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ROMPEHIELOS 1.

OTRA PERSPECTIVA

Este juego es muy integrador, todos querrn participar, y cualquiera puede ser el ganador. Tambin requiere un poco ms de trabajo previo, pero es diversin asegurada. Toma fotos de los lugares ms populares de tu ciudad, aquellos a los que tus adolescentes les encanta ir o por donde pasan casi todos los das. Puede ser la pizzera ms concurrida, la estacin de tren, el video club del barrio, la heladera, etc, pero toma la foto de una perspectiva poco comn. Por ejemplo, de adentro hacia fuera, a un cuadro del lugar, del mozo que atiende, etc. Al momento de jugar, dividir a tu grupo en equipos o pueden jugar individualmente. Numera las fotos y colcalas arriba de una mesa en el centro del saln. Luego entrgale un papel y un lpiz a cada grupo o a cada jugador y el primero que descubra el lugar al que pertenece cada foto, es el ganador. Para saber quin gan: deja que todos se tomen su tiempo para adivinar las respuestas, y a medida que van terminando deben entregarte a ti las hojas con las respuestas. Luego, sintalos a todos en crculo y comienza leyendo las respuestas segn el orden en que te las entregaron. Si el primer jugador que te entreg las respuestas contest todo correctamente, ser el ganador; sino, se descarta su hoja y se pasa a leer la segunda. As sucesivamente hasta que se encuentre un ganador. A todos les dar curiosidad por ver las fotos y poder descubrir que se trataba de su lugar favorito. 2. HISTORIA REVUELTA Si tu grupo es bien pequeo, digamos 5 o 6 jvenes puedes hacerlos participar a todos. Pero si es un poco ms grande, entonces pdele a 3 o 4 participantes que pasen al frente voluntariamente. La consigna del juego es la siguiente: los jugadores debern inventar una historia de "hadas" como La Cenicienta, o La Bella Durmiente; de la siguiente manera: Comienza el primer

jugador inventando el comienzo de la historia hablando por unos 10 o 15 segundos. Cuando los 10 o 15 segundos pasan, grita "siguiente" y el segundo jugador debe continuar la historia que el primer jugador comenz- tambin hablando por unos 10 a 15 segundos. As cada uno de los jugadores que pasaron al frente toma parte en la historia poniendo un poco de su imaginacin. Cuando el ltimo jugador termina su parte puedes hacer dos cosas: 1-seguir con la historia volviendo a comenzar por el primer jugador o 2-terminar all la historia y si te queda ms tiempo hacer pasar a otros 3 nuevos participantes. El resultado ser muy divertido, especialmente si los jugadores son creativos. Tambin puedes usar este juego como comedia en alguna reunin. Jntate con algunos lderes o mismo jvenes que sean ingeniosos y divertidos y al comienzo o al final de la reunin juega "Historia revuelta" de la siguiente manera: Pdele al pblico una palabra para cada una de las personas que harn la historia (si son 3, tres palabras, si son 4 cuatro palabras) Entonces stas personas deben incluir la palabra que le hayan asignado al relato. Lo que significa que debern no solo armar la historia como dice al principio en la explicacin del juego, sino que adems debern mencionar la palabra que el pblico les asign, cada uno segn corresponda. Pueden practicarlo antes con palabras raras a ver como sale. 3. AYDENME! ME CORT AL RASURARME Divide al grupo en equipos y entrgale a cada equipo un pomo de goma adhesiva (plasticola, cola de pegar, etc) y un rollo de papel higinico. Un jugador de cada equipo se ubica a unos 5 metros ms o menos del resto de su equipo, todos a la misma altura. A la seal todos los jugadores del equipo corrern hacia su compaero y lo envolvern con el rollo de papel higinico alrededor de su cuerpo. El ganador es aquel equipo que haya cubierto mejor a su momia. 4. QUIN CONOCE ESA CANCIN

