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Prctica profesional I Linc. En computacin Unidad I Las computadoras en su contexto.

Definicin de los trminos bsicos

LGICA: Es una secuencia de operaciones realizadas por el hardware o por el software ALGORITMO: Conjunto de sentencias / instrucciones en lenguaje nativo, los cuales expresan la lgica de un programa ARCHIVO: Son un conjunto de registros lgicos BASE DE DATOS: Es un almacenamiento colectivo de las bibliotecas de datos que son requeridas y organizaciones para cubrir sus requisitos de procesos y recuperacin de informacin BIT:(dgito binario) un dgito simple de un numero binario (1 0 BYTE: Grupo de bits adyacentes operados como una unidad BUFFERS: Memoria intermedia, una porcin reservada de la memoria, que se utiliza para almacenar datos mientras son procesados. BASIC: (BIGINNERS ALL PURPUS SIMBOLIC INSTRUTION CODE), Lenguaje de instrucciones simblicas de propsito general para principiantes, est disponible en modo compilador e intrprete, siendo este ultimo el ms popular para el usuario circunstancial y para el programador principiante. DIAGRAMA DE FLUJO: Es la representacin grfica de una secuencia de instrucciones de un programa que ejecuta un computador para obtener un resultado determinado. CDIGO FUENTE: Programa en su forma original, tal y como fue escrito por el programador, el cdigo fuente no es ejecutable directamente por el computador, debe convertirse en lenguaje de maquina mediante compiladores, ensambladores o interpretes CAMPO: Es el espacio en la memoria que sirve para almacenar temporalmente un dato durante el proceso, Su contenido varia durante la ejecucin del programa. CAMPO NUMRICO: el que solo puede almacenar valores (dgitos). CAMPO ALFANUMERICO, el que puede almacenar cualquier carcter (dgito, letra, smbolo especial).

COMPILADOR: Programa de computadora que produce un programa en lenguaje de mquina, de un programa fuente que generalmente esta escrito por el programador en un lenguaje de alto nivel. INTERPRETE: Dispositivo o programa que recibe una por una las sentencias de un programa fuente, la analiza y la convierte en lenguaje de maquina si no hay errores en ella. Tambin se puede producir el listado de las instrucciones del programa. VARIABLE: En programacin es una estructura que contiene datos y recibe un nombre nico dado por el programador, mantiene los datos asignados a ella hasta que un nuevo valor se le asigne o hasta que el programa termine. CONSTANTE: Valor o conjunto de caracteres que permanecen invariables durante la ejecucin del programa ACUMULADOR: Campo o variable que sirve para llevar una suma o cuenta de diferentes valores. DATO: El termino que usamos para describir las seales con las cuales trabaja la computadora es dato; Aunque las palabras dato e informacin muchas veces son usada indistintamente, si existe una diferencia importante entre ellas. En un sentido estricto, los datos son las seales individuales en bruto y sin ningn significado que manipulan las computadoras para producir informacin. HARDWARE: Es la parte tangible del computador. SOFTWARE: Conjunto de programas, documentos, procesamientos y rutinas asociadas con la operacin de un sistema de computadoras, es decir, la parte intangible de computador INFORMACION: Es lo que se obtiene del procesamiento de datos, es el resultado final. PROGRAMA: Es una coleccin de instrucciones que indican a la computadora que debe hacer. Un programa se denomina software, por lo tanto , programa, software e instruccin son sinnimos. PROGRAMA FUENTE: Instruccin escrita por el programador en un lenguaje de programacin para plantear al computador el proceso que debe ejecutar. PROGRAMA OBJETO: Instrucciones en lenguaje maquina producida por el computador. MEMORIA RAM: (RADOM ACCESS MEMORY), memoria de acceso aleatorio cuyo contenido permanecer presente mientras el computador permanezca encendido. MEMORIA ROM: Memoria de solo lectura. Chip de memoria que solo almacena permanentemente instrucciones y datos de los fabricantes. REGISTRO: Es un grupo de campos relacionados que se usan para almacenar datos acerca de un tema (registro maestro) actividad (registro de transaccin).

PSEUDOCODIGO: Herramienta de anlisis de programacin. Versiones falsificadas y abreviadas de las actuales instrucciones de computadora que son escritas en lenguaje ordinario natural.

SUBRUTINA: Programa (conjunto de instrucciones ), que desde otro programa se pueden llamar a ejecucin bien se puede, decir grupo de instrucciones que realizan una funcin especfica, tal como una funcin o marco. Una subrutina grande se denomina usualmente * * MODULO * * * * PROCEDIMIENTO * *, pero todos los trminos se utilizan de manera alternativa. FUNCION: En programacin, una rutina que hace una tarea particular. Cuando el programa pasa el control a una funcin, sta realiza la tarea y devuelve el control a la instruccin siguiente a la que llamo. RUTINA: Es el conjunto de instrucciones dentro del mismo programa, que se puede llamar a ejecucin desde diferentes partes del mismo programa. INTERFAZ: Una conexin e interaccin entre hardware, software y usuario, es decir como la plataforma o medio de comunicacin entre usuario o programa. USUARIO: Cualquier individuo que interacta con la computadora a nivel de aplicacin. Los programadores, operadores y otro personal tcnico no son considerados usuarios cuando trabajan con la computadora a nivel profesional. PROGRAMADOR: Un individuo que disea la lgica y escribe las lneas de cdigo de un programa de computadora. PROGRAMADOR DE APLICACIONES: Individuo que escribe programas de aplicacin en una organizacin usuaria. La mayora de los programadores son programadores de aplicacin. PROGRAMADOR DE SISTEMAS: En el departamento de procesamiento de datos de una gran organizacin, tcnico experto en parte o en la totalidad de software de sistema de computadora, tal como el sistema operativo, el programa de control de red y el sistema de administracin de base de datos. Los programadores de sistemas son responsables del rendimiento eficiente de los sistemas de computacin. EMULADOR: es un dispositivo que se construye para trabajar como otro. PILA: Es el conjunto de registros de hardware cantidad reservada de memoria principal que se usa para clculos aritmticos o para el seguimiento de las operaciones internas. Las pilas se usan para realizar el seguimiento de la secuencia de rutinas que se llamen en un programa ALMACENAMIENTO PRIMARIO: La memoria interna de la computadora (RAM). CDIGO MAQUINA: para que se pueda ejecutar un programa, debe estar en lenguaje de mquina de la computadora que lo est ejecutando.

PROGRAMA EJECUTABLE: Los archivos de programa a menudo se denominan programas ejecutables, puesto que, al teclear su nombre al hacer clic sobre el icono que le corresponda en un entorno grfico, logra que la computadora cargue y corra, o ejecute las instrucciones del archivo. DEPURADOR (debugger): Es un programa que asiste en la depuracin de un programa. ALMACENAMIENTO VIRTUAL: Es una tcnica que simula mas memoria que la que realmente existe y permita a la computadora ejecutar varios programas simultneamente, sin importar su tamao PROGRAMA ENSAMBLADOR: Es un programa de computador preparado por un programador que toma las instrucciones que no estn en lenguaje de mquina y las convierte en una forma que puede ser usada por el computador PERIFERICOS: cualquier dispositivo de hardware conectado a una computadora INSTRUCCION O SENTENCIA: Conjunto de caracteres que se utilizan para dirigir un sistema de procesamiento de datos en la ejecucin de una operacin. MODULO OBJETO: Es la salida directa de un ensamblador un compilador EDITOR: Es un software empleado para crear y manipular archivos de texto, tales como programas en lenguaje fuente, lista de nombres y direcciones.

Evolucin de las computadoras Generacin de las computadoras

Primera Generacin
Comienza en el ao 1944; su tecnologa se basaba en bulbos o tubos de vaco y la comunicacin era al nivel ms bajo (lenguaje de mquina), sus primeros equipos fueron muy costosos alrededor de 500.000 dlares y producan mucha energa y se daaba mucho. Los principales modelos de esta generacin fueron: 1947 ENIAC (primera computadora digital electrnica). 1949 EDVAC (primera computadora programable). 1951 UNIVAC I (primera computadora comercial). 1953 IBM 701 (utilizaban tarjetas perforadas para introducir los datos)

1954 IBM continu con otros modelos, como el 1600, que incorporaban un mecanismo de almacenamiento masivo (tambor magntico).

Segunda generacin
Esta generacin se calcula en 1948; Estas computadoras eran ms pequeas, ya que se sustituyeron los bulbos por transistores. La forma de comunicacin se realizaba mediante un lenguaje ms avanzado, conocido como "lenguaje de alto nivel" o "lenguaje de programacin". Como el Cobol y el Fortran. Esta segunda generacin dur pocos aos, pues hubo nuevos avances en los dos factores estructurales, adems eran mas livianos y mas comerciales

Tercera generacin
Esta generacin arranca en 1965; su principal avance es el Chip (Circuito Integrado) que es una lmina metlica cubierta con silicn para protegerla contra las altas temperaturas, remplaza a los transistores, tiene ms velocidad, son ms pequeos y aparecen lo mini computadores entre los cuales estn la representacin comercial de la llamada "serie 360"de IBM, la comunicacin se estableca mediante una interfaz conocida como sistema operativo, uno de los elementos ms representativos que surgen en esta etapa son los terminales que se utilizan para transmitir datos al procesador desde un punto distante, tambin surgen las nociones de tiempo compartido es decir que la computadora es capaz de alternar y entrelazar la corrida de sus programas de manera tal que pueda tener varios usuarios al mismo tiempo, por otra parte surge a la vez el concepto de sistemas de informacin, el cual consiste en tener un banco central de datos organizados, que permita la consulta simultnea de la informacin por varios usuarios.

Cuarta generacin
En esta generacin arranca en el ao 1971, se acenta el proceso de miniaturizacin de los equipos; aparecen los chips en escala media, alta y muy alta integracin de componentes electrnicos, aparecen los microcomputadores, llamada tambin la PC (Personal Computers), los primeros ordenadores marca Pentium de IBM y los computadores por parte de la competencia AMD. Como caracterstica ms resaltante tenemos: Reemplazo de las memorias con discos magnticos (tambores). Se mejoran los sistemas operativos haciendo posible el uso de la memoria virtual. Esta tcnica permite que la memoria secundaria, como discos magnticos sea tratada como una expansin de la memoria principal de la computadora. Aumento de capacidades de entrada y salida. Mayor duracin de las partes que componen una computadora.

Mayor confiabilidad del sistema. En esta generacin surgen los procesadores de palabra conocidos como MICROSOFT WORD. Tambin aparecen las hojas de calculo como MICROSOFT EXCEL, as como las bases de datos electrnicos como MICROSOFT OUTLOOK, entre otros, as como componentes de hardware como los disquetes. Tambin aparece la robtica y los computadoras manejando robots. En esta generacin es cuando empieza las redes de comunicacin entre computadoras.

Quinta generacin
En esta generacin comienza a partir del ao 198, ya no es un componente electrnico sino una filosofa que es lo que se conoce como Inteligencia Artificial que es que el computador sea capaz de tomar decisiones por si solo. Las computadoras tienen mayor capacidad, velocidades de procesamiento impresionante y dimensiones mnimas.

Sexta generacin
Se dice de una sexta generacin que comienza sin fecha exacta aparentemente pero se inicia con la realidad virtual, la fibra ptica y la biomdica.

Taxonoma de las PC actuales

SUPERCOMPUTADORAS
Una supercomputadora es el tipo de computadora ms potente y ms rpido que existe en un momento dado. Estas mquinas estn diseadas para procesar enormes cantidades de informacin en poco tiempo y son dedicadas a una tarea especfica. Asimismo son las ms caras, sus precios alcanzan los 30 MILLONES de dlares y ms; y cuentan con un control de temperatura especial, esto para disipar el calor que algunos componentes alcanzan a tener. Unos ejemplos de tareas a las que son expuestas las supercomputadoras son los siguientes: 1. Bsqueda y estudio de la energa y armas nucleares. 2. Bsqueda de yacimientos petrolferos con grandes bases de datos ssmicos. 3. El estudio y prediccin de tornados.

4. El estudio y prediccin del clima de cualquier parte del mundo. 5. La elaboracin de maquetas y proyectos de la creacin de aviones, simuladores de vuelo. Debido a su precio, son muy pocas las supercomputadoras que se construyen en un ao.

Macrocomputador
Las macrocomputadoras son tambin conocidas como Mainframes. Los mainframes son grandes, rpidos y caros sistemas que son capaces de controlar cientos de usuarios simultneamente, as como cientos de dispositivos de entrada y salida. Los mainframes tienen un costo de varios millones de dlares. De alguna forma los mainframes son ms poderosos que las supercomputadoras porque soportan ms programas simultneamente. Pero las supercomputadoras pueden ejecutar un slo programa ms rpido que un mainframe. En el pasado, los Mainframes ocupaban cuartos completos o hasta pisos enteros de algn edificio, hoy en da, un Mainframe es parecido a una hilera de archiveros en algn cuarto con piso falso, esto para ocultar los cientos de cables d e los perifricos , y su temperatura tiene que estar controlada.

Minicomputadoras
En 1960 surgi la minicomputadora, una versin ms pequea de la Macrocomputador. Al ser orientada a tareas especficas, no necesitaba de todos los perifricos que necesita un Mainframe, y esto ayud a reducir el precio y costos de mantenimiento. Las Minicomputadoras, en tamao y poder de procesamiento, se encuentran entre los mainframes y las estaciones de trabajo. En general, una minicomputadora, es un sistema multiproceso (varios procesos en paralelo) capaz de soportar de 10 hasta 200 usuarios simultneamente. Actualmente se usan para almacenar grandes bases de datos, automatizacin industrial y aplicaciones multiusuario.

Microcomputadoras

Las microcomputadoras o Computadoras Personales (PCs) tuvieron su origen con la creacin de los microprocesadores. Un microprocesador es "una computadora en un chic", o sea un circuito integrado independiente. Las PCs son computadoras para uso personal y relativamente son baratas y actualmente se encuentran en las oficinas, escuelas y hogares. El trmino PC se deriva de que para el ao de 1981 , IBM, sac a la venta su modelo "IBM PC", la cual se convirti en un tipo de computadora ideal para uso "personal", de ah que el trmino "PC" se estandariz y los clones que sacaron posteriormente otras empresas fueron llamados "PC y compatibles", usando procesadores del mismo tipo que las IBM , pero a un costo menor y pudiendo ejecutar el mismo tipo de programas.

ENTRADA Para ingresar los datos a la computadora, se utilizan diferentes dispositivos, por ejemplo:

Teclado Dispositivo de entrada ms comnmente utilizado que encontramos en todos los equipos computacionales. El teclado se encuentra compuesto de 3 partes: teclas de funcin, teclas alfanumricas y teclas numricas. Mouse: Es el segundo dispositivo de entrada ms utilizado. El mouse o ratn es arrastrado a lo largo de una superficie para maniobrar un apuntador en la pantalla del monitor. Fue inventado por Douglas Engelbart y su nombre se deriva por su forma la cual se asemeja a la de un ratn. Lpiz ptico: Este dispositivo es muy parecido a una pluma ordinaria, pero conectada a un cordn elctrico y que requiere de un software especial. Haciendo que la pluma toque el monitor el usuario puede elegir los comandos de las programas. Tableta digitalizadora:

Es una superficie de dibujo con un medio de sealizacin que funciona como un lpiz. La tableta convierte los movimientos de este apuntador en datos digitalizados que pueden ser ledos por ciertos paquetes de cmputo. Los tamaos varan desde tamao carta hasta la cubierta de un escritorio. Entrada de voz (reconocimiento de voz): Convierten la emisin vocal de una persona en seales digitales. La mayora de estos programas tienen que ser "entrenados" para reconocer los comandos que el usuario da verbalmente. El reconocimiento de voz se usa en la profesin mdica para permitir a los doctores compilar rpidamente reportes. Ms de 300 sistemas Kurzweil Voicemed estn instalados actualmente en ms de 200 Hospitales en Estados Unidos. Este novedoso sistema de reconocimiento fnico utiliza tecnologa de independencia del hablante. Esto significa que una computadora no tiene que ser entrenada para reconocer el lenguaje o tono de voz de una sola persona. Puede reconocer la misma palabra dicha por varios individuos. Pantallas sensibles al tacto (Screen Touch): Permiten dar comandos a la computadora tocando ciertas partes de la pantalla. Muy pocos programas de software trabajan con ellas y los usuarios se quejan de que las pantallas estn muy lejos del teclado. Su aceptacin ha sido muy reducida. Algunas tiendas departamentales emplean este tipo de tecnologa para ayudar a los clientes a encontrar los bienes o servicios dentro de la tienda. Lectores de cdigo de barras Son rastreadores que leen las barras verticales que conforman un cdigo. Esto se conoce como Punto de Venta (PDV). Las tiendas de comestibles utilizan el cdigo Universal de Productos (CUP UPC). Este cdigo i dentifica al producto y al mismo tiempo realiza el ticket descuenta de inventario y har una orden de compra en caso de ser necesario. Algunos lectores estn instalados en una superficie fsica y otros se operan manualmente.

Scanner: Convierten texto, fotografas a color en Blanco y Negro a una forma que puede leer una computadora. Despus esta imagen puede ser modificada, impresa y almacenada.

Son capaces de digitalizar una pgina de grficas en unos segundos y proporcionan una forma rpida, fcil y eficiente de ingresar informacin impresa en una computadora; tambin se puede ingresar informacin si se cuenta con un Software especial llamado OCR (Reconocimiento ptico de caracteres). PROCESAMIENTO El CPU (Central Proccesor Unit) es el responsable de controlar el flujo de datos (Actividades de Entrada y Salida E/S) y de la ejecucin de las instrucciones de los programas sobre los datos. Realiza todos los clculos (suma, resta, multiplicacin, divisin y compara nmeros y caracteres). Es el "cerebro" de la computadora. Se divide en 3 Componentes Unidad de Control (UC) Unidad Aritmtico/Lgica (UAL) rea de almacenamiento primario (memoria) Unidad de control: Es en esencia la que gobierna todas las actividades de la computadora, as como el CPU es el cerebro de la computadora, se puede decir que la UC es el ncleo del CPU. Supervisa la ejecucin de los programas Coordina y controla al sistema de cmputo, es decir, coordina actividades de E/S Determina que instruccin se debe ejecutar y pone a disposicin los datos pedidos por la instruccin. Determina donde se almacenan los datos y los transfiere desde las posiciones donde estn almacenados. Una vez ejecutada la instruccin la Unidad de Control debe determinar donde pondr el resultado para salida para su uso posterior.

Unidad Aritmtico/Lgica: Esta unidad realiza clculos (suma, resta, multiplicacin y divisin) y operaciones lgicas (comparaciones). Transfiere los datos entre las posiciones de almacenamiento. Tiene un registro muy importante conocido co mo: Acumulador ACC Al realizar operaciones aritmticas y lgicas, la UAL mueve datos entre ella y el almacenamiento. Los datos usados en el procesamiento se transfieren de su posicin en el almacenamiento a la UAL. Los datos se manipulan de acuerdo con las instrucciones del programa y regresan al almacenamiento. Debido a que el procesamiento no puede efectuarse en el rea de almacenamiento, los datos deben transferirse a la UAL.

Para terminar una operacin puede suceder que los datos pasen de la UAL al rea de almacenamiento varias veces. rea de almacenamiento Primario: La memoria da al procesador almacenamiento temporal para programas y datos. Todos los programas y datos deben transferirse a la memoria desde un dispositivo de entrada o desde el almacenamiento secundario ( disquete), antes de que los programas puedan ejecutarse o procesarse los datos. Las computadoras usan 2 tipos de memoria primaria: ROM (read only memory), memoria de slo lectura, en la cual se almacena ciertos programas e informacin que necesita la computadora las cuales estn grabadas permanentemente y no pueden ser modificadas por el programador. Las instrucciones bsicas para arrancar una computadora estn grabadas aqu y en algunas notebooks han grabado hojas de clculo, basic, etc. RAM (Random access memory), memoria de acceso aleatorio, la utiliza el usuario mediante sus programas, y es voltil. La memoria del equipo permite almacenar datos de entrada, instrucciones de los programas que se estn ejecutando en ese momento, los dato s resultados del procesamiento y los datos que se preparan para la salida. Los datos proporcionados a la computadora permanecen en el almacenamiento primario hasta que se utilizan en el procesamiento. Durante el procesamiento, el almacenamiento primario almacena los datos intermedios y finales de todas las operaciones a ritmticas y lgicas. El almacenamiento primario debe guardar tambin las instrucciones de los programas usados en el procesamiento. La memoria est subdividida en celdas individuales cada una de las cuales tiene una capacidad similar para almacenar datos. Almacenamiento Secundario: El almacenamiento secundario es un medio de almacenamiento definitivo (no voltil como el de la memoria RAM). El proceso de transferencia de datos a un equipo de cmputo se le llama procedimiento de lectura. El proceso de transferencia de datos desde la computadora hacia el almacenamiento se denomina procedimiento de escritura. En la actualidad se pueden usar principalmente dos tecnologas para almacenar informacin: El almacenamiento Magntico. El almacenamiento ptico. Algunos dispositivos combinan ambas tecnologas. Dispositivos de almacenamiento magntico: Almacenamiento Magntico

Discos Flexibles Discos Duros Cintas Magnticas o Cartuchos. Almacenamiento ptico: La necesidad de mayores capacidades de almacenamiento han llevado a los fabricantes de hardware a una bsqueda continua de medios de almacenamiento alternativos y cuando no hay opciones, a mejorar tecnologas disponibles y desarrollar nuevas. Las tcnicas de almacenamiento ptico hacen posible el uso de la localizacin precisa mediante rayos lser. Leer informacin de un medio ptico es una tarea relativamente fcil, escribirla es otro asunto. El problema es la dificultad para modificar la superficie de un medio ptico, ya que los medios pticos perforan fsicamente la superficie para reflejar o dispersar la luz del lser. Los principales dispositivos de almacenamiento ptico son: CD ROM.- CD Read Only Memory WORM. - Write Once, Read Many DVD Medios Magnticos - pticos: Estos medios combinan algunas de las mejores caractersticas de las tecnologas de grabacin magntica y ptica. Un disco MO tiene la capacidad de un disco ptico, pero puede ser re-grabable con la facilidad de un disco magntico. Actualmente estn disponibles en varios tamaos y capacidades. SALIDA Los dispositivos de salida de una computadora es el hardware que se encarga de mandar una respuesta hacia el exterior de la computadora, como pueden ser: los monitores, impresoras, sistemas de sonido, mdem. etc. Monitores: El monitor pantalla de vdeo, es el dispositivo de salida ms comn. Hay algunos que forman parte del cuerpo de la computadora y otros estn separados de la misma. Existen muchas formas de clasificar los monitores, la bsica es en trmino de sus capacidades de color, pueden ser: Monocromticos, despliegan slo 2 colores, uno para el fondo y otro para la superficie. Los colores pueden ser blanco y negro, verde y negro mbar y negro. Escala de Grises, un monitor a escala de grises es un tipo especial de monitor monocromtico capaz de desplegar

diferentes tonos de grises. Color: Los monitores de color pueden desplegar de 4 hasta 1 milln de colores diferentes. Conforme ha avanzado la tecnologa han surgido los diferentes modelos: TTL, Monocromtico, muy pobre resolucin, los primeros no tenan capacidad de graficar. CGA, Color Graphics Adapter, desplegaba 4 colores, con muy pobre resolucin a comparacin de los monitores actuales, hoy en da fuera del mercado. EGA, Enhanced Graphics Adapter, manejaba una mejor resolucin que el CGA, de 640x350 pixeles. (los pixeles son los puntos de luz con los que se forman los caracteres y grficas en el monitor, mientras ms pixeles mejor resolucin). Desplegaban 64 colores. VGA, Vdeo Graphics Array, los hay monocromticos y de color. Adecuados para ambiente grfico por su alta resolucin (640x480 pixeles), pueden llegar hasta 256,000 colores 64 tonalidades de gris dependiendo de la memoria destinada al dispositivo. PVGA, Super Vdeo Graphics Array, maneja una resolucin ms alta (1,024x768), el nmero de colores desplegables vara dependiendo de la memoria, pero puede ser mayor que 1 milln de colores. UVGA, Ultra Vdeo Graphics Array, Resolucin de 1280 x 1024. La calidad de las imgenes que un monitor puede desplegar se define ms por las capacidades de la Tarjeta controladora de vdeo, que por las del monitor mismo. El controlador de vdeo es un dispositivo intermediario entre el CPU y el monitor. El controlador contiene la memoria y otros circuitos electrnicos necesarios para enviar la informacin al monitor para que la despliegue en la pantalla.

Impresoras: Dispositivo que convierte la salida de la computadora en imgenes impresas. Las impresoras se pueden dividir en 2 tipos: las de impacto y las de no impacto. Impresoras de Impacto: Una impresora que utiliza un mecanismo de impresin que hace impactar la imagen del carcter en una cinta y sobre el papel. Las impresoras de lnea, de matriz de punto y de rueda de margarita son ejemplos de impresoras de impacto. Impresora de Matriz de puntos, es la impresora ms comn. Tiene una cabeza de impresin movible con varias puntillas o agujas que al golpear la cinta entintada forman caracteres por medio de puntos en el papel, Mientras ms agujas tenga la cabeza de impresin mejor ser la calidad del resultado. Las hay de 10 y 15", las velocidades varan desde: 280 cps hasta 1,066 cps Impresoras de margarita; tiene la misma calidad de una mquina de escribir mediante un disco de impresin que contiene todos los caracteres, estn de salida del mercado por lentas. Impresoras de Lnea: Son impresoras de alta velocidad que imprimen una lnea por vez. Generalmente se conectan a grandes computadoras y a Minicomputadoras. Las impresoras de lnea imprimen una lnea a la vez desde aproximadamente 100 a 5000 LPM.

Impresoras Sin Impacto: Hacen la impresin por diferentes mtodos, pero no utilizan el impacto. Son menos ruidosas y con una calidad de impresin notoriamente mejor a las impresoras de impacto. Los mtodos que utilizan son los siguientes: Trmicas: Imprimen de forma similar a la mquina de matriz, pero los caracteres son formados marcando puntos por quemadura de un papel especial. Vel. 80 cps. Los faxes trabajan con este mtodo. Impresora de inyeccin de tinta: Emite pequeos chorros de tinta desde cartuchos desechables hacia el papel, las hay de color. Vel. de 4 a 7 ppm. Electrofotogrficas o Lser: Crean letras y grficas mediante un proceso de fotocopiado. Un rayo lser traza los caracteres en un tambor fotosensible, despus fija el toner al papel utilizando calor. Muy alta calidad de resolucin, velocidades de 4 a 18 ppm.

Posibilidades de ampliacin de las computadoras

APLICACIONES DE LAS COMPUTADORAS


La palabra computacin es en la actualidad casi sinnimo de moderno. La aplicacin de la computacin a los campos ms diversos de la actividad humana ha logrado mejoras notables en la mayora de ellos y ha dado lugar a profundos cambios para adaptarse a las nuevas tecnologas de la informacin. En el mundo de los negocios o de la ciencia, en el campo de la medicina o del arte, en el mbito de las comunicaciones y de la enseanza, la computacin ha representado una bocanada de aire fresco que ha permitido poner cada vez ms conocimientos a disposicin de una cantidad cada da mayor de personas. Para tener una idea de cmo se est utilizando la computadora en diferentes campos, haremos a continuacin una descripcin de algunas de ellas.

COMPUTACIN Y MEDICINA
El uso de la computacin en la medicina es una de las aplicaciones ms veteranas que existen. Desde hace varias dcadas, las computadoras ayudan a los profesionales de la medicina en su larga lucha contra la enfermedad. Desde la gestin administrativa de la pequea consulta de un mdico, hasta la de un gran hospital, o la ayuda en las exploraciones radiolgicas. Tambin ofrece una gran ayuda en el campo de la investigacin mdica, farmacutica, biolgica, qumica y otras, aspectos todos ellos relacionados con la lucha de los mdicos para conseguir un buen nivel de salud en la poblacin. En la medicina especializada, las computadoras reducen la posibilidad de error en el diagnostico y aceleran su formulacin, con lo que se gana un tiempo que a veces puede ser vital para los

pacientes. Tambin ponen al alcance del personal mdico un gran banco de datos con historiales mdicos, tratamientos de enfermedades, estadsticas nacionales de epidemias, etc.

EMPLEO DE LA COMPUTACIN EN LOS DIAGNSTICOS CLNICOS Cada vez ms se utilizan las computadoras para los diagnsticos clnicos, aunque lgicamente este mtodo todava es poco fiable. Veamos cmo acta la computadora en esta aplicacin. Tiene almacenadas miles y miles de combinaciones de sntomas correspondientes a las enfermedades mas conocidas. El enfermo responde a unas preguntas que la computadora le presenta y esta va comparando las respuestas del enfermo con la informacin almacenada. Cuando la respuesta del enfermo coincide con un sntoma almacenado, la siguiente pregunta versar sobre otro sntoma relacionado y as sucesivamente, hasta formular el diagnstico.

COMPUTACIN, DISEO Y FABRICACIN Otros campos con gran aplicacin de la computacin son el diseo asistido por computadora (CAD) y la fabricacin asistida por computadora (CAM). Los efectos se multiplican cuando actan simultneamente. Los procesos CAD/CAM no se limitan solamente al campo industrial, sino que se extienden a todas las actividades del diseo.

La utilizacin de la computadora en estos procesos surgi en las grandes compaas americanas para reducir los costos de produccin. Las herramientas reprogramables son mquinas capaces de fabricar distintas piezas con solo pequeos cambios y ajustes; estos cambios y ajustes se reducen, habitualmente, a la secuencia de rdenes a ejecutar (soldar, moverse dos centmetros a la izquierda, etc.). Se trata, en realidad, de pequeas computadoras especializadas en unas acciones determinadas. Las nuevas secuencias de rdenes se pueden preparar en otra computadora.

Unidad II Organizacin de los sistemas de cmputos Hardware

En computacin, trmino ingls que hace referencia a cualquier componente fsico tecnolgico, que trabaja o interacta de algn modo con la computadora. No slo incluye elementos internos

como el disco duro, CD-ROM, disquetera, sino que tambin hace referencia al cableado, circuitos, gabinete, etc. E incluso hace referencia a elementos externos como la impresora, el mouse, el teclado, el monitor y dems perifricos. El hardware contrasta con el software, que es intangible y le da lgica al hardware (adems de ejecutarse dentro de ste). El hardware no es frecuentemente cambiado, en tanto el software puede ser creado, borrado y modificado sencillamente. (Excepto el firmware, que es un tipo de software que raramente es alterado).

Perifricos
Se entiende por perifrico a las unidades o dispositivos que permiten a la computadora comunicarse con el exterior, esto es, tanto ingresar como exteriorizar informacin y datos. Los perifricos son los que permiten realizar las operaciones conocidas como de entrada/salida (E/S). Aunque son estrictamente considerados accesorios o no esenciales, muchos de ellos son fundamentales para el funcionamiento adecuado de la computadora moderna; por ejemplo, el teclado, el disco duro y el monitor son elementos actualmente imprescindibles; pero no lo son un escner o un plter. Para ilustrar este punto: en los aos 80, muchas de las primeras computadoras personales no utilizaban disco duro ni mouse (o ratn), tenan slo una o dos disqueteras, el teclado y el monitor como nicos perifricos.

Dispositivos de entrada de informacin (E)


Ratn (Mouse) comn almbrico.De esta categora son aquellos que permiten el ingreso de informacin, en general desde alguna fuente externa o por parte del usuario. Los dispositivos de entrada proveen el medio fundamental para transferir hacia la computadora (ms propiamente al procesador) informacin desde alguna fuente, sea local o remota. Tambin permiten cumplir la esencial tarea de leer y cargar en memoria el sistema operativo y las aplicaciones o programas informticos, los que a su vez ponen operativa la computadora y hacen posible realizar las ms diversas tareas.

Entre los perifricos de entrada se puede mencionar: [10] teclado, mouse o ratn, escner, micrfono, cmara web , lectores pticos de cdigo de barras, Joystick, lectora de CD, DVD o BluRay (slo lectoras), placas de adquisicin/conversin de datos, etc.

Dispositivos de salida de informacin (S)


Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la informacin resultante de las operaciones realizadas por la CPU (procesamiento). Los dispositivos de salida aportan el medio fundamental para exteriorizar y comunicar la informacin y datos procesados; ya sea al usuario o bien a otra fuente externa, local o remota. Los dispositivos ms comunes de este grupo son los monitores clsicos (no de pantalla tctil), las impresoras, y los altavoces.

Entre los perifricos de salida puede considerarse como imprescindible para el funcionamiento del sistema, al monitor. Otros, aunque accesorios, son sumamente necesarios para un usuario que opere un computador moderno

Dispositivos mixtos (E/S de informacin)


Piezas de un Disco duro. Son aquellos dispositivos que pueden operar de ambas formas: tanto de entrada como de salida.[11] Tpicamente, se puede mencionar como perifricos mixtos o de Entrada/Salida a: discos rgidos, disquetes, unidades de cinta magntica, lector-grabadoras de CD/DVD, discos ZIP, etc. Tambin entran en este rango, con sutil diferencia, otras unidades, tales como: Tarjetas de Memoria flash o unidad de estado slido, tarjetas de red, mdems, tarjetas de captura/salida de vdeo, etc.

Hardware grfico
El hardware grfico lo constituyen bsicamente las tarjetas grficas. Dichos componentes disponen de su propia memoria y unidad de procesamiento, esta ltima llamada unidad de procesamiento grfico (o GPU, siglas en ingls de Graphics Processing Unit). El objetivo bsico de la GPU es realizar los clculos asociados a operaciones grficas, fundamentalmente en coma flotante, [16] liberando as al procesador principal (CPU) de esa costosa tarea (en tiempo) para que ste pueda efectuar otras funciones en forma ms eficiente.

Software

Se conoce como software al equipamiento lgico o soporte lgico de una computadora digital; comprende el conjunto de los componentes lgicos necesarios que hacen posible la realizacin de tareas especficas, en contraposicin a los componentes fsicos, que son llamados hardware. Los componentes lgicos incluyen, entre muchos otros, las aplicaciones informticas; tales como el procesador de texto, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a la edicin de textos; el software de sistema, tal como el sistema operativo, que, bsicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando interaccin entre los componentes fsicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz para el usuario.

Clasificacin del software Si bien esta distincin es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prcticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos: Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de
los detalles de la computadora en particular que se use, aislndolo especialmente del procesamiento referido a las caractersticas internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento. Incluye entre otros:

Sistemas operativos Controladores de dispositivos Herramientas de diagnstico Herramientas de Correccin y Optimizacin Servidores Utilidades

Software de programacin: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador


desarrollar programas informticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programacin, de una manera prctica. Incluye entre otros: Editores de texto Compiladores Intrpretes Enlazadores Depuradores Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el programador no necesite introducir mltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz grfica de usuario (GUI).

Software de aplicacin: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas
especficas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial nfasis en los negocios. Incluye entre otros: Aplicaciones para Control de sistemas y automatizacin industrial Aplicaciones ofimticas Software educativo Software empresarial Bases de datos Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lgica) Videojuegos Software mdico Software de Clculo Numrico y simblico. Software de Diseo Asistido (CAD)

Software de Control Numrico (CAM)

Unidad III Sistemas de numeracin SISTEMA BINARIO

Es un sistema de numeracin que utiliza internamente hardware de las computadoras actuales. Se basa en la representacin de cantidades utilizando los dgitos 1 y 0, por tanto su base es dos (numero de dgitos de sistemas). Cada digito de un nmero representado en este sistema se representa en BIT (contraccin de binary digit). Los ordenadores trabajan internamente con dos niveles de voltaje, por lo que su sistema de numeracin natural es el sistema binario (encendido '1', apagado '0'

SISTEMA OCTAL

Es un sistema de numeracin cuya base es 8 , es decir, utiliza 8 smbolos para la representacin de cantidades . Estos sistemas es de los llamados posicinales y la posicin de sus cifras se mide con la relacin a la coma decimal que en caso de no aparecer se supone implcitamente a la derecha del numero. Estos smbolos son: 01234567 Los nmeros octales pueden construirse a partir de nmeros binarios agrupando cada tres dgitos consecutivos de estos ltimos (de derecha a izquierda) y obteniendo su valor decimal. Por ejemplo, el nmero binario para 74 (en decimal) es 1001010 (en binario), lo agruparamos como 1 001 010. De modo que el nmero decimal 74 en octal es 112.

SISTEMA HEXADECIMAL

Es un sistema posicional de numeracin en el que su base es 16, por tanto, utilizara 16 smbolos para la representacin de cantidades. Estos smbolos son: 0123456789ABCDEF

Su uso actual est muy vinculado a la informtica. Esto se debe a que un dgito hexadecimal representa cuatro dgitos binarios (4 bits = 1 nibble); por tanto, dos dgitos hexadecimales representan ocho dgitos binarios (8 bits = 1 byte, (que como es sabido es la unidad bsica de almacenamiento de informacin). Dado que nuestro sistema usual de numeracin es de base decimal, y por ello slo disponemos de diez dgitos, se adopt la convencin de usar las seis primeras letras del alfabeto latino para suplir los dgitos que nos faltan: A = 10, B = 11, C = 12, D = 13, E = 14 y F = 15. Como en cualquier sistema de numeracin posicional, el valor numrico de cada dgito es alterado dependiendo de su posicin en la cadena de dgitos, quedando multiplicado por una cierta potencia de la base del sistema, que en este caso es 16. Por ejemplo: 3E0,A16 = 3162 + E161 + 0160 + A16-1 = 3256 + 1416 + 01 + 100,0625 =992,625.

CONVERSIONES NUMRICAS

Conversin de binario a decimal El sistema de numeracin binario es un sistema de posicin donde cada dgito binario (bit) tiene un valor basado en su posicin relativa al LSB. Cualquier nmero binario puede convenirse a su equivalente decimal, simplemente sumando en el nmero binario las diversas posiciones que contenga un 1. Ejemplo: Cmo cambiar el nmero binario 11012 al sistema decimal. 11012 = 1 x 23 + 1 x 22 + 0 x 21 + 1 x 20 = 1 x 8 + 1 x 4 + 0 x 2 + 1 x 1 = 8 + 4 + 0 + 1

= 13 Resultado 11012 = 1310

Conversin de decimal a binario Cambiar un nmero decimal a nmero binario, se divide el nmero entre dos. Se escribe el cociente y el residuo. Si el cociente es mayor de uno, se divide el cociente entre dos. Se vuelve a

escribir el cociente y el residuo. Este proceso se sigue realizando hasta que el cociente sea cero. Cuando el cociente es cero, se escribe el cociente y el residuo. Para obtener el nmero binario, se escribe cada uno de los residuos comenzando desde el ltimo hasta el primero de izquierda a derecha, o sea, el primer residuo se escribe a la izquierda, el segundo residuo se escribe a la derecha del primer residuo, y as sucesivamente. Ejemplo: Cmo cambiar el nmero 10 del sistema decimal al sistema binario

Unidad IV Memorias, dispositivos y medios de almacenamiento RAM

La memoria principal o RAM (Random Access Memory, Memoria de Acceso Aleatorio) es donde el computador guarda los datos que est utilizando en el momento presente. El almacenamiento es considerado temporal por que los datos y programas permanecen en ella mientras que la computadora este encendida o no sea reiniciada. Se le llama RAM porque es posible acceder a cualquier ubicacin de ella aleatoria y rpidamente Fsicamente, estn constituidas por un conjunto de chips o mdulos de chips normalmente conectados a la tarjeta madre. Los chips de memoria son rectngulos negros que suelen ir soldados en grupos a unas plaquitas con "pines" o contactos

La diferencia entre la RAM y otros tipos de memoria de almacenamiento, como los disquetes o los discos duros, es que la RAM es mucho ms rpida, y que se borra al apagar el computador, no como los Disquetes o discos duros en donde la informacin permanece grabada. Tipos de RAM Hay muchos tipos de memorias DRAM, Fast Page, EDO, SDRAM, etc. Y lo que es peor, varios nombres. Trataremos estos cuatro, que son los principales, aunque mas adelante en este Informe encontrar prcticamente todos los dems tipos. DRAM: Dinamic-RAM, o RAM DINAMICA, ya que es "la original", y por tanto la ms lenta. Usada hasta la poca del 386, su velocidad tpica es de 80 70 nanosegundos (ns), tiempo ste que tarda en vaciarse para poder dar entrada a la siguiente serie de datos. Por ello, es ms rpida la de 70 ns que la de 80 ns. Fsicamente, aparece en forma de DIMMs o de SIMMs, siendo estos ltimos de 30 contactos. Fast Page (FPM): a veces llamada DRAM (o slo "RAM"), puesto que evoluciona directamente de ella, y se usa desde hace tanto que pocas veces se las diferencia. Algo ms rpida, tanto por su estructura (el modo de Pgina Rpida) como por ser de 70 60 ns. Usada hasta con los primeros Pentium, fsicamente aparece como SIMMs de 30 72 contactos (los de 72 en los Pentium y algunos 486). EDO: o EDO-RAM, Extended Data Output-RAM. Evoluciona de la Fast Page; permite empezar a introducir nuevos datos mientras los anteriores estn saliendo (haciendo su Output), lo que la hace algo ms rpida (un 5%, ms o menos). Muy comn en los Pentium MMX y AMD K6, con velocidad de 70, 60 50 ns. Se instala sobre todo en SIMMs de 72 contactos, aunque existe en forma de DIMMs de 168. SDRAM: Sincronic-RAM. Funciona de manera sincronizada con la velocidad de la placa (de 50 a 66 MHz), para lo que debe ser rapidsima, de unos 25 a 10 ns. Slo se presenta en forma de DIMMs de 168 contactos; es usada en los Pentium II de menos de 350 MHz y en los Celeron. PC100: o SDRAM de 100 MHz. Memoria SDRAM capaz de funcionar a esos 100 MHz, que utilizan los AMD K6-2, Pentium II a 350 MHz y computadores ms modernos; tericamente se trata de unas especificaciones mnimas que se deben cumplir para funcionar correctamente a dicha velocidad, aunque no todas las memorias vendidas como "de 100 MHz" las cumplen. PC133: o SDRAM de 133 MHz. La ms moderna (y recomendable). SIMMs y DIMMs

Se trata de la forma en que se juntan los chips de memoria, del tipo que sean, para conectarse a la placa base del ordenador. Son unas plaquitas alargadas con conectores en un extremo; al conjunto se le llama mdulo.

El nmero de conectores depende del bus de datos del microprocesador, que ms que un autobs es la carretera por la que van los datos; el nmero de carriles de dicha carretera representara el nmero de bits de informacin que puede manejar cada vez. SIMMs: Single In-line Memory Module, con 30 72 contactos. Los de 30 contactos pueden manejar 8 bits cada vez, por lo que en un 386 486, que tiene un bus de datos de 32 bits, necesitamos usarlos de 4 en 4 mdulos iguales. Miden unos 8,5 cm (30 c.) 10,5 cm (72 c.) y sus zcalos suelen ser de color blanco. Los SIMMs de 72 contactos, ms modernos, manejan 32 bits, por lo que se usan de 1 en 1 en los 486; en los Pentium se hara de 2 en 2 mdulos (iguales), porque el bus de datos de los Pentium es el doble de grande (64 bits). DIMMs: ms alargados (unos 13 cm), con 168 contactos y en zcalos generalmente negros; llevan dos muescas para facilitar su correcta colocacin. Pueden manejar 64 bits de una vez, por lo que pueden usarse de 1 en 1 en los Pentium, K6 y superiores. Existen para voltaje estndar (5 voltios) o reducido (3.3 V). Y podramos aadir los mdulos SIP, que eran parecidos a los SIMM pero con frgiles patitas soldadas y que no se usan desde hace bastantes aos, o cuando toda o parte de la memoria viene soldada en la placa (caso de algunos ordenadores de marca). Otros tipos de RAM BEDO (Burst-EDO): una evolucin de la EDO, que enva ciertos datos en "rfagas". Poco extendida, compite en prestaciones con la SDRAM. Memorias con paridad: consisten en aadir a cualquiera de los tipos anteriores un chip que realiza una operacin con los datos cuando entran en el chip y otra cuando salen. Si el resultado ha variado, se ha producido un error y los datos ya no son fiables. Dicho as, parece una ventaja; sin embargo, el ordenador slo avisa de que el error se ha producido, no lo corrige. Es ms, estos errores son tan improbables que la mayor parte de los chips no los sufren jams aunque estn funcionando durante aos; por ello, hace aos que todas las memorias se fabrican sin paridad. ECC: memoria con correccin de errores. Puede ser de cualquier tipo, aunque sobre todo EDO-ECC o SDRAM-ECC. Detecta errores de datos y los corrige; para aplicaciones realmente crticas. Usada en servidores y mainframes.

Memorias de Vdeo: para tarjetas grficas. De menor a mayor rendimiento, pueden ser: DRAM -> FPM -> EDO -> VRAM -> WRAM -> SDRAM -> SGRAM DDR-SDRAM: (Doble Data Rate) Cmo es fsicamente la DDR-SDRAM? O lo que es lo mismo: puedo instalarla en mi "antigua" placa base? Lamentablemente, la respuesta es un NO rotundo.

ROM

ROM, siglas para la memoria inalterable, memoria de computadora en la cual se han grabado de antemano los datos. Una vez que los datos se hayan escrito sobre un chip ROM, no pueden ser quitados y pueden ser ledos solamente. Distinto de la memoria principal (RAM), la ROM conserva su contenido incluso cuando el ordenador se apaga. ROM se refiere como siendo permanente, mientras que la RAM es voltil. La mayora de los ordenadores personales contienen una cantidad pequea de ROM que salve programas crticos tales como el programa que inicia el ordenador. Adems, las ROM se utilizan extensivamente en calculadoras y dispositivos perifricos tales como impresoras lser, cuyas fuentes se salvan a menudo en las ROM. Una variacin de una ROM es un PROM (memoria inalterable programable). PROM son manufacturados como chips en blanco en los cuales los datos pueden ser escritos con dispositivo llamado programador de PROM.

Dispositivos de almacenamiento

Los dispositivos o unidades de almacenamiento de datos son componentes que leen o escriben datos en medios o soportes de almacenamiento, y juntos conforman la memoria o almacenamiento secundario de la computadora. Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura o escritura de los medios o soportes donde se almacenan o guardan, lgica y fsicamente, los archivos de un sistema informtico Disco duro Los discos duros tienen una gran capacidad de almacenamiento de informacin, pero al estar alojados normalmente dentro del armazn de la computadora (discos internos), no son extrables fcilmente. Para intercambiar informacin con otros equipos (si no estn conectados en red) necesitamos utilizar unidades de disco, como los disquetes, los discos pticos (CD, DVD), los discos magneto-pticos, memorias USB, memorias flash, etc.

El disco duro almacena casi toda la informacin que manejamos al trabajar con una computadora. En l se aloja, por ejemplo, el sistema operativo que permite arrancar la mquina, los programas, archivos de texto, imagen, vdeo, etc. Dicha unidad puede ser interna (fija) o externa (porttil), dependiendo del lugar que ocupe en el gabinete o caja de computadora. Un disco duro est formado por varios discos apilados sobre los que se mueve una pequea cabeza magntica que graba y lee la informacin. Este componente, al contrario que el micro o los mdulos de memoria, no se pincha directamente en la placa, sino que se conecta a ella mediante un cable. Tambin va conectado a la fuente de alimentacin, pues, como cualquier otro componente, necesita energa para funcionar. Disquetera La unidad de 3,5 pulgadas permite intercambiar informacin utilizando disquetes magnticos de 1,44 MB de capacidad. Aunque la capacidad de soporte es muy limitada si tenemos en cuenta las necesidades de las aplicaciones actuales se siguen utilizando para intercambiar archivos pequeos, pues pueden borrarse y reescribirse cuantas veces se desee de una manera muy cmoda, aunque la transferencia de informacin es bastante lenta si la comparamos con otros soportes, como el disco duro o un CD-ROM. Para usar el disquete basta con introducirlo en la ranura de la disquetera. Para expulsarlo se pulsa el botn situado junto a la ranura, o bien se ejecuta alguna accin en el entorno grfico con el que trabajamos (por ejemplo, se arrastra el smbolo del disquete hasta un icono representado por una papelera). Unidad de CD-ROM o "lectora" La unidad de CD-ROM permite utilizar discos pticos de una mayor capacidad que los disquetes de 3,5 pulgadas: hasta 700 MB. sta es su principal ventaja, pues los CD-ROM se han convertido en el estndar para distribuir sistemas operativos, aplicaciones, etc. El uso de estas unidades est muy extendido, ya que tambin permiten leer los discos compactos de audio. Para introducir un disco, en la mayora de las unidades hay que pulsar un botn para que salga una especie de bandeja donde se deposita el CD-ROM. Pulsando nuevamente el botn, la bandeja se introduce. Unidad de CD-RW (re grabadora) o "grabadora" Las unidades de CD-ROM son de slo lectura. Es decir, pueden leer la informacin en un disco, pero no pueden escribir datos en l. Una re grabadora puede grabar y regrabar discos compactos. Las caractersticas bsicas de estas unidades son la velocidad de lectura, de grabacin y de regrabacin. En los discos regrabables es

normalmente menor que en los discos que slo pueden ser grabados una vez. Las re grabadoras que trabajan a 8X, 16X, 20X, 24X, etc., permiten grabar los 650, 700 o ms megabytes (hasta 900 MB) de un disco compacto en unos pocos minutos. Es habitual observar tres datos de velocidad, segn la expresin ax bx cx (a:velocidad de lectura; b: velocidad de grabacin; c: velocidad de regrabacin). Unidad de DVD-ROM o "lectora de DVD" Las unidades de DVD-ROM son aparentemente iguales que las de CD-ROM, pueden leer tanto discos DVD-ROM como CD-ROM. Se diferencian de las unidades lectoras de CD-ROM en que el soporte empleado tiene hasta 17 GB de capacidad, y en la velocidad de lectura de los datos. La velocidad se expresa con otro nmero de la x: 12x, 16x... Pero ahora la x hace referencia a 1,32 MB/s. As: 16x = 21,12 MB/s.

Las conexiones de una unidad de DVD-ROM son similares a las de la unidad de CD-ROM: placa base, fuente de alimentacin y tarjeta de sonido. La diferencia ms destacable es que las unidades lectoras de discos DVD-ROM tambin pueden disponer de una salida de audio digital. Gracias a esta conexin es posible leer pelculas en formato DVD y escuchar seis canales de audio separados si disponemos de una buena tarjeta de sonido y un juego de altavoces apropiado (subwoofer ms cinco satlites). Unidad de DVD-RW o "grabadora de DVD" Puede leer y grabar y regrabar imgenes, sonido y datos en discos de varios gigabytes de capacidad, de una capacidad de 650 MB a 9 GB. Unidad de disco magneto-ptico La unidad de discos magneto-pticos permiten el proceso de lectura y escritura de dichos discos con tecnologa hbrida de los disquetes y los discos pticos, aunque en entornos domsticos fueron menos usadas que las disqueteras y las unidades de CD-ROM, pero tienen algunas ventajas en cuanto a los disquetes: Por una parte, admiten discos de gran capacidad: 230 MB, 640 Mb o 1,3 GB. Adems, son discos re escribibles, por lo que es interesante emplearlos, por ejemplo, para realizar copias de seguridad. Lector de tarjetas de memoria El lector de tarjetas de memoria es un perifrico que lee o escribe en soportes de memoria flash. Actualmente, los instalados en computadores (incluidos en una placa o mediante puerto USB), marcos digitales, lectores de DVD y otros dispositivos, suelen leer varios tipos de tarjetas.

Una tarjeta de memoria es un pequeo soporte de almacenamiento que utiliza memoria flash para guardar la informacin que puede requerir o no bateras (pilas), en los ltimos modelos la batera no es requerida, la batera era utilizada por los primeros modelos. Estas memorias son resistentes a los rasguos externos y al polvo que han afectado a las formas previas de almacenamiento porttil, como los CD y los disquetes

Otros dispositivos de almacenamiento son las memorias flash o los dispositivos de


almacenamiento magnticos de gran capacidad. Memoria flash: Es un tipo de memoria que se comercializa para el uso de aparatos porttiles, como cmaras digitales o agendas electrnicas. El aparato correspondiente o bien un lector de tarjetas, se conecta a la computadora a travs del puerto USB o Firewire. Discos y cintas magnticas de gran capacidad: Son unidades especiales que se utilizan para realizar copias de seguridad o respaldo en empresas y centros de investigacin. Su capacidad de almacenamiento puede ser de cientos de gigabytes. Almacenamiento en lnea: Hoy en da tambin debe hablarse de esta forma de almacenar informacin. Esta modalidad permite liberar espacio de los equipos de escritorio y trasladar los archivos a discos rgidos remotos provistos que garantizan normalmente la disponibilidad de la informacin. En este caso podemos hablar de dos tipos de almacenamiento en lnea: un almacenamiento de corto plazo normalmente destinado a la transferencia de grandes archivos va web; otro almacenamiento de largo plazo, destinado a conservar informacin que normalmente se dara en el disco rgido del ordenador personal

Organizacin de los datos en los dispositivos de almacenamiento

Organizacin de los datos y formato El cabezal es un dispositivo relativamente pequeo, capaz de leer o escribir en una zona del plato que rota bajo ella. Esto da lugar a que los datos se organicen en un conjunto de anillos concntricos en el plato, llamados pistas. Cada pista es del mismo ancho que el cabezal. En la figura se puede ver la disposicin de los datos. Las pistas adyacentes estn separadas por bandas vacas. Esto previene, o por lo menos minimiza, los errores debidos a desalineamientos del cabezal o simplemente a interferencia del campo magntico. Para simplificar la electrnica, se suele almacenar el mismo nmero de bits en cada pista. Entonces, la densidad, en bits por pulgada lineal, aumenta segn se avanza de la pista ms externa a la ms interna.

Como se

mencion

anteriormente, los datos se transfieren hacia y desde el disco en bloques. Normalmente, el bloque es menor que la capacidad de una pista. De acuerdo con esto, los datos se almacenan en regiones del tamao de un bloque, conocidos como sectores. Tpicamente hay entre 10 y 100 sectores por pista, y estos pueden ser de longitud fija o variable. Para evitar imposiciones de precisin ilgicas del sistema, los sectores adyacentes se separan con interbloques (Inter.-record-gaps).

Unidad V Desempeo de las computadoras en la actividad humana Las computadoras en:

La empresa: las computadoras han cambiado drsticamente las prcticas de negocios en


todo el mundo se utilizan computadoras en 3 reas generales: Aplicaciones para manejo de transacciones: -Se refiere al registro de un evento al que el negocio debe de responder. Los sistemas de informacin dan seguimiento a estos eventos y forman la base de las actividades de procesamiento de la empresa. Estos sistemas pueden operar en cualquier combinacin de mainfranes, minis y micros y son utilizadas por muchas individuos dentro de la empresa. Aplicaciones de productividad personal: - Se enfoca a mejorar la productividad de las personas que las utilizan. Automatizan las tareas que consumen mucho tiempo y hacen que la informacin este ms disponible, haciendo que las personas sean mas eficientes. Las aplicaciones de productividad personal incluyen: Procesadores de Palabra que nos permiten capturar, editar e imprimir texto en una gran variedad de formatos y estilos; hojas electrnicas de clculo que realizan cmputos sobre hileras y columnas de nmeros, y bases de datos que pueden guardar y administrar datos, nmeros e imgenes. Computacin en grupo de trabajo: -Esta es un rea de aplicaciones de negocios surgida en los ltimos aos y que aun est siendo definida. Combina elementos de productividad personal con aplicaciones de transacciones, para crear programas que permitan a grupos de usuarios trabajar con una meta comn. La computacin en grupos de trabajo frecuentemente est orientada a documentos. Las tareas de los miembros tienen que ser sincronizadas y coordinadas. Todos consultan y actualizan el proyecto en la computadora. Cada cual trabaja en su parte, pero se coordinan, reportando el avance y compartiendo la informacin.

La educacin: Las Instituciones educativas estn particularmente integradas en las


computadoras como una herramienta interactiva para el aprendizaje. Los programas de educacin asistida por computadora (CAE), pueden solicitar retroalimentacin del usuario y responder de manera apropiada. En forma similar, programas interactivos de aprendizaje pueden ensear, y hacer pruebas de comprensin y repaso basados en lo aprendido por el estudiante.

El hogar: Los distintos usos de la computadora, cada vez ms indispensable, se pueden


englobar como:

Herramienta de trabajo Entretenimiento Medio de comunicacin Proveedor de informacin La computadora como herramienta de trabajo Es indiscutible lo til que resulta la computadora como herramienta de trabajo. Su diversidad de programas nos permite agilizar y optimizar distintas tareas. La computadora como entretenimiento Desde sus comienzos las computadoras hogareas ocuparon un lugar importante en el mundo de los juegos desde la aparicin de la Commodore y su competidor Atari, pocas en que pasbamos horas copiando comandos de revistas como K64 para acceder a un juego que si funcionaba guardbamos por medio de un Dataset en un casette de audio, tambin podamos conseguir algunos en cartuchos que ya tenian juegos grabados y se conectaban a nuestras consolas, esto evoluciono hasta los sofisticados juegos que se usan en la actualidad. Las modernas PC no solo nos permiten jugar sino que se han convertido en un centro de entretenimiento dentro del hogar, con ella podemos ver pelculas, escuchar msica, administrar fotos, etc. La computadora como medio de comunicacin Una de las grandes ventajas que nos proporciona una computadora conectada a Internet es la comunicacin. Hay distintas maneras de comunicarse: e-mail y Chat E-mail, Correo electrnico en ingls, es un servicio que permite enviar y recibir mensajes como se hacia antiguamente con el correo tradicional pero mediante sistemas de comunicacin electrnicos. Por medio de este se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos. Su eficiencia, conveniencia y bajo costo estn logrando que, en muchos casos, desplace al correo ordinario. Chat (espaol: charla), se refiere a una comunicacin escrita a travs de Internet entre dos o ms personas que se realiza instantneamente. Esta puede ser desde cualquier lugar del mundo. En la actualidad los sistemas estn mejor desarrollados y las conexiones a Internet son cada vez ms rpidas esto permite una comunicacin en tres medios como lo son el texto, video, y el audio en accin simultnea

El Chat se convirti tambin en una herramienta importante para personas con distintas discapacidades ya que es una forma de conversar hablando con las manos y escuchando con los ojos. Lo llamativo del Chat es que si bien tiene como objetivo comunicar, la comunicacin termina siendo una excusa para usar la computadora, especialmente en los jvenes, por lo que el chateo pasa a ser un medio de comunicacin-entretenimiento. La computadora como proveedor de informacin Son tambin indiscutibles los beneficios que tiene el uso de la computadora en la bsqueda de informacin, usando Internet podemos acceder a distintas publicaciones digitales muy tiles pero debemos tener en claro que no todo lo que est en Internet es verdadero, por lo que deberemos aprender a validar la informacin o recurrir a sitios confiables.

Unidad VI Entornos informticos y la seguridad Seguridad, integridad y confidencialidad

La consolidacin de una empresa no slo est relacionada a lo atractivo de sus productos y servicios, y de lo innovador de su tecnologa. La seguridad es un elemento fundamental, sobre todo, cuando la actividad de las compaas a travs de la web se hace cada vez ms intensa, impulsada por el surgimiento del cloud computing. La seguridad informtica contempla no slo la proteccin de la infraestructura y los dispositivos, sino tambin de la informacin que stos almacenan, y la integridad fsica y moral de los usuarios que la proveen. Para ello, se han creado diversos mecanismos, como la encriptacin de datos, la creacin de firewalls, detectores de hackers, simuladores de ataques informticos, por nombrar algunos. En la actualidad, existen varias empresas que se dedican a proveer seguridad a otras compaas, y as, a los usuarios, como Siemens, IBM y Cisco, entre otras. La confidencialidad es la propiedad de prevenir la divulgacin de informacin a personas o sistemas no autorizados. Por ejemplo, una transaccin de tarjeta de crdito en Internet requiere que el nmero de tarjeta de crdito a ser transmitida desde el comprador al comerciante y el comerciante de a una red de procesamiento de transacciones. El sistema intenta hacer valer la confidencialidad mediante el cifrado del nmero de la tarjeta y los datos que contiene la banda magntica durante la transmisin de los mismos. Si una parte no autorizada obtiene el nmero de la tarjeta en modo alguno, se ha producido una violacin de la confidencialidad. La prdida de la confidencialidad de la informacin puede adoptar muchas formas. Cuando alguien mira por encima de su hombro, mientras usted tiene informacin confidencial en la pantalla,

cuando se publica informacin privada, cuando un laptop con informacin sensible sobre una empresa es robado, cuando se divulga informacin confidencial a travs del telfono, etc. Todos estos casos pueden constituir una violacin de la confidencialidad

Integridad Para la Seguridad de la Informacin, la integridad es la propiedad que busca mantener


los datos libres de modificaciones no autorizadas. (No es igual a integridad referencial en bases de datos.) La violacin de integridad se presenta cuando un empleado, programa o proceso (por accidente o con mala intencin) modifica o borra los datos importantes que son parte de la informacin, as mismo hace que su contenido permanezca inalterado a menos que sea modificado por personal autorizado, y esta modificacin sea registrada, asegurando su precisin y confiabilidad. La integridad de un mensaje se obtiene adjuntndole otro conjunto de datos de comprobacin de la integridad: la firma digital Es uno de los pilares fundamentales de la seguridad de la informacin.

Virus y Antivirus

Los Virus informticos son programas de ordenador que se reproducen a s mismos e interfieren con el hardware de una computadora o con su sistema operativo (el software bsico que controla la computadora). Los virus estn diseados para reproducirse y evitar su deteccin. Como cualquier otro programa informtico, un virus debe ser ejecutado para que funcione: es decir, el ordenador debe cargar el virus desde la memoria del ordenador y seguir sus instrucciones. Estas instrucciones se conocen como carga activa del virus. La carga activa puede trastornar o modificar archivos de datos, presentar un determinado mensaje o provocar fallos en el sistema operativo. Existen otros programas informticos nocivos similares a los virus, pero que no cumplen ambos requisitos de reproducirse y eludir su deteccin. Estos programas se dividen en tres categoras: Caballos de Troya, bombas lgicas y gusanos. Un caballo de Troya aparenta ser algo interesante e inocuo, por ejemplo un juego, pero cuando se ejecuta puede tener efectos dainos. Una bomba lgica libera su carga activa cuando se cumple una condicin determinada, como cuando se alcanza una fecha u hora determinada o cuando se teclea una combinacin de letras. Un gusano se limita a reproducirse, pero puede ocupar memoria de la computadora y hacer que sus procesos vayan ms lentos Un antivirus es un programa de computadora cuyo propsito es combatir y erradicar los virus informticos. Para que el antivirus sea productivo y efectivo hay que configurarlo cuidadosamente de tal forma que aprovechemos todas las cualidades que ellos poseen. Hay que saber cules son sus fortalezas y debilidades y tenerlas en cuenta a la hora de enfrentar a los virus. Debemos tener claro que segn en la vida humana hay virus que no tienen cura, esto tambin sucede en el mundo digital y hay que andar con mucha precaucin. Un antivirus es una solucin para minimizar los riesgos y nunca ser una solucin definitiva, lo principal es mantenerlo actualizado. Para mantener el sistema estable y seguro el antivirus debe estar siempre actualizado, tomando siempre medidas preventivas y correctivas y estar constantemente leyendo sobre los virus y nuevas tecnologas. Escanear

Aspectos Legales

Desde la aparicin de la computacin como un fenmeno, sta ha sido benfica en las distintas reas de la ciencia y la cultura. La tecnologa siempre ha sido gran aliada del ser humano, pero qu pasa cuando sta se pone al servicio de la delincuencia? Precisamente eso ha ocurrido con la informtica, ahora los delincuentes utilizan ste medio para consumar sus actos delictuosos.

Por definicin general el derecho debe evolucionar con las necesidades de los seres humanos o con sus nuevas costumbres para regular las nuevas relaciones que de esto surge. Es por ello que surgi el derecho informtico, que se entiende como el conjunto de normas objetivas que estn destinadas a mediar los actos que nacen a causa del uso de la informtica. Se ha considerado que sta nueva faceta del derecho no debe ser considerada tanto como una rama subyacente de la ciencia del derecho, si no como un proceso de transformacin de la misma, ya que la aparicin de la informtica ha provocado la diversificacin de los procesos jurdicos, tales como juicios, pruebas, medios de delinquir, etc. Uno de los puntos en que el derecho se ha visto vulnerado a causa de la informtica, como ya he mencionado, es en las dos ramas clsicas del derecho, como lo son el derecho civil y penal, aunque como mencion lneas arriba, se sugiere tambin que el derecho informtico sea considerado como una rama independiente del derecho. En derecho penal, se afronta un nuevo reto en cuanto la sancin y clasificacin de los delitos, ya que como sabemos el delito se define como una conducta que es sancionada por las leyes de defensa social. Pero que sucede cuando el medio es la tecnologa, los abogados defensores de los delincuentes informticos podran alegar la ausencia de alguna caracterstica que integre la configuracin de un delito, como la tipicidad, ya que el derecho an no prev muchos actos informticos ilegales como delitos o la punidad por la misma causa. Es en estos casos que el derecho se ve rebasado por la tecnologa, que usa a su vez como va de escape a sus principios ms bsicos, como el que definiera el conde de Beccaria en su libro De los delitos y de las penas: No puede aplicarse pena alguna que no est predefinida en la ley. El derecho civil se ve afectado de una manera similar al derecho penal, y es en el mbito de los contratos y firmas electrnicas, que han usado a ltimas fechas las empresas en esta nueva era. Ahora se puede ver que en internet las personas pueden adquirir bienes y servicios que regulan los contratos informticos, como en la compra venta de software, documento que prcticamente nadie lee, y que compromete muchas veces al usuario a clusulas por dems injustas y en extremo ventajosas para el proveedor. El tema de las firmas electrnicas es mucho ms delicado, que trata sobre el deslindamiento de responsabilidades a causa del no reconocimiento de la misma en casos especiales por la empresa que la extiende.

Telecomunicaciones y redes

UN SISTEMA DE TELECOMUNICACIONES consiste en una infraestructura fsica a travs de la cual se transporta la informacin desde la fuente hasta el destino, y con base en esa infraestructura se ofrecen a los usuarios los diversos servicios de telecomunicaciones. En lo sucesivo se denominar "red de telecomunicaciones" a la infraestructura encargada del transporte de la informacin. Para recibir un servicio de telecomunicaciones, un usuario utiliza un equipo terminal a travs del cual obtiene entrada a la red por medio de un canal de acceso. Cada servicio de telecomunicaciones tiene distintas caractersticas, puede utilizar diferentes redes de transporte, y, por tanto, el usuario requiere de distintos equipos terminales. Por ejemplo, para tener acceso a la red telefnica, el equipo terminal requerido consiste en un aparato telefnico; para recibir el servicio de telefona celular, el equipo terminal consiste en telfonos porttiles con receptor y transmisor de radio, etctera.

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