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Redes

Concepto De Red Una red consiste en dos o ms computadoras unidas que comparten recursos como archivos, CDROM o impresoras y que son capaces de realizar comunicaciones electrnicas. Las redes estn unidas por cable, lneas de telfono, ondas de radio, satlite, etc. Objetivos Su objetivo principal es lograr que todos sus programas datos y equipo estn disponible para cualquiera de la red que lo solicite, sin importar la localizacin fsica del recurso y del usuario.

Otro de sus objetivos consiste en proporcionar una alta fiabilidad, al contar con fuentes alternativas de suministro, es decir que todos los archivos podran duplicarse en dos o tres mquinas, de tal manera que si una de ellas no se encuentra disponible, podra utilizarse una de las otras copias. La presencia de varios CPU significa que si una de ellas deja de funcionar, las otras pueden ser capaces de encargarse de su trabajo, aunque su rendimiento en general sea menor. El ahorro econmico debido a que los ordenadores pequeos tiene una mejor relacin costo / rendimiento, en comparacin con la que ofrece las mquinas grandes. Proporciona un poderoso medio de comunicacin entre personas que se encuentran en lugares distantes entre s.

Topologa Por topologa de una red habitualmente se entiende la forma de la red, es decir, la forma en que se lleva a cabo la conexin. Las topologas ms utilizadas son: en bus (lineal), en estrella, en rbol y en anillo.

Topologa de BUS / Lineal Bus. Consiste en un cable con un terminador en cada extremo del que se cuelgan todos los elementos de una red. Todos los Nodos de la Red estn unidos a este cable. Este cable recibe el nombre de Backbone Cable.

Topologa de Estrella / Star Es una topologa estrella todos y cada uno de los nodos de la red, estos se conectan a un concentrador o hub. Los datos es estas redes fluyen del emisor hasta el concentrador, este realiza todas las funciones de la red, adems acta como amplificador de los datos.

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Topologa de Anillo La topologa de anillo conecta las computadoras en un solo crculo de cable. A diferencia de la topologa de bus no existe el final del cable. La seal viaja a travs del crculo en una direccin y pasa a travs de cada computadora, la cual acta como repetidora para empujar y enviar la seal hacia otra computadora. La desventaja que el fallo en una computadora tiene un impacto en la red.

Topologa de rbol La topologa en rbol se denomina tambin topologa en estrella distribuida. Al igual que suceda en la topologa en estrella, los dispositivos de la red se conectan a un punto que es una caja de conexiones, llamado HUB.

Estos suelen soportar entre cuatro y doce estaciones de trabajo. Los hubs se conectan a una red en bus, formando as un rbol o pirmide de hubs y dispositivos. Esta topologa rene muchas de las ventajas de los sistemas en bus y en estrella. Resumen topologas fsicas: Topolog a Bus Ventajas Requiere menos cable que una topologa estrella. Los elementos son baratos y fciles de usar. El sistema es sencillo y confiable La aadidura de ms cable para la conexin de nuevos usuarios es fcil. Desventajas La red baja su rendimiento cuando hay un demasiado trfico. Los problemas son difciles de aislar. La ruptura del cable puede afectar a muchos usuarios. No se debe utilizar como nica solucin en un gran edificio.

Anillo

El sistema provee igual acceso a todos los usuarios.

El fallo en una computadora puede afectar al resto

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constante usuarios.

sin

La importar

ejecucin la cantidad

es de

del equipo. difciles de aislar.

Problemas

son

La reconfiguracin de la red interrumpe las operaciones.

Estrella

La modificacin y la adicin de nuevos usuarios es fcil. Monitoreo y administracin de los recursos es posible de centralizarse. El fallo en una computadora no afecta al resto de los usuarios.

Si el punto central falla, la red falla. Requiere ms cable que la topologa de BUS.

Clasificacin bsica de redes. Red De rea Local / Lan (Local rea Network) Es una red que cubre una extensin reducida como una empresa, una universidad, un colegio, etc. No habr por lo general dos ordenadores que disten entre si ms de un kilmetro. Una configuracin tpica en una red de rea local es tener una computadora llamada servidor de ficheros en la que se almacena todo el software de control de la red as como el software que se comparte con los dems ordenadores de la red. Los ordenadores que no son servidores de ficheros reciben el nombre de estaciones de trabajo. Estos suelen ser menos potentes y tienen software personalizado por cada usuario. La mayora de las redes LAN estn conectadas por medio de cables y tarjetas de red, una en cada equipo. Red De rea Metropolitana / Man ( Metropolitan rea Network) Las redes de rea metropolitana cubren extensiones mayores como pueden ser una ciudad o un distrito. Mediante la interconexin de redes LAN se distribuyen la informtica a los diferentes puntos del distrito. Bibliotecas, universidades u organismos oficiales suelen interconectarse mediante este tipo de redes. Redes De Area Extensa / WAN (Wide Area Network) Las redes de rea extensa cubren grandes regiones geogrficas como un pas, un continente o incluso el mundo. Cable transocenico o satlites se utilizan para enlazar puntos que distan grandes distancias entre si. Con el uso de una WAN se puede conectar desde Espaa con Japn sin tener que pagar enormes cantidades de telfono. La implementacin de una red de rea extensa es muy complicada. Se utilizan multiplexadores para conectar las redes metropolitanas a redes globales utilizando tcnicas que permiten que redes de diferentes caractersticas puedan comunicarse sin problema. El mejor ejemplo de una red de rea extensa es Internet.

