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1. INTRODUCCION
Muchas gracias por tu compra. Ahora tienes en tus manos a La Zanahoria Trotadora -La prueba definitiva de estrategia y escape! Zanni es una solitaria zanahoria, la cual goza de las aventuras en el bosque buscando comida y retos que le parezcan entretenidos. Un da, al querer regresar, aparecen en su camino conejos hambrientos y salvajes que quieren devorarla. Aqu es cuando comienza la historia de escape de nuestro personaje y de todos los obstculos que tendr que pasar. La Zanahoria Trotadora es un adictivo juego de estrategia en el cual se controla a Zanni, nuestro personaje, en una matriz definida por el jugador, en la cual tendrs que hacer que los conejos choquen entre s y con los cadveres para poder escapar. -Cuidado con los trampolines! Ponga a prueba su destreza mental a travs de los infinitos niveles que le ofrecemos.

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2. REQUERIMIENTOS MINIMOS
Sistema operativo: Windows XP Service Pack 2.

RAM: 256 MB.

Procesador: Intel(R) Pentium(R) CPU 2.60 GHz

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3. INSTALACIN
Este juego no requiere instalacin y se puede editar el cdigo con el programa adecuado, los archivos para esto estn disponibles en la pgina web, La Zanahoria Trotadora es un software totalmente libre. Para jugar solo se debe abrir el ejecutable. Al terminar cada juego se creara un archivo de texto llamado Puntajes.txt, en el cual se guardan y ordenan todos los puntajes. No borrar si se quiere conservar el Top 10 (Esto no altera el funcionamiento del juego).

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4. UTILIZACION
El juego consta de diferentes opciones para lo que se quiera hacer, ya sea ver puntajes, salir, iniciar partida etc. Cada una funciona de manera distinta. Lo primero que se ve al iniciar el juego es el men, en el cual existen 5 opciones a elegir.

1) Nueva partida 2) Cargar Partida 3) Puntajes 4) Instrucciones 5) Salir

4.1 NUEVA PARTIDA

Figura 4.1.1: Men principal del juego

Pgina |5 Si ingresa el valor la 1, deber ingresar despus, nmero de filas, columnas, nmero de conejos y nombre con el que desea empezar su juego. Si ingresa valores invlidos para el correcto funcionamiento del programa, saldr en pantalla el error correspondiente. (Figura 4.2).

Figura 4.1.2: No es posible iniciar el juego con un solo conejo, es por esto que el programa mostrara un mensaje de error y le pedir otro valor.

Luego se podr ver en pantalla la matriz, el puntaje, su posicin actual, que siempre ser el centro de la matriz en un comienzo, (siendo 0 la primera fila y 0, tambin, la primera columna), la cantidad de conejos vivos, el nombre que eligi para jugar y la matriz de juego. En esta podemos ver a la zanahoria representada por una z, a los conejos representados por &, y desde el tercer nivel, a los trampolines representados por <. Tambin se le pedir que ingrese la direccin hacia la que desea moverse. (Figura 4.3).

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Figura 4.1.3: Ingrese la direccin a la cual desea moverse. 4.1.1 Movimientos y controles Ahora, puede mover la zanahoria en las 8 direcciones establecidas (Tabla 4.1.1) avanzando una sola vez por turno, siempre y cuando no quede a merced de los conejos (no se permite el suicidio). Tampoco puede mover hacia donde haya un trampoln. La teletransportacin le da la posibilidad de aparecer en un lado aleatorio de la matriz, pero tambin existe el peligro de aparecer junto a un conejo, lo que har que pierda la partida. Se le sumaran 5 puntos por cada movimiento efectuado. Izquierda abajo Abajo Derecha abajo Izquierda Mantener Posicin Derecha Izquierda Arriba Arriba Derecha Arriba Teletransportacin 1 o n 2 o m 3 o , 4 o h 5 o j 6 o k 7 o y 8 o u 9 o i t

Tabla 4.1.1.1: Movimientos

Pgina |7 Tambin puede salir y guardar partida en el juego, ingresando las teclas correspondientes, en el momento que se le pide la direccin a seguir. (Tabla 4.1.1.2). Se le mostrar un mensaje en pantalla para notificar si la partida fue exitosamente guardada (Figura 4.1.1.1). Salir Guardar Partida q s

Tabla 4.1.1.2: Teclas de guardado y salida

Figura 4.1.1.1: Mensaje de partida guardada con xito.

