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CLSICOS El maestro, el libro, el lpiz, el cuaderno y la pizarra.

POPULARES, PERO POCO UTILIZADOS El tangram, calculadora, reglas, medidor de ngulos, geoplano, barras de fracciones, comps, bloques lgicos, bloques multibase, regletas, baco, ordenador, reloj, smil-dinero, juegos, geomag, sudokus, domins, loteras, plastilina, pentominos, mecanos, puzzles OTROS, MS CERCANOS Y ACCESIBLES Papel usado, envases reciclados, cuerdas, dados, barajas, palillos, folletos de tiendas, mens de restaurantes, almanaques, agendas telefnicas, abanicos, planos, etiquetas, horarios de guaguas No se trata de sustituir unos materiales por otros, ni de si son mejores o peores, sino de aprovechar materiales baratos y abundantes en nuestro entorno.

Cuidado! Los materiales que utilizamos son slo un medio para conseguir algo, no son un fin en si mismos, por lo que debemos darles su justo valor y tiempo de uso. Tenemos que propiciar el aprendizaje de las matemticas no de los materiales. El material es un medio dirigido a producir en el que aprende resultados fructferos. Si no los produce hay que evitar su utilizacin. Hay que negociar con la clase el uso de cualquier material: - Dejar claro el tiempo y tipo de uso - Cuidados que se necesiten si el material es delicado - De que manera debemos estar en el aula para evitar alborotos.

Cundo? Siempre que se introduzca una nueva competencia matemtica, el proceso ptimo de enseanza aprendizaje debera incluir la manipulacin con distintos materiales, ya que slo a partir de una enseanza diversificada, rica en recursos y estrategias para abordar un mismo aprendizaje, conseguiremos que se interioricen los aprendizajes matemticos de forma significativa.

Despus de este trabajo manipulativo se puede pasar a usar progresivamente recursos ms elaborados de representacin matemtica y el trabajo escrito con lpiz y papel.

Por qu? El uso de materiales didcticos y juegos adecuados permiten:

- Mejorar la actitud de los alumnos ante las matemticas. - Desarrollar la creatividad, acostumbrarlos a enfrentarse a problemas que no tienen una solucin determinada de antemano. - Desarrollar estrategias para resolver problemas - Hacer unas matemticas que se adapten a las posibilidades individuales de cada alumno.
Los materiales permiten a profesores y alumnos conversar sobre algo concreto.

Papel usado
Dados Barajas Palillos Almanaques Mens de restaurantes Tableros

Etiquetas
Horarios de colectivos Cinta mtrica Folletos de tiendas Envases reciclados Cuerdas Teatro

Papel usado
NUMERACIN Damos la vuelta al folio usado, y rodeamos todas las cantidades numricas que encuentre, podemos buscar cardinales y ordinales, compararlas, ordenarlas de menor a mayor, buscar las cantidades repetidas, buscar si hay alguna escrita con letra, etc. Repartir un folio reciclado a cada alumno. En l, escriben el dgito que quieran. Se les da una consigna del tipo formen nmeros del 100 al 200, formen nmeros pares de 3000 a 4000, etc. Los alumnos se agrupan libremente hasta formar la cantidad solicitada. Un mismo grupo puede ofrecer varias soluciones vlidas. Con el mismo folio del ejemplo anterior, se agrupan primero (cuatro o cinco por grupo) y se les da la orden de gana quien ms se acerque a 4862. Debern colocar sus cifras para conseguir acercarse lo ms posible.

Papel usado
LNEAS Y NGULOS Hacer un pliegue en el papel para obtener una lnea recta. Hacer otra paralela, perpendicular y secante. Somos capaces de construir dos rectas que se corten en dos puntos? Con el folio, hacemos un cuadrado. Lo dividimos por la diagonal para obtener dos tringulos rectngulos. As obtenemos ngulos de 45 y 90. El de 45 lo dividimos por la mitad, cunto medir? Con estas plantillas, estimamos la medida de ngulos dados. Para ello, unimos dos o tres diferentes. Hacemos determinados dobleces sin orden ninguno. Despus buscamos ngulos agudos, obtusos, rectos...

Papel usado
FRACCIONES

Cada alumno tiene un folio. Es la unidad. Dividimos el folio en un nmero de partes iguales para llegar al concepto de fraccin. Vamos pidiendo diferentes fracciones, de modo que tengan que doblar para obtener el denominador y nos muestren slo las partes que diga el numerador. Esa ser la representacin grfica de la fraccin.
Cuando est entendido, pediremos fracciones mayores que la unidad, para que tengan que juntar el folio de otro compaero al suyo. De esta manera quedar claro cuando una fraccin es mayor o menor que la unidad, cuando vale dos, tres o cuatro unidades enteras y por qu.

Posteriormente podemos sumar o restar fracciones muy sencillas buscando otras equivalentes de igual denominador.

Dados
LA APUESTA Pueden participar 2, 3, 4, o 5 jugadores, cada uno con un dado. Antes de tirar, cada uno dice la cantidad total que estima que va a salir. A continuacin se tiran los dados, se suma y se comprueba quin es el que se acerc ms. Si es necesario, pueden apuntarse las cantidades. no vara. Otra opcin es jugar a suma par o impar. El mecanismo del juego

Dados
TRINGULOS

Cada jugador por turno tira los tres dados, y en funcin de las cifras dice el tipo de tringulo que se podra hacer y su permetro. Se anotan 2 puntos por cada acierto y un punto si descubren un fallo de los contrincantes. Hay que llegar a 10 puntos.

Dados
FRACCIONES Se juega con dos dados, y un nmero cualquiera de personas en crculo. Quien comienza dice mayor o menor , y tira los dados. El siguiente tiene que formar con los nmeros que salgan una fraccin mayor o menor que la unidad, en funcin de la orden que ha recibido. Si acierta se anota un punto. En caso de que la puntuacin de los dados coincida, dir La unidad, y prosigue el juego. Si hay muchos jugadores, se pueden colocar otro par de dados en el lado opuesto del crculo.

Barajas
SUMA 10 Juegan dos, tres o cuatro personas. Se trata de ir colocando, por turno, una carta de la baraja hasta que una fila, columna o diagonal sume 10. Entonces, el jugador se queda con esas tres cartas. Gana quien consiga ms cartas. Cada vez que se pone una carta, se roba otra del mazo.

Barajas
CALCULA EL NMERO Se decide un nmero entre los jugadores. Despus se reparten barajas o cartas con nmeros del 1 al 10. Con las operaciones que se quieran hay que aproximarse al nmero antes decidido.

Barajas
CANTIDADES El profesor puede sacar tres cartas al azar y pedir que en voz alta digan la cantidad de dos cifras mayor que se pueda formar, y la menor. Las cantidades de los distintos grupos se ordenan tambin de menor a mayor. Con las tres mismas cartas elegidas al azar, formar todos los nmeros de dos dgitos posibles y ordenarlos. Se entregan ocho cartas a cada grupo. Con esas cifras y las operaciones que estemos trabajando, hay que construir una igualdad. Antes de la partida se pacta un dgito, por ejemplo el 4. Cada jugador tiene 7 cartas, y trata de hallar, juntando dos o ms cartas, un mltiplo de 4. Si no tiene roba del mazo. Gana el que primero se queda sin cartas o el que ms mltiplos haya encontrado. Introduccin a la medida de superficie tomando como unidad cada cata de la baraja.

Palillos
EL PRISIONERO Imagina que el botn es un prisionero y los palillos son policas. Fjate que hay cuatro policas por cada lado. Cambiando de posicin 4 de ellos, conseguirs que el prisionero est custodiado por cinco policas en cada lado.

Palillos
QUITANDO PALILLOS Se comienza con dos grupos de 4 palillos. Hay dos jugadores. Cada uno puede quitar un palillo de cada grupo o un palillo solamente. Gana quien al alza el ltimo palillo.

Palillos
TRINGULOS Construye con tres palillos un tringulo. Construye con cinco palillos dos tringulos. Construye con seis palillos cuatro tringulos.

Almanaques
ACTIVIDADES -Cul es el menor nmero que aparece? - Cul es el mayor nmero que aparece? - Por qu no hay nmeros de tres cifras? -Qu diferencia hay entre dos nmeros consecutivos? -Qu diferencia hay entre un nmero y el que tiene debajo?

- Cuntas semanas completas o no hay en un mes?


-Qu relacin hay entre los das de la ltima fila de un mes y los de la primera fila del mes siguiente . - Cuntos domingos hay en un mes?

-Por qu hay huecos con dos cantidades?


- Si cogemos un cuadro de 2x2 o de 3x3, Qu se relaciones podemos encontrar entre los 4 o los 9 nmeros?

Mens de restaurantes
ACTIVIDADES
Con un men impreso se puede trabajar: - Precio del men por persona. - Precio de la comida para un grupo, compartiendo platos. - Ajustar el men a un precio determinado. - Comidas sanas y equilibradas. - Horarios

- Planos y mapas.
- Nmeros de telfono. - Escritura en otros idiomas. - Clasificacin de los platos.

Mens de restaurantes

Mens de restaurantes

Tableros
JUEGO DEL 15 Juegan dos participantes con tres fichas cada uno. El primero pone su ficha en una casilla y despus lo hace su compaero. As sucesivamente hasta que alguno sume 15 con las tres fichas. Si ninguno lo ha conseguido se pueden ir cambiando las fichas a nmeros que estn vacos.

Tableros
BALONCESTO

Juego hecho a mano en el que se usa un tablero como el de la figura. Se usa una baraja. El juego empieza con la pelota en la lnea central. Se reparten todas las cartas, boca abajo, entre los dos jugadores (pueden jugar dos parejas, sumando los resultados de las cartas de cada uno). Gana el que levanta la carta ms alta, y avanza la pelota una lnea hacia la portera. Si en el turno siguiente gana el oponente, la pelota vuelve atrs, etctera. Gana un punto el jugador o equipo que llega antes a la portera del contrario.
Para nios de segundo curso, podemos incluir la sustraccin. En esta versin, calculamos la diferencia de las dos cartas, y eso es lo que se avanza. Si al llegar al final del campo se saca una diferencia de 3 ms, significa un triple.

Tableros
TAPAR Se usa un tablero como el de la figura. Se necesitan dos dados.

Cada jugador tira dos dados y decide si tapar cada uno de los resultados, la suma de los dos nmeros que hayan salido o la diferencia y tapa el/los nmeros correspondientes de su lado del tablero. Gana el primer jugador que tapa todos sus nmeros.

Tableros
BUSCA UN RESULTADO En un tablero como el de la figura o similar, tenemos que buscar series de nmeros en vertical, horizontal o diagonal de modo que al sumar, restar, multiplicar o dividir, nos den la cantidad requerida.(p.e.45) Cuantos ms dgitos empleemos, ms puntos obtenemos. Se puede finalizar tras 20 partidas, o cuando alguien llegue a 20 puntos.
5 5 5 0 8 7 8 2 6 8 2 9 7 1 3 7 4 4 9 5 3 5 6 6 6 3 1 3 0 6 7 2 1 9 4 1 3 0 2 4

8
5 3 0 3 2

9
8 4 2 2 8

6
9 6 8 4 5

5
0 2 4 0 0

4
4 1 6 8 1

7
1 7 3 5 9

1
7 9 2 1 7

3
5 5 1 7 4

2
3 8 8 9 3

0
6 2 9 6 6

Tableros
ME LLEVO 20 Se juega en un tablero como el de la figura, con cuatro huecos en los que van a ir las cartas. Pueden participar de 2 a 5 jugadores, cada uno con 4 cartas. En la mesa se ponen otras 4. Se trata de colocar una de nuestras cartas en uno de los montones tapando la carta anterior y sumar 20 con las 4 cartas visibles. Quien lo consigue se lleva las 4 cartas. Cada vez que se pone una, se alza otra del mazo. Gana quien ms cartas tiene al final. Si juega ms gente, se pueden mezclar dos barajas.

Etiquetas
Cdigo de barras. Informacin nutricional. g Kj, Kcal Temperatura. Fecha: da y mes. Precio. Euros y cntimos. Cantidad de envases. Nmero natural. Peso en g y capacidad en ml.

Materia grasa. %

Etiquetas
Cdigo de barras.

Informacin nutricional. g Kj, Kcal


Ingredientes. % Temperatura. Cantidad de sabores. Nmero natural. Fecha: da y mes. Peso. Kg, g y uso de parntesis. Telfono.

Fecha y hora de fabricacin del envase.


Registro sanitario. Alfanumrico.

Horarios de colectivos
HORARIOS

-Clculo de precios.
-Clculo estimativo de distancias. - Clculo de porcentajes. - Orientacin en el plano. Bsqueda de la mejor lnea para ir de un lugar a otro, pasando por un tercero. - Clculo del tiempo que se tarda en llegar de un punto a otro. - Sumas y restas de horas y minutos. - Conocimiento de los pueblos municipio o del departamento. del

- Conocimiento de las rutas de los medios de comunicacin.

Cinta mtrica
ACTIVIDADES -Contar y descontar. - Anterior y posterior. - Sumar y restar. - Identificar la decena con el decmetro. - Medir rectas y curvas, en horizontal y vertical. - Hallar la media de dos o cuatro nmeros mediante dobleces. - Porcentaje de 100 y de cantidades enteras mayores. - Fracciones mediante dobleces: medios, cuartos, quintos, octavos y dcimos.

- Relacionar las fracciones con los porcentajes.

Folletos de tiendas
- Recoger folletos del supermercado, ferretera, grandes superficies, etc., en los que vengan impresos los precios. Comentar la funcin y distribucin de este material. - Analizar los elementos de los folletos: letras y nmeros; comparar precios segn marcas del mismo producto; comparar precios de productos semejantes en distintas tiendas. - Seriar precios en orden creciente o decreciente. Establecer relaciones entre cantidad de dgitos y valor de esa magnitud. Considerar si todos los dgitos representan el mismo valor en una cantidad. Analizar el mayor o menor intervalo entre los precios de un producto. - Utilizar smil dinero y establecer la cantidad que se requiere para ciertas compras. Hacer una compra que implique llevar la mayor cantidad de producto con una suma determinada. - Contrastar los precios con las tiendas de la ciudad. - Observar como una diferencia de un dolar puede ser muy significativa en un yogur, poco en una prenda de ropa y nada en un electrodomstico. - Conocer magnitudes de dinero que se tienen habitualmente para comprar (ropa, comida).

Envases reciclados
ACTIVIDADES - Uso de envases reciclados de yogur, agua, jugo, refresco, botes de

pintura, suavizante, etc. en los que viene impresa la capacidad.


- Calcular cuantos botes de una determinada medida seran necesarios para llenar otro. (Con el material anterior) - Calcular cuantos vasos de un tamao cualquiera puedo llenar con un

litro de jugo o una botella de refresco.


- Calculo del volumen de determinados cuerpos geomtricos. - Conocer aparte de las unidades principales, los mltiplos, submltiplos y otras que fuera del sistema internacional puedan ser tpicas del lugar.

- Reconocer la utilidad de las fracciones en la medida de la capacidad.


- Resolver problemas contextualizados en los que se necesite medir una o varias capacidades.

Envases reciclados
Primero recopilamos envases limpios de plstico o de cartn, de productos de uso domstico. Despus, analizamos lo que viene en las etiquetas: letras o nmeros, tanto desde el punto de vista matemtico como trabajando la correcta alimentacin y el consumo.
Nos familiarizamos con el tamao de los envases traspasando lquidos de uno a otro. Manejando diferentes unidades de capacidad. Pesamos con una bscula y con la balanza de brazos los envases llenos y vacos hasta llegar a relacionar peso y volumen. Trabajamos la estimacin de las unidades de capacidad y sus conversiones, el debate dentro del grupo para llegar a una conclusin comn y el razonamiento para convencer a otros grupos. Cuntos recipientes del menor caben en el mediano? Cuntos recipientes del menor caben en el mayor? Anota las diferentes unidades que vengan en la etiqueta. Qu tendr que ver la forma de los recipientes con el volumen que contienen?

Envases reciclados
Objeto 1 Objeto 2 Objeto 3 Objeto 4 Objeto 5

Estimacin Capacidad real Diferencia

Objeto 1 Unidades

Objeto 2

Objeto 3

Objeto 4

Objeto 5

Cuerdas
POLGONOS En pequeos grupos, con una una cuerda de dos metros y anudamos los extremos. Creamos diferentes figuras planas de 3, 4, 5 lados que tengan 2 m de permetro y calcular las reas.

Figura 1
Dibujo

Figura 2

Figura 3

Figura 4

rea Permetro

Regletas Cuisinaire

(Nmeros de color)

Regletas Cuisinaire

Regletas Cuisinaire (Nmeros de color)


Las regletas de colores son un material manipulativo especialmente

idneo para la adquisicin progresiva de competencias numricas. Son un soporte a la imaginacin de los nmeros y de sus leyes, necesario para poder pasar al clculo mental.

Las longitudes van desde 1 cm, la ms pequea, hasta 10 cm la mayor, diferencindose una de su siguiente en 1 cm. As, la ms pequea (la llamamos regleta unidad) tiene 1 cm de longitud, una superficie de 1 cm2 y un volumen de 1 cm3, y representa el nmero 1. Sucesivamente las dems regletas representan a los siguientes nmeros hasta el 10, de tal manera que cada una de ellas contiene a la regleta unidad, tantas veces como indica el nmero que representan.

Regletas Cuisinaire

Regletas (color)

N
1 2 3 4 5

Tamao
1 cm x 1 cm2 2 cm x 1 cm2 3 cm x 1 cm2 4 cm x 1 cm2 5 cm x 1 cm2

6
7 8 9 10
Regletas Cuisinaire

6 cm x 1 cm2
7 cm x 1 cm2 8 cm x 1 cm2 9 cm x 1 cm2 10 cm x 1 cm2

PARA QU SIRVEN?
Son muy tiles para introducir la enseanza del nmero

y las operaciones aritmticas.

En un principio se pretende que el nio/a asocie el tamao al color y se d cuenta que para el mismo color siempre el mismo tamao. Con ellas se clasificaciones. ejercitar haciendo series y

Asimismo se pretende, en un paso posterior, que el nio/a sea capaz de establecer equivalencias entre las regletas y la serie numrica, y descubra la relacin de inclusin que existe entre ellas.
Regletas Cuisinaire

QU PODEMOS HACER CON LAS REGLETAS?


Hacer distintas seriaciones, clasificaciones, ordenaciones, ...

Establecer distintas relaciones entre las regletas: mayor que, menor que, igual que. Construir la serie numrica del 1 al 10, es decir, descubrir la relacin n+1, en la que cualquier nmero natural se construye sumndole a su anterior la unidad. Comprobar la relacin de inclusin en la serie numrica, es decir, ver que en cada nmero estn incluidos los anteriores. Establecer correspondencias entre las regletas y otros conjuntos. Descomponer los nmeros, as como construirlos a partir de otros. Operar de manera manipulativa (fundamentalmente suma y resta). Iniciarlos en las operaciones multiplicativas (suma de sumandos iguales; repartos y particiones).
Regletas Cuisinaire

EJEMPLOS DE ACTIVIDADES PARA NIOS Y NIAS DE 6-7 AOS Memorizar el valor de cada regleta, ya que lo interesante es que el nio domine las regletas, no por su color, sino por su valor. Ensear una regleta determinada y preguntar por el anterior y el posterior. Comparar dos regletas y ver cul es la mayor (o la menor). Mostrar una serie de regletas consecutivas en la que falta una intermedia. Preguntar por el nmero que falta. Comprobar la serie numrica n+1. Representar los nmeros con las regletas y viceversa. Practicar el hecho de que 10 unidades pueden cambiarse por una decena y viceversa. Composicin y descomposicin de cantidades. Realizar sumas y restas con el modelo fsico.
Regletas Cuisinaire

EJEMPLOS DE ACTIVIDADES PARA NIOS Y NIAS DE 7-8 AOS Representar los nmeros de dos y tres cifras, y viceversa. Componer y descomponer nmeros. Representar sumas escritas en vertical llevado, insistiendo en la idea que 10 unidades puede cambiarse por una decena. Representar la multiplicacin como suma de sumandos iguales. Prestar atencin a la representacin geomtrica del producto (rectngulo o cuadrado). Representar las restas.

18
+ 15 33
Regletas Cuisinaire

EJEMPLOS DE ACTIVIDADES PARA NIOS Y NIAS DE 8-9 AOS


Observar y descubrir propiedades de la multiplicacin.

Construir la tabla pitagrica.

Empezar a practicar la divisin, preguntando cuntas regletas del 3 se necesitan para construir el 12.
Construir y comparar los cuadrados de los 10 primeros nmeros.

Regletas Cuisinaire

EJEMPLOS DE ACTIVIDADES PARA NIOS Y NIAS DE 9-10 AOS


Profundizar en la comparacin entre los cuadrados de nmeros.

Observar, por ejemplo, si el cuadrado de 4 es el doble del cuadrado de 2. Cuntos cuadrados de 2 se necesitan para construir el cuadrado de 4?... Hacer productos de tres factores (volumen). Construir el cubo de un nmero. Introducir el significado del parntesis y la jerarqua de las operaciones: (3+2)x4 frente a 3+2x4.

Representar el algoritmo de la divisin por una cifra.

Regletas Cuisinaire

EJEMPLOS DE ACTIVIDADES PARA NIOS Y NIAS DE 11-12 AOS Ampliar la nocin de cubo y volumen, a partir del producto de tres nmeros..

Comparacin de nmeros cbicos.


Hacer investigaciones y descubrimientos numricos libres.

Regletas Cuisinaire

Desarrollo de algunas actividades

Regletas Cuisinaire

Hacemos seriaciones

Esta actividad consiste en realizar seriaciones, atendiendo a distintos criterios. En principio, los criterios los pueden establecer los propios nios/as, hasta llegar a que los criterios sean dados por el maestro. Estos criterios irn de menor a mayor dificultad, es decir, pasando de las series de un trmino, a dos, tres, ... Por ejemplo:

Regletas Cuisinaire

Ordenamos las regletas segn su tamao El objetivo de esta actividad es establecer la relacin n + 1. Vamos a trabajar las relaciones de orden mayor que, menor que e igual que. Podemos empezar pidiendo a los nios/as que elijan la regleta ms pequea y la coloquen encima de la mesa, y as sucesivamente, hasta conseguir completar la serie con todas las regletas. Procedemos de igual manera, pero a la inversa, empezando ahora por la ms grande hasta terminar por la ms pequea

Regletas Cuisinaire

Establecemos equivalencias -

Vamos a jugar ahora haciendo trenes con regletas distintas, pero de la misma longitud. El objetivo es que los nios/as descubran que dos o ms regletas tienen la misma longitud que otra regleta dada. Y que no hay una nica solucin. Es una actividad previa a la enseanza de la composicin y descomposicin de nmeros. Empezamos pidindole al nio/a que elija una regleta cualquiera. A continuacin le damos otra, ms pequea, y que la coloque justo debajo de la anterior. Ahora le pedimos al nio/a que busque una regleta que unindola sea igual de larga que la otra.

Regletas Cuisinaire

Utilizamos las regletas para medir


El objetivo de esta actividad es medir con las regletas.

El procedimiento a seguir es elegir una regleta cualquiera (por ejemplo la roja) y


un objeto de la clase comn para todos. Se les pide a los nios/as que hagan un tren igual de largo que el borde del objeto que hemos elegido, con regletas rojas, y lo coloquen pegado a ste. Preguntamos: Cuntas regletas rojas mide el objeto? Ese mismo objeto se puede medir con regletas distintas (cambiamos la unidad de medida). Es un momento importante para hacerles ver a los nios/as la

equivalencia de las dos medidas, convirtiendo cada una de ellas en regletas


unidad, y comprobando que los resultados son idnticos.

Regletas Cuisinaire

Regletas Cuisinaire

Establecemos correspondencias

El objetivo de este tipo de actividad es establecer una correspondencia entre las longitudes de las regletas con conjuntos con elementos de 1 a 10. El recurso ms utilizado es presentarles a los nios juegos de 10 cartas, en las que hemos dibujado cualquier objeto (desde 1 a 10). Por ejemplo:

Regletas Cuisinaire

Regletas Cuisinaire

Quin tiene el tren ms largo? - 1


Objetivo: Consolidar la correspondencia entre el nmero y el color. Es un juego para cuatro jugadores. Necesitamos una caja con regletas y un dado. Uno de los cuatro jugadores har de guarda del tren (es el que custodia la caja de las regletas). Cada juego constar de cinco tiradas. El fin del juego es formar un tren lo ms largo posible. El primer jugador tira el dado y saca, por ejemplo, un cuatro. El guarda del tren le da una regleta rosa (vagn) que equivale al nmero que ha sacado. As sucesivamente hasta completar las cinco tiradas por jugador. El ganador ser aquel que ha logrado formar el tren ms largo.

Regletas Cuisinaire

Quin tiene el tren ms largo? - 2


Una variante de esta actividad (el momento de trabajarla sera despus de haber introducido la suma con regletas) consiste en utilizar dos dados. Los nios/as tiran los dos dados y el que hace de guarda del tren les entrega el valor en regletas de la puntuacin que han sacado, bien en una, dos o las regletas que estime conveniente. Es necesario que en este tipo de juegos haya un vigilante, con la funcin de asegurar que no hay equivocacin a la hora de entregarle las regletas al jugador/a. Estamos trabajando, adems de la suma, la descomposicin y composicin de nmeros en dos o ms sumandos. El ganador ser el que forme el tren ms largo. Asimismo, se puede hallar la longitud de cada tren, haciendo que los nios/as hallen la equivalencia en regletas unidad de cada uno de ellos y expresndola con un nmero. Por ejemplo: si al tirar los dados obtengo las puntuaciones de 5 y 3, el guarda del tren podr entregarle al jugador/a las siguientes regletas: una amarilla y una verde; dos rosas; una roja y una verde oscura; una negra y una blanca (unidad); una marrn; dos rojas y una rosa; ...
Regletas Cuisinaire

Sumamos con regletas


Pedimos a los nios/as que elijan dos regletas iguales y las coloquen una a continuacin de la otra en el centro de su mesa. Les preguntamos que, si las dos son iguales, podemos utilizar un smbolo para decirlo. Para ello utilizamos el signo igual:

= Pedimos que busquen, entre sus regletas, dos de ellas con las que puedan formar un tren igual de largo que una regleta amarilla, y que las cambien por una de ellas:
=
5

= =

Regletas Cuisinaire

Restamos con regletas


Iniciamos la actividad pidiendo a los nios/as que elijan dos regletas distintas y las coloquen en el centro de su mesa. Por ejemplo, han elegido la regleta azul (nmero 9) y la regleta amarilla (el nmero 5). Tenemos la siguiente situacin:

Preguntamos: Cul es la ms larga? Y la ms corta? A continuacin les pedimos que ponga debajo de la regleta ms larga (minuendo) y pegada a ella la regleta ms corta (sustraendo), y que asocien a cada regleta el nmero correspondiente:
9
5

Y que busquen una regleta, que unida a la amarilla, obtengan dos trenes iguales de largos.
9 5 4

Regletas Cuisinaire

El doble Pedimos a los nios/as que elijan una regleta cualquiera entre las que tienen un valor comprendido entre el 1 y el 5 y la pongan encima de su mesa. A continuacin, pedimos que elijan otra igual y la coloquen a continuacin de la primera. Por ltimo preguntamos si es posible elegir otra regleta de tal manera que sea igual de larga que las dos juntas que tengo encima de la mesa.
4 + 4

Regletas Cuisinaire

La mitad
Pedimos a los nios/as que elijan una regleta que tengan los valores 2, 4, 6, 8, 10; y la pongan encima de la mesa. A continuacin, pedimos que cojan regletas unidad, de tal forma ,que construyan un tren con ellas igual de largo que la regleta que tengo encima de la mesa, y lo coloquen justo debajo de ella.

Regletas Cuisinaire

Multiplicamos con las regletas Pedimos a los nios/as que elijan varias regletas (dos, tres, cuatro, ...) del mismo color (primero el rojo). A continuacin les decimos que formen un tren con las regletas que han elegido. Y que busquen una regleta que sea igual de larga que el tren que tienen encima de la mesa.
2 2 2 2
8

Representa multiplicaciones que tengan forma de cuadrado. Piensa qu regletas he de aadir a un cuadrado para conseguir el siguiente.

Regletas Cuisinaire

Dividimos con las regletas - 1 Elegimos una regleta cualquiera y la colocamos encima de la mesa (hemos de evitar que elijan las regletas roja, verde, amarilla y negra. Si las eligen no tendremos ms remedio que partirlas en regletas unidad). Les pedimos a continuacin que elijan varias regletas iguales, de tal manera que formemos, con esas regletas, un tren igual de largo que la regleta que tengo encima de la mesa.

Preguntamos: Cuntas regletas rojas caben en una regleta naranja?

Regletas Cuisinaire

Dividimos con las regletas - 2 Podemos introducir la divisin entera (por exceso o por defecto) de la misma manera, nicamente tenemos que tener en cuenta que el trozo de regleta (dividendo) que me falte por completar, o me sobre, lo har con regletas unidad (resto). Por ejemplo, si elijo como regleta base (dividendo) la de color azul, y elijo como regleta unidad (divisor) la roja, nos encontraremos con las dos situaciones:
dividendo dividendo resto

divisor

resto

divisor

Regletas Cuisinaire

Descubrimos los divisores

Esta actividad se muestra como una pequea investigacin (predecimos y comprobamos), en la que nos vamos a ayudarnos de las regletas, para hallar los divisores de un nmero.
Podemos pedir a los nios/as que elijan una pieza, por ejemplo la marrn (cuyo valor numrico es 8). A continuacin les decimos que busquen una regleta determinada, de tal manera que, con varias de esas regletas, puedan hacer un tren igual de largo que la regleta marrn. Eligen, despus de algunos intentos, las rojas, otros la rosa, pocos la blanca y ninguno la marrn. Podemos tener pues la siguiente situacin (u otra similar):
8 4 1

Regletas Cuisinaire

Actividades con fracciones

Regletas Cuisinaire

Regletas Cuisinaire

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