Divide al grupo en parejas. Juega una pareja a la vez. Los jugadores deben estar sentados en sillas uno al lado del otro (las parejas pueden hacer fila una detrs de la otra). Coloca una campana, silbato, o algo que haga ruido a unos metros de distancia. Cuando la msica comienza, el primer jugador en correr y sonar la campana y decir correctamente el nombre de la cancin es el ganador de la ronda y recibe un punto. Dale a cada pareja tres oportunidades. Una vez que todas las parejas hayan pasado, los jugadores que hayan acumulado ms puntos compiten uno contra el otro para definir un ganador. Tambin puedes hacer este juego con todos los jugadores sentados en ronda y la campana en el centro del saln. El jugador que ms puntos anote despus de determinado tiempo o determinada cantidad de canciones es el ganador. 5. RECONCEME Este es un juego que te ayudar mucho para despertar el inters entre los alumnos de tu grupo y por ende unirlos y acrecentar su amistad. Cada uno debe escribir en un papel a- algo que hacen durante la semana, b-algo que les gusta, c- algo que no les gusta para nada, d- el nombre de alguien a quin le conocen la casa (no hace falta que sea su mejor amigo/a) y e- el nombre de alguien a quin les gustara conocer un poco ms. No deben colocar su nombre y si es posible todos deben tener el mismo color de pluma. Pdeles que sean creativos pero coherentes en sus respuestas. Cuando todos terminen te entregarn a ti las hojas con las respuestas. T las debers mezclar y leer uno a uno cada papel. Sin decir nada ni hacer comentarios de ninguna manera los jugadores debern escribir en otro papel de quin creen que se trata a medida que tu vas leyendo las respuestas.

Para no confundirse, colcale nmero a las hojas y ellos deben colocar el nmero en el papel para ponerles un nombre. Al final, se revelan las respuestas correctas y el jugador que ms aciertos haya obtenido es el ganador.

Sencillo, divertido y con un propsito til.

6. CANASTA REVUELTA Este rompe hielo o juego de presentacin funciona mejor con un grupo de 10 a 20 personas. Sienta a todos tus jvenes en crculo. Todos deben saber el nombre del que est a su derecha y a su izquierda, porque cuando el lder seale a un jugador y le diga Manzana debe contestar el nombre de su compaero de la derecha y si le dice Naranja debe contestar el nombre de su compaero de la izquierda. Si el jugador se equivoca todos gritan Canasta Revuelta y todos los jugadores deben pararse inmediatamente y cambiarse de lugar. Tambin puedes gritar Canasta revuelta cuando le preguntas a ms de tres y todos contestan bien. Variante: Si deseas ponerle un poco de accin, juega este rompe hielo con una silla menos, el jugador que no se cambia a tiempo de lugar queda fuera del juego... y por supuesto recibe una prenda! Tambin puedes colocar en el centro a dos jugadores que ponindose de acuerdo no dejen sentar a un jugador en especial. A este jugador se le harn preguntas atrevidas que el mismo grupo puede formular. (Tienes que manejar bien esta parte) Divirtanse! 7. DICHOS DE NADIE Este juego es para los adolescentes ms grandes.

Divide al grupo en equipos iguales. Entrgale a cada equipo un piln de revistas de inters general, no importa si tienen 100 aos de antigedad. Distingue a los jugadores de cada equipo con un color. Cada grupo debe recortar palabras que piensen les pueden servir para armar dichos, refranes o frases conocidas. Luego de unos 5 minutos se les retiran las revistas. Entonces el juego comienza. Lejos de tener que armar alguna frase conocida, cada equipo se reparte en cantidades iguales las palabras recortadas. Se intercalan los jugadores de todos los equipos sentados en ronda y en sentido de las agujas del reloj los jugadores comenzarn a armar una frase espontnea con las palabras que les tocaron. El jugador que no pueda seguir el sentido de la frase pierde y se retira del juego. El jugador que use todas sus palabras queda salvado para su equipo. Cuando un jugador se retira del juego porque gan o perdi la frase vuelve a comenzar. Las palabras usadas no pueden

volver a usarse, por eso a medida que se van aplicando deben tirarla al centro de la ronda para que todos la vean. El equipo que perdi menos jugadores es el ganador. Nota: Por lo general no importa la cantidad de palabras que tenga cada jugador. Pero si esto es un problema puedes pedirles un nmero especfico de palabras por jugador. 8. ODOS ABIERTOS Si necesitas mantener a tu grupo dentro del saln, pero no quieres que el entusiasmo se apague, prueba este simple pero divertido juego. Con anticipacin debes grabar varios sonidos de cosas comunes pero rebuscadas, como por ejemplo: el sonido de una llave de luz, del gas de una cocina, el encendido de un auto, el spray de un desodorante, y otros.

