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1. Introduo
As tecnologias de computao mvel encontram-se atualmente em franca evoluo e parecem destinadas a transformar-se no novo paradigma dominante da computao (Myers et al., 2003). A utilizao de dispositivos mveis na educao criou um novo conceito, o chamado Mobile Learning ou m-Learning. Seu grande potencial encontra-se na utilizao da tecnologia mvel como parte de um modelo de aprendizado integrado, caracterizado pelo uso de dispositivos de comunicao sem fio, de forma transparente e com alto grau de mobilidade (Ahonen, 2003; Syvnen, 2003). Essa oferta de servios de telecomunicaes e de artefatos computacionais, capazes de prover mobilidade aos diferentes participantes de projetos educacionais, apresenta a oportunidade para o desenvolvimento de pesquisas no campo da computao mvel aplicadas educao (Meirelles et al., 2004).
* Mestrando em Cincia da Computao Universidade Federal do Cear (UFC) edgar@lia.ufc.br ** Professor(a) Doutor(a) do Mestrado e Doutorado em Cincia da Computao da UFC {rossana, riverson}@ufc.br
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Por outro lado, a educao tambm pode ser vista como um processo de explorao, de descoberta e de construo de conhecimento. Como um ambiente de
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apoio aprendizagem, os mundos tridimensionais virtuais, onde o sujeito possa se movimentar, ouvir, ver e manipular objetos, como no mundo real, representam interessantes oportunidades disposio dos educadores. A introduo dos chamados Sistemas de Realidade Virtual (SRV) na educao pode modificar significativamente o papel destes educadores (Ferreira et al., 2004). Os recursos de realidade virtual nas aplicaes de m-Learning podem propiciar um incremento na aprendizagem ao fornecerem os seguintes benefcios: Apoiar e motivar o aprendizado em excurses, fornecendo cenrios virtuais semelhantes aos reais acrescidos de informaes complementares (Bricken, 1993). Melhorar a compreenso sobre determinada obra ou experimento, atravs de uma maior aproximao e de uma visualizao sob diferentes ngulos (Erickson, 1993). Permitir a simulao e a anlise de experincias recm vivenciadas, seja na prpria sala de aula, no laboratrio ou em passeios educativos. Possibilitar a demonstrao do funcionamento de equipamentos, atravs de simulaes, para auxiliar na resoluo de problemas tcnicos no momento do atendimento. Funcionando como um manual tridimensional (3D) porttil. Inmeros desafios se apresentam quando so projetadas aplicaes educacionais para dispositivos mveis com caractersticas de realidade virtual: Como produzir um cenrio 3D motivador, juntamente com imagens e informaes nas reduzidas telas dos telefones celulares? Como possibilitar formas de interao eficientes? Como contornar a limitao de memria e processamento dos dispositivos mveis? Este trabalho apresenta o VirTraM (Virtual Training for Mobile Devices), um framework orientado a objetos voltado para o desenvolvimento de aplicaes educacionais inovadoras, que incorporam recursos de realidade virtual em dispositivos mveis. Este framework pretende solucionar os desafios mencionados anteriormente, tornando-se uma soluo de arquitetura para a construo de aplicaes educacionais em dispositivos mveis. Este artigo apresenta, na Seo 2, aspectos envolvidos na aprendizagem atravs da utilizao de dispositivos mveis e caractersticas de SRVs aplicados educao. A Seo 3 apresenta a arquitetura do framework, destacando os requisitos das aplicaes. A Seo 5 descreve o estudo de caso implementado. E a Seo 6 apresenta as concluses e os trabalhos futuros.
