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TEORA DE NARRATIVA AUDIOVISUAL 1.

ESTRUCTURA DE UNA NARRACIN: El punto de partida para toda narracin tiene que estar centrado en un DESEO, que constituir el motor de las acciones de los personajesy a su vez nos servir para crear el CONFLICTO, el punto de partida de la historia. En primer lugar se debe diferenciar entre la ESTRUCTURA NARRATIVA Y LA ESTRUCTURA DRAMTICA. La estructura dramtica es nica y estable, la divisin que todos conocemos en tres actos: planteamiento, nudo y desenlace. En cambio, la estructura narrativa es totalmente libre y creativa. Cada realizador puede organizar los hechos de la estructura dramtica como quiera, como el tpico uso de flashbacks. Los elementos de LA ESTRUCTURA DRAMTICA son: 1)Acto 1: planteamiento. -Inicio: es la descripcin de una rutina o normalidad. -Detonante: hecho que produce la ruptura del inicio mostrado o sugerido. -Primer punto de giro: tiene que causar sorpresa, provocar que la historia avance y generar un nuevo inters. Se plantea un problema complejo que debe cumplir Que sea imprevisible pero INEVITABLE Que aparezca una insospechada tercera opcin Con todo ello, el personaje se ve abocado al problema sin remedio y a la accin la hace girar. 2)Acto 2: nudo. -Primer gancho: se presenta una subtrama. -Mitad de la cinta: aparece un hecho o una accin que da un nuevo impulso a la trama principal. -Segundo gancho: se presenta otra subtrama diferente. -Segundo punto de giro: se produce la comprensin del problema o se encuentra la solucin. PRECIPITA EL TERCER ACTO O DESENLACE. 3)Acto 3: desenlace. -Crisis: tambin llamada puerta de la muerte y constituye el peor momento del o los protagonistas. -Clmax: se muestra el afrontamiento y solucin del problema.

-Final: ensea el reajuste de la realidad, la nueva rutina creada despus de toda la historia que acaba de ocurrir. NOTA: el Inicio y el Final pueden no estar sino SUGERIRSE O ELIPSARSE. De hecho, muchas pelculas empiezan con el DETONANTE. 1.1.Tramas y subtramas Ronald Tobas (en Estrategias de guin cinematogrfico, de Snchez Escalonilla), habla de 20 tramas maestras para las narraciones: -Bsqueda -Aventura -Persecucin -Rescate -Huida -Venganza -Enigma -Rivalidad -El desvalido -Tentacin -Metamorfosis Transformacin -Maduracin -Amor -Amor prohibido Sacrificio -Descubrimiento -Excesos -Ascenso -Cada Un guin nunca abarca slo una de las 20 tramas ya que no representara una realidad creble. Las personas no tienen una dimensin nica en su vida, sino que se proyectan en las relaciones sociales, el crculo laboral o de estudio, la familia, el ocio AS QUE A TODO PERSONAJE LE CORRESPONDE UNA TRAMA (lucha por un objeto), UN ARCO DE TRANSFORMACIN (que puede incluir la notransformacin) Y UNA SUBTRAMA (conflicto entre personajes). Existen tres subtramas: -El amigo (o tambin enemigo): en esta subtrama existen confidencias y simpata y suelen presentarse COMO OPUESTOS EN SU TEMPERAMENTO Y TENDENCIA VITAL (ver apartado 3)para as lograr CONFLICTO. -El amor (o desamor): lo ms tpico que puede ocurrir es el hallazgo, la prdida o la recuperacin. -El aprendizaje: se oponen dos roles, el de maestro y aprendiz. El papel del maestro no es ensear slo lo utilitario (lo que permite al aprendiz conseguir el objeto de su historia), sino algo ms sutil, una enseanza superior ms vital (as, el maestro es un personaje plano, que no cambia y el aprendiz sufre alguno de los arcos de transformacin)

2.PASOS DE LA GUIONIZACIN DE UNA HISTORIA: 2.1. Elaboracin de los personajes:

A los personajes los conocemos por las acciones que se vern en pantalla, que es lo que construye su imagen y nos comunica sus pensamientos y emociones. Esto implica que debe haber coherencia entre sus acciones y el contexto en la pantalla. Un personaje puede cambiar a lo largo de la historia, aunque no siempre debe. Si cambia, hay que explicar el porqu (ver cmo cambian en arcos de transformacin). Un personaje en s mismo es igual que los puntos de giro, tiene carcter impredecible e inevitable (slo puede ocurrir lo que ocurre, es condicin necesaria). 2.2. El ritmo: Es la relacin natural y fluida de los acontecimientos que configuran la pelcula. Es necesario que haya alternancia narrativa entre emociones (ms y menos intensassi todo son sorpresas inmuniza y aburre; si todo es previsible se hace lento). Para jugar con el ritmo se tenemos: -La elipsis: por ejemplo, si un desplazamiento no aporta nada, se elimina. -La reiteracin: no se deben decir las cosas dos veces, salvo que vaya a contradecir algo ya manifestado. 2.3. La escaleta: Es el resultado de ordenar todas las escenas o secuencias que tenemos. Un mtodo eficaz es resumir en una o dos frases cada escena y escribirlo en una tarjeta, en clave de accin, con verbosas permite jugar con qu se sabe y qu no se sabe, dnde va colocado algo, etc. 2.4. El tratamiento: Es una escaleta a la que se le van aadiendo DETALLES, de manera que las acciones de la escaleta pasan a ser SITUACIONES REALES. Lo nico que le faltara para ser un guin literario seran los dilogos. Aqu se empieza a anunciar el tono del relato y el estilo de la narracin. 2.5. Los dilogos: Es el ltimo paso y su dificultad radica en hacer que parezcan naturales. Se deben buscar referentes relativos a cada personaje que inspiren gestos, posturas y muletillas caractersticas. No podemos olvidar que un personaje puede utilizar las palabras/acciones para ocultar cosas tanto al espectador como a otros personajes.

3.COMPONENTES DE LOS PERSONAJES: 3.1.Temperamento: -Extravertido: se abren al exterior y se funden con el entorno. -Introvertido: se repliega en su intimidad y la convierten en el mbito privado de su existencia. Son impresionables o influenciables, ms subjetivos y tienen a construir la realidad de si mismos. -Estable: se sobrepone tanto a lo bueno como a lo malo, se distancian de las emociones. -Inestable: se funden con la emocin y son frgiles ante emociones intensas. Como son opuestos dos a dos, al juntarlos nos pueden salir cuatro temperamentos generales: -SANGUNEO (extravertido y estable): simpticos, sociables, emprendedores y seguros de si mismos. Suele ser el protagonista/hroe. -FLEMTICO (introvertido y estable): silencioso y reflexivo, muy estoico a la vez que prudente, son personajes poco expresivos y enmascarados (no se ve bien qu hay debajo). -COLRICO (extravertido e inestable): son impulsivos y eufricos, precipitados, poco prudentes o irascibles. -MELANCLICO (introvertido e inestable): suele ser la princesa tmidos, sensibles, dubitativos y depresivos 3.2. Tendencia vital dominante: -Reflexivo: muestra una habilidad grande para detectar y resolver problemas al instante. Le gusta tomar decisiones. -Sensible: revive el problema en el plano emocional y se deja llevar por el sentimiento. Se ocupa menos del problema y de la solucin y ms de la persona. -Perceptivo: son hbiles con los problemas inmediatos. Sabe dar una respuesta eficaz instantnea, a partir de datos interpretados a cada momento. -Intuitivo: son capaces de ver los problemas anticipados al futuro. Adelantan los acontecimientos con mucha asertividad. Son estrategas, polticos, emprendedores o creadores. 3.3.Arcos de transformacin: -Personaje plano: es ntegro y coherente, con una personalidad marcada e incluso interesante, pero que NO CAMBIA, NO SE TRANSFORMA. -Transformacin radical: un personaje con una base

temperamental determinaday la accin cambia la base de su temperamento. -Transformacin moderada: algo as como un REFUERZO DE CARCTER, la huella del cambio no es muy marcada. -Arco traumtico: es ms radical que la segunda (transformacin radical). Es una especie de volver a nacerse produce una crisis de identidad como consecuencia de un acontecimiento traumtico o una revelacin vital -Transformacin circular: el personaje cambia sustancialmente para volver a como era al principio (pero no igual, sino levemente transformado por la experiencia que ha vivido). Al construir los personajes decidimos QU ES LO QUE QUEREMOS QUE TRANSMITAN. Aristteles habla de 11 pasiones: -Ira -Calma -Favor -Odio -Amor -Emulacin -Compasin -Temor -Envidia -Indignacin -Vergenza

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