En el momento de jugarlo, divide a tu grupo en equipos (ms o menos de 8) y psale a cada equipo un lpiz y un papel. Entonces hazlos escuchar los sonidos de a uno, sin repetir, y dales algn tiempo entre medio para que puedan escribir de qu se trata. Una vez que hayas pasado todos los sonidos, los equipos deben intercambiar las hojas entre s para la correccin. Vuelve a pasar los sonidos dando las respuestas correctas, los equipos que hayan ganado pasan a una ronda final, con sonidos ms complicados y luego determina un ganador, o varios equipos ganadores. Se creativo con el premio. 9. YA! Este es un tpico juego para retiro, con sillas y msica. Arma un hexgono con la misma cantidad de sillas por lado. Divide a los jugadores en seis equipos. Y designa a cada equipo un nmero (del 1 al 6), y entrgales a los capitanes de cada equipo un cartel o tarjeta grande con el nmero que le corresponda. Entonces los equipos deben sentarse en orden, segn su nmero, como el reloj. Entonces grita una combinacin de nmeros: "Cambiar 1-3, 2-6, 54...ya! Esto significa que cuando tu gritas Ya! 1 y 3 cambian lugares, lo mismo el 2 con el 6 y el 5 con el 4 (debes tener preparado en un papel las combinaciones para que no te equivoques) El capitn debe ayudar a su equipo a sentarse en el lugar correcto, aunque

tambin puede ser descalificado. La competencia se trata de que el ltimo en sentarse, queda fuera del juego (sin sacar la silla). Si el capitn pierde, debe darle la tarjeta a un compaero. Las combinaciones se gritan una y otra vez hasta que quede solo uno de cada equipo, entonces quita las sillas sobrantes y juegan la ltima ronda. (A no ser que la victoria sea muy obvia por la diferencia de jugadores de los equipos). 10. QU DICE AQU? Antes del encuentro junta varios diarios y revistas de inters general y de diferentes estilos. Al momento de jugar desparrama las revistas y diarios en varias mesas. Entonces pdeles a tus jvenes que en un perodo de 5 minutos ojeen el material y recorten alguna frase que les haya llamado la atencin.

Pasados los 5 minutos pdeles que formen una ronda y numralos 1, 2, 3, 4, 5; 1, 2, 3, 4, 5... Hasta que todos estn numerados. Luego pdeles que los grupos se renan segn su nmero. El objetivo del juego es lograr armar una sola frase, historia o lo que puedan inventar conectando todas las frases de los miembros del grupo. Las frases no pueden romperse, ni separar letras ni palabras. Por supuesto, el equipo que logre armar el texto ms coherente ser el ganador. Rete a carcajadas leyendo en voz alta los resultados. Quizs quieras que el grupo pegue las frases en un papel en blanco para que sea ms fcil leerlas. 11. MIS PANTALONES Premio de por medio, chocolates o refresco, este juego te ayudar a involucrar a todos los alumnos en la reunin del grupo. Todo lo que necesitas es papel y lpiz para todos. (O pueden ir sumando mentalmente.) Haciendo referencia solo a los pantalones o faldas, por cada tem en la siguiente lista el jugador recibe 10 puntos. Si tiene lo que se nombra (por ejemplo: cinturn) se suman los puntos, 10 si no lo tiene no suma nada, pero tampoco resta. puntos:

Por Por Si Si una Si Si Si Si Si Si Si Si el pantaln tiene los la las tiene billetera (o o tiene la tiene cada tiene la presilla cinturn. hebilla

cada (las del flor, una costuras elstico cartera) est es en un falda solo dobladillos de otro en el bolsillo son vueltitas Si por el cinturn

bolsillo donde cinturn es etc.) mancha. amarillas. la del hoyo. color (sin que no sea cierre) deshilachados. azul. cintura. pantaln o falda. pasa es el cinturn) marrn. plateada.

Si el pantaln o falda tiene algn decorado en particular (prendedor, pin, cadena, dibujo de

Si los pantalones o la falda es lo suficientemente largo/a para tocar el piso. botones estn

Puedes agregar otras cosas a esta lista, o cambiar el objeto de referencia (otra prenda de vestir. Cuando terminas el jugador que ms puntos haya acumulado es el ganador. Hazlo pasar al frente y controla uno por uno los requisitos en tu lista. 12. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA PARTICIPANTES: Ms de 10, a partir de 7 aos. MATERIALES: Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego ser el granjero y los participantes sern los pollitos. DESARROLLO: El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. Para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que estn agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el ltimo pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial

cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, adems de tratar de no poner mucho peso en el saco. 13. BOLA DE BASURA Hacer bolas de papel y tiene dos bote de la basura. Dividir los chamos en dos grupos y darle 25 bolas de papel a cada equipo. Ellos tienen 2 minutos para ver cuantos pueden tirar en la basura. El equipo con ms gana! 14. CARRERA DE CHICLE Formar dos grupos. Desde la casa ellos tienen que correr hasta una silla en el lado

opuesto de ellos. En la silla tiene muchos pedacitos de chicle, suficiente para cada persona. Ellos tienen que correr hasta la silla, tomar el chicle, masticarlo y hacer una bomba, solo podrn regresar a la casa una vez que han hecho la bomba, al regresar parte el prximo integrante de su grupo. Gana el equipo cuyos integrantes todos hayan hecho su bomba y regresado primero. 15. AGRUPENSE En este juego los muchachos debern agruparse segn los siguientes items: (puedes agregar o quitar algunas peticiones) 1. La Inicial de tu primer nombre 2. El N del mes en que naciste 3. Tu color favorito 4. Tu mejor pana en seguidores 5. El ltimo N de tu cdula 6. La ciudad de Venezuela que mas te gusta 7. La flor que ms te gusta. 8. La inicial de tu primer apellido 9. El animal de tu preferencia. 10. El ltimo nmero de la fecha de tu cumpleaos.

11. El carro que mas te gusta 12. La ciudad a la que te gustara viajar 13. El ao que estudias en el liceo 16. CONFIANZA Necesitas afianzar la confianza de tus jvenes en ti y entre ellos? Esta es una buena actividad para lograrlo. Pdeles a varios voluntarios que salgan. Mientras estos estn afuera, divide al resto del grupo en dos para que te ayuden. Una mitad necesitar rerse disimuladamente en el tiempo preciso, y la otra mitad deber decir en voz baja "No lo hagas". Trae entonces a los voluntarios que haban salido uno a uno para una pequea prueba de sus habilidades y confianza. Pon una silla frente al grupo y que el voluntario se pare al lado de ella. Explcale lo siguiente mientras le tapas los ojos. "Te voy a pedir que te pongas de pie sin moverte para nada durante un minuto. Durante ese tiempo, voy a poner esa silla detrs de ti. Cuando yo diga "Sintate ahora!" debes hacerlo sin dudarlo. De acuerdo?" Pdele al resto del grupo que permanezca en silencio tratando de no hacer ruido, mueve la silla a su posicin. Este no es el tiempo de ser el lder de jvenes chistoso, asegrate que la silla est cerca del participante en todo momento para que cuando se sienta no vaya a caerse (si pasa vergenza ser demasiado fuerte para el adolescente que est tratando de confiar en ti).

Comienza a mover la silla por el saln haciendo ruido y mientras tanto cuando pases cerca de aquellos que se ren, deben hacerlo y cuando pases por donde estn los que murmuran, ellos deben murmurar. Cuando ests cercano al participante con los ojos cerrados debes decirle "Sintate ahora!" mientras colocas la silla sin hacer ruido detrs de l o ella. (O puedes usar dos sillas para asegurarte de que el truco funcione)

La mayora no se sentar tan confiadamente, tratarn de tocar la silla o de agacharse suavecito. Pero cuando el jugador se siente sin dudar, todos deben aplaudirlo y felicitarlo. Si duda de alguna manera pregntale por qu no confi en tu palabra, y dile que la silla siempre

estaba detrs de ella o el cuando t le pedas que se siente. Repite el juego con los otros voluntarios.

17. PELOTA AL AIRE DEFINICIN: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendr que recogerlo antes de que caiga al suelo. OBJETIVOS: Aprender los nombres. Estimular la precisin en los envos. MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar. CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rpida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del crculo mientras no sean nombradas. DESARROLLO: Los jugadores (as) estn de pie en el crculo, menos uno (a) que est en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al crculo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego contina hasta que todos (as) han sido presentados. 18. CONCENTRACION Funciona muy bien como rompehielo. Solo necesitas a tu grupo! Se canta una cancin que nos lleva a un ritmo el cual se seguir con palmadas en las piernas, manos y el chasquido de tus dedos...y dice: Con-sen-tra-cion, estamos-listos, comen-zamos...y cada uno dir su nombre y el nombre de otro de los presentes quien continuara el juego, todo esto lo har siguiendo el ritmo de la cancin. Si no la conoces pregunta, seguro que te ayudan!

19. LA TELARAA (MADEJA DE LANA) DEFINICION: Se trata de presentarnos ante el resto de los compaeros, cuando hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que har lo mismo. OBJETIVOS: Aprender los nombres.