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definidos como trabalhadores externos. Dispositivos mveis fornecem um novo e motivador paradigma de interao, particularmente para as crianas, e vrias iniciativas tm sido desenvolvidas nessa rea (Oosterholt, 1996; Danesh, 2001). No caso de trabalhadores externos, cuja rotina bastante dinmica, envolvendo viagens a diferentes localidades, a preocupao fornecer um ambiente de aprendizado que ponha sempre sua disposio a informao mais atualizada possvel. Desta forma, o m-Learning surge como uma importante alternativa de ensino e treinamento distncia, na qual podem ser destacados os seguintes objetivos: Melhorar os recursos para o aprendizado do aluno, que poder contar com um dispositivo computacional para execuo de tarefas, anotao de idias, consulta de informaes via Internet, registro de fatos atravs de cmera digital, gravao de sons e outras funcionalidades existentes; Prover acesso aos contedos didticos em qualquer lugar e a qualquer momento, de acordo com a conectividade do dispositivo; Aumentar as possibilidades de acesso ao contedo, incrementando e incentivando a utilizao dos servios providos pela instituio, educacional ou empresarial; Expandir o corpo de professores e as estratgias de aprendizado disponveis, atravs de novas tecnologias que do suporte tanto aprendizagem formal como informal; Fornecer meios para o desenvolvimento de mtodos inovadores de ensino e de treinamento, utilizando os novos recursos de computao e de mobilidade. O instituto de pesquisa SRI (Stanford Research Institute) realizou uma pesquisa sobre a utilizao de dispositivos mveis nas escolas (Crawford et al., 2002). Foram pesquisadas mais de 100 instituies de ensino nos Estados Unidos, do ano de 2000 a 2002. Este estudo concluiu que os dispositivos mveis podem oferecer benefcios nicos aos alunos, conforme descrito a seguir. Os professores participantes demonstraram uma grande aceitao da computao mvel em suas salas de aula. A seguir so apresentados alguns nmeros que demonstram essa aceitao: 89% dos professores disseram que descobriram nos dispositivos mveis eficientes ferramentas de ensino; 93% dos professores acreditam que os dispositivos mveis podem ter um impacto positivo na aprendizagem dos alunos; 90% dos professores pretendem continuar a utilizar os dispositivos mveis em suas aulas; 75% dos professores que permitiram que os alunos levassem os dispositivos mveis para casa, constataram um aumento na concluso dos trabalhos de casa; Entre os alunos, 66% acharam confortvel o uso do dispositivo mvel. Quase a totalidade dos professores afirmou que a utilizao de softwares educativos apropriados e acessrios foi de fundamental importncia na aprendizagem, ao complementar os recursos bsicos dos dispositivos mveis. Por exemplo: alunos podem utilizar sondas acopladas a PDAs para medir e registrar a qualidade da gua dos rios.
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Em geral, a maioria dos professores afirmou que a introduo da computao mvel na sala de aula aumentou a motivao para aprender, a colaborao e a comunicao entre os estudantes. Em particular, dispositivos de comunicao sem fio oferecem a uma extenso natural da educao a distncia via computadores (Lehner et al. , 2002), pois contribuem para a facilidade de acesso ao aprendizado, por exemplo, na obteno de contedo especfico para um determinado assunto, sem hora e local pr-estabelecidos.
al., 2004)
Benefcios comparados com os mtodos tradicionais Habilidade para observar a operao do sistema a partir de um nmero de perspectivas aliadas a uma alta qualidade de visualizao e interao. Observao de propriedades de objetos, que so muito grandes ou muito pequenos para serem observados em escala normais. Habilidade para controlar a escala de tempo em um evento dinmico. Esta facilidade pode operar como no avano ou retrocesso rpido dos gravadores de vdeo modernos. Os SRVs permitem um grau maior de interatividade que outros sistemas baseados em computador. Em algumas aplicaes, a sensao de escala extremamente importante. Um mesmo SRV pode ser alocado a diversos usos.
