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Evaluacin integradora

1) En la actualidad, los adolescentes han perdido ese contacto placentero y ldico con la escritura (cuentos, textos informativos, cartas, etc.). No leen demasiado y, aunque aparentemente escriben mucho, lo hacen en nuevos espacios creados por la tecnologa, mediante la aplicacin de formas propias, simplificando la escritura casi al punto de abreviarla (Tatiana Barra, Los jvenes y la escritura). Esta peculiar manera, si bien no les impide comunicarse, a largo plazo puede acarrearles inconvenientes en otros mbitos distintos del informal, como los acadmicos y laborales, en los cuales el registro es otro y al que deben (o deberan) dominar si aspiran a desenvolverse ms all de su grupo de pertenencia en Internet. Ese pasaje, de la comunicacin informal a la formal, es a lo que debe aspirar, a mi juicio, el docente. Pero debe hacerlo desde una perspectiva que busque el equilibrio entre la herramienta y el agrado, el gusto por escribir incorporando, entre otros, esos recursos tecnolgicos y sus beneficios (como la inmediatez en la bsqueda de todo tipo de contenidos). Muchos adolescentes tienen vergenza de redactar porque creen que lo hacen mal o, directamente, que no saben hacerlo. Y, en parte, es cierto. A veces, carecen de las herramientas necesarias. Si bien son capaces de reconocer un texto (un cuento, por ejemplo) no se animan a escribirlo. El primer paso, entonces, debera ser liberarlos de toda restriccin normativa para que pudieran expresarse sin condicionamientos, desbloqueando el imaginario (Sntesis del foro Propuestas de escritura creativa para la renovacin de la pedagoga de la escritura, Fanuel Hanan Daz y otros). Y luego, en etapas sucesivas, ir incorporando los instrumentos necesarios para pulir y dar forma a lo escrito, de una manera creativa, sustituyendo esa rigidez imperante en la escuela. Tomo el ejemplo del cuento, pero podra haber usado cualquier otro gnero discursivo, si consideramos que el actual paradigma est orientado a la lingstica textual de orientacin comunicativa, segn especifica Marina Corts en Los textos, marcos tericos y prcticas de enseanza, introduccin al libro Entre lneas de Maite Alvarado y otros). A partir de all, se pueden incorporar gradualmente lecturas de complejidad progresiva y plantear, mediante consignas innovadoras, nuevos desafos lingsticos. El tema de las consignas es fundamental, pues deben acercarse a los contenidos en los cuales los alumnos se sientan cmodos (letras de canciones, historietas, etc.). En Los jvenes y la Escritura, Tatiana Barra plantea que una de las motivaciones para escribir que plantean los jvenes es tener la oportunidad de seleccionar ellos mismos los temas para sus trabajos escolares. Adems, a la hora de asignar la tarea escritural, se debe tener en cuenta: a) Escoger el gnero. b) Establecer la fecha de entrega. c) Disponer de qu forma se debe realizar la tarea d) Comunicar los sitios especficos a los cuales es necesario ir a buscar la informacin e) Determinar a quin se debe mostrar el trabajo o con quin se debe discutir (un lector, un compaero, el profesor, etc.). (Fanny Len Infante, La escritura como proceso, el acompaamiento de textos en el aula y la produccin escritural)

