You are on page 1of 60

A

prendiendo a

Relacionarnos.

Aprendiendo a relacionarnos.

Realizado por: La escuela normal de especializacin en el rea de intelectual. -Alejandra Lpez Trejo Tania Sols Lpez Dulce Trejo vila.

prendiendo a

Relacionarnos.

Reflexiones generales.
La importancia de atender a La atencin a los alumnos con mayor capacidad precisa no solo un cierto inters social sino tambin una adecuado inters educativo. la diversidad de los alumnos con aptitudes

sobresalientes implica, desde la orientacin psicopedaggica, el conocimiento del estilo de nuestro alumnado y lo que esto significa cuando se trata de estudiantes superdotados. Supone, adems asesorar a estos estudiantes para que: a) Conozcan, identifiquen y acepten su perfil estilstico. b) Desarrollen sus puntos fuertes de su estilo reafirmando sus preferencias. C) Sepan cules son las situaciones en las que se encuentran ms inseguros para aprender a controlarlas adecuadamente compensando as los puntos dbiles de su estilo. d) Adquieran confianza y autodireccin que individualmente a las caractersticas de los grupos. e) Aprecien y respeten a quienes tienen estilos diferentes y cuyos puntos fuertes y dificultades son distintos a las suyas La propuesta que planteamos en este taller toma en cuenta las aportaciones tericas, comprendiendo que la respuesta educativa que debiera facilitarse al alumno con altas capacidades no puede olvidar los siguientes dos aspectos: desarrollar la autoestima y desarrollar las relaciones personales. les permita acomodarse

prendiendo a

Relacionarnos.

Sin dejar de lado el aspecto familiar. Los padres de familia tienen necesidad de informacin sobre su hijo superdotado, pero sobretodo tienen necesidad de sentirse tiles en la educacin de sus hijos ya que la presencia en la estructura familiar de un hijo diferente no produce el mismo tipo de respuesta afectiva, intelectual y actitudinal en todos los padres. La superdotacin aparece como una fuente de tencin en muchas familias Moon, Kelly y feldhusen (1997) indican que las familias tienen una gran necesidad de orientacin, sobre todo, con lo relacionado con los roles y la dinmica familiar. Por lo mismo es un aspecto a trabajar dentro y fuera de las aulas, con la finalidad de brindar una respuesta educativa acorde a las necesidades de este tipo de alumnos.

prendiendo a

Relacionarnos.

Propsito.
Otorgar una respuesta educativa a los alumnos con aptitudes sobresalientes y talentosos, desarrollando una gama de actividades que potencialicen las inteligencias mltiples, as como las socializacin armnica en todos sus contextos (social, familiar y escolar), permitiendo as que sus interacciones sean positivas para su constante aprendizaje a lo largo de su vida.

prendiendo a

Relacionarnos.

Poblacin a atender.
Este taller va enfocado a alumnos de nivel primaria que presenten superdotacin o algn talento, tomando en cuenta la teora de los tres anillos de Renzulli (capacidad por encima de la media, compromiso con la tarea y creatividad) que son rasgos que caracterizan a las personas altamente productivas, considerando el contexto familiar como algo primordial.

A R Actividades.
prendiendo a elacionarnos.
Propsito: que el alumno participe mediante el juego, tomando en cuenta momentos y la interaccin entre iguales.
rea: Interpersonal Campo formativo: Desarrollo personal y social. Nivel: Primaria Aprendizaje Estrategia. Tiempo. esperado. Tema. Actividad.

VAMOS A BAILAR! Emplea procedimientos para dialogar, tales como respetar turnos al hablar y escuchar con atencin a sus Compaeros.
Juegos recreativos. 15min. Cantos y juegos

*Por medio de la msica reconocer diferentes sonidos. INICIO La maestra dar indicaciones de lo que se realizara durante el da. DESARROLLO Los alumnos escuchan diferentes ritmos de msica y se

50min.

deben mover segn sientan la msica, cuando se pare la msica se deben quedar quietos, el que se mueva debe pasar al frente a bailar solo.

prendiendo a

Relacionarnos.
Los alumnos se sentaran y cerraran los ojos, se les pedir que escuchen y que comparen los distintos sonidos producidos por el aguay algunos otros sonidos y distinguir cul suena ms fuerte? Se les pedirn diferentes instrumentos y se vern algunas caractersticas de ellos. Cada quien presentara su instrumento haciendo uso de l.

Cada nio tiene un objeto o instrumento distinto. El maestro de espaldas a los nios hace sonar uno de ellos y el nio que lo tiene igual, toca el suyo. Todos los nios tienen los mismos objetos que el educador: pandereta, maracas... Cuando el educador toca uno, todos los nios hacen sonar el mismo objeto o instrumento.
30min.

CIERRE En parejas inventaran una cancin que presentaran a sus dems compaeros.

prendiendo a

Relacionarnos.

Propsito: Que el alumno mediante la expresin musical conviva y comparta sus saberes. rea: Musical Campo formativo: Desarrollo personal y para la convivencia. Nivel: Primaria. Aprendizaje Estrategia. Tiempo. Tema. esperado.

Actividad.

-Conoce y aplica algunos Instrumento fundamentos de musical. las danzas grupales (en do, tros, cuartetos, etctera). -Identifica la meloda de diversos cantos tradicionales de la lrica infantil mexicana y reconoce en ellas la combinacin.

La orquesta 20min.