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Medios de transmisin
Por medio de transmisin se entiende el soporte fsico utilizado para el envo de datos por la red. La mayor parte de las redes existentes en la actualidad utilizan como medio de transmisin cable coaxial, cable bifilar o par trenzado y el cable de fibra ptica. Tambin se utiliza el medio inalmbrico que usa ondas de radio, microondas o infrarrojos, estos medios son ms lentos que el cable o la fibra ptica. Cualquier medio fsico o no, que pueda transportar informacin en forma de seales electromagnticas se puede utilizar en redes locales como medio de transmisin. Las lneas de transmisin son la espina dorsal de la red, por ellas se transmite la informacin entre los distintos nodos. Para efectuar la transmisin de la informacin se utilizan varias tcnicas, pero las ms comunes son: la banda base y la banda ancha.

Transmisin inalmbrica

Se utilizan medios no guiados, principalmente el aire. Se radia energa electromagntica por medio de una antena y luego se recibe esta energa con otra antena. Hay dos configuraciones para la emisin y recepcin de esta energa: direccional y omnidireccional. En la direccional, toda la energa se concentra en un haz que es emitido en una cierta direccin, por lo que tanto el emisor como el receptor deben estar alineados. En el mtodo omnidireccional, la energa es dispersada en mltiples direcciones, por lo que varias antenas pueden captarla . Cuanto mayor es la frecuencia de la seal a transmitir, ms factible es la transmisin unidireccional.

Microondas terrestres

Suelen utilizarse antenas parablicas. Para conexionas a larga distancia, se utilizan conexiones intermedias punto a punto entre antenas parablicas. Se suelen utilizar en sustitucin del cable coaxial o las fibras pticas ya que se necesitan menos repetidores y amplificadores, aunque se necesitan antenas alineadas . Se usan para transmisin de televisin y voz. La principal causa de prdidas es la atenuacin debido a que las prdidas aumentan con el cuadrado de la distancia (con cable coaxial y par trenzado son logartmicas). La atenuacin aumenta con las lluvias. Las interferencias es otro inconveniente de las microondas ya que al proliferar estos sistemas, pude haber ms solapamientos de seales.

Microondas por satlite

El satlite recibe las seales y las amplifica o retransmite en la direccin adecuada. Para mantener la alineacin del satlite con los receptores y emisores de la tierra, el satlite debe ser geoestacionario. Se suele utilizar este sistema para: Difusin de televisin. Transmisin telefnica a larga distancia. Redes privadas.

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El rango de frecuencias para la recepcin del satlite debe ser diferente del rango al que este emite, para que no haya interferencias entre las seales que ascienden y las que descienden. Debido a que la seal tarda un pequeo intervalo de tiempo desde que sale del emisor en la Tierra hasta que es devuelta al receptor o receptores, ha de tenerse cuidado con el control de errores y de flujo de la seal.

Las diferencias entre las ondas de radio y las microondas son: Las microondas son unidireccionales y las ondas de radio omnidireccionales. Las microondas son ms sensibles a la atenuacin producida por la lluvia. En las ondas de radio, al poder reflejarse estas ondas en el mar u otros objetos, pueden aparecer mltiples seales "hermanas".

Fibra ptica (transmisin almbrica)

Es el medio de transmisin ms moderno y avanzado. Utilizado cada vez ms para formar la "espina dorsal" de grandes redes. Las seales de datos se transmiten a travs de impulsos luminosos y pueden recorrer grandes distancias (del orden de kilmetros) sin que se tenga que amplificar la seal.

Por su naturaleza, este tipo de seal y cableado es inmune a las interferencias electromagnticas y por su gran ancho de banda (velocidad de transferencia), permite transmitir grandes volmenes de informacin a alta velocidad. Estas ventajas hacen de la fibra ptica la eleccin idnea para redes de alta velocidad a grandes distancias, con flujos de datos considerables, as como en instalaciones en que la seguridad de la informacin sea un factor relevante. Como inconveniente est, que es el soporte fsico ms caro. De nuevo, no debido al costo del cable en s, sino por el precio de los conectores, el equipo requerido para enviar y detectar las ondas luminosas y la necesidad de disponer de tcnicos calificados para realizar la instalacin y mantenimiento del sistema de cableado.

MDEMS

Es un dispositivo que convierte la seal digital en seal analgica y viceversa para posibilitar que el mensaje enviado por un DTE (Data Terminal Equipment) pueda llegar a otros DTE's a travs de lneas anlogas.

