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Nombre: Sebastian Condeza R.U.T: 18.340.028-2 Nombre Profesor: Jos allende Nombre ayudante: Gabriel Godoy
INDICE
Introduccin
En el mundo de la informtica existen variados lenguajes de programacin, en este informe se dar a conocer el lenguaje C bajo el criterio del paradigma imperativo ( el cual consiste en entregar ordenes), y a su vez aprender el funcionamiento de punteros, punteros dinmicos y estructuras, y cules son sus ventajas frente a las variables comunes y corrientes. A su vez en este informe contendr informacin sobre como fue creado el programa Zanahoria Trotadora, sus funciones, y que hace cada una de estas.
Marco Teorico
Segn las herramientas dadas por el curso de paradigmas de programacin, y los conocimientos aprendidos por medios externos, para comenzar a resolver el problema se debe partir por lo bsico, como por ejemplo, definir el nivel de dificultad que se nos presenta, esto puede variar segn el lenguaje como al problema en s. Por lo que se puede concluir que debemos comprender el paradigma de programacin que ocupa el lenguaje que necesitamos para resolver el problema presentado. Al descubrir que el lenguaje de programacin que debemos ocupar es C, se sabe que es un lenguaje imperativo, lo que significa que este lenguaje se caracteriza por poseer la capacidad de dar ordenes de manera secuencial, de manera que si es usado con cautela, se puede llegar a la solucin del problema. A partir de esta metodologa, el lenguaje se vuelve ms complejo al ingresar funciones complejas, como estructura de datos, punteros y el manejo de libreras, de tal manera que los tipos de problema que el lenguaje era capaz de resolver aumentaran. Un ejemplo de esto sera el manejo de libreras, que nos permite ordenar el cdigo en cdigos ms pequeos, o sub-cdigos que permiten identificar de una manera ms eficaz los errores y mantener una estructura ms amigable simplificar al ojo humano.
Otro ejemplo seria la estructura de datos, que nos permite agrupar variables dentro de otra, para una mejor visualizacin y el cdigo.
Y por ltimo los punteros, que nos permiten acceder a direcciones de memorias, para poder modificar las variables de una manera mucho ms eficiente.
5 De vuelta en el men inicio, cuando el usuario escoje la opcin 2(CargarJuego()), el programa lee el archivo savegame.conf para poder llamar a la funcin ComenzarJuego con las variables correspondientes
Conclusiones
Tras resuelto el problema, se puede concluir que el uso de punteros y estructuras en el lenguaje de programacin c aumenta considerablemente las posibilidades que tienes para resolver un problema. Tambin se puede concluir que la herramienta CodeBlocks es ineficiente para hacer un trabajo de estas envergaduras, ya que no es aceptable que uno pueda llamar funciones de libreras que no se han incluido en el programa (ejemplo: llamar getch sin haber incluido la librera conio )
Referencias
No utilice, todo e l cdigo fue desarrollado por m.