenazar dos piezas o dar un jaque de formas que son imposibles para la dama). Hay asimismo situaciones, verdaderamente excepcionales, en donde lo nico apropiado es coronar una torre o un alfil. Un juego de ajedrez no tiene porqu terminar siempre en jaque mate, cada jugador puede rendirse (abandonar) si la situacin est claramente perdida. El juego tambin puede terminar en tablas (empate), en varias situaciones, como son las siguientes:
Cuando los jugadores acuerdan tablas, bien por apreciar que la partida no puede ganarse, o bien porque no desean continuar la lucha Por la incapacidad de forzar jaque mate. Esto normalmente es debido a la falta de piezas apropiadas para dar mate. Por ejemplo, rey y dos caballos no pueden forzar mate contra un rey solo. Por la incapacidad de dar jaque mate al rey, si en 50 jugadas consecutivas no se ha movido ningn pen ni capturado ninguna pieza1. Esta es una norma introducida para evitar que las partidas se alarguen indefinidamente en situaciones donde un bando puede ganar pero no sabe cmo o simplemente cree que puede ganar y no es cierto.
Por Rey ahogado, una situacin en la que un bando que no est en jaque se encuentra en una situacin en donde las nicas jugadas legales llevan su rey a jaque. Por llegar a una situacin en la que la misma jugada se repite una y otra vez (repeticin de jugadas) Porque uno de los bandos no puede escapar de que el otro amenace a su rey con jaques sin llegar nunca al jaque mate (jaque continuo).
A efectos de contabilizar los resultados en un torneo, al jugador que vence en una partida, se le otorga 1 punto y al que pierde 0 puntos. Si son tablas, cada jugador recibe 1/2 punto.
Nombre para cada casilla segn la notacin algebraica. El rey blanco se sita en la casilla e1 al principio de la partida Las abreviaturas esenciales son:
P Pen (slo para la notacin descriptiva, en la algebraica los movimientos de pen se indican simplemente con la casilla a donde el pen se mueve) T Torre C Caballo A Alfil D Dama R Rey
! Buena jugada !! Jugada brillante (muy buena) ? Mala jugada ?? Muy mala jugada !? Jugada interesante ?! Jugada dudosa Ventaja blanca +/= Ligera ventaja blanca + Ventaja ganadora blanca /+ (o bien, figura invertida de ) Ventaja negra =/+ (o bien, figura invertida de ) Ligera ventaja negra + Ventaja ganadora negra Posicin incierta
En la notacin algebraica, un movimiento se indica con el nombre de la pieza movida ms la casilla a la que se desplaza esa pieza. Si se mueve un pen, como ya hemos indicado, se escribe slo la casilla. Si surgen ambigedades porque dos piezas iguales puedan ocupar una casilla, hay que especificar de cul se trata, indicando la fila o columna de partida o incluso la casilla de partida. Se indica x para las capturas. Ejemplos:
Avanza un pen hasta d4: d4 El rey en a7 captura una torre contraria en b8: Rxb8 La dama en b2 mueve a b7 y da jaque mate: Db7 ++ Hay caballos en c3 y e3 que pueden moverse a d5, y lo hace el caballo de c3: Ccd5.
Un sencillo ejemplo de notacin de una partida sera el siguiente (los nmeros correlativos indican de qu jugada se trata): 1 e4 e5 2 Ac4 Cc6 3 Dh5?! Cf6?? (se puede evitar el mate con 3...g6, 3...De7 o 3...Df6) 4 Dxf7# ste es el mate conocido como "del pastor".
La apertura, que comprende las primeras jugadas, donde las piezas van saliendo de sus casillas iniciales. El medio juego, cuando los dos bandos an tienen muchas piezas y peones, y estos entran en intenso conflicto El final, en donde quedan pocas piezas y peones
Cada fase de la partida requiere del jugador planteamientos tcticos y estratgicos totalmente distintos. Esto incrementa mucho la complejidad del juego. Se puede decir que el ajedrez es muchos juegos en uno: por ejemplo jugar bien la apertura y el final requiere de habilidades totalmente distintas y no es raro encontrar jugadores muy fuertes en una fase y considerablemente ms dbiles en otra. Estas consideraciones se detallan mucho ms precisamente en la seccin Fases del juego de ajedrez.