CONTRUIMOS LA ORQUESTA INICIO Dentro del saln en forma de circulo en el piso se juega a la vio vio cargada de para retomar aspectos previos sobre los instrumentos musicales que conocen.(se puede apoyar con grabadora para el reconocimiento de ciertos sonidos) DESARROLLO Dentro del grupo se propone organizar lo que es una

30min.

orquesta musical. (investigacin previa).Se comenta lo investigado y se comienza con la toma de decan, por consiguiente se ponen de acuerdo en quien estar en

prendiendo a

Relacionarnos.
cada instrumento y lo comienzan a realizar con todo tipo de material reusable. Instrumentos: MARACAS.
30min.

FLAUTA. RASPADOR. ETC.

CLAVES. SONAJAS.

(retomar la pgina web sugerida en la bibliografa) Al trmino de la realizacin del instrumento musical que cada uno de los participantes eligi se proceder a la planeacin de los tipos de sonido. Con la finalidad de que encuentren y reconozcan los diversos sonidos. y posteriormente logran realizar una cancin o ritmo musical deseado.
20min.

CIERRE. Al trmino de la sesin se pedir que argumente el porqu de los sonidos as como, que les fuera difcil hacer y que se les facilito.

prendiendo a

Relacionarnos.

Propsito: que el alumno identifique las caractersticas de los personajes de los cuentos de hadas y de los guiones teatrales para escribir una obra de teatro. rea: Corporal-cintica. Campo formativo: Lenguaje y comunicacin Nivel: Primaria. Aprendizaje Estrategia. Tiempo. Tema. Actividad. esperado.

-Mantiene la coherencia entre las caractersticas e intenciones de un personaje, el momento de la trama y los dilogos que Emplea.

La obra de teatro. 20min.

El teatro INICIO.

ARRIBA EL TELON

Se recuerda que sabe sobre las obras de teatro, si las conoce y si ha asistido a alguna de ellas. por consiguiente se le preguntara: Qu cuentos de hadas recuerdas?, Cmo terminan esos cuentos?, Qu diferencia hay entre un cuento ledo y un cuento actuado?, Qu diferencia hay entre el formato de un guion teatral y un cuento? DESARROLLO.

60min.

Dentro del saln se colocaran una serie de cuentos de historias de cuentos de hadas, de manera general leern y

prendiendo a

Relacionarnos.
expondrn en que consiste el cuento, se discutirn los personajes. As mismo se elegirn que personajes de los diversos cuentos propuestos se quedaran dentro de la historia nueva que crearan. Se crea la historia de manera grupal, tomando en cuenta 30min las caractersticas del guion teatral. Posteriormente se realizaran los disfraces con ropa con la que cuentan y con material de reso. Montaran el teatro (escenario) y se llevara a cabo la historia creada.

CIERRE. 15min. Al trmino se realizar un anlisis de lo realizado, tomando en cuenta la trama de los personajes as como la realizacin de su trabajo. NOTA: durante esta actividad puede ver o estar la participacin de los padres de familia y dems maestros de la escuela.

prendiendo a

Relacionarnos.

Propsito: que el alumno reconozca que las estructuras son un medio para expresarnos. rea: espacial. Campo formativo: desarrollo personal y social. Nivel: primaria Aprendizaje Estrategia. Tiempo. Tema. esperado.

Actividad.

Apreciacin Apreciar las caractersticas y los tipos de espacio en la arquitectura. Expresin Expresar sus ideas al realizar el diseo y la creacin de una maqueta. Contextualizacin Investigar de qu manera influye la arquitectura en la forma de vida de las personas.

La maqueta.

imaginando y creando 30min.

CREANDO UNA NUEVA ESCUELA

INICIO Se recuperan conocimientos previos como el tipo de estructuras y arquitecturas que conocen dentro y fuera de su ciudad. As mismo se comenta que estructura les gustara que tuviera su escuela para que funcionara mejor.

DESARROLLO Dentro de clase se comentan ciertos aspectos a


60min

considerar para su escuela.

prendiendo a

Relacionarnos.
Con el material necesario comienzan a dibujar lo que sera su diseo de su escuela nueva. Por consiguiente explican la finalidad de la misma. Toman el material y comienzan a hacer la maqueta con material de reso.
30min.

CIERRE. Explican la realizacin de su escuela en maqueta, y el porqu de cada una de sus partes. Comentan sus desventajas y sus beneficios de la estructura.

prendiendo a

Relacionarnos.

Propsito: que el alumno identifique y cree un objeto el cual le beneficiara su uso. rea: naturalista. Campo formativo: exploracin del mundo y la naturaleza. Nivel: primaria. Aprendizaje Estrategia. Tiempo. Tema. esperado.

Actividad.

Identifique que hay formas nuevas de adecuar los apartados que utilizamos cotidianamente con la imaginacin y reutilizacin de material diverso.

Objeto a modificar. 30min.

mejorando mi casa

YO CREARE!! INICIO Ubican el contexto de su casa, reconocen y apuntan que hay dentro de su casa.

DESARROLLO Dentro del saln cada uno de los alumnos lleva un objeto o un aparato el cual necesite adecuarse para que su uso fcil y sencillo.
60min.

prendiendo a

Relacionarnos.
En una hoja se disea el objeto como quiere que vaya a quedar. Posteriormente se comienza a trabajar en la adecuacin compartiendo procedimientos con sus compaeros.