MATERIALES: Una madeja de lana. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un crculo entre todos los participantes. DESARROLLO: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesin, hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de sta, el que recoge la madeja dice tambin su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, as hasta que todos han dicho su nombre y dems. Para recoger el ovillo, se ir diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzar ahora a l, as hasta que el ovillo queda recogido. 20. RASGOS EN COMN DEFINICION: Consiste en sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre cada pareja. OBJETIVOS: Aprender las caractersticas que tenemos en comn con los dems. CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas. DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor nmero de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc... Gana la pareja que mayor parecido tenga. 21. EFICIENCIA MAXIMA DEFINICION: Se trata de transferir uno a uno, en un pequeo recipiente el mayor nmero posible de clips (o clavos) contenidos en un recipiente ms grande, en un tiempo determinado (20 segundos). OBJETIVOS: Valorar y plantear la seguridad en s mismo en relacin a las presiones sociales y del grupo. MATERIALES: Una caja ancha, un frasco estrecho y 75 clips. DESARROLLO: Seis voluntarios son invitados a dejar la sala. La experiencia se explica al resto del grupo. Despus, los voluntarios son llamados uno por uno y se les pide someterse a un test de destreza manual (capacidad de movimientos rpidos y precisos). A los dos primeros voluntarios se les afirma que es generalmente posible transferir alrededor de 2 clips en 20 segundos, mientras que a los dos siguientes se les dice que esta cifra es alrededor de

40. A los dos ltimos se les dice que es tambin de 40 y se aade un factor ms, por ejemplo " una prenda". Antes de empezar cada vez, se pregunta al voluntario cuantos clips cree poder transferir a la caja, despus del ejercicio se le pide que establezca un segundo pronstico para el siguiente. EVALUACION: Podra tratar sobre nuestra forma de reaccionar ante las presiones del grupo y las normas sociales y nuestra forma de hacer criterios personales, bien sea aceptando aquellos o combatindolos, pero raramente ignorndolo (normas de trabajo en fbricas, competitividad en el comercio,...). 22. PASANDO LA LIGA Consigue dos ligas gruesas (como las que usan para hacer ropa) en forma circular, divide el grupo en dos equipos y que se formen en fila; cada jugador deber pasar la liga por su cuerpo sin ayudo de otros, la dejara alrededor de sus tobillos y el siguiente jugador meter sus pies dentro de la liga de manera que solo con la ayuda de sus pies pueda sacarla de los pies del primer jugador. Si haces la competencia por el que obtenga el menor tiempo ser ms motivador y divertido. 23. RACIMO DE GLOBOS Necesitaras globos de agua (los que usas en carnaval), un poco de papelillo, harina de trigo, chocolate en polvo y pita (si vas a jugar en algn exterior podras incluir lquidos como agua, chocolate...lo que se te ocurra). Llena los globos con cuanta cosa tengas a la mano (recuerda las instrucciones para los materiales), ahora en algunos globos debes meter papelitos con palabras claves para adivinar un personaje o un pasaje bblico (una palabra por globo); Luego con la pita une alrededor de 15 globos (o mas...) en forma de racimo de uvas, colcalo en un lugar estratgico entrega a los jugadores palillos para reventar los globos con el palillo en su boca (si colocas el racimo un poco alto ser mas difcil). Gana el equipo que completando las palabras pueda adivinar de qu se trata. 24. TIMON, PROA, POPA

Este juego se basa en como recibes ordenes y si tienes los odos limpios...necesitas tres dibujos alusivos a cada palabra (timn, proa, popa) del tamao de una hoja. Pega los dibujos en la pared y forma a tu grupo en una columna dndole la espalda a los dibujos para que no puedan ubicarse fcilmente, la orden ser El Barco se hunde, Marineros a... y dices hacia donde los envas (timn, proa, popa). Ejemplo: si estn en proa trata de mandarlos al mismo sitio...el que se mueva queda fuera. 25. LA RED Aqu se necesitara un arduo trabajo previo y lo ideal es jugarlo al exterior (sugerencia: en la cancha de voleibol), se debe elaborar una malla parecida a la de voleibol, hazla con pita pero procura que sea grande y no muy separados los hilos. Que deben hacer? Divide al grupo en dos equipos, los chicos y chicas debern pasar a travs de la red con el fin de llegar al otro extremo, solo un jugador podr ayudar a quien este pasando por la red. El equipo que pase todos sus integrantes primero al otro lado gana. No olvides el premio! 26. LA CUCHARILLA Este juego es un poco fri...amarra al palito de una cucharilla un rollo de pita que quede bien apretado para que no se suelte durante el juego, consigue un vaso plstico o de aluminio pequeo con agua y mete la cucharilla all y al congelador hasta que el agua se vuelva hielo! Necesitaras dos cucharillas congeladas para realizar el juego. Ahora si...divide al grupo en dos y frmalos en fila india!!! Cada uno deber pasa la cucharilla congelada por dentro de su ropa (franela y pantaln) por lo que tengan arriba y abajo, no te dejes sonsacar, que lo hagan y punto!!! Puedes dar chocolate como premio, digo, pa bajar el fri!! 27. ALFABETO DE PIES Es muy divertido pero cuidado con los chicos que quieren ganar a toda costa y son un poco rudos! Necesitas dos equipos, marcadores y una palabra de las cuales t sacaras una lista