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Los Modems podemos seleccionarlos de acuerdo a: La velocidad de transmisin El tipo de lnea que utiliza: dedicada, conmutada o ambas. La modulacin que emplea. Las posibilidades de compresin de datos para transmisin. La modalidad de trabajo: punto a punto o Multipunto. Si se instala interno o externo al equipo DTE. En la prctica el mercado de los mdems crea dos grupos: Modems empleados en centros de transmisin con una permanente o casi permanente actividad, las cuales cuentan con mecanismos sofisticados de diagnostico, control y administracin centralizados y remotos. Modems de Escritorios cuyo principal uso es la conexin a travs de la red pblica telefnica, con cierta regularidad pero nunca con carcter permanente ni con uso exhaustivo.

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Multimedia
Qu Es Multimedia?
Es cualquier combinacin de texto, arte grfico, sonido, animacin y vdeo que llega a nosotros por computadora u otros medios electrnicos. Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de multimedia - fotografas y animacin deslumbrantes, mezclando sonido, vdeo clips y textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si adems le da control interactivo del proceso, quedarn encantados. Multimedia estimula los ojos, odos, yemas de los dedos y, lo ms importante, la cabeza.

Multimedia Interactiva:
Es cuando se le permite al usuario final - el observador de un proyecto multimedia - controlar ciertos elementos de cundo deben presentarse.

Hipermedia:
Es cuando se proporciona una estructura ligada a travs de la cual el usuario puede navegar en el ciberespacio. Aunque la definicin de multimedia es sencilla, hacer que trabaje puede ser complicado. No slo se debe comprender cmo hacer que cada elemento se levante y baile, sino tambin se necesita saber cmo utilizar las herramientas computacionales y las tecnologas de multimedia para que trabajen en conjunto.

Algunas aplicaciones especficas que pueden tener una presentacin multimedia


Con la imaginacin como nica frontera, las aplicaciones de la multimedia son cuantiosas: CD-ROM interactivo Presentacin corporativa Material promocional Pginas de Internet Cursos de capacitacin (C.B.T.- Computer Based Training) Presentacin masiva Campaas de correo directo Catlogo de productos o servicios Lanzamiento de un nuevo producto Mdulo de Informacin con touchscreen Herramienta de ventas Mdulos de demostracin de productos Memoria de un evento Protectores de pantalla (screen savers) Manuales de usuario, de servicio o de referencia TUTORIALES Reportes anuales o presentaciones de resultados Publicaciones digitales Simuladores Visitas a lugares virtuales o remotos (Presencia Virtual) Juegos y paquetes de entretenimiento Programas educativos y de enseanza Archivo muerto de imgenes, sonidos, videos Y tantas otras como la imaginacin nos lo permita.

ELEMENTOS VISUALES (formatos de video)


Cuanto mayor y ms ntida sea una imagen y cuantos ms colores tenga, ms difcil es de presentar y manipular en la pantalla de un ordenador. Las fotografas, dibujos y otras imgenes estticas deben pasarse a

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un formato que el ordenador pueda manipular y presentar.. Entre esos formatos estn los grficos de mapas de bits y los grficos vectoriales.

Los grficos de mapas de bits.


Almacenan, manipulan y representan las imgenes como filas y columnas de pequeos puntos. En un grfico de mapa de bits, cada punto tiene un lugar preciso definido por su fila y su columna, igual que cada casa de una ciudad tiene una direccin concreta. Algunos de los formatos de grficos de mapas de bits ms comunes son el Graphical Interchange Format (GIF), el Tagged Image File Format (TIFF) y el Windows Bitmap (BMP).

Los grficos vectoriales.


Emplean frmulas matemticas para recrear la imagen original. En un grfico vectorial, los puntos no estn definidos por una direccin de fila y columna, sino por la relacin espacial que tienen entre s. Como los puntos que los componen no estn restringidos a una fila y columna particulares, los grficos vectoriales pueden reproducir las imgenes ms fcilmente, y suelen proporcionar una imagen mejor en la mayora de las pantallas e impresoras. Entre los formatos de grficos vectoriales figuran el Encapsulated Postscript (EPS), el Windows Metafile Format (WMF), el Hewlett-Packard Graphics Language (HPGL) y el formato Macintosh para ficheros grficos, conocido como PICT.

Formatos de imagen
Una imagen digital es una imagen que ha pasado por un proceso de conversin, para que pueda ser almacenada en forma de bits en un computador. La unidad mnima de una imagen digital es un pixel, que es un pequeo punto; la menor unidad de medida de una pantalla. Mientras ms puntos tenga una imagen, mayor ser su detalle. La resolucin de pantalla mide el nmero de pixeles a lo ancho y alto de la pantalla. Mientras ms pixeles, mejor calidad. La resolucin de colores describe el nmero de colores que pueden ser simultneamente vistos en la pantalla al mismo tiempo. Un mayor nmero de colores produce imgenes que se ven ms reales, pero al mismo tiempo aumente el espacio que ocupa la imagen en el disco. Tpicamente, un sistema puede mostrar 16, 256 o 16.000.000 de colores, dependiendo del tipo de computador y su tarjeta de video. Veamos los formatos de imagen ms usados:

JPEG (Joint Photographic Experts Group)

Este es un formato estandarizado que permite compresin de imgenes. JPEG se diseo con el fin de poder comprimir imgenes a todo color o en escalas de grises que representaran fotografas o imgenes del mundo real. Funciona muy bien en fotografas, arte naturalstico, pero no tan bien en caricaturas o dibujos simples. Las imgenes JPEG (de extensin JPEG o JPG) son ms pequeas que los GIF y por lo tanto mejores para su uso en el Web. Sin embargo, cuando se trata de imgenes simples o de pocos colores, con el formato GIF se consigue un resultado que mantendr los colores "puros" del original de manera ms acertada.