Ganar material sin compensacin (de largo el ms habitual) Conseguir un ataque directo contra el rey Conseguir ventajas posicionales sustanciales como la destruccin de la coordinacin de los peones o piezas enemigos, debilitacin de la posicin del rey contrario, dejar al contrario con piezas muy limitadas en movilidad, etc. Estas ventajas se debern convertir ms adelante en alguna de las dos ventajas anteriores.
Cmo conseguir estas ventajas?. Entre jugadores novatos, las ventajas surgen espontneamente por graves errores, tales como colocar una pieza en una casilla en donde puede ser capturada, o llevar el rey a una posicin fcilmente atacable. Pero entre jugadores ms avanzados, las ventajas slo pueden conseguirse de forma mucho ms sutil. Los procedimientos que se han ido desarrollando para conseguir ventaja se han englobado en dos grandes tipos: procedimientos tcticos y procedimientos estratgicos. Por tanto, todo jugador avanzado sabe que no basta conocer los elementos bsicos del juego (tablero, piezas y reglas), sino que es necesario conocer y aplicar correctamente las tcticas y estrategias ajedrecsticas.
La tctica?
Se entiende por tctica ajedrecstica al conjunto de procedimientos, generalmente implicando una o unas pocas jugadas, por las que un jugador intenta ejecutar en el tablero una idea sencilla. El objetivo de una maniobra tctica es obtener algn tipo de ventaja, entre las cuales la ms caracterstica es ganar material.
La dama blanca est clavada por la dama negra Por la forma en la que se mueven las piezas, surgen maniobras tcticas caractersticas. Por ejemplo, el caballo es capaz de atacar dos casillas alejadas entre s y sin que importe el que haya muchas piezas alrededor. Eso favorece el que esa pieza pueda realizar con frecuencia ataques dobles. Como su nombre indica, un ataque doble es aqul en el que se ataca a la vez dos piezas, de forma que una de ellas ser necesariamente capturada. Otro ejemplo es la maniobra conocida como clavada en donde se ataca cierta pieza por una fila o diagonal y resulta que sta no puede retirarse ("est clavada"), dado que si lo hace, otra pieza ms valiosa que se encuentra tras la pieza atacada en esa fila o diagonal quedara amenazada. Existen muchas otras maniobras tpicas semejantes, que se producen muy frecuentemente y con las que todos los jugadores se familiarizan pronto. Algunas de las maniobras caractersticas ms importantes se detallan en el artculo sobre tcticas. Un tipo particular de maniobra tctica se conoce como combinacin en donde uno de los bandos, muchas veces sacrificando material, fuerza al otro a realizar una serie de jugadas so pena de perder la partida. El objetivo de una combinacin es obtener a cambio del material sacrificado ventajas ms importantes, tales como el jaque mate, o bien recuperar con creces el material ms adelante. Algunas combinaciones requieren de un alto grado de originalidad y fantasa, por lo que son uno de los aspectos ms espectaculares del ajedrez. Por ello, algunos jugadores, y muy especialmente el ex-campen mundial
Mikhail Tal, se han hecho famosos principalmente por su capacidad de realizar combinaciones inesperadas y, a menudo, muy arriesgadas.
La estrategia?