CIERRE Al trmino de su diseo y adecuacin de su aparato de


30min.

manera de presentacin menciona que realizo,como lo realizo y con que fin lo realizo. Cada participante explicara a su vez que beneficios brinda y sus dificultades y facilidades durante la actividad.

prendiendo a

Relacionarnos.

Propsito: que el alumno reconozca los momentos del instructivo y lo relacione con su vida real. rea: lingsticas- verbal. Campo formativo: lenguaje y comunicacin. Nivel: primaria. Aprendizaje Estrategia. Tiempo. Tema. Actividad. esperado.

Identifica la funcin y caractersticas principales de instructivos. Distingue el listado de ingredientes o materiales del procedimiento en un instructivo.

La receta.

la repostera de pepita 30min. INICO

HOY VOI A PREPARAR

Se retoman experiencias sobre la cocina, se pregunta si saben cocinar, que recetas conocen y si conocen el instructivo as como sus caractersticas.

DESARROLLO Se divide en tres o cuatro equipos los cuales en un determinado tiempo deben de realizar una receta con todo 60min. lo requerido.

prendiendo a

Relacionarnos.
Puede hacerse galletas, pastelillos o alguna golosina, lo que ellos consideren. Al momento de estar realizando la receta deben de tomar en cuento cada uno de los pasos a seguir y colaborando con su equipo deben de realizar cierta cantidad de productos en determinado tiempo. Cuando los postres ya estn listos se empacaran y sern ofrecidos a la comunidad escolar

CIERRE Al trmino se toma en cuenta que requirieron llevar a cabo 30min. para la receta del alimento que seleccionaron. Marcan los momentos de la receta, as como mencionar como nos es til llevar a cabo esta planificacin en el formato de instructivo

prendiendo a

Relacionarnos.

Propsito: Que el alumno reconozca que existen reacciones en todas partes. rea: naturalista. Campo formativo: exploracin del mundo y la naturaleza. Nivel: primaria. Aprendizaje Estrategia. Tiempo. Tema. esperado.

Actividad.

Identifica mezclas en el entorno y deduce formas de separarlas con base en algunas propiedades de sus componentes.

Experimentos.

el laboratorio

POR QU PASA ESO?

INICIO
40min.

Dentro del saln se pregunta conoces los experimentos, en qu consisten, y que nos dejan.

DESARROLLO Se dividen en equipos se consideran una serie de experimentos, los cuales demostraran los procedimientos y el porqu de las reacciones.
60min

Mediante la investigacin se darn respuesta a los experimentos propuestos.

prendiendo a

Relacionarnos.
Se presenta y registra cada momento del experimento por escrito. Muestra la realizacin del experimento.

CIERRE Menciona el porqu de elegir el experimento y se los


30min

muestra a todo el grupo. Explica las reacciones as como que utilizo para la realizacin.

prendiendo a

Relacionarnos.

Propsito: escribir un guion de radio para un boletn informativo educativo rea: lingstico- verbal Campo formativo: lenguaje y comunicacin. Nivel: primaria. Aprendizaje Estrategia. Tiempo. Tema. esperado.

Actividad.

Se familiariza con el formato de guin Radiofnico. Lee en voz alta un texto conocido de manera fluida y con expresin Emplea marcadores grficos para acotaciones en guiones de radio.

Las TICs

programa de radio INICIO

LA RADIO

Menciona todos los medios de comunicacin que conoce, menciona sus caractersticas de cada uno de ellos.

DESARROLLO Reconoce los momentos del noticiero por la radio. Dentro de la escuela reconoce las noticias relevantes y las anota e investiga de ellas.

prendiendo a

Relacionarnos.
Realiza el inventario de noticias por escrito, retoma los momentos anteriores del taller retoma lo vivido y lo pone como noticias relevantes, en un apartado del noticiero. Realiza el guion con lo ms relevante.se retoma en una grabacin de manera de video o grabadora. Se realiza el programa de radio en colaboracin de todos los participantes del curso.

CIERRA Se escucha el noticiero en forma de grupo y se toman en cuenta los errores y las afirmaciones del mismo.se colocan de manera escolar para que toda la comunidad estudiantil se informe y conozca mejor la escuela.

NOTA. La participacin puede ser de toda la comunidad.

prendiendo a

Relacionarnos.

Orientaciones para la familia.


Cul es la reaccin de los padres cuando se les dice (o ellos as lo creen) que su hijo es superdotado? A menudo, expresan preocupacin y frustracin, en lugar de alegra y entusiasmo. Frecuentemente, comienzan a programar actividades adicionales, clases, lecciones y tutores particulares, para evitar que su hijo se aburra. Dichos padres estn confusos sobre su papel frente al colegio y sobre la clase de programa especial adecuado para su hijo. Los padres primeramente deben:

Aceptarlos tal como son. Estimularlos sin forzarlos. Dedicar tiempo a investigar con ellos. Dejarlos pensar por su cuenta. No perder la paciencia ante su insaciable curiosidad. Animarlos a resolver sus problemas sin temor a fracasar: Estos nios deben aceptar que no pasa nada si una solucin no es la correcta y el buscar nuevas salidas. Ayudarlos en la planificacin de sus proyectos y tareas, y, posteriormente, asegurarse de que las han terminado.

prendiendo a

Relacionarnos.

No interrumpir su concentracin. Ser flexibles y respetuosos con su trabajo. No esperar que destaquen en todo. Los elogios son importantes para todos: ellos no son una excepcin. Y, por ltimo, los padres de un superdotado han de tener siempre presente que su hijo, ante todo, es un nio.