GIF (Graphic Interchange Format)

El formato GIF fue desarrollado por CompuServe para proveer de un formato estndar que fuera independiente del tipo de mquina que se usara. El formato GIF est limitado a un mximo de 256 colores lo que es bastante razonable dado que la mayora de los monitores de PC tienen 256 colores como mximo. En general se recomiendan para las imgenes simples. Para los fondos texturizados no son muy tiles puesto que al tener pocos colores disponibles el computador que las recibe intenta encontrar el color ms cercano, producindose distorsiones que impiden que el texto sea visto en forma adecuada.

BMP:

BMP ("bitmap") es un formato bsico que tiene la ventaja de ser sencillo y muy bien normalizado (se encuentra sobre casi todas plataformas y aplicaciones); es un formato excelente para intercambiar datos y rpido para analizar y procesar imgenes. Sin embargo de no ser comprimido no soluciona los tiempos de transmisin y los costos de alquilar de disco. BMP se utiliza a menudo con RGB 24 Bits (Red Green -Blue).

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ELEMENTOS DE SONIDO
Un archivo de audio digital es un sonido o secuencia de sonidos que ha sido convertido a un formato numrico para poder ser almacenado en un computador. Existen tres tipos de formato de audio:

Los formatos de onda de audio guardan la informacin tal como ha sido captada por un micrfono, almacenando la amplitud del sonido y su frecuencia cada cierto perodo de tiempo. Este perodo de tiempo se conoce como el sampling rate del archivo de audio y es usualmente medido en el nmero de "muestras" que se toman de lo que escucha el micrfono cada segundo. Valores usuales son 11000 Hz, 22000 Hz y 44000Hz. Mientras mayor este nmero, mejor calidad.

Los formatos de secuencia almacenan las notas, leyndolas desde algn tipo de entrada MIDI; se graban varias secuencias que se ponen en determinados canales. Se deja al computador y a un estndar internacional (que define, por ejemplo, que en el canal 0 siempre va el piano), el definir la forma en que se tocar cada canal. El ejemplo tpico es precisamente, MIDI (extensin .mid).

Los formatos mixtos almacenan al comienzo un ejemplo de cmo sonar cada canal, de una manera similar a los formatos de onda de audio, y luego graban una secuencia de las notas para cada canal. El ejemplo tpico de este formato es MOD, el cual es ampliamente implementado en varios sistemas por su capacidad de generar una excelente calidad de sonido y al mismo tiempo caber en un espacio de disco muy pequeo.

Formatos de audio
WAV (Waveform) El formato WAV es un formato bsico que almacena la onda de la forma de la onda de la seal entrante. Los archivos WAV son en general muy grandes; sin embargo este formato permite variar la calidad del sonido para lograr archivos ms pequeos. Es ampliamente estandarizado al ser el formato nativo de Windows. MIDI Acrnimo de Musical Instrument Digital Interface, interfaz estndar en serie que permite la conexin de sintetizadores, instrumentos musicales y ordenadores o computadoras. El MIDI estndar se basa, por una parte, en el hardware y, por otra, en la descripcin de la norma utilizada para codificar la msica, el sonido y la comunicacin entre dispositivos MIDI. La informacin transmitida entre dispositivos MIDI est compuesta de mensajes MIDI, que contienen informacin codificada en bytes de 8 bits acerca del sonido, como el tono y el volumen. Los dispositivos MIDI se pueden utilizar para crear, grabar y reproducir msica. Las computadoras, sintetizadores y secuenciadores pueden comunicarse entre s utilizando MIDI, ya sea para mantener el ritmo o para controlar la msica creada por otro equipo conectado al sistema. La estandarizacin del MIDI por los principales fabricantes de sintetizadores es responsable, en parte, del gran xito de las computadoras en el campo de la msica. VQF VQF (Transform-domain Weighted Interleave Vector Quantization por sus siglas en ingls) es un nuevo formato de compresin de audio desarrollado por Yamaha, similar al MP3, pero con una mejor compresin y calidad de sonido. Los archivos VQF son entre 30-35% mas pequeos que un archivo MP3, por ejemplo: El archivo WAV de una cancin de 4 minutos ocupa aproximadamente 40MB, al convertir ese archivo a formato MP3 ocupa 3.33 MB, mientras que al convertirlo a formato VQF ocupa solamente 2.33 MB, con una calidad cercana a la del WAV. Este nivel de comprensin no afecta de ningn modo la calidad del sonido, inclusive la calidad del sonido de