Se conoce como estrategia ajedrecstica al conjunto de planes que realiza un jugador para obtener ventaja en una partida a medio o largo plazo. Las decisiones estratgicas pueden influenciar el futuro de una partida durante muchas jugadas, o incluso en su totalidad. Un ejemplo tpico de decisin estratgica es la de eliminar piezas con el fin de alcanzar un final de partida. Esto puede ser ventajoso en diversas ocasiones. Por ejemplo, si se tiene ventaja material, dicha ventaja suele ser ms fcil de explotar cuanto menos piezas existan. Por otra lado, si el contrario tiene la iniciativa o incluso un fuerte ataque, cambiar piezas puede tambin contribuir a que dicha iniciativa o ataque se disipe. La decisin estratgica de gran alcance debo cambiar piezas debe entonces llevarse a la prctica por medios concretos, tcticos. En la estrategia ajedrecstica se suelen definir dos tipos distintos de elementos. Por una parte, estn los elementos estticos, que influencian la partida durante largos periodos de tiempo. Por otro lado, estn los elementos dinmicos, que influyen durante un periodo ms breve. A menudo, las decisiones estratgicas consisten en elegir cul entre todos los elementos es el ms importante. Por ejemplo, a menudo es posible al principio de la apertura conseguir capturar un pen a cambio de un considerable retraso en el desarrollo de las piezas. La pregunta es cundo la ventaja esttica que supone el disponer de ms material se ver compensada por la ventaja dinmica que confiere el tener un mejor desarrollo. Esta comparacin entre ambas ventajas ser lo que har que un jugador se arriesgue o no a realizar la maniobra de captura. Son tpicas ventajas estticas:
Disponer de ms material Una mejor estructura de peones Controlar ms espacio, especialmente en el centro del tablero Una mejor posicin del rey Piezas mviles contra piezas constreidas por peones fijados Pareja de alfiles contra alfil y caballo o dos caballos
Mejor desarrollo, en la apertura Ganancia de tiempo Disponer de la iniciativa o poder iniciar un ataque Piezas mejor coordinadas
Un concepto fundamental dentro de la estrategia ajedrecstica es la formulacin de un plan de juego en donde el jugador establece lo que desea obtener de una posicin. Es en la ejecucin del plan de juego, es decir, el paso de las ideas estratgicas generales a la ejecucin tctica, donde surge el conflicto entre ambos jugadores. A las decisiones estratgicas se las llama tambin decisiones posicionales, y al juego que se desarrolla sin obvios motivos tcticos, de forma lenta y progresiva, se le suele llamar juego posicional. Los jugadores tambin se suelen calificar como posicionales o tcticos, segn cul sea su punto ms fuerte.
clasificaciones que en parte se basan en si un jugador es capaz de obtener una serie de resultados mnimos en ciertos torneos, contra jugadores de un nivel predeterminado, y en parte, y cada vez ms comnmente, en su fuerza evaluada de acuerdo con todos sus resultados y resumida en la puntuacin Elo. Ver: Fuerza de los jugadores de ajedrez.
Curiosidades?
Ordenadores y ajedrez:
El uso de bsquedas sistemticas para disear programas de ajedrez por ordenador comenz con los trabajos de Claude Elwood Shannon. Sin embargo, podramos citar como precursor al ingeniero espaol Leonardo Torres Quevedo que diseo un Autmata de estados finitos capaz de jugar finales de torre y rey. El campen mundial Mikhail Botvinnik particip tambin en diseos de programas de ajedrez. Sin embargo, no fue hasta los aos 70 y 80 del siglo XX cuando los avances de la capacidad de clculo y la mejora de los programas condujeron a una gran mejora en el juego de los ordenadores. Pronto, comenzaron a ganar incluso a grandes maestros en partidas rpidas y luego en condiciones ordinarias de torneo. Este avance culmin con la derrota del campen mundial Garry Kasparov por el superordenador de IBM Deep Blue, en 1997, con el tanteo 3.5 - 2.5. Ms recientemente, en noviembre de 2006, el programa Deep Fritz, funcionando simplemente en un ordenador personal con procesador Intel Core 2 Duo consigui derrotar tambin al actual campen mundial Vladimir Krmnik por el tanteo de 4 - 2. Hoy en da, se asume que los mejores programas, implementados en paralelo sobre un ordenador con mltiples procesadores, son considerablemente ms fuertes que los mejores grandes maestros.
el nmero de jugadores: varios jugadores a la vez, jugadores que se alternan... las posiciones iniciales de las piezas: posiciones aleatorias como la modalidad Fischer, etc. las reglas: ajedrez marsells con dos movimientos por turno, ajedrez ganapierde cuyo objetivo es ser el primero en perder todas las fichas, etc. el tablero: ajedrez Alicia con doble tablero, ajedrez hexagonal de Glinski con tablero hexagonal, etc.
el mtodo de juego: ajedrez a la ciega sin ver el tablero, ajedrez postal, etc.