de palabras para que las armen los chicos! Regla 1: zapatos fuera!, Ya tienes la palabra? Digamos MURCIELAGO (cielo, lago, lema, ira, lima, muro, mero, re, ola, cura, rima...) Escribe en cada pie de los chicos una letra para formar la palabra MURCIELAGO mira que con esta palabra necesitaras 10 jugadores en cada equipo. Di una palabra el equipo que la arme primero va acumulando un punto hasta que se acaben la palabras! 28. JA, JA, JA Necesitas grupos de 4 personas asi que dependiendo de la cantidad de jugadores de tu grupo, los jugadores deben acostarse en el piso, cada uno en la pancita del otro de manera que formen un cuadro que luego ser una mesa, los chicos deben levantarse apoyndose solo con sus pies y la fuerza de sus pancitas, sin apoyarse con las manos. Inmediatamente al formar la mesa cada jugador deber decir ja, hasta que completen un ja, ja, ja, ja. Ganan los que formen la mesa y el ja, ja, ja, ja. 29.NUDOS Divide al grupo en dos y unanse en crculo. Diles que deben hacer el peor nudo, un nudo tremendo casi imposible de desenredar y cuando ya lo tengan hecho (Ojo no se pueden soltar las manos) les vas a decir que desenreden el nudo que hicieron. Gana el grupo que logre soltar el nudo! 30. ABRIENDO CAMINOS Divide al grupo en dos equipos y que se formen en fila con las piernas abiertas, el juego consiste en que el ultimo jugador debe pasar por debajo de las piernas de todos su compaeros y al terminar se quedara acostado en el piso as hasta que todos hagan lo mismo. Gana el equipo que logre la hilera de jugadores acostados de todo el equipo. 31. LA CADENETA

Este es un juego muy divertido, pero para el director del juego!!!! Debes dividir tu grupo en dos enumera a cada integrante del grupo el cual estar tomado de la mano con el otro y comenzar a divertirte. El primer jugador ser punta y el ultimo cola (y son los nicos que podrn tener una mano suelta) y los dems si estarn enumerados y amarrados, manda al 1 a pasar por debajo de las piernas del 5 y cuanto enredo se te ocurra hasta que uno de los equipos se rinda o se suelte alguno de las manos. 32. EL TREN DE LETRAS (ARBOL, LORO, OCUMARE, EILIN) Muy fcil escoge una persona y comienza a preguntarle palabras que comiencen con a por ejemplo, y dir rbol, la idea es que una vez diga la palabra tendr que seguir diciendo palabras que comiencen con la ultima letra de la palabra anterior, Ej.: rbol, loro, ocumare, eilin, nada, amarillo, odontologa, azul, limn, nitrgeno, oscuro...Hazlo as hasta que aguante el participante y dependiendo del tiempo que dispongas, puedes escoger entre 5 a 10 participantes. T decides! 33. LA PAPA SE QUEMA (CON PREGUNTAS COMO PENITENCIA) Igual que el conocido juego la papa se quema (pero esta vez puedes usar una pelota o baln pequeo). Aqu el que se queda con la papa quemada quedara expuesto a que se la haga una pregunta o penitencia tu escoges. Usa tu creatividad para las preguntas y penitencias! 34. GIRO DE CUMPLIDOS De la misma manera que se juega "la botellita", para este juego necesitas una botella de Pepsi o Coca, y adems debes colocar a tus jvenes sentados en el piso formando una ronda esperando su turno para afirmar a algn compaero. La botella se coloca en el centro del crculo, acostado (o volteado.) El primer jugador (cualquiera) gira la botella y cuando sta se detenga, al que apunte, debe decirle algo positivo (el jugador que la gir). Un cumplido: puede ser fsico, espiritual, material, del carcter, cualquier cosa buena. Este juego te ayudar para esas situaciones en la que todos estn peleados, o cuando el grupo est desbandado y no sabes cmo integrarlos.

35. LA AMIBA Divide al grupo en dos equipos y talos por equipos con una soga pasndola por alrededor de la cintura de cada jugador. Para lograrlo, los compaeros de cada equipo se amontonan todos juntos manteniendo las manos arriba en el aire mientras t los atas. Cuando todos estn bien atados, competirn entre equipos corriendo hacia la meta y volviendo a la lnea de salida. Al menos que trabajen en equipo no podrn llegar a ningn lado.