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este formato es mucho mejor que el de MP3, por ejemplo: un archivo VQF a 80 kbps es tan bueno como un MP3 a 128 kbps, y un VQF a 96 kbps tiene casi la misma calidad que un MP3 a 256kbps a 1/4 de su tamao. Aunque el formato VQF es respaldado por una empresa de prestigio como lo es YAMAHA, su futuro del VQF es incierto, debido al xito que goza en estos momentos el formato MP3 y gran cantidad de archivos que se pueden conseguir en Internet, a diferencia de los archivos VQF, de los que todava no existen muchos en el Web. Pero el nico que puede decidir que es lo que va a pasar con este formato es el pblico, y solamente con el tiempo sabremos si este formato llegara a llenar las expectativas de estos, hasta colocarse entre unos de los formatos de compresin favoritos de la gente. MP3 El formato MP3 (Mpeg Layer III ) no es ms que un wav (wave) con una calidad muy elevada de compresin.. Con un archivo wav podemos conseguir una calidad de reproduccin igual a la obtenida con un disco compacto... y cul es el problema? la cantidad de espacio que ocupan estos archivos. Por medio de compresores, se consigue reducir el tamao de estos archivos de una forma exponencial y as, con el formato comprimido MP3, podemos tener en un poco ms de tres Megabytes una cancin de tres minutos de nuestro cantante preferido y con calidad de cd. El MP3 es un formato de compresin de audio que consigue un ratio de compresin de 1:11 sin prdida de calidad apreciable. Esto significa que en un disco compacto se pueden grabar unos 11 CD's-Audio (aprox. unas 150 canciones). Al principio el MP3 tena el limitante de funcionar en las computadoras por medio de software reproductor de MP3, pero gracias a la creciente popularidad que este nuevo formato ha presentado ya existen en el mercado cientos de productos porttiles para la reproduccin de estos archivos. Otro tema que acompaa mucho al MP3 es la legalidad; es legal que se hagan copias como sistema de seguridad, si tiene los originales, pero es ilegal bajar o intercambiar MP3 desde Internet, a no ser que pague los derechos de autor. Para obtener un archivo MP3 con calidad CD se deben hacer dos cosas. Primero debe extraerse la informacin del CD-Audio y pasarla al disco duro. Esto lo hace un programa denominado extractor (ripper o ripeador). De esta manera ya tenemos la informacin del CD-Audio en el disco duro, generalmente en un voluminoso fichero WAV. Segundo, debido al gran tamao de estos ficheros, necesitamos comprimirlos, y aqu es donde surge el compresor, que nos pasar este fichero WAV a un fichero MP3, el cual contiene prcticamente la misma calidad de sonido pero ocupa 11 veces menos espacio. Fiinalmente, para poder escuchar la cancin necesitaremos un reproductor de MP3. El Winamp es el reproductor de archivos de sonido del tipo MP3 ms popular. Para ser capaz de reproducir este tipo de ficheros se deber tener como mnimo un computador con un procesador 486 a 100 MHz con una tarjeta de sonido de 16 bits. Para instalarlo smplemente se tiene que ejecutarlo y ste se guardar en el directorio asignado, asociando la extensin MP3 con l mismo, para que al hacer doble click sobre un archivo MP3 ste se ejecute automticamente. Respecto a la calidad del MP3, puede ser como uno quiera, menor calidad menor tamao y menos tiempo empleado, pero para obtener un sonido con calidad digital la tasa de transferencia de bits o bitRate deber ser de 128 Kbits/seg con una frecuencia de muestreo de 44.100 KHz. Esto hay que tenerlo en cuenta a la hora de crear el MP3, pero por lo general es la opcin que viene como estndar en todas las aplicaciones compresoras. El futuro del MP3 es muy alentador, ya que cada da ms empresas lanzan al mercado reproductores porttiles y para poder orlos sin necesidad de computadoras, ya sea como complemento a una cadena de msica, como una especie de walkman o como reproductor para porttil. Adems, cada vez ms grupos lanzan a la red sus canciones de manera gratuita en sus propias pginas oficiales, como manera de darse a conocer. No solamente esto, sino que en la red existen empresas que comercializan legalmente con archivos MP3, pagando derechos de autor, por lo que son totalmente legales. Adems los precios son muy baratos, por lo que las discogrficas estn empezando a tomarse el tema en serio, ya que la gente empieza a hacerse Cds a medida, sin contar para ello con las discogrficas

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MP4 ltimamente se est hablando mucho sobre el MP4, mayor calidad de sonido y menor tamao que el MP3, pero el tema todava est algo verde, tanto que incluso una compaa comercial ha patentado un formato de audio que ha llamado para mayor confusin MP4, y a diferencia del MP3, los usuarios particulares no podrn hacerse sus MP4, por lo que de esta manera se evitar la piratera. Eso si, las empresas que quieran comercializar canciones con este MP4 debern pagar por la patente. Por todo esto el tema est bastante liado, y no hay mucha informacin sobre el formato sucesor del MP3, unos dicen que se llamar MP4, otros dicen que ser muy similar al formato VQF (De mayor compresin y popularidad que el MP3). En fn, hay para todos los gustos, pero mi opinin es que queda MP3 para rato, y que salga lo que salga seguir habiendo "intercambio" de canciones.