Paolo Boi y Leonardo da Cutri, ~1575, Italia Alessandro Salvio, ~1600, Italia Gioacchino Greco, ~1620, Italia Legall de Kermeur, ~17301747, Francia Francois-Andr Philidor, ~17471795, Francia Alexandre Deschapelles, ~18001820, Francia Louis de la Bourdonnais, ~18201840, Francia Howard Staunton, 18431851, Inglaterra Adolf Anderssen, 18511858, Alemania Paul Morphy, 18581859, Estados Unidos Adolf Anderssen, 18581866, Alemania Wilhelm Steinitz, 18661886, Austria
Emanuel Lasker, 18941921, Alemania Jos Ral Capablanca, 19211927, Cuba Alexander Alekhine, 19271935, Rusia/Francia Max Euwe, 19351937, Pases Bajos Alexander Alekhine, 19371946, Francia Mijal Botvnnik, 19481957, Unin Sovitica Vasili Smyslov, 19571958, Unin Sovitica Mijal Botvnnik, 19581960, Unin Sovitica Mijal Tal, 19601961, Unin Sovitica Mijal Botvnnik, 19611963, Unin Sovitica Tigran Petrosian, 19631969, Unin Sovitica Boris Spassky, 19691972, Unin Sovitica Robert James Fischer, 19721975, Estados Unidos Anatoly Karpov, 19751985, Unin Sovitica Garry Kasprov, 19851993, Unin Sovitica/Rusia
Anatoly Karpov, 19931999, Rusia Alexander Jlifman, 19992000, Rusia Viswanathan Anand, 20002002, India Ruslan Ponomariov, 20022004, Ucrania Rustam Kasimdzhanov, 20042005, Uzbekistn Veselin Topalov, 20052006, Bulgaria
Campeonas del mundo oficiales: Vera Menchik-Stevenson, rusa-inglesa, campeona del mundo de 1927 a 1944. Naci en 1906 y muri en 1944.
Ludmilla Rudenko, rusa-sovitica, campeona del mundo de 1950 a 1953. Naci en 1904 y muri en 1986. Elizavyeta Bykova, rusa-sovitica, campeona del mundo de 1953 a 1956. Naci en 1913 y muri en 1989. Olga Rubtsova, sovitica, campeona del mundo de 1956 a 1958. Naci en 1909. Elizavyeta Bykova, sovitica, campeona del mundo de 1958 a 1962. Naci en 1913 y muri en 1989. Nona Gaprindachvili, sovitica-rusa, campeona del mundo de 1962 a 1978. Naci el 3 de mayo de 1941. Maia Chiburdanidze, sovitica-georgiana, campeona del mundo de 1978 a 1991. Naci el 17 de enero de 1961. Jun Xie, china, campeona del mundo de 1991 a 1993. Naci el 30 de octubre de 1970. Zsuzsa Polgar, hngara, campeona del mundo de 1993 a 1996. Naci el 19 de abril de 1969. Jun Xie, china, campeona del mundo de 1996 a 2000. Naci el 30 de octubre de 1970. Jun Xie, china, campeona del mundo del 2001. Naci el 30 de octubre de 1970. Chen Zhu, china, campeona del mundo del 2002 al 2004. Naci el 16 de marzo de 1976. Antoaneta Stefanova, blgara, campeona del mundo del 2004 y 2005. Naci el 19 de abril de 1979 Xu Yuhua, china, campeona del mundo del 2006. Naci el 29 de octubre de 1976.