Estrategias para trabajar con un nio superdotado Se va a tratar el tema centrndose en la enseanza primaria, ya que es muy importante que desde un principio se estimule a los nios para que generen ideas, analicen problemas y piensen. Hay distintos mtodos para lograr una mejora cognitiva; algunos de ellos son:

*Secuenciar: potenciar habilidad para establecer el orden lgico en la organizacin de las cosas. Permitir al nio organizar las ideas. Se pretende que el nio:

prendiendo a

Relacionarnos.

Decida que objetos van primero y cules detrs. Ordene los objetos y hechos en un orden correcto. Compruebe si se ha dejado alguno sin ordenar.

Actividades que se pueden realizar:


Ordenar unos dibujos para componer una historia. Ordenar objetos del ms corto al ms largo. Como se hace un bocadillo: primero... despus... y finalmente. Lengua: escribir los pasos seguidos cuando se hace una tarea. Matemticas: ordenar dinero segn su valor. Ciencias Sociales: utilizar una lnea del tiempo para secuenciar sucesos.

*Comparar: favorece la habilidad de observar detenidamente para descubrir semejanzas y diferencias. Es la base para la clasificacin Se pretende que el nio:

prendiendo a

Relacionarnos.

Examine objetos para compararlos y definir para qu se quiere comparar. Identifique las formas de establecer semejanzas. Describa semejanzas y diferencias.

Actividades que pueden realizar:


Mostrar dos piezas de fruta, e identificar semejanzas y diferencias entre ellas. Comparar bolas de nieve y cubitos de hielo. Lengua: comparar personajes de un cuento. Matemticas: comparar formas geomtricas. Ciencias Naturales: comparar dos o ms rocas.

*Clasificar: desarrollar la capacidad para organizar conceptos, objetos y hechos. Ayuda al nio a ordenar y clarificar ideas y datos dentro de una estructura. Se pretende que el nio:

Examine todos los datos para identificar sus caractersticas.

prendiendo a

Relacionarnos.
la agrupacin.

Seleccione las bases para establecer

Clasifique los datos, objetos o conceptos segn los rasgos que comparten. Nombre los grupos basados en rasgos comunes.

Actividades que se pueden realizar:


Usar cajas para clasificar lpices y objetos de casa. Proporcionar a los nios objetos familiares para que los clasifiquen segn criterios que elijan. Lengua: clasificar cuentos que se hayan ledo o contado en casa. Matemticas: clasificar figuras geomtricas Ciencias Naturales: clasificar distintos animales segn su alimentacin

prendiendo a

Relacionarnos.

Temporalizacin
Sesiones.
1 2 3 4 5 6 7 8

cantos y juego

La orquesta

El teatro

Imaginando Mejorando La El programa y creando mi casa repostera laboratorio de radio

Juegos Instrumento recreativos. musical.

Obra de teatro.

Maqueta.

Objeto o aparato a modificar.

La receta.

Experimentos.

Las TICS.

Duracin del taller: un mes Sesiones por semana: dos Tiempo por sesin: dos horas.

A R Material.
prendiendo a

elacionarnos.

Actividad 1: pelotas, cuerdas, paliacates, aros, globos. Actividad 2: cosas reciclables, como vasos de plstico, botellas, cajas, bolsas, papel, etc. Actividad 3: papel (para escenario), disfraces, auditorio o explanada. Actividad 4: imgenes, plastilina, papel, naturaleza, plsticos, etc. Actividad 5: objeto o aparato a modificar, plsticos, papel, tela, pegamento, material para armar etc. Actividad 6: galleta mara molida, mantequilla, agua, lechera, moldes, recipientes, mantel, envolturas. Actividad 7: laboratorio, Actividad 8:audiovisial,grabadoras,videograbadoras.

prendiendo a

Relacionarnos.

Evaluacin.
-Durante todo el curso la observacin es uno de los puntos primordiales de evaluacin continua. -As como los comentarios y reproducciones por escrito de cada uno de los participantes del taller. -los procesos que se realizan durante las diversas actividades. -todo esto es retomando evidencias de trabajos as como las anotaciones contantes de registro de cada una de las actividades.

prendiendo a

Relacionarnos.

Bibliografa.
-Sipan Compae Antonio,(1998),Respuestas educativas para alumnos superdotados y talentosos, edit. Zaragoza, asociacin aragonesa de psicopedagoga. -Prieto Snchez Mara Dolores, (1999),Identificacin, evaluacin y atencin a la diversidad del superdotado, edit. Algibe, Espaa. -Howard Gardner, (1993),Inteligencias mltiples, edit. Paids, Barcelona. - http://es.scribd.com/doc/10879579/Experimentos-caseros-para-ninos -libros de texto de la educacin bsica de primaria. http://es.scribd.com/doc/1023961/Construccion-de-Instrumentos-musicales

prendiendo a

Relacionarnos.

prendiendo a

Relacionarnos.

Las Chapas
Organizacin:

Por parejas, tros, hasta gran grupo.


Material:

cartulina
rotulador para el circuito

chapas de botella para los coches de carreras

Juego:

Se dibuja un circuito, bien en el suelo o sobre una cartulina, y cada jugador debe desplazar su chapa por este circuito, desde la salida hasta la meta, tirando alternativamente entre todos los jugadores. Si se sale del recorrido, la siguiente vez se vuelve a tirar desde donde se tir la ltima vez.

prendiendo a

Relacionarnos.