Esto facilita el proceso productivo del alumno, lo orienta, lo ayuda, lo organiza sin imponerle lmites creativos. No se trata de formar escritores, sino profesionales que sepan utilizar la escritura (Len Infante) ya que (a diferencia del lenguaje, que es una caracterstica innata de los seres humanos) la escritura es un estado ms elevado del texto oral (T. Barra), un proceso que se da a lo largo de toda la vida y se va consolidando en espiral (Len Infante). No es solo una herramienta para comunicarnos, sino tambin un instrumento para poder expresar nuestras ideas, sentimientos y deseos. Y debera ser, como lo fue en mi caso, algo absolutamente placentero. 2) El texto que seleccion fue Gramtica de la Fantasa de Gianni Rodari, por varias razones: a) Ya conoca el texto. b) Lo considero un libro de cabecera para cualquier docente c) Es gil, ameno y sugiere actividades ldicas y sumamente inteligentes para trabajar la escritura creativa. Ya desde el prefacio, Rodari se revela como un autor didctico, lcido y afectivo: Si tuviramos una Fantstica, como hay una Lgica, se habra descubierto el arte de inventar dice parafraseando a Novalis. El libro es una compilacin de un grupo de charlas para docentes que realiz en marzo de 1972 en Regio Emilia, en la zona de la Lombarda, Italia. Son distintas tcnicas que disparan la escritura creativa, con la nica finalidad de que la imaginacin ocupe un lugar en la educacin la liberacin que puede tener la palabra El uso total de la palabra para todos No para que todos sean artistas, sino para que nadie sea esclavo. Ya all comienzan los maravillosos recursos que este maestro nos regala: (Aclaracin: por motivos de espacio, debo realizar una sntesis de los recursos que, por supuesto, son mucho ms ricos de lo que aparecen en este resumen). LA PIEDRA EN EL ESTANQUE Rodari parte de la idea de que: "una palabra lanzada al azar en la mente produce ondas superficiales y profundas". Se trata, por lo tanto, de proponer a los nios una palabra y trabajar con los contenidos que les sugieran. l elige la palabra "roca", esta palabra podra trabajarse as: 1- Ver las asociaciones mentales que les sugiere. Narrar alguna historia o sensaciones que les produzca. 2- Afinidad de sonidos con otras palabras que empiezan por "ro": rodilla, ropero... o que acaban en "oca": toca, carioca, oca, loca... 3- Afinidades semnticas: piedra, mrmol, ladrillo, pea, adoquinas, lpiz. 4- Trabajar con acrsticos: R Raptan ----------Reposan O orangutanes-----olvidadas C cinco----------- cincuenta A argentinos-------arpas 5- Contar diferentes usos que pueda tener Una roca. BINOMIO FANTSTICO

Se le pide a un nio que escriba una palabra en el pizarrn mientras otro se tapa los ojos. Cuando todos han visto la palabra que ha escrito su compaero, se borra esa palabra, y el nio que se tap los ojos escribe otra al azar. Hay que tener en cuenta que para que el juego surta efecto tiene que haber una cierta distancia entre las dos palabras. Por ejemplo: Caballo-perro no es en realidad un binomio fantstico. Los ejemplos de Rodari son: Ladrillo-cancin, Caperucita-helicptero, Luzzapatos, Perro-armario. La forma de trabajar con este binomio puede ser: 1- Narrar libremente historias que contengan las dos palabras. 2- Establecer relaciones entre las palabras colocando preposiciones: El perro con el armario El armario del perro El peno sobre el armario El perro en el armario... HIPTESIS FANTSTICAS Rodari parte de la idea de que las hiptesis son redes. Lanzas la red y, tarde o temprano, algo encuentras. Para formular la pregunta se escogen al azar un sujeto y un predicado. Ejemplos de hiptesis seran: Qu pasara si...?: -Una maana al levantarte vieras que en Campana se han perdido todos los botones. -Si vas en un ascensor y aterrizas en la Luna. -Si todas las gallinas ya no pusieran nunca huevos. -Si una maana al levantarnos hubiera desaparecido el dinero. -Si de repente pudieras atravesar las paredes. -Si tu perro hablara -Si al llegar al colegio hubieran desaparecido todos los lapiceros y bolgrafos Para darle ms inters a sus historias, se les puede sugerir que comenten: -Reacciones de las distintas personas -Incidentes de todo tipo que ocurriran. -Dilogos que surgiran. -Escoger protagonista de la historia. -Introducir a las personas que conocen. EL PREFIJO ARBITRARIO Se parte de la idea de deformar las palabras para hacerlas productivas Una manera eficaz de deformar una palabra es ponindole un prefijo arbitrario como: El desperchero / El descan Bisplurna /Bispipa/Bistierra Trigato / Trivaca Archiperro/ Viceperro Antiparaguas Semifantasrna (mitad hombre y mitad fantasma)