Formatos de video
Un archivo de video es una mezcla de las dos anteriores en un solo archivo digital. La fidelidad de una imagen de video se mide por los mismos parmetros de audio e imagen que la componen, as como por una variable adicional que corresponde al nmero de cuadros que se exponen por segundo. Lo usual en una pelcula de video estndar es 24 cuadros por segundo; este nmero es muy variable en los formatos digitales. Para obtener, formatear y editar elementos de vdeo hacen falta componentes y programas informticos especiales. Los ficheros de vdeo pueden llegar a ser muy grandes, por lo que suelen reducirse de tamao mediante la compresin, una tcnica que identifica grupos de informacin recurrente (por ejemplo, 100 puntos negros consecutivos), y los sustituye por una nica informacin para ahorrar espacio en los sistemas de almacenamiento de la computadora. Algunos formatos habituales de compresin de vdeo son el Audio Video Interleave (AVI), el Quicktime y el Motion Picture Experts Group (MPEG o MPEG2). Estos formatos pueden comprimir los ficheros de vdeo hasta un 95%, pero introducen diversos grados de borrosidad en las imgenes. Las aplicaciones multimedia tambin pueden incluir animacin para dar movimiento a las imgenes. Las animaciones son especialmente tiles para simular situaciones de la vida real, como por ejemplo el vuelo de un avin de reaccin. La animacin tambin puede realzar elementos grficos y de vdeo aadiendo efectos especiales como la metamorfosis, el paso gradual de una imagen a otra sin solucin de continuidad. AVI (y tienen una extensin .AVI). Este es el formato creado para pelculas de Microsoft Video for Windows; usuarios de Windows 95 pueden ver estas pelculas con Media Player que est incluido en sus sistemas. AVI no utiliza una sola lnea de tiempo comn para rodar imgenes y sonidos, as que estas pelculas algunas veces exhiben problemas de sincronizacin en audio y vdeo. MPEG (Moving Pictures Expert Group) El formato MPEG es muy popular en PC compatibles. Los miembros del grupo que este estndar vienen de ms de 70 compaas a lo ancho del mundo incluyendo a gigantes como Sony, Phillip, Matsushita y Apple. Ellos se reunieron al amparo de la ISO (International Standard Organization - organizacin de estndares internacionales) para generar un estndar para compact discs, televisin por cable, transmisin satelital directa y televisin de alta definicin. Los archivos en formato MPEG tienen extensin .mpeg o .mpg. QT (Quick Time) El formato QuickTime fue creado originalmente por Apple y usado en los computadores Macintosh. Junta audio, animacin, video y capacidades interactivas. Este estndar lleva mucho ms tiempo vigente que el estndar MPEG.

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Los archivos quicktime tienen extensin .qt y .mov y los programas para verlos estn disponibles en una amplia gama de plataformas.

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QUE ES REALIDAD VIRTUAL.


Dado que se trata de una tecnologa en plena evolucin, cualquier definicin actual de Realidad Virtual debe ser considerada solo con carcter transitorio, sin embargo podemos decir que: DEFINICION La realidad virtual es simulacin por computadora, dinmica y tridimensional, con alto contenido grfico, acstico y tctil, orientada a la visualizacin de situaciones y variables complejas, durante la cual el usuario ingresa, participativos, de origen artificial. CARACTERSTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL. Responde a la metfora de mundo que contiene objetos y opera en base a reglas de juego que varan en flexibilidad dependiendo de su compromiso con la Inteligencia Artificial. Se expresa en lenguaje grfico tridimensional. Su comportamiento es dinmico y opera en tiempo real. Su operacin est basada en la incorporacin del usuario en el interior del medio computarizado. Requiere que, en principio haya una suspensin de la incredulidad como recurso para lograr la integracin del usuario al mundo virtual al que ingresa. Posee la capacidad de reaccionar ante el usuario, ofrecindole, en su modalidad ms avanzada, una experiencia inmersiva, interactiva y multisensorial. OBJETIVOS. Crear un mundo posible, crearlo con objetos, definir las relaciones entre ellos y la naturaleza de las interacciones entre los mismos. Poder presenciar un objeto o estar dentro de l, es decir penetrar en ese mundo que solo existir en la memoria del observador un corto plazo (mientras lo observe) y en la memoria de la computadora. a travs del uso de sofisticados dispositivos de entrada, a mundos que aparentan ser reales, resultando inmerso en ambientes altamente

Que varias personas interacten en entornos que no existen en la realidad sino que han sido creados para distintos fines. Hoy en da existen muchas aplicaciones de entornos de realidad virtual con xito en muchos de los casos. En estos entornos el individuo solo debe preocuparse por actuar, ya que el espacio que antes se deba imaginar, es facilitado por medios tecnolgicos.