Levantamiento de Amibas: sta es una variacin simple de "La amiba" Puede jugarse como carrera entre equipos o con todo el grupo entero como desafo de cooperacin. En cada grupo no debe haber ms de 15 personas. Si tienes ms chicos que eso, entonces divide al grupo en ms equipos pero de la misma cantidad de personas. Cada grupo ser una amiba, y cada uno deber desarrollar sus propias estrategias para levantar a la mayor cantidad de personas y mantener a todo el grupo en la menor cantidad de piernas posibles. Las amibas deben poder mantenerse en su lugar por lo menos durante 10 segundos. Cualquier pierna que toque el piso durante ese perodo de tiempo debe se cuenta. Prepara varios lderes para que te ayuden a contar las piernas a medida que se van levantando y para que te ayuden a juntar los pedazos de pared que se caigan. Obviamente, la amiba que logre mantenerse en pie en la menor cantidad de piernas posibles ser la ganadora. 36. JUEGO DE NOMBRES Dividir los chamos en dos equipos. Da a cada persona 5 papelitos y tienen que escribir nombres de personas en los papelitos. (Los nombres pueden ser personas conocidos como Richard o Jennifer, o nombres de personas famosas como Shakira, Superman, o Brad Pitt) Tirar todo los papelitos en una caja o gorra. Proponer una persona del equipo uno para estar en frente de la gente. Ellos tienen 1 minuto para dar adivinas al su equipo pero no pueden decir el nombre de la persona en el papelito. Cuando terminen otra persona de equipo dos tiene la oportunidad de hacerlo. Entonces es el turno de equipo uno otra vez. Cuando no hay ms papelitos, sumar los totales de los dos equipos para declarar una ganadora!!!!

37. NI S, NI NO DEFINICION: Juego de atencin. 2. OBJETIVOS: Conseguir un ambiente alegre y distendido. 3. PARTICIPANTES: Mnimo 2, mximo 15. 4. MATERIALES: Preguntas DESARROLLO: El conductor del juego inicia la conversacin y formula sucesivamente a los jugadores diferentes preguntas a las cuales tienen que contestar, sin pronunciar ni s, ni no. Cada equivocacin hace perder un punto. Al cabo de un tiempo determinado - cinco minutos por ejemplo - se cuentan los puntos perdidos. Resulta ganador el que ha perdido menos. 7. VARIANTE: Para complicar el juego o renovar el inters cuando los jugadores estn bien entrenados, se pueden cambiar las palabras prohibidas, o aadir otras nuevas; por ejemplo: Blanco y negro...., ayer, hoy y maana...., segn la fantasa del conductor del juego. 38. LA BATALLA DE LOS GLOBOS MATERIALES: Un globo por participante CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada uno de los participantes tendr un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm. DESARROLLO: El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revienta el globo queda eliminado. 39. ANIMALES Escribe cuatro diferentes tipos de animales en papelitos, debes escribir el nombre de los animales en letras pequeas para evitar que tus compaeros lo puedan ver, incluye un solo nombre del burro. Das uno a cada persona y diles que tienen que mezclarse con todos los dems; luego apaga las luces para que solo puedan orientarse por el sonido. Cuando el lder dice ya, ellos tienen que hacer el sonido del animal mencionado en el papel. Tienen que formar grupos y encontrar la pareja que hace el mismo sonido del animal; cuando los dos se hallan, pueden guardar silencio, hasta que el silencio sea total, esto indicar el momento en

que los miembros de un grupo encontraron a sus parejas. El grupo que se forme ms rpido, gana! (Pobre burrito!!!) 40. MANZANAS Seleccionar dos parejas de cada equipo. Se necesita amarrar una cuerda en el tallo de la manzana, se cuelga una manzana para cada pareja. Se vendan los ojos cada participante. Escoge una persona del equipo contrario que se ubique en medio de ellos (Quien cumpla la funcin de fiscal), Se ata una cuerda de un extremo a otro de manera que se puedan colgar las manzanas y as queden suspendidas en una cuerda. Las parejas tienen 3 minutos para comer la manzana sin sus manos. La pareja que coma mas, gana! 41. ESQUINAS Este juego se trata del reconocer las caractersticas nicas de cada uno mientras se van movilizando. Prepara antes de jugar cuatro cartulinas numeradas del 1 al 4 y coloca cada nmero en cada una de las esquinas del saln.