Supercerilla (prende fuego a la Va Lctea) Microhipoptamo (en una pecera) Minirrascacielos / Minimillonario Para trabajarlos se pueden hacer tablas de prefijos y sustantivos, unirlos al azar y luego los nios definen la palabra y cuentan historias EL ERROR CREATIVO De un lapsus puede nacer una historia. Se pueden aprovechar los errores de los nios. - Ortogrficos: Korazn. - Pronunciacin: Pitola, autommil. - Asimilacin del objeto a la accin: Pastillita-mastiquita, - Se puede pedir a los nios que inventen objetos a que da lugar el error y ver para qu pueden servir. JUEGOS Se puede buscar el tema fantstico por medio de juegos: 1) Se recortan titulares de peridicos y se mezclan para obtener noticias absurdas o divertidas. Rodari cuenta estos resultados: La cpula de San Pedro herida por arma blanca huye a Suiza con el dinero Accidente grave en la N-6 entre un tango y otro en honor a Lope de Vega. 2- Se hace una lista con preguntas y otra con respuestas y se unen al azar. Por ejemplo: Quin era? Dnde estaba? Qu hacia? Qu dijo? Qu contest la gente? Cmo termin? Un muerto Sobre la Catedral de Burgos Grgaras Y dijo: Cuntas son tres por cuatro? La gente cantaba el poromporripero Y termin tres a cero

EXPLOTACIN DE LAS POSIBILIDADES DE UNA FRASE O VERSO Se trata de hacer un entrenamiento de la imaginacin para salir de los cauces normales de significado. Se dice un verso y luego se repite dejndonos llevar, silabeando sin respeto, errando lo ms posible. Ejemplos: Siete pares de zapatos he consumido Siete pares de patos conocidos Si te paras a ratos qu pesado Si te paras a pensar lo ocurrido Siete palos una torta Una torta con nata Una gata con motas Una multa, siete multas CONSTRUCCIN DE ADIVINANZAS La construccin de una adivinanza es un ejercicio de lgica o de imaginacin? Deduciremos las reglas de construccin de una adivinanza: Primer paso - Extraamiento de objeto, aislndolo de su significado y contexto habituales. Segundo paso - Asociacin y comparacin que se ejerce no con la totalidad del objeto, sino con una de sus caractersticas. Tercer paso Metfora. Ejemplo: "Sobre un campo blanco, blanco, negra senda va dejando" (la lapicera). Primer paso - Extraamiento: Definimos el objeto como si lo viramos por primera vez, es un bastoncito, un palito. Segundo paso - Asociacin y comparacin: Superficie limpia y clara como papel, que se puede definir como campo de nieve, Tercer paso - Metfora final. Deja un camino o senda negra. Al final se le puede dar una forma ms literaria: "Sobre un campo blanco, blanco, negra senda va dejando". JUEGO CON LOS CUENTOS A) Equivocar historias Como su nombre indica se trata de cambiar los personajes o situaciones de la historia. Un ejemplo lo da Rodari en su cuento "A enredar los cuentos". -rase una vez una nia que se llamaba Caperucita Amarilla. -No, Roja! -Ah!, si, Caperucita Roja. Su mam la llam y le dijo: "Escucha, Caperucita Verde..." -Que no, Roja! -Ah!, s, Roja. "Ve a casa de ta Diomira a llevarle esta piel de patata". -No: "Ve a casa de la abuelita a llevarle este pastel". -Bien. La nia se fue al bosque y se encontr a una jirafa. -Qu lo! Se encontr al lobo, no a una jirafa -Y el lobo le pregunt: "Cuntas son seis por ocho?"