3. VirTraM
Um framework orientado a objetos um modelo reutilizvel representado por um conjunto de classes que colaboram entre si e constituem a arquitetura principal de uma aplicao ou sub-sistema (Mattsson, 1996). A idia principal de um framework
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permitir que um conjunto de recursos comuns seja reaproveitado para cada novo software criado. A utilizao de frameworks facilita o desenvolvimento de aplicaes ao permitir que o programador trabalhe com menos elementos, abstraindo os detalhes de implementao. Outros benefcios so a modularidade e a re-usabilidade (Fayad et al., 1999). O VirTraM tem como objetivo principal prov uma arquitetura para a construo de aplicaes voltadas ao treinamento de indivduos utilizando dispositivos mveis com recursos de realidade virtual. As aplicaes desenvolvidas a partir do VirTraM atendero determinados requisitos em comum, descritos a seguir. Mobilidade. O usurio est em movimento e a aplicao deve poder ser usada em qualquer local e a qualquer momento, sempre que for preciso. Desta forma, no pode haver dependncia dos recursos de comunicao. Antes da instalao, necessrio copiar a aplicao, que se encontra em um servidor, para o dispositivo mvel, que funciona como cliente. Aps ser instalada, a aplicao deve funcionar localmente no dispositivo e independentemente de uma conexo de dados, com ou sem fio. Assim, garante-se que a aprendizagem no ser interrompida em caso de ausncia de comunicao. Interatividade. Segundo Rossou (2004) a interatividade a razo de ser de um mundo virtual. Nesse contexto, a interatividade est associada habilidade do usurio escolher um caminho dentro do mundo virtual, podendo navegar livremente e manipular os objetos tridimensionais. As formas de manipulao podem ser as operaes de rotao e translao e o disparo das animaes especficas dos objetos. Portabilidade (Heterogeneidade). A aplicao pode ser executada em diferentes plataformas, caracterstica presente tanto na computao mvel como na realidade virtual (Luchini, 2004; Marson, 2003). A aplicao deve ser compatvel tanto com telefones celulares quanto com PDAs, suportando diferentes sistemas operacionais. Facilidade de uso. Segundo Avellis et al. (2003), a aplicao deve ser simples e fcil de usar, pois o usurio no tem como atividade fim a utilizao da aplicao mvel, e sim atravs dela atingir uma determinada finalidade. Isso importante principalmente quando se levada em considerao a complexidade de aplicaes com recursos de realidade virtual.As seguintes tcnicas so empregadas para proporcionar uma maior facilidade de uso da aplicao mvel: Minimizar a entrada de texto; Evitar muitos nveis de profundidade nas telas da aplicao, ou seja, uma tela que chama outra tela que por sua vez chama outra tela e assim por diante; Utilizar imagens para diminuir a quantidade de texto. Informao essencial. As tecnologias de computao mvel devem ser utilizadas em funo das tarefas a realizar, mantendo a informao essencial e descartando a informao suprflua. Contedo. A aplicao deve possuir um repositrio de informaes para possibilitar ao usurio um melhor entendimento do ambiente virtual. Atravs de representao tridimensional, simulao de fenmenos do mundo real, informaes descritivas e imagens, o usurio tem uma melhor compreenso do treinamento.
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3.1. Arquitetura O VirTraM composto por um conjunto de classes que sero adaptadas pelo programador para o desenvolvimento de uma aplicao educacional especfica, que atender os requisitos mencionados no incio da Seo 3. Para a implementao do VirTraM utilizou-se a plataforma Java 2 para dispositivos mveis (J2ME - Java 2 Micro Edition) (Sun, 2004). Adotou-se esse ambiente principalmente pela sua grande portabilidade (suportado pela maioria dos fabricantes de dispositivos mveis). As classes do VirTraM colaboram entre si e devem ser reutilizadas como um todo para a construo da aplicao. O VirTraM encapsula os detalhes de implementao do J2ME e permite ao programador concentrar-se nos aspectos da aplicao de treinamento. A Figura 1 apresenta a arquitetura do VirTraM, cujos detalhes so descritos a seguir.