Ratn, que te pilla el gato


Organizacin: Pequeos grupos Material: Ninguno Juego:

Se eligen el "ratn" y el "gato". El resto se cogen de las manos y forman un corro. El ratn, dentro del crculo, sale corriendo del crculo, pasando entre dos jugadores. Despus entra el gato y dice : "por dnde sali el ratn?".Los del corro contestan "por la puerta" y sealan por donde sali el ratn. Por esa puerta sale el gato persiguiendo al ratn, pasando por todas las puertas por las que ste pasa. Los dems cantan la cancin : Si el gato pilla al ratn, se cambian los papeles entre ellos. Cancin: Ratn que te pilla el gato, ratn que te va a pillar, Si no te pilla esta noche, maana te ha de pillar.

prendiendo a

Relacionarnos.

Variante : Para que el gato y el ratn no se cansen mucho, estos pueden dejar su puesto a otro compaero, siempre que se pongan delante de alguno de los del corro y diga "gato" o "ratn" fuerte para que todos lo oigan.

prendiendo a

Relacionarnos. Estatuas

Organizacin:

Grupo grande.
Materiales :

Ninguno.
Juego:

Se echa a suertes quin "se la queda". Este debe pillar a alguno de los dems jugadores tocandolo. Para no ser pillado, el jugador gritar "estatua" y se quedar inmvil en una posicin "graciosa" hasta que sea rescatado por otro jugador libre que lo toque. Cuando el que se la queda pilla a alguien antes de que diga "estatua", se cambian los papeles.

prendiendo a

Relacionarnos.

Reloj, reloj, la una y las dos


Organizacin:
Un alumno de espaldas, pegado a una pared y todos los dems detrs de una lnea a cierta distancia.

Materiales :
Ninguno

Juego:
El que est de espaldas y sin mirar dice: "reloj, reloj, la una y las dos" mientras hace girar su brazo como si fuera la aguja de un reloj. Mientras, los dems tratan de acercarse al que est de espaldas. Cuando el que est de espaldas ha terminado de decir la frase se vuelve rpidamente y al que vea en movimiento lo manda regresar a la lnea de partida. Los jugadores que avanzan se deben de quedar parados cuando se vuelve el que cuenta. El que consiga llegar hasta el que cuenta le toca el hombro y este sale corriendo y persigue a los dems. Al que toque se queda y volvemos a empezar el juego.

Variante:
Este juego tambin es conocido como Escondite Ingls. Slo cambia la frase por: "Una, dos y tres al escondite ingls, sin mover las manos ni los pies!".

prendiendo a

Relacionarnos. Los Grupos

Es un juego parecido a las sillas musicales, pero sin sillas. Organizacin: Necesitamos un director de juego o madre para poner en marcha la msica y para decir en alto el n en el que debern agruparse los jugadores. Estos se pondrn libremente por el espacio de juego. Materiales:

Un reproductor de msica (alternativo, se puede sustituir por una cancin de algn juego cantada por la madre, mientras bate palmas).

Juego: La madre se coloca cerca del reproductor de msica o comienza a cantar la cancin. El resto de jugadores se movern libremente, bailando por todo el campo de juego. Cuando la madre quiera, para de cantar y grita un nmero, que ser el nmero en el que los jugadores debern agruparse. Por ejemplo, la madre grita: "cuatro!" y los jugadores se agrupan en grupos de cuatro. Cuando un jugador encuentra un grupo que ya tiene cuatro, deber irse a buscar otro grupo que an no tenga cuatro jugadores. Al final, es posible que algun o algunos jugadores no encuentren grupo o bien que todos los jugadores estn agrupados... Si quedan libres, sin grupo, quedan eliminados. As se repite el juego hasta que queden dos jugadores, que sern los ganadores y recibirn un aplauso del resto de jugadores.

prendiendo a

Relacionarnos.

A la rueda del Chuchurumber


Organizacin:

Todos los jugadores se colocan en corro cogidos de las manos.


Juego:

Colocados en corro y cogidos de las manos van girando mientras cantan la cancin. Cuando esta llega a "que se ponga..." se dice el nombre de algn jugador y a continuacin "de culo". Entonces ese jugador nombrado se gira y se coloca de espaldas a los dems jugadores. El juego contina y cada vez que se canta la cancin, un jugador, al ser nombrado, se ir girando hasta que todos los jugadores terminan mirando hacia fuera del corro, momento en el que el juego se acaba.
Cancin: A la rueda del Chuchurumber quin se ra val al cuartel. Una vieja se ri y al cuartel se la llev.

prendiendo a

Relacionarnos. Carrera de burros

Organizacin: Se corren por parejas. Uno hace de jinete (normalmente es el ms pequeo de la pareja) y el otro hace de burro o caballito (ser el ms grande de la pareja, si es que quieren ganar...). Algunas veces, como variante, se hace al revs, y la carrera resulta muy divertirda. Juego: El jinete se monta sobre la espalda del burro, agarrndose lo mejor que pueda, sin llegar a estrangular al burro. Para ello se abraza con las piernas a la cintura de la cabalgadura y con los brazos se agarra a los hombros o cuello (sin apretar...). La carrera se hace por equipos sobre una distancia marcada antes de empezar a jugar. Se sale desde una raya en el suelo, al oir la seal de salida. Gana el juego el equipo que gana tres carreras. Para hacerlo ms divertido, en cada carrera se pueden cambiar los papeles, o bien se puede hacer una carrera de ida y vuelta sobre la distancia marcada, rodeando un palo o piedra que marque la mitad de la carrera. Al llegar a la seal de la mitad de la carrera, se pueden cambiar los papeles y el caballo pasa a jinete y el jinete pasa a ser caballo...

prendiendo a

Relacionarnos.