-Qu va! El lobo le pregunt: "Adnde vas?" -Tienes razn Y Caperucita Negra respondi... -Era Caperucita Roja, Roja, Roja! -Si, y respondi: "Voy al mercado a comprar salsa de tomate". -Qu va!: "Voy a casa de la abuelita, que est enferma, pero no recuerdo el camino". -Exacto. Y el caballo dijo... -Qu caballo? Era un lobo. -Seguro. Y dijo: "Toma el tranva nmero setenta y cinco, baja en la plaza de la Catedral, tuerce a la derecha, y encontrars tres peldaos y una moneda en el suelo; deja los tres peldaos, recoge la moneda y cmprate un chicle". -T no sabes explicar cuentos en absoluto, abuelo, Los enredas todos. Pero no importa me compras un chicle? -Bueno: toma la moneda Y el abuelo sigui leyendo el peridico. B) Palabra extraa dentro de una serie Es como un binomio fantsfico en el que uno de los trminos es un grupo de palabras. Ejemplos: Rizos de oro, pap oso, mam osa, osito, tazas, sillas, camas//mquina de escribir. Tres cerditos, casita de paja, de palo, de ladrillo, lobo //cafetera o coche de bomberos. Se utiliza cualquier palabra que se les ocurra y que pueda ofrecer posibilidades para que ellos cuenten la historia incorporndola al cuento original. C) Cuentos del revs Se trata de trastocar el tema del cuento de forma premeditada: Caperucita Roja es mala y el lobo bueno... Pulgarcito quiere escaparse de casa con sus hermanos, abandonando a los pobres padres; que tienen la astucia de hacerle un agujero en el bolsillo antes de llenrselo de arroz que despus se esparce por el camino durante la fuga. Como en la historia verdadera, pero vista a travs del espejo donde la izquierda se convierte en derecha. Con este trastrocamiento podemos conseguir el punto de partida de una narracin libre que se desarrolle autnomamente en otras direcciones. D) Qu sucede despus? Continuar los cuentos Por ejemplo: -Pinocho va a buscar un tesoro que haban visto cuando estaban en el interior de la ballena. -Cmo contina Cenicienta despus de casarse con el prncipe? -Qu hace Pulgarcito con las botas de siete leguas? -Pinocho miente adrede para obtener madera con su nariz. E) Ensalada de cuentos

Se mezclan elementos de distintos cuentos, Ejemplos: -Caperucita se encuentra con Pulgarcito. -El Gato con Botas ayuda con su peculiar manera a Hansel y Gretel. -Unos nios que van por el campo se encuentran casas diferentes: la de los tres cerditos, la casita de chocolate, la de los tres ositos del cuento de Ricitos de oro, la de la abuela de Caperucita, la de los enanitos, el castillo de la Bella Durmiente. F) Plagiar cuentos Se trata de copiar la estructura de los cuentos, pero inventando otros personajes, relaciones y situaciones entre ellos dejando vagar la imaginacin. (Aclaracin: en este recurso bas la secuencia didctica del punto 3, aunque agregu algunas actividades complementarias). FUNCIONES DE PROPP Segn Vladimir Propp existen, en los cuentos, unas funciones que se repiten en todos siguiendo un mismo orden, si bien pueden faltar algunas .Estas funciones son las siguientes: 1) ALEJAMIENTO- El protagonista o uno de los miembros de la familia se aleja de la casa. 2) PROHIBICIN- Sobre el protagonista o protagonistas recae una prohibicin o recibe una orden. 3) TRANSGRESIN- Se transgrede la prohibicin. 4) INTERROGATORIO- El agresor intenta obtener noticias. 5) INFORMACIN - El agresor recibe informaciones sobre su vctima. 6) ENGAO - El agresor intenta engaar a su vctima para apoderarse de ella o de sus bienes. 7) COMPLICIDAD- La vctima se deja engaar y ayuda as a su enemigo a su pesar. 8) FECHORA O CARENCIA- El agresor daa al protagonista o uno de los miembros de la familia o le causa perjuicios. Tambin a veces les falta algo o tienen ganas de poseer algo. 9) MEDIACIN - Se divulga la noticia de la fechora o la carencia, se dirigen a el hroe con una pregunta, una orden, se le llama o se le hace partir. 10) CONSENSO DEL HROE- El hroe buscador acepta o decide actuar. 11) PARTIDA - El hroe se va de su casa. 12) HROE SOMETIDO A LA PRUEBA DEL DONANTE- El hroe sufre una prueba, un cuestionario, un ataque... que le preparan para la recepcin de un objeto o de un auxiliar mgico. 13) REACCIN DEL HROE-El hroe reacciona ante las acciones del futuro donante. 14) DONACIN DEL ATRIBUTO MGICO-El objeto mgico pasa a disposicin del hroe. 15) DESPLAZAMIENTO DEL HROE- El hroe es transportado, conducido o llevado cerca del lugar donde se halla el objeto de su bsqueda. 16) COMBATE- El hroe y su agresor se enfrentan en un combate. 17) HROE MARCADO- El hroe recibe una marca.

