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UNIVERSIDAD AUTONOMA DEL ESTADO DE HIDALGO INSTITUTO DE CIENCIAS BSICAS E INGENIERA REA ACADMICA DE INGENIERA INGENIERA CIVIL

MATERIA: COMPUTACION I

LENGUAJE C++(BORLAND C++ VER. 5.02)


PRIMERO UNO CATEDRTICO: LIC. COMP. ADRIANA KATIA LPEZ HERNNDEZ

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ASPECTOS A EVALUAR: 1. ASISTENCIAS 2. TAREAS (PRACTICAS) 3. EJERCICIOS POR RESOLVER EN CADA APARTADO 4. CUESTIONARIOS. 5. EXAMENES (TEORICO-PRACTICO) 6. COMPORTAMIENTO Y PARTICIPACIN EN CLASE
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EXAMENES Y CALIFICACIONES
No DE EVALUACIN PRIMERA SEGUNDA % QUE VALE 30% 40% FECHA DE APLICACIN EXA.TEO. 3 SEP EXA.PRACT. 8 SEP EXA.TEO. 13 OCT EXA.PRACT. 15 OCT

TERCERA
SUSPENSIONES

30%

EXA.TEO. 19 NOV EXA.PRACT. 29 NOV


1 Y 16 SEP. 12 OCT 2 Y 17 NOV.

VACACIONES

19 AL 31 DE DICIEMBRE Y DEL 1 AL 4 DE ENERO DEL 2009

EJERCICIOS POR UNIDAD


PARA CADA EVALUACIN DEBERN TENER ACUMULADAS LAS FIRMAS CORRESPONDIENTES DE ACUERDO CON LOS EJERCICIOS,CUESTIONARIOS Y TAREAS QUE SERN ENTREGADOS POR CADA UNIDAD.

1. EJERCICIOS UNIDAD I PAGINA 36


2. EJERCICIOS UNIDAD II PAGINAS 50-52 Y 95 3. EJERCICIOS UNIDAD III PAGINAS 105 Y 106

4. EJERCICIOS UNIDAD IV PAGINAS 111 Y 124132


5. EJERCICIOS UNIDAD VI PAGINAS 156

PORCENTAJE POR CADA EVALUACIN


PRIMERA EVALUACIN (30%) ASISTENCIAS CUESTIONARIOS TAREAS EJERCICIOS EXAMEN TEORICO EXAMEN PRACTICO SEGUNDA EVALUACIN (40%) ASISTENCIAS CUESTIONARIOS TAREAS EJERCICIOS EXAMEN TEORICO EXAMEN PRACTICO 5% 10% 10% 10% 2.5% 2.5% 5% 5% 5% 5% 5% 5% TERCERA EVALUACIN (30%) ASISTENCIAS CUESTIONARIOS TAREAS EJERCICIOS EXAMEN TEORICO EXAMEN PRACTICO 5% 5% 5% 5% 5% 5%

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INTRODUCCIN PROGRAMACIN ESTRUCTURADA.

La programacin estructurada es aquella disciplina que considera el hecho de escribir programas para computadora como un intento serio de aplicar ciertos criterios metodolgicos bsicos para resolver un problema concreto. PROGRAMACIN LINEAL. La historia de la programacin lineal es relativamente reciente, teniendo un desarrollo importante a partir de la Segunda Guerra Mundial, en que recibe su nombre a partir del planteamiento y resolucin de problemas de asignacin de recursos en tres diferentes actividades. Las aplicaciones posteriores a otros problemas fueron numerosas, constituyendo hoy los modelos de programacin lineal una de las herramientas ms utilizadas e importantes de los mtodos cuantitativos de gestin y planificacin.
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El problema concreto, es pues escribir un programa que haga lo que se desea resolver con la computadora. Los principios metodolgicos bsicos son los de subdividir el problema dado en partes asequibles para su anlisis, y hacer esto de forma tal que se agilice el proceso de entender por completo tanto el problema como su solucin. PROBLEMA. Conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la consecucin de un fin.
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INTRODUCCIN

Anlisis: El problema se analiza teniendo presente la especificacin de los requisitos dados por el cliente de la empresa o la persona que encarga el programa. Diseo: Una vez analizado el problema, se disea una solucin que conducir a un algoritmo que resuelva el problema. Codificacin (Implementacin): la solucin se escribe en la sintaxis del lenguaje de alto nivel (por ejemplo C++) y se obtiene un programa. Ejecucin, prueba y depuracin: el programa se ejecuta, se comprueba rigurosamente y se eliminan todos los errores (denominados <<bugs>>, en ingls), que pueden aparecer. Mantenimiento: el programa se actualiza y modifica, cada vez que sea necesario, de modo que se cumplan con todas las necesidades de cambio de usuarios. Documentacin: escritura de las diferentes fases del ciclo de vida del software, esencialmente el anlisis, diseo y codificacin, unidos a manuales de usuario de referencia as como normas para el mantenimiento
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DIAGRAMAS DE FLUJO. Un diagrama de flujo (flowchart) es una representacin grfica de un algoritmo. PSEUDOCODIGO. Es una herramienta de programacin en la que las instrucciones se escriben en palabras similares al ingls o espaol, que facilitan tanto la escritura como la lectura de programas ALGORITMO. Es un mtodo para resolver problemas mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos. CODIFICACION DE UN PROGRAMA. es la escritura en un lenguaje de programacin de la representacin del algoritmo desarrollada en las etapas precedentes.
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Preciso. Indica el orden de realizacin de cada paso. Definido. Si se sigue 2 veces obtiene el mismo resultado cada vez. Finito. Tiene fin; un nmero determinado de pasos.
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GLOSARIO DE TRMINOS PROBLEMA: Conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la consecucin de un fin. ANLISIS: Es distinguir las partes de un todo hasta llegar a conocer sus principios o elementos. ASEQUIBLE: Es aquello que puede conseguirse. PROGRAMACIN ESTRUCTURADA: Consiste en escribir un programa de acuerdo con reglas y un conjunto de tcnicas. PROGRAMACIN LINEAL: Recibe su nombre a partir del planteamiento y resolucin de problemas de asignacin de recursos. ALGORITMO: Es una secuencia finita de instrucciones, reglas o pasos que describen de modo preciso las operaciones que una computadora debe realizar para ejecutar una tarea determinada en un tiempo finito. DIAGRAMA DE FLUJO (FLOWCHART): Representacin grfica de un algoritmo. PSEUDOCDIGO: Lenguaje de especificacin de algoritmos, mediante palabras similares al Ingls o al Espaol. FUNCIN: Es un grupo de instrucciones que realizan una o mas acciones.
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1.Realizar el Algoritmo, Ejecucin del Algoritmo, Diagrama de flujo y Pseudo cdigo para resolver el siguiente problema: Leer tres nmeros va teclado y si el primero es positivo calcule el producto de los tres y si es negativo calcule la suma. Se utilizan 3 variables num1, num2, num3 en las que se leen los datos, y otras dos variables producto y suma en las que se calcula el producto o bien la suma.
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ALGORITMO. ENTRADA: num1,num2,num3 SALIDA: La suma o el producto INICIO Leer los 3 nmeros num1,num2,num3 Si el num1 es positivo Calcular el producto de los tres nmeros escribir el producto Si el num1 es negativo Calcular la suma Escribir la suma FIN
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PSEUDOCODIGO. Algoritmo producto_suma Variables Enteros num1, num2, num3, producto, suma INICIO Leer (num1,num2,num3) Si (num1 >0) entonces producto=num1*num2*num3
escribe(El producto de los nmeros es: , producto)

Si no suma=num1+num2+num3
escribe(La suma de los nmeros es: , suma)

Fin si FIN
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DIAGRAMA DE FLUJO
INICIO

Leer num1,num2,num3

Si num1 >=0

si

Producto= num1*num2*num3

no
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El producto es

suma= num1+num2+num3

La suma es

FIN
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1. Calcular la media de una serie de nmeros positivos, suponiendo que los datos se leen desde una Terminal. Un valor de cero como entrada indicar que se ha alcanzado el final de la serie de nmeros positivos. ANLISIS: Para calcular la media se necesita sumar y contar los valores. ALGORITMO: 1. INICIO 2. Iniciar CONTADOR DE NUMEROS (C) Y VARIABLE SUMA (S) A CERO. El contador inicia en 0, y se incrementa cada que se lee un nmero. C= 0 y S =0. 3. Leer un nmero en la variable N (Leer (N)) N = 8, VAMOS A LA OPCIN 6 4. Si el nmero ledo es cero, es decir N = 0, entonces 4.1 Si se ha ledo algn nmero (si C > 0) Calcular la media: (media = S/C) Imprimir la media: (escribe media) 4.2 Si no se ha ledo ningn nmero (si (C = 0)) Escribir no hay datos 4.2 Fin del proceso 5. Si el nmero ledo no es cero: (Si N <> 0) entonces 6<> 0 5.1 Calcular la suma: S = S + N S = 0 + 6 5.2 Incrementar en uno el contador de nmeros: (C = C + 1) C=1+1, C=2 5.3 Ir al paso 2 6. FIN
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EJECUCIN: C=0 S=0 Si el nmero ledo es 0, es decir N = 0 Entonces nos llevara a la opcin 4.1, Calcular la media (S/C)= 0/0 Imprimir media = 0 Leer nmero N = 9 Si el nmero ledo es distinto de 0, es decir N <> 0, por ejemplo N=9, entonces Calcular S = S + N, S = 0 + 9, S = 9. Incrementar en 1 el contador de nmeros (C = C + 1), entonces C=2 Ir al paso 2 Como ya se leyern dos nmeros el valor del contador se incrementa a 1, es decir C = 2. Leer numero N = 12 Si el nmero ledo es distinto de 0, es decir N <> 0, por ejemplo N=12, entonces Calcular S = S + N, S = 9 + 12, S = 21. Incrementar en 1 el contador de nmeros (C = C + 1), entonces C=3 Ir al paso 2 TERMINA HASTA QUE SE LEA UN 0

PSEUDOCDIGO: Algoritmo media Inicio Variables Entero: n, c, s; Real: media; c = 0; s = 0; repetir leer (N) si N <> 0 entonces S = S +N; C = C + 1; Fin si Hasta N=0 Si c > 0 entonces Media = S/C Escribe (media) Sino Escribe (no datos) Fin si Fin

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DIAGRAMA DE FLUJO:
INICIO

S=0 C=0 Leer dato

C: Contador de nmeros S: SUMAdor de nmeros

Dato <> 0 SI
C=C+1 S = S + dato

NO

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Media = S/C
Si el primer dato ledo es 0 la divisin S/C producir un error si se ejecutara el algoritmo en una computadora, ya que no est permitida en ella la divisin por cero.

Imprimir media

FIN INICIO

# include <iostream> # include <conio.h>

# include <math.h>
main( ) { Sentencias

}
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PROGRAMA FUENTE

COMPILADOR (TRADUCTOR)

PROGRAMA OBJETO

MONTADOR

PROGRAMA EJECUTABLE EN LENGUAJE MQUINA


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1. Definir un programa.(Previamente se realiza el algoritmo) 2. Definir directivas del preprocesador. 3. Definicin de declaraciones globales 4. Crear main ( ) 5. Crear el cuerpo del programa. 6. Crear sus propias funciones definidas por el usuario. 7. Compilar, enlazar, ejecutar y comprobar su programa. 8. Utilizar comentarios.
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#include <iostream.h> //archivos de cabecera main() //inicio del programa

{
cout<<Hola soy adriana katia \n; //cuerpo del programa getch(); }

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VARIABLE: Es una posicin con nombre en memoria donde se almacena un valor de un cierto tipo de dato y puede ser modificado. Las variables pueden almacenar todo tipo de datos como, cadenas, nmeros y estructuras. Para utilizar un variable se tiene primero que declarar previamente por lo regular esto se realiza dentro de la estructura del programa despues del main( ) si vamos a declarar variables locales y antes del main( ) si vamos a declarar variables globales *. Ejemplo: # include <iostream.h> # include<conio.h> main( ) { int a,b; //las lineas en el programa por lo regular siempre terminaran con un punto y coma * Las variables locales son definidas en el interior de una funcin
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* Las variables locales son definidas en el interior de una funcin, y solo son visibles dentro de esa funcin. * Las variables globales se declaran fuera de la funcin y por defecto son visibles en cualquier funcin.
COMO VER MIS DATOS EN PANTALLA, Y COMO ALMACENO LOS VALORES DE LOS DATOS QUE EL USUARIO ME OTORGUE

Cout<<
Cin>> ;

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Es un tipo de datos cuyo valor no cambia. TIPOS DE CONSTANTES ENTERAS. Pueden tomar valores como pi=3.1416, se declaran de la siguiente forma: const pi=3.1416; van en donde se declaran las variables CARCTER. Pueden tomar valores de tipo carcter como carcter=@, se declaran de la siguiente forma: Const char carcter=@;
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Los siguientes identificadores estn reservados para utilizarlos como palabras reservadas, y no se deben emplear para otros propsitos.
asm auto bool break case catch char double else enum explicit extern float for mutable namespace new operador private protected public struct switch template this throw try typedef while

class
const continue default delete do

friend
goto if inline int long

register
return short signed sizeof static

union
unsigned virtual void volatile wchar_t
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# include<iostream.h> # include<conio.h> # include <math.h> # include <graphics.h>

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LEER DE LOS APUNTES LAS PAGINAS DE LA 6 A LA 35 Y RESOLVER LOS EJERCICIOS DE LA PAGINA 36. PARA EL PRXIMO 20 DE AGOSTO (CUENTA COMO PRIMEROS EJERCICIOS) REALIZAR UN RESUMEN DE LO LEIDO EN 2 CUARTILLAS.
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