Al corro de la patata
Organizacin:

Todos los jugadores se agarran de las manos formando un crculo o corro. Podrn jugar todos los jugadores que se quiera.
Juego:

Todos cogidos por las manos, cantan una cancin. Al cantar "achup!" todos los jugadores se agacharn, y cuando cantan "sentadita me qued", todos los jugadores se sientan en el suelo.
Cancin:

Al corro de la patata comeremos ensalada, lo que comen los seores, naranjitas y limones. Achup!, achup! Sentadita me qued!

prendiendo a

Relacionarnos. Ciminicerra

Organizacin:

Los jugadores echan a suertes para elegir una "madre". El resto se en agarran a un cinturn.
Materiales:

Un cinturn o correa.

Juego:

Una vez que estn todos agarrados al cinturn, la madre grita "ciminicerra", a lo que los dems jugadores responden: " qu fruta lleva?". La madre responde: "Es un rbol ni muy alto ni bajo que se parece a..." y explica la altura comparndolo con algo que se puede ver. "y que echa una fruta..." y explica como es la fruta. Entonces los jugadores comienzan a adivinar el nombre del rbol y de la fruta. El que lo acierta, coge el cinturn y los dems salen corriendo, porque el que se queda con el cinturn puede dar con ste al resto de jugadores hasta que la madre grite de nuevo "ciminicerra". En ese momento, las tornas cambian, el jugador que lleva el cinturn lo suelta y son los dems jugadores quienes le pueden dar azotes a l. Para salvarse, deber ir lo ms rpido posible a donde est la madre y all se pondr a salvo.

prendiendo a

Relacionarnos. Carrera de parejas

Organizacin: Se forman tantas parejas como se puedan entre los jugadores. Una vez formadas las parejas, se atan con un cordel, a la altura del tobillo, el pie izquierdo de un jugador con el pie derecho de la pareja. Materiales:

Una cuerda por pareja, para poder atarse los pies.

Juego: Se trata de una carrera a una distancia marcada. Tendremos una linea de salida y una linea de llegada. Algn jugador se quedar sin jugar (se turnarn en este puesto), para poder dar la salida y controlar la llegada. A la seal de salida, las parejas corrern desde la linea de salida hasta la linea de llegada. Para avanzar debern ponerse de acuerdo para avanzar juntas las dos piernas atadas y poder as avanzar. Este juego es muy divertido y se juega en muchas fiestas populares, pero para poder ganar... tendremos que tener "buen ritmo".

prendiendo a

Relacionarnos. Miguel

Miguel, Miguel,
Organizacin:

Los jugadores deben estar en nmero impar y se sitan separados unos de otros mientras cantan y realizan las acciones que se dicen en la cancin.
Juego: Una vez separados por el terreno de juego todos los jugadores, comienzan todos a cantar y ha dar vueltas, siguiendo la letra de la cancin. Cuando se acaba la cancin, rpidamente deben formar parejas, cogindose de la mano y sentndose en el suelo. El jugador que queda libre es el jugador que ocupar el lugar del director del juego, que es quien canta la cancin y da las rdenes del juego, al mismo tiempo que vigila si alguien se equivoca en la direccin de las vueltas o se adelanta a la accin. Si descubre a alguien que lo hace, ste jugador pasa a ser el director del juego. No se podrn repetir las parejas, es decir, que siempre habr que buscar a algn jugador con el que an no se ha formado pareja. Cancin:

Miguel, Miguel, Miguel da vueltas al derecho. Miguel, Miguel, Miguel da vueltas al revs. Una, dos y tres!

prendiendo a

Relacionarnos. La Olla

Organizacin: Podrn jugar todos los nios que se quiera. Se sortea quin es la olla. Cuando tengamos al jugador que hace de olla, ste se sita en un espacio acotado (crculo, agarrado a un rbol, ventana, etc) que llamaremos casa. Los dems jugadores se colocan rodeando la casa donde est la olla. Juego: Cuando todos los jugadores estn colocados, los que rodean a la olla comienzan a llamarla hasta que consiguen que sta salga de la casa. Entonces la olla persigue a los jugadores hasta conseguir tocar a uno. En ese momento la olla y el tocado tienen que volver a la casa lo ms rpidamente que puedan, ya que durante el camino de vuelta los dems jugadores podrn darles cachetes (sin hacer dao!!), hasta que la olla y el tocado se metan dentro. Comienza de nuevo el juego, pero esta vez, cuando se llame a la olla, saldrn los dos jugadores que hay dentro de la casa, cogidos de la mano y de nuevo intentando tocar a otro jugador. Cuando lo consiguen, vuelven los tres jugadores a la casa y as se repite el juego hasta que slo queda un participante.

prendiendo a

Relacionarnos. Los Paquetes

Organizacin: Los jugadores se colocan por parejas, uno detrs de otro y formando todas las parejas un corro. Una pareja comienza el juego, uno de ellos es el perseguidor y el otro el perseguido. Juego: El que persigue intentar coger a su pareja, que correr entre los paquetes (parejas) que forman el corro. Cuando el perseguido se siente muy acosado por su perseguidor, podr ponerse a salvo si se coloca delante del jugador interior de una de las parejas, siendo entonces el jugador exterior de esa pareja el que es perseguido. De igual forma, el perseguidor podr ponerse delante de un jugador de un paquete y entonces el jugador exterior de ese paquete pasa a ser el perseguidor. El truco para pasarlo bien en este juego est en cambiar muy frecuentemente, de tal forma que siempre hay velocidad de juego.

prendiendo a

Relacionarnos.