18) VICTORIA- El agresor es vencido. 19) REPARACIN DE LA MUTILACIN O CARENCIA INICIAL- La fechora inicial es reparada o la carencia colmada. 20) VUELTA DEL HROE- El hroe regresa. 21) PERSECUCIN DEL HROE- El hroe es perseguido. 22) EL HROE SE SALVA-El hroe es auxiliado. 23) LLEGADA DE INCGNITO A CASA- Regresa a su casa de incgnito o a otra comarca. 24) PRETENSIONES DEL FALSO HROE- Un falso hroe reivindica para s pretensiones engaosas. 25) TAREA DIFCIL- Se propone al hroe una tarea difcil. 26) TAREA CUMPLIDA- La tarea es realizada. 27) RECONOCIMIENTO DEL HROE. 28) DESENMASCARAMIENTO DEL FALSO HROE O ANTAGONISTA. 29) TRANSFIGURACIN- El hroe recibe una nueva apariencia. 30) CASTIGO- El falso hroe o agresor es castigado. 31) MATRIMONIO- El hroe se casa y asciende al trono. Podemos usarlas para construir historias. Rodari propone reducir su nmero y escoger las que nos convengan. El las redujo a: Prohibicin - Infraccin - Mutilacin o carencia - Partida del hroe - Misin -Encuentro con el donador - Poderes mgicos - Aparece el antagonista - Poderes diablicos del antagonista - Duelo - Victoria - Regreso - Llegada a casa - El falso hroe -Reconocimiento del hroe - El falso hroe desenmascarado - Castigo del antagonista Boda. CARTAS EN CARTULINAS Se escogen figuras e imgenes de distintas revistas y se pegan en cartulinas. Se van sacando las cartulinas e inventando una historia tomando como marco de referencia la imagen de la cartulina. Cada carta se relacionar con la precedente. Tambin, cada alumno puede ir ilustrando el episodio que le toque (con un dibujo o collage) y obtendremos, adems de la historia, un panel ilustrado por todos. Para sacar an ms partido, cada nio puede representar la carta que le toc. FBULAS EN CLAVE OBLIGATORIA Se trata de variarlos cuentos dndoles una modulacin diferente. Ejemplo: El flautista de Hameln, ambientada en el Buenos Aires actual, pero estar invadido, no por ratas, sino por coches. Cenicienta en clave interplanetaria. En estas historias, se cambiarn las categoras de tiempo y espacio. APROVECHAR LOS CMICS Teniendo el carcter y las caractersticas de los personajes de los cmics conocidos, pueden inventar historias con ellos. LA RESTA FANTSTICA