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La meta bsica de la RV es producir un ambiente que sea indiferenciado a la realidad fsica (Lee, 1992). Un simulador comercial de vuelo es un ejemplo, donde se encuentran grupos de personas en un avin y el piloto entra al simulador de la cabina, y se enfrenta a una proyeccin computadorizada que muestra escenarios virtuales en pleno vuelo, aterrizando, etc. Para la persona en la cabina, la ilusin es muy completa, y totalmente real, y piensan que realmente estn volando un avin. En este sentido, es posible trabajar con procedimientos de emergencia, y con situaciones extraordinarias, sin poner en peligro al piloto y a la nave. La R.V. toma el mundo fsico y lo sustituye por entrada y salida de informacin, tal como la visin,

sonido, tacto, etc. computadorizada DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y/O SALIDA. ENTRADA SALIDA Ratones 3D (3D mice, flying HMD mice) Varillas (Wands) Esferas Bicicletas Scanners Mano virtual (Virtual Hand) de seguimiento (Trackballs)

Cascos-

(Head-Mounted

Display) Lentes estereoscpicos (Stereoscopic lenses) Audfonos D (3D Audio) Monitor de vdeo

ENTRADA/SALIDA Guantes de datos Trajes de datos Partes de vestuario

Rampas Plataformas Vehculos

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CLASIFICACIN DE LA REALIDAD VIRTUAL. Existen diversas formas de clasificar los actuales sistemas de realidad virtual. A continuacin presentaremos una basada en el tipo de interfaz con el usuario. En ese caso pueden mencionarse: SISTEMAS VENTANAS (Window on World Systems).

Se han definido como sistemas de Realidad Virtual sin Inmersin. Algunos sistemas utilizan un monitor convencional para mostrar el mundo virtual. Estos sistemas son conocidos como WOW (Window on a World) y tambin como Realidad Virtual de escritorio. Estos sistemas tratan de hacer que la imagen que aparece en la pantalla luzca real y que los objetos, en ella representada acten con realismo. SISTEMAS DE MAPEO POR VIDEO. y la

Este enfoque se basa en la filmacin, mediante cmaras de vdeo, de una o ms personas con otros usuarios o con imgenes grficas generadas por el computador.

incorporacin de dichas imgenes a la pantalla del computador, donde podrn interactuar - en tiempo real

De esta forma, las acciones que el usuario realiza en el exterior de la pantalla (ejercicios, bailes, etc.) se reproducen en la pantalla del computador permitindole desde fuera interactuar con lo de dentro. El usuario puede, a travs de este enfoque, simular su participacin en aventuras, deportes y otras formas de interaccin fsica. Otra interesante posibilidad del mapeo mediante vdeo consiste en el encuentro interactivo de dos o ms usuarios a distancia, pudiendo estar separados por centenares de kilmetros.

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Este tipo de sistemas puede ser considerado como una forma particular de sistema inmersivo. SISTEMAS INMERSIVOS.

Los ms perfeccionados sistemas de Realidad Virtual permiten que el usuario pueda sentirse sumergido en el interior del mundo virtual. El fenmeno de inmersin puede experimentarse mediante 4 modalidades diferentes, dependiendo de la estrategia adoptada para generar esta ilusin. Ellas son:

El operador aislado La cabina personal La cabina colectiva (pods, group cab) La caverna o cueva (cave) Estos sistemas inmersivos se encuentran generalmente equipados con un

casco-visor HMD. Este dispositivo est dotado de un casco

o mscara que

contiene recursos visuales, en forma de dos pantallas miniaturas coordinadas para producir visin estereoscpica y recursos acsticos de efectos tridimensionales. Una variante de este enfoque lo constituye el hecho de que no exista casco como tal, sino un visor incorporado en una armadura que libera al usuario del casco, suministrndole una barra (como la de los periscopios submarinos) que permite subir, bajar o controlar la orientacin de la imagen obtenida mediante el visor. Otra forma interesante de sistemas inmersivos se basa en el uso de mltiples pantallas de proyeccin de gran tamao dispuestas ortogonalmente entre s para crear un ambiente tridimensional o caverna (cave) en la cual se ubica a un grupo de usuarios. De estos usuarios, hay uno que asume la tarea de navegacin, mientras los dems pueden dedicarse a visualizar los ambientes de Realidad Virtual dinamizados en tiempo real. SISTEMAS DE TELEPRESENCIA (Telepresence).

Esta tecnologa vincula sensores remotos en el mundo real con los sentidos de un operador humano. Los sensores utilizados pueden hallarse instalados en un robot o en los extremos de herramientas tipo Waldo. De esta forma el usuario puede operar el equipo como si fuera parte de l.