Variante: Podremos jugar varios perseguidores y varios perseguidos (que jugaran por parejas fijas, es decir, el perseguidor va detrs de su perseguido y no puede cambiar si tiene a algn otro perseguido cerca).

prendiendo a

Relacionarnos. Pies quietos

Organizacin: Se pinta en el suelo un crculo lo suficientemente grande para que todos los jugadores puedan estar sobre la lnea del crculo. Dentro del mismo se sita un jugador con un baln en las manos. Se jugar en un lugar abierto y con suficiente espacio para correr. Materiales:

Un baln

Juego:
El jugador del centro lanza el baln hacia arriba, nombrando a alguno de los jugadores que le rodean. El jugador nombrado debe recoger el baln antes de que bote en el suelo y los dems jugadores debern alejarse del crculo lo ms lejos posible. Cuando el jugador nombrado recoge el baln dir "pies quietos" y los dems jugadores no podrn moverse ms. As parados, el jugador que tiene el baln dar tres zancadas seguidas para acercarse a un jugador por l elegido (siempre ser mejor al ms cercano, aunque puede interesar algn otro jugador...).

prendiendo a

Relacionarnos.

Luego de dar las tres zancadas, el jugador lanza el baln intentado tocar al jugador elegido para poder eliminarlo (se puede hacer a un nmero de puntos determinado al empezar el juego). El juego contina hasta que slo queden dos jugadores.

prendiendo a

Relacionarnos.

La Lata - La Huta - Los Chaplones


Este juego es conocido por La Huta en la zona norte de Espaa y tambin se le llama Los Chaplones. Nosotros lo jugbamos con el nombre de La Lata. Lo describir tal y como lo jugamos en nuestro taller, aprovechando materiales de reciclaje. Organizacin: Se coloca una lata de conservas o de cerveza de pie y colocamos un nmero igual de cromos o canicas para cada uno de los jugadores encima de la lata. Se traza una lnea a unos 4-5 metros de la lata. Cada jugador dispone de dos piedras (chaplones, en la zona Norte de Espaa) para lanzar. Pueden servir tambin los tejos empleados en el juego de la rayuela. Material:

Una lata de conservas, una lata de cerveza o de refrescos (una huta)

Cromos, canicas y todo aquello que se pueda apostar. 2 piedras, chaplones, tejos o en general dos objetos que podamos lanzar para volcar la lata.

prendiendo a

Relacionarnos.

Juego:
Se coloca la lata de pie y encima de ella, cada jugador coloca el mismo nmero de cromos, canicas, monedas (incluso tazos de los de ahora). Luego todos los jugadores se colocan detrs de la lnea, a unos 4-5 metros de la lata (cuando juegan las personas mayores, esta distancia se puede hacer mayor). A continuacin y por turnos que se deciden a suertes, cada jugador lanza una piedra (o chapln) para intentar volcar la lata. Si lo consigue, el jugador se lleva los cromos, canicas o monedas que estn ms cerca de la piedra que de la lata. Si el jugador no se lleva todos los cromos o canicas, el siguiente jugador deber tirar para dejar su piedra ms cerca de los cromos que hay en el suelo que de la lata y con esto consigue llevarse los cromos. As se repite el juego hasta que ya no queden cromos o canicas, momento en el que se coloca la lata de pie y se colocan encima ms cromos.

prendiendo a

Relacionarnos. Al bote pelota

Organizacin: Se colocan los jugadores formando una fila frente a una pared. El primer jugador tiene una pelota entre las manos. Material:

Una pared ms bien alta. Una pelota

Juego:
Se colocan todos los jugadores formando una fila frente a una pared. El primero de la fila lleva una pelota entre las manos. El juego comienza cuando el primer jugador lanza la pelota contra la pared, sta rebota y el jugador deja que d un bote y luego salta por encima de la pelota para que sta pase por entre sus piernas abiertas. El siguiente jugador deja que d otro bote y recoge la pelota para volver a repetir la accin. As lo tienen que hacer todos los jugadores. Es bueno que el juego sea fluido, para que todos estn atentos. El jugador que no salte bien, toque la pelota con alguna parte de su cuerpo o no coja la pelota tran un slo bote, queda eliminado del juego. Gana el ltimo jugador que queda sin eliminar.

prendiendo a

Relacionarnos. El lobo y la oveja

Organizacin: Los jugadores se cogen de la mano por parejas. Dos jugadores sueltos hacen de lobo y de oveja. Juego: El juego consiste en que el lobo debe coger a la oveja antes de que sta se ponga a salvo. Para hacer esto, la oveja tiene que coger de la mano a algn jugador de los que estn formando parejas y que campan libremente por el terreno de juego. Cuando la oveja coge la mano de un jugador, la pareja de ste jugador pasa a ser oveja y deber salir corriendo a buscar la mano salvadora de otro jugador antes de que el lobo lo atrape. Si la oveja es cogida antes de que se pueda poner a salvo, se cambian los papeles entre los dos jugadores. El que ahora persigue deber contar hasta cinco antes de perseguir al otro jugador.

prendiendo a

Relacionarnos.

El calientamanos
Organizacin:

A este juego se juega por parejas, que se colocan uno frente al otro. Un jugador coloca las manos hacia arriba y el otro coloca las suyas encima de las manos del otro jugador, hacia abajo.
Juego:

El juego consiste en que el jugador que tiene las manos debajo intentar golpear con una de sus manos el dorso de alguna de las manos del otro jugador. La mano con la que puede intentarlo ser de su eleccin. El jugador que tiene las manos arriba deber evitar que le golpeen alguna o las dos manos. Si lo consigue, se cambian los papeles en el juego.

prendiendo a

Relacionarnos. El Carro

Organizacin:

Es un juego que se practica por parejas.


Materiales:

Una cuerda para cada pareja.

Juego:

Uno de los jugadores se sita detrs del otro jugador y sujeta los extremos de la cuerda, que pasa por la cintura del compaero que est delante. ste corre y gira en la direccin hacia el que el jugador de atrs tira de la cuerda, igual que si fuera un caballito. Se pueden hacer circuitos, pasar por sitios difciles, agachados, hacer recorridos por tiempos, etc.
Variante:

Que el jugador que hace de caballito sea el que arrastre al otro jugador.

prendiendo a

Relacionarnos.

La ta Mnica

Organizacin:

Se pueden poner formando un corro.


Juego:

Todos los jugadores se colocan en corro y van cantando la cancin al mismo tiempo que van haciendo un movimiento que represente a lo que se hace referencia en la cancin:

sombrero: harn un saludo como si tuvieran un sombrero en la cabeza. pluma: movern la mano abierta sobre la cabeza imitando el movimiento de una pluma. carrito: movern los dos brazos imitando el movimiento de mecer un carrito de beb. beb: movern los dos brazos como si estuvieran acunando a un beb para que se duerma.
Cancin: Tenemos una ta,
ESTRIBILLO

prendiendo a

Relacionarnos.
la ta Mnica, que cuando va de compras le hacemos trala-l.

As le hace el sombrero, el sombrero le hace as, as el hace el sombrero el sombrero le hace as. (Estribillo) As le hace la pluma, la pluma le hace as, as le hace la pluma, la pluma le hace as. (Estribillo) As le hace el carrito, el carrito le hace as, as le hace el carrito, el carrito le hace as. (Estribillo)

prendiendo a

Relacionarnos.
As le hace el beb, el beb le hace as, as le hace el beb, el beb le hace as.

Construccin de Instrumentos Musicales


(Ideas y Sugerencias)
Materiales necesarios

prendiendo a

Relacionarnos.

Lata de refresco o similar Vara de madera de 14mm de dimetro y 22cm de largo. Contrachapado de 3mm de grosor (para la pieza circular). Tres tornillos (2 para roscar en chapa y 1 para madera). Como relleno podemos utilizar arroz, lentejas, macarrones o cualquier tipo de semilla. Proceso de construccin 1. Corta la vara de madera (para el mango) y la pieza circular. 2. Abre la parte superior de la lata con unas tijeras para metales o herramienta similar. 3. Realiza una pequea perforacin en un extremo del mango y tambin en el fondo de la lata. 4. Encaja el mango y atornllalo en el fondo. Si quieres, puedes poner unas gotas de pegamento en esta unin. 5. Introduce dentro del recipiente las semillas que tengas seleccionadas. 6. Pasa la pieza circular a travs del mango y cierra la lata con dos tornillos. Para darle ms rigidez a estas piezas, se las puede unir con pegamento. 7. Si lo deseas, decora el instrumento a tu gusto con pintura. Detalles de la construccin

prendiendo a

Relacionarnos.

Materiales necesarios 3 tubos de cartn (de los rollos de papel de cocina o similar) Palillos finos de madera (los utilizados para servir los pinchitos de carne). Podemos utilizar tambin palillos higinicos redondos.

prendiendo a

Relacionarnos.

Como relleno, podemos utilizar arroz, lentejas, pasta o cualquier tipo de semilla. Cartn para las tapaderas. Pegamento universal. Para la decoracin necesitaremos: Cola blanca de carpintera, tiras de papel de peridico y pintura. Proceso de construccin 1. Perfora con una barrena e introduce en el tubo los palillos (a). stos slo atraviesan una de las paredes(b). En el punto de unin de la madera con el cartn debemos poner una gota de pegamento para reforzar la estructura(d). 2. Observa que la disposicin de los palillos es similar a una escalera de caracol (j). En el interior del tubo, las varillas de madera estarn situadas de tal forma que obstaculicen el paso de las semillas (b). 3. Corta el sobrante exterior de los palillos hasta dejarlos al nivel del tubo (c). 4. Dibuja sobre un cartn las tapaderas y crtalas. Pega una de ellas en la boca del tubo (e)(f). 5. Si quieres hacer un palo de la lluvia ms largo, puedes unir tantos tubos como quieras. En este instrumento se han usado tres tubos que hemos ensamblado con pegamento y un anillo de cartn(g). 6. Trocea tallarines u otro tipo de pasta (h). Introduce estos trocitos en el tubo y cierra la boca con la otra tapadera de cartn(i). 7. Para probar este instrumento slo tienes que volcar lentamente el tubo. La pasta, al chocar entre s y contra los palillos, sonar con un efecto muy similar a las gotas de agua. 8. Por ltimo, para decorar el instrumento, puedes cubrirlo con tiras de papel de peridico impregnadas de cola blanca. Djalo secar durante un da y pntalo a tu gusto.

You might also like