Se trata de trabajar con la hiptesis de desaparicin de objetos. El azcar desaparece y el mundo se vuelve amargo por culpa del Mago Amargo. Desaparece el papel, el sol, los objetos cotidianos, la mesa, las casas... Quitando objeto tras objeto, se llega a un mundo vaco, a un mundo de nada, como en el cuento de Rodari El hombrecillo de nada. HISTORIAS PARA RER La posibilidad ms simple de inventar historias cmicas nace de la explotacin del error. Para los pequeos, las primeras historias sern gestuales (ponerse los zapatos en las manos). Un ejemplo sera el cuento del perro que no sabe ladrar y cree que le puede ensear un gato y le ensea a maullar, una vaca a mugir... Otra posibilidad ser crear personajes equivocados con nombres graciosos. Tambin se obtienen efectos cmicos por medio de la sorpresa, utilizando dichos comunes, como "estamos rotos de cansancio" (estamos hechos pedacitos), "vemos las estrellas" (un rey al que le gustaba ver las estrellas durante todo el tiempo y el mdico le aconseja martillazos en la cabeza, pero prefiere que sea el astrnomo de palacio el que reciba el martillazo y se las describa, el astrnomo se escapa y el rey instala la corte en un jeep y cada da da la vuelta a la tierra para que siempre sea de noche). Otra posibilidad es introducir un personaje banal en un contexto extraordinario o a la inversa, un personaje extraordinario en un contexto banal Este mecanismo suelen utilizarlo los nios para "desacralizar" las diversas formas de autoridad (meter al maestro en la jaula de un zoolgico, los fantasmas en el tacho de la basura...). Tambin se puede "cosificar" personas. Ejemplo: El to Roberto trabaja en un guardarropa de un restaurante de perchero. El seor Rigoberto trabaja de mesa de despacho. LAS MATEMTICAS DE LAS HISTORIAS Los cuentos tambin sirven a los nios para desarrollar la capacidad lgica. As, el patito feo es una historia de un elemento que est dentro de un grupo equivocado, cuando en realidad pertenece a otro grupo. El nio, por ejemplo, al responderse a la pregunta quin soy yo? descubre que es hijo, nieto, hermano, amigo, peatn, ciclista, lector, escolar, futbolista..., explora todos los conjuntos de que forma parte, sus mltiples vnculos con el mundo. La operacin fundamental que realiza es de origen lgico. Para comprender la reversibilidad de los hechos, pueden servir operaciones de los cuentos como transformar a un hombre en ratn y de nuevo en hombre. Las relaciones alto-bajo, grande-pequeo, delgado-gordo... tambin pueden trabajarse. As, la historia de un pequeo hipoptamo y de un gran moscn que se rea de l porque era pequeo. Se pueden imaginar viajes hacia lo ms pequeo o hacia lo ms grande. Siempre hay un personaje ms pequeo que el diminuto personaje. Tambin la historia de una seora gorda ms gorda que otra seora, que se desespera porque est gorda. Con poco-mucho, un seor tena 30 coches y la gente

deca cuntos coches!, pero aquel seor tenan tambin 30 pelos y la gente deca qu pocos pelos! TRABAJO DE LA CREATIVIDAD CON LOS MS PEQUEOS Uso arbitrario de objetos, asignndoles un papel diferente al habitual, Ejemplo; Un seor tena una nariz-bombilla que se encenda y apagaba. Servia de lmpara para el comedor. A cada estornudo, la bombilla estallaba y haba que cambiarla. El seor Cuchara era alto y delgado, con una cabeza muy grande, tan pesada que no consegua mantenerse en pie. Encontraba ms cmodo andar de cabeza, por lo tanto vea a todo el mundo al revs y tena curiosas ideas sobre las cosas. Utilizar los juguetes de los nios como personajes. El adulto tiene ms experiencia que el nio y puede llegar ms lejos con la imaginacin, por eso les gusta que los padres y abuelos sean compaeros de juego. Se juega con l para ensearle a jugar, y mientras se juega se le habla. Colocar al nio como protagonista de las historias que se cuentan. Llevaremos al nio a situaciones placenteras y le haremos realizar empresas memorables. Si tiene miedo a la oscuridad, el de la fbula no tendr miedo a nada. Los personajes y escenarios que aparezcan sern familiares al nio. Es una manera de utilizar el pretrito imperfecto como hacen ellos para presentarles un mundo lleno de satisfaccin y compensaciones (Carlitos era un nio que haca grandes viajes, vea a los monos, elefantes, jirafas...). Utilizar historias tab. Hay que tener en cuenta la importancia de estas historias para el crecimiento. La conquista del control de las funciones corporales es importante en estas edades. El adulto, por ejemplo, puede buscar y encontrar una compensacin en la comicidad de lo sucio, de lo obsceno, de lo prohibido, comicidad que est presente en las fbulas y an ms en el repertorio de chistes que a veces cuentan los nios. Nada como la risa puede ayudarle a desdramatizar, a equilibrar sus relaciones con el tema. Como ejemplo, la historia de Rodari del rey Midas, que liberado del don de convertir en oro lo que toca, se ve obligado a trasformar en "caca" lo que toca y lo primero que toca es precisamente su coche. 3) Actividad propuesta para alumnos de primer ao del secundario Expectativas de logro Que los alumnos Integren y relacionen contenidos del Cuento Maravilloso. Utilicen herramientas tecnolgicas (Internet) y lingsticas como la realizacin de resmenes. Desarrollen las aptitudes crticas a partir de textos de terceros, ejercitando los conocimientos gramaticales y discursivos. Realicen una actividad de escritura creativa relacionada con la tipologa textual a travs de lo ldico, promoviendo la imaginacin y desbloqueando el imaginario. Trabajen los para-textos literarios, asociados al contenido de un libro. Contenidos El cuento maravilloso. Caractersticas. Utilizacin de las nuevas tecnologas en la bsqueda y obtencin de recursos. Escritura creativa a partir de consignas