Si en un movimiento, la posicin de dos o ms conejos coincide, estos morirn dejando un cadver representado por # (Figura 4.1.1.2), se suman 50 puntos por cada uno. Los conejos que choquen con estos cadveres tambin morirn y sumaran la misma cantidad de puntaje.

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Figura 4.1.1.2: Los conejos que han chocado se representaran por # y aquellos que choquen con estos cadveres morirn y se apilaran encima. Si el jugador mantiene su posicin con el movimiento 5 gana, lo que har que suba al nivel 2. Si logra hacer que todos los conejos choquen, subir de nivel y la dificultad incrementara aumentando los conejos en un 25% ms que el nivel anterior (Figura 4.1.1.3).

Figura 4.1.1.3: El jugador mantuvo su posicin y pas al nivel 2. Se le han sumado 5 puntos por movimiento bien hecho, 50 por haber hecho que el conejo chocara y finalmente 100 ms por haber pasado el nivel.

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El campo siempre tendr el mismo tamao y a partir del nivel 3 aparecern trampolines, los cuales solo pueden ser utilizados por los conejos, estos harn que se muevan dos veces. (Figura 4.1.1.4).

Figura 4.1.1.4: Los trampolines sern representados por <y los conejos que se encuentren sobre stos sern representados por ?. Si al teletransportarse, queda merced de un conejo, perder el juego, por lo que debe considerar como ltima opcin este movimiento (Figura 4.1.1.5). Al perder, su nombre y puntaje quedaran registrados en caso de pertenecer al TOP 10 y ser enviado al men.

Figura 4.1.1.5: Muerte por teletransportacin.

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4.2 CARGAR PARTIDA


Si en el men presiona ingresa el valor 2, el ltimo juego que haya sido guardado ser cargado para seguir siendo ejecutado (Figura 4.2).

Figura 4.2.1: Partida CARGADA.

4.3 PUNTAJES
Si ingresa el valor 3 el juego mostrara los mejores 10 puntajes guardados junto al nivel al que llego y el nombre que eligi el usuario para jugar. (Figura 4.3.1)

Figura 4.3.1: Para salir del top 10 se debe presionar cualquier tecla, esto har al usuario volver al men principal.

P g i n a | 11 La opcin Puntajes slo mostrara los mejores 10, pero si quiere saber los dems, junto al ejecutable se crea un archivo de formato txt llamado Puntajes (Figura 4.3.2).

Figura 4.3.2: Puntajes guardados.

4.4 INSTRUCCIONES
Si ingresa el valor 4 el juego le mostrar las instrucciones del juego (Figura 4.4.1).

Figura 4.4.1: Historia del juego, representacin de caracteres y men de instrucciones.

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Si ingresa el valor 1 en el men se desplegaran las instrucciones ms detalladas como los son, el aumento de conejos al pasar cada nivel, el de trampolines etc. (Figura 4.4.2)

Figura 4.4.2: Instrucciones detalladas.

Si ingresa el valor 2 se mostraran en pantalla la lista con los controles para poder jugar. (Figura 4.4.2)

Figura 4.2.3: Controles de juego. Si ingresa el valor 3 se vuelve al men principal.

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5. PROBLEMAS FRECUENTES.
El usuario deber ingresar valores adecuados para cada una de las variables pedidas, ya sean filas, columnas, conejos etc. Para as no tener problemas y evitar mensajes de error. Si se da un nmero muy grande de filas y de columnas, se exceder el lmite que la consola de juego trae por defecto, por lo que se recomienda usar medidas menores a 25x25 para la matriz o cambiar las propiedades de la consola. (Figura 5.1)

Figura 5.1: Matriz de 10x30.

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