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Esta tecnologa posee un futuro extremadamente prometedor. La NASA se propone utilizarla como recurso para la exploracin planetaria a distancia. La telepresencia particular. SISTEMAS DE REALIDAD MIXTA O AUMENTADA. contempla, obligatoriamente, un grado de inmersin que involucra el uso de control

remoto, pero tiene caractersticas propias lo suficientemente discernibles como para asignarle una clasificacin

Al fusionar los sistemas de telepresencia y realidad virtual obtenemos los denominados sistemas de Realidad Mixta. Aqu las entradas generadas por el computador se mezclan con entradas de telepresencia y/o la visin de los usuarios del mundo real. Este tipo de sistema se orienta a la estrategia de realzar las percepciones del operador o usuario con respecto al mundo real. Para lograr esto utiliza un tipo esencial de HMD de visin transparente (see trouhg), que se apoya en el uso de una combinadora que es una pantalla especial, la cual es transparente a la luz que ingresa proveniente del mundo real, pero que a la vez refleja la luz apuntada a ella mediante los dispositivos pticos ubicados en el interior del HMD. En este sentido se percibe un prometedor mercado para los sistemas de Realidad Mixta en industrias y fbricas donde el trabajador debe llevar a cabo operaciones complejas de construccin o mantenimiento de equipos e instrumentos. SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL EN PECERA.

Este sistema combina un monitor de despliegue estereoscpico utilizando lentes LCD con obturador acoplados a un rastreador de cabeza mecnico. El sistema resultante es superior a la simple combinacin del sistema estreo WOW debido a los efectos de movimientos introducidos por el rastreador. ORIENTACIN ACTUAL DE LA REALIDAD VIRTUAL. En la actualidad, la realidad virtual se plasma en una multiplicidad de sistemas, el ms conocido de los cuales es el que ha desarrollado la empresa norteamericana VPL Research (Visual Programming Language), con la que la NASA trabaja en estrecha colaboracin en el desarrollo de sus propias aplicaciones. Se desarroll una arquitectura bsica para el desarrollo de una variedad casi ilimitada de laboratorios virtuales. En ellos, los cientficos de disciplinas muy diversas son capaces de penetrar en horizontes antes inalcanzables gracias a la posibilidad de estar ah: dentro de una molcula, en medio de una violenta tormenta o en una galaxia distante.

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Profesionales de otros campos, como la medicina, economa y exploracin espacial, utilizan los laboratorios virtuales para una gran variedad de funciones. Los cirujanos pueden realizar operaciones simuladas para ensayar las tcnicas ms complicadas, antes de una operacin real. Los economistas exploran un modelo de accin de un sistema econmico para poder entender mejor las complejas relaciones existentes entre sus distintos componentes. Los astronautas tienen la posibilidad de volar sobre simulada de un planeta desconocido y experimentar la tendran si estuvieran all. Los arquitectos pueden clientes, enfundados en hacer cascos que sus y la superficie que

sensacin

guantes, visiten los pisos-piloto en un mundo de Realidad Virtual, dndoles la oportunidad de que abran las puertas o las ventanas y enciendan o apaguen las luces del apartamento. Por otra parte, permite la anticipacin de errores de diseo y experiencias fsicas con ambientes no construidos. Con el fin de simplificar las comunicaciones con los inversores de otros pases, se ha modelizado por completo en sistema VPL, el proyecto de acondicionamiento del puerto de Seattle. Ambas partes juegan as sus cartas virtuales en el proyecto, sobrevolando los canales y obras portuarias y acercndose a ellas para apreciar los detalles con slo flexionar los dedos. El mbito cientfico no se queda al margen, investigadores de la Universidad de Carolina del Sur estudian molculas complejas, desplazando grupos de tomos mediante un instrumento, una simbiosis entre los punteros (del tipo del ratn) y el Dataglove. En el rea de defensa y de la investigacin espacial o nuclear, donde se han producido los avances ms espectaculares. Thomson-Militaire dispone de un sistema utilizado para simulaciones calificadas de alto secreto. El CNRS y la Comexe poseen, asimismo equipos que les permiten realizar simulaciones en medios hostiles: reparaciones en el interior de un reactor nuclear, por ejemplo, la NASA realiza prcticas de montaje de satlites a distancia utilizando tcnicas de Realidad Virtual. En Francia Videosystem utiliza el sistema Jaron Lanier para aplicaciones de apoyo a largometraje en cuanto a las cmaras, vestuario de actores, escenarios y otros.

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La empresa britnica W-Industries dispone de un sistema propio de realidad virtual, bautizado con el nombre de Virtuality, el cual es utilizado para videojuegos, en el rea de defensa y medicina, as como en la Arquitectura y diseo utilizando una versin para UNIX del software CAD. En educacin y adiestramiento se da la exploracin de lugares y cosas inaccesibles por otros medios.

Creacin de lugares y cosas con diferentes cualidades respecto a los que existen en el mundo real. Interaccin con otras personas, ubicadas en reas remotas, de intereses afines. Colaboracin en la realizacin de proyectos con estudiantes alrededor del mundo. En ingeniera se desarrollan aplicaciones para areo-industria, industria automovilstica (en modelos electrnicos de vehculos para probar confort, opciones, etc.).

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