O Pacote de Apresentao consiste de conjunto de classes responsveis pelas funcionalidades visuais utilizadas nas interfaces da aplicao, tais como: menu com as interaes, avisos de alertas e caixas de seleo. O Pacote 3D contm as classes essenciais para a construo dos ambientes tridimensionais das aplicaes. Responsveis pelas funes 3D, tais como: renderizao, rotao, translao, mudana do ngulo de viso virtual e deteco de coliso. Um outro recurso importante desse pacote o apontador, utilizado no ambiente para selecionar os objetos 3D. O Pacote de Interao responsvel por capturar as diferentes interaes do usurio, disparar as funcionalidades solicitadas e retornar os resultados para a aplicao. As formas de interao previstas so o teclado ou a tela sensvel ao toque do dispositivo mvel. Porm, o framework pode ser estendido para suportar outras formas de interao, como localizao via GPS ou Wi-Fi. O Pacote de Persistncia fornece as classes responsveis pelo acesso aos dados da aplicao. Entre as principais funcionalidades desse pacote podemos destacar consulta, armazenamento e alterao das informaes do treinamento. O Pacote Nativo fornece as classes responsveis pelo acesso aos recursos especficos de determinados dispositivos, tais como: recursos de som e funo para vibrar o dispositivo mvel.
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4. Estudo de Caso
O museu virtual foi escolhido como estudo de caso para o VirTraM. Algumas iniciativas tm sido desenvolvidas com o objetivo de representar museus do mundo real em computadores (Wojciechowski, 2004; Corcoran, 2002; Charitos, 2001; Wazlawick, 2001). Porm, importante salientar que a maioria dos museus encontrados na Internet, ditos virtuais, trata-se apenas de simples pginas Web, sem recursos de realidade virtual. Desta forma, este trabalho utiliza o termo museu virtual para ambientes tridimensionais interativos que possibilitam navegao, simulao e sensao de imerso, total ou parcial. Algumas das vantagens dos museus virtuais so: motivao para uma maior explorao do acervo do museu, atravs da possibilidade de aproximao e manipulao das obras; visualizao e simulao de experimentos nos museus de cincias, para que os alunos possam fixar os conceitos tericos aprendidos; e, maior poder de ilustrao j que a realidade virtual, possibilitando a viso em trs dimenses, permite o emprego de mltiplas camadas de referncia (profundidade, tamanho, posio, etc.) no aprendizado. O prottipo implementado utiliza recursos de realidade virtual para simular um museu real ou imaginrio, propiciando excurses virtuais interativas e aumentando a motivao para a aprendizagem. Dispositivos mveis podero ser utilizados no interior dos museus, funcionando como guias virtuais e fornecendo informaes importantes sobre as obras durante as visitas. O prottipo consiste de um programa para dispositivos mveis, implementado a partir do VirTraM e que possibilita a obteno de conhecimento sobre os acervos de museus. O desenvolvimento no tomou como base um museu real. O ambiente tridimensional composto por duas salas, com quadros e uma escultura. O visitante pode navegar pelas salas, olhando para os lados, para cima e para baixo. Toda a interao feita com a utilizao das teclas do telefone celular. O usurio pode, ora movimentar-se, ora movimentar o apontador, ou ainda movimentar um objeto 3D. Ao selecionar um objeto 3D, um menu aparece e o usurio pode escolher entre consultar a descrio daquela obra ou executar uma animao associada, caso exista. importante ressaltar que o prottipo implementado utiliza o conceito de realidade virtual no imersiva, a qual no necessita de equipamentos sofisticados como luvas 3D ou culos especiais. A Figura 2 apresenta algumas telas do museu virtual desenvolvido, capturadas a partir do emulador do Wireless Toolkit (WTK) (Sun, 2004).
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Figura 2. a) Uma viso ampla de uma das salas do museu virtual. b) Uma viso aproximada da escultura virtual, destacando o menu com suas possibilidades de interao. c) A Interface de Contedo, apresentando as informaes da obra selecionada.
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