relacionadas con la tipologa textual del cuento maravilloso. Elementos paratextuales. Actividades de integracin. Textos Material bibliogrfico desarrollado en clase y recursos investigados y aportados por el alumno. Propuesta de trabajo (Aclaracin: la siguiente es una secuencia didctica organizada en tres clases consecutivas. Se
trabaja, previamente, la Narrativa, el gnero Cuento y el subgnero Cuento maravilloso. Caractersticas y ejemplos)

a) Elegir un cuento maravilloso en Internet (puede ser cualquier cuento que tenga las caractersticas bsicas de la tipologa textual, clsico o moderno). Si el alumno concurre a una escuela pblica y se le ha entregado una notebook, se podr realizar este paso en clase. De lo contrario, se pedir la eleccin del cuento con la debida anticipacin, para que todos puedan tener el material. b) Modificar uno o varios de los siguientes aspectos: Cambiar algn detalle especfico de cualquiera de los personajes (por ejemplo: que la Bella Durmiente, en realidad, no se haya dormido nunca). Trastocar el cuento (por ejemplo: que la Cenicienta sea mala y las hermanastras buenas). Modificar el tiempo y el espacio (por ejemplo: ubicar a Blancanieves en el futuro o en otro planeta). Imaginar qu podra haber sucedido despus del fin del cuento (por ejemplo: despus de que la Cenicienta se casa con el prncipe). Mezclar dos o ms cuentos en uno.

c) Reescribir el cuento con los cambios realizados. d) Los cuentos se leen y corrigen en clase. e) Con el cuento redactado y corregido, elaborar un libro con tapa, contratapa y retiro de tapa, con las siguientes caractersticas: Tapa: elegir un ttulo para el nuevo relato y realizar un dibujo alusivo. Contratapa: escribir un breve resumen del cuento. Retiro de tapa: pedirle a dos o tres compaeros que lean el cuento, realicen una crtica y transcribirlas en este espacio, con nombre y apellido (como si fueran crticos literarios). f) Se realiza una exposicin, con los nuevos relatos, en la Institucin educativa. Si la escuela posee Educacin Primaria, los textos podan ser

utilizados en las clases de lengua de quinto y sexto grado para ser comparados con los originales. Si bien esta consigna va a ocupar varias clases, me parece integradora en su concepcin, ya que incluye el paradigma textual (y, en menor medida, el estructural), la tecnologa como recurso y la escritura creativa como disparador de actividades lingsticas posteriores. Adems, incorpora lo ldico en lo terico y promueve un desarrollo de la actividad de escritura en los alumnos.

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