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INGENIERIA WEB
ANALISIS DE REQUERIMIENTOS
SESION 01
ING. IVAN PEREZ FARFAN IPEREZF@UCVLIMA.EDU.PE
IVANPEREZF@HOTMAIL.COM
Modelado del Negocio Requerimientos Anlisis y Diseo Implementacin Prueba Implantacin Conf. y Ctrl .de Cambios Admn. del Proyecto Administracin Entorno
Iteraciones IT #1 IT # 2 IT # 3 IT # 4 IT # 5 IT # 6 IT # 7 IT # 8
Requerimientos. Objetivos.
Llegar a un acuerdo formal con los clientes y
usuarios sobre lo que el sistema debe hacer. Proporcionar a los miembros del proyecto una idea clara de los requerimientos del sistema. Delimitar las fronteras del sistema. Proporcionar las bases para la planificacin del contenido tcnico de las iteraciones. Proporcionar las bases para estimar los costos y el tiempo de desarrollo del sistema. Definir la interfase grfica del sistema.
Requerimientos. Artefactos
Se obtienen los siguientes artefactos.
Requerimientos funcionales
Requerimientos no funcionales
Modelo Conceptual
Prototipos
Qu es un requerimiento?
Un requerimiento se define como una condicin o capacidad a la que debe ajustarse el sistema que se construye
Cliente s
Analistas
Usuarios
Socios
Requerimientos. Actividades
1. Identificacin de los requerimientos del sistema. 1.1 Identificar requerimientos funcionales. 1.2 Identificar requerimientos no funcionales. 2. Construccin del Modelo de Casos de Uso del Sistema. 3. Construccin del Modelo conceptual.
1. Identificacin de requerimientos
Requerimientos
Requerimientos
Requerimientos
Requerimientos
Directamente en el sistema.
Comunicacin con el usuario final y el experto del dominio. Credibilidad en una etapa inicial del desarrollo del sistema. Comprensin mutua de los requerimientos.
Identificar.
Quin interactuar con el sistema. Qu deber hacer el sistema. Qu interfaz deber tener el sistema.
La captura de todos los requisitos. Que los desarrolladores hayan entendido los requisitos
Apoyar.
Casos de Uso
Casos de uso Modelado del Negocio Casos de uso de Requerimientos
Casos de uso Anlisis y Diseo
Actores. Diagrama de Actores. Paquetes. Dependencias entre paquetes. Diagrama de Paquetes. Casos de uso. Asociaciones entre actores y casos de uso. Diagramas de Casos de Uso.
UML
Actor
Paquete
Caso de Uso
sistema lo que significa que son un solo actor para el sistema. Cada usuario representa una instancia del actor a que pertenece. El mismo usuario puede jugar varios roles en el sistema. Usuario <> Rol Rol = Actor
Personas que usan el sistema. Personas que interactuarn con el sistema. Personas que proveen informacin al sistema. Usuarios que requieren ayuda de parte del sistema para poder desarrollar sus actividades o tareas. Usuarios que se requieren para ejecutar las funciones principales o ms obvias del sistema.
Usuarios que se requieren para desarrollar funciones secundarias, tales como mantenimiento y administracin del sistema. Personas que instalarn el sistema. Sistemas de software externos a la frontera del sistema con los que el sistema requiera interactuar. Hardware externo a la frontera del sistema con el que el sistema requiera interactuar.
del actor:
Debe dar idea clara de la funcin que realