You are on page 1of 28

1.

Inducir al estudiante para que imagine y diga en el menor tiempo posible todo lo que se puede hacer con:

Un foco de luz inservible. Una llanta vieja Una botella de plstico usada Un peridico viejo. Un zapato viejo Un pedazo de manguera Una gua telefnica en desuso

2. Con los elementos que se indican el estudiante deber formar figuras diversas empleando su imaginacin:
Caja con chinches Palitos de fsforos. Clips Bolitas o canicas. Corchos de botellas Bloques lgicos.

3. Pedir al estudiante que elabore, o invente historias imaginativas, oralmente y luego por escrito, por ejemplo:
El perro que no ladra El mono volador El alumno que poda hacerse invisible El gato que se corre de los pericotes El adolescente que viaj a otro planeta El elefante que tena miedo al ratn Los extraterrestres que llegaron a la tierra.

4. Presentar al estudiante lminas diversas acerca de una historia y pedirle que organice la secuencia de la historia desde su inicio a su final.
5. Jugar a imaginar y describir un da de playa, en el campo, o un paseo por una ciudad o pueblo cercano.

6. Organizar el juego del tipo supongamos, que pasara:


Si un hombre pudiera hacerse invisible cuando quisiera Si entendiramos lo que dicen las aves y animales. Si se cortan todos los rboles que existen. Si el sol desapareciera. Si el hombre no pudiera pensar. Si no se hubiese creado el Internet. Si no hubiera lluvia.

7. Organizar actividades y juegos con relacin al por qu?


Flotan los barcos? Vuela un avin? La raz del rbol crece hacia abajo y el tronco hacia arriba? Algunos animales salvajes estn en el zoolgico? Existe el da y la noche? Cuando en China es de da en Amrica es de noche. En los polos norte y sur hay hielo.

8. Realizar actividades de dibujos: Terminar un dibujo y ponerle nombre. Disear objetos sobre la base de figuras geomtricas. Hacer dibujos diferentes a partir de una misma forma. Hacer dibujos libres ante una indicacin Realizar una historia del dibujo. Ordenar figuras y elaborar una historia. Elaborar dibujos en perspectiva.

9. Realizar el juego de cmo podemos mejorar:

Una bicicleta. Un televisor. Una guitarra. Una lavadora. Una mueca de trapo Un gorro o visera

10. Realizar actividades y juegos con palabras:

Leer un texto y ponerle ttulo. Escribir lista de palabras que empiecen con la letra F o M. Elaborar historias o cuentos a partir de palabras por ejemplo: Laboratorio Experimento Instrumentos - Resultados.

11. Actividades sobre fluidez de ideas:

Nombrar la mayor cantidad de herramientas que se pueda imaginar, por ejemplo: martillo. serrucho, cepillo ... Mencionar todos los elementos qumicos que conoce y que se pueda imaginar, por ejemplo: cobre. plata, ... Nombrar todos los instrumentos que se pueden encontrar en un laboratorio, por ejemplo pipeta, lupa, Nombrar todo lo que se requiere para implementar un saln de peinados. Por ejemplo tintes, peine, tijera... Imaginar todo lo que se requiere para implementar una sala de investigacin, por ejemplo papel, lpiz, Imaginarse una lista de libros cientficos. Imaginarse una lista de novelas o cuentos. Imaginarse una lista de textos infantiles Imaginar todo lo que lo que se puede encontrar en un da de campo

12. USO ARBITRARIO DE OBJETOS


Asignarles un papel diferente al habitual, ejemplo; Un seor tena una nariz-bombilla que se encenda y apagaba. Serva de lmpara para el comedor . A cada estornudo, la bombilla estallaba y haba que cambiarla. El seor Cuchara era alto y delgado, con una cabeza muy grande, tan pesada que no consegua mantenerse en pie. Encontraba ms cmodo andar de cabeza, por lo tanto vea a todo el mundo al revs y tena curiosas ideas sobre las cosas. Utilizar los juguetes de los nios como personajes.

13. HISTORIAS PARA RER

La posibilidad ms simple de inventar historias cmicas nace de la explotacin del error. Para los pequeos, las primeras historias sern gestuales (ponerse los zapatos en las manos). Un ejemplo sera el cuento del perro que no sabe ladrar y cree que le puede ensear un gato y le ensea a maullar, una vaca a mugir...

14. TORBELLINO DE IDEAS

En Educacin Infantil, puede utilizarse el torbellino de ideas con temas tales como: La eleccin del ttulo de un cuento, la del nombre de los personajes, averiguar los usos de un juego, lugares donde podemos ir de excursin, actividades para realizar en una fiesta, modos de lograr que todos seamos felices, cosas que podran ocurrir si no existieran los colores, cmo podramos comunicarnos si no existiera la palabra, cosas que podran inventarse, Qu pasara si tuviramos cuatro brazos?

15. EL ARTE DE PREGUNTAR Una actividad en educacin infantil podra ser: nuestro cuerpo, y algunas de las preguntas que se podran formular seran las siguientes: por qu nuestro cuerpo es de este color? , Por qu tiene diferentes partes?, por qu tiene carne?, para qu nos sirve nuestro cuerpo?, quin hace nuestro cuerpo?, de qu est hecho nuestro cuerpo?, otras cosas o personas con que tiene relacin nuestro cuerpo, cmo cumple su finalidad nuestro cuerpo?, por qu medios?, qu influye sobre nuestro cuerpo? Cmo se puede perfeccionar nuestro cuerpo?, qu consecuencias tendra si no existiera nuestro cuerpo? , Y si dejara de existir nuestro cuerpo?, etc.

16. LA SNTESIS CREATIVA


La sntesis equivale a potenciar la habilidad para integrar materiales o informaciones dispersas a fin de alcanzar unidades de sentido superior.

Algunas actividades de sntesis creativa para educacin infantil pueden ser: Poner ttulos a cuentos, poner ttulos a dibujos, ponerle un color a la alegra, crear un gesto para saludarnos, crear un ttere para cada uno de los valores etc.

17. LA SINCTICA

Es una tcnica muy apropiada para los alumnos de Educacin Infantil porque tienen un pensamiento fantstico. Esta tcnica consiste en realizar relaciones que pueden no parecer obvias, pero que permite que el nio o nia cultive su fantasa e imaginacin a la vez que enriquece su vocabulario, la vivencia de problemas, el cultivo de la narracin dramtica y la concentracin de la atencin. Actividades de este tipo para podran ser: formar palabras uniendo varios trminos, dibujar creaciones sincticas: un coche con una casa, un zapato con un patn, etc.

18.
LA IDEOGRAMACIN

Algunas de las propuestas aplicables a la Educacin Infantil son: buscarle un dibujo a la tristeza, crear una insignia para nuestro grupo, dibujar un elemento que identifique a cada uno de los miembros del grupo, disear un objeto para los siguientes conceptos, etc.

19. SINTETIZAR CONCEPTOS GENERALES A PARTIR DE PALABRAS


Ejemplo:
Bandera-himno-poblacin-idioma-presidente. Sistema-ley-mtodo-investigacin-teora. Escultura-msica, pintura-danza. Dios, virgen, biblia, santo, paz. Padres-abuelo-hijos-primos. Carpeta-silla-mesa-escritorio. Ftbol, bsquet, pelota, jugadores, arbitro.

20. ANALIZAR E INTERPRETAR REFRANES Y DICHOS

A quien madruga Dios lo ayuda. La mona aunque se vista de seda mona se queda. En casa del herrero cuchillo de palo. El buey lerdo toma agua sucia. Camarn que se duerme se lo lleva la corriente.

21. PRODUCCIN DE PALABRAS A PARTIR DE LETRAS


Imaginar y elaborar una lista con la mayor cantidad de palabras que inicien con una letra indicada mostrando su fluidez y originalidad. Otra variante de esta actividad es que se les puede pedir a los estudiantes escribir la mayor cantidad de palabras que termine con la una letra, por ejemplo con la L : col, girasol, ferrocarril, abril, caudal, albail, etc.

22. LA CARTA

El profesor de manera muy natural comentar a sus alumnos:


Hoy por la maana lleg una carta para mi amigo X , yo la recib. Recuerdo que l me cont que esperaba con ansias esa carta, la verdad no s cul era el contenido. Pero estoy en un gran problema, viniendo para el colegio la carta se me cay y sin darme cuenta un perro a mordi y la destroz. Aqu la tengo (El profesor debe presentarle a los estudiantes el sobre que debe estar arrugado, sucio, roto y en donde se pueda ver el nombre del remitente inventado. A parte de mostrar pedazos de papeles rotos, y muy desgastados (carta original) en donde solo se puede leer el inicio, y el fin del contenido de la carta. Aydenme por favor! Aqu el profesor les dir que la solucin ms rpida para l en este momento es crear una nueva carta tomando como base el inicio y el fin de esta, ya que a la hora de salida el amigo vendr a recogerla. De esta manera el profesor entregar una hoja A4 u oficio en donde ya ha traspasado el inicio de la carta. Seguidamente, entregar el papel a cada uno de los estudiantes dndole a cada uno un tiempo de 4 minutos para que escriban lo que ellos creen conveniente. Recordar que la continuacin de cada estudiante debe estar muy acorde con lo que el alumno anterior escribi, llegando al final de la carta. Una vez terminada la carta con la ayuda de los estudiantes, el profesor la leer en voz alta. Finalmente, agradecer a los estudiantes y la pondr en un nuevo sobre con el nombre del remitente y la cerrar.

23. CREACIN DE PALABRAS A PARTIR DE VOCALES

24. CMO DESCRIBIRA?

El profesor pide a los participantes que digan cmo describiran en forma oral y con movimientos corporales los rasgos fsicos, de conducta y estados afectivos de los siguientes personajes:
Un extraterrestre que viene de Marte
Un poeta de la antigedad Un androide del siglo XXV Un adolescente de las cavernas Un centauro Una sirena

25. HISTORIA CON SENTIDO


Imaginar, disear y elaborar un cuento a partir de pares de palabras, deben establecer conexiones entre las hileras de palabras y crear una historia con sentido utilizando la mayor cantidad de combinaciones posibles.

26. QU PASARA SI

27. LAS VOCALES SALTARINAS


Se parte de ciertos pares de consonantes, y el alumnado tendr que crear la mayor cantidad de palabras posibles aadindoles vocales. Una vez formadas las palabras, se realizar una frase con sentido en la que se incluirn todas las palabras creadas.

28.
Realiza el mayor nmero de preguntas posibles referidas a diversos objetos como:
Un vaso Un cuadro Un bolgrafo Unos lentes

You might also like