Marca luego un crculo en el medio del saln (puedes usar sillas, cinta conos, o lo que tengas a mano), este lugar ser Tierra de Nadie. El tamao del crculo depende de la cantidad de jugadores que tengas. Describe el juego de la siguiente manera:

Comenzando de atrs para delante de izquierda a derecha siguiendo las agujas del reloj tenemos: Esquina 1, esquina 2, esquina 3 y esquina 4. Dir en voz alta ciertas opciones de caractersticas, intereses, habilidades y ustedes deben moverse a la esquina correcta segn escojan lo ms rpido que puedan. Cuando no sepan a qu esquina ir deben ubicarse en el crculo de tierra de nadie- El que se ubica ltimo queda fuera del juego. Utiliza la siguiente lista de ideas para tener una gua. Notars que algunas opciones son simples mientras otras son dobles. Y cualquiera de estas ideas que no peguen con tu grupo la puedes saltear o inventar las tuyas propias. El objetivo de este juego es mantener a tus chicos en movimiento y demostrarles que de una u otra manera en una u otra preferencia

siempre hay alguien que est en la misma situacin de ellos, que comparten los mismos gustos Si Si eres y diestro que ve a la de bien los esquina 2, aceptan si 1 la eres ve escuela como zurdo a ve la a a la son. esquina 1. 1. 4

- Si alguna vez te ha salido soda por la nariz al rerte muy fuerte ve a la esquina 3 miras a carreras ni frmula salgas de esquina la esquina - Si tienes pensado ir a la facultad cuando termines la escuela ve a la esquina 3, si piensas comenzar trabajar - Si te gusta ms bsquetbol que ftbol ve a la esquina 2, si te gusta ms ftbol que bsquetbol ve a la esquina 3, si te gusta ms voleibol ve a la esquina 4. Si Si Si Si tocas puedes en una banda vuelta han hacer o cantas prpados dado la vertical en de un tus ve ve a coro ojos a ve ve la la a a la la esquina esquina 1. 2. 1. 3. - Si eres parte del equipo de atletismo de tu escuela ve a la esquina 4. darte te los nunca puedes puntos esquina esquina

- Si alguna vez has estado en un carro al que lo par la polica ve a la esquina 4 - Si la msica que ms te gusta es cumbia ve a la esquina 2, si lo que ms te gusta es Hard Rock ve a la esquina 4, o si lo que ms te gusta es el Rap ve a la esquina 3. - Si ya sabes qu quieres ser cuando termines la escuela ve a la esquina 1. - Si alguna vez pasaste mucha vergenza delante de mucha gente ve a la esquina 4. - Si tienes algn cayo, ua partida o encarnada u hongos en los pies ve a la esquina 3. - SI te gusta ms el helado de chocolate que el de vainilla ve a la esquina 1 si te gusta ms el de vainilla que el de chocolate ve a la esquina 4 y si prefieres el de frutillas o fresas ve a la esquina 2. Pero si no te gusta el helado ve a la esquina 3.

42. ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS DEFINICION: Se trata de saltar o bailar al comps de una msica, abrazndose a un nmero progresivo de compaeros, hasta llegar a un abrazo final. OBJETIVOS: Favorecer el sentimiento de grupo, desde una acogida positiva a todos los participantes. MATERIALES: Aparato de msica o instrumento musical. CONSIGNAS DE PARTIDA: Que no quede ningn participante sin ser abrazado.

DESARROLLO: Una msica suena, a la vez que los participantes danzan por la habitacin. Cuando la msica se detiene, cada persona abraza a otra. La msica contina, los participantes vuelven a bailar (tratar de variar los compaeros de baile, para fomentar que los nuevos integrantes se relacionen con otros). La siguiente vez que la msica se detiene, se abrazan tres personas. Cada vez se aumenta el nmero de personas abrazadas. El abrazo se va haciendo cada vez mayor, hasta llegar al final. Las personas que queden fuera porque el nmero requerido no lo permita van saliendo del juego. El juego culmina cuando el grupo de abrazados sea uno solo y no hayan personas flotantes. 43. EL BARCO SE HUNDE (CON CAJAS) Se realiza de la misma manera que el barco se hunde cuya isla esta hecha con papel peridico pero en este caso la isla ser algunas cajas que servirn como isla; la idea es hacer que la caja sea mas pequea cada vez, si luego de la primera vez la caja aun sirve se puede volver a usar pero la segunda vez de el barco se hunde y se salvan todos los que estn dentro de la isla... se cambiara la caja por una mas pequea y asi sucesivamente hasta que solo un jugador entre en la isla. 44. QUIEN ERES Que todo tu grupo haga un crculo, dales media hoja a cada uno y un marcador para que escriban su nombre. Para que todos sepan sus nombres has que lo muestren y que cada uno diga su nombre. Luego deben colocar el nombre al frente de sus pies y t mandaras a que corran muy muy rpido en el sentido de las agujas del reloj, luego mandaras a que paren y tomen el nombre del sitio donde quedaron, primero deben buscar a la persona de la cual consiguieron el nombre y luego buscaran su nombre. Puedes hacerlo 5 veces hasta que los veas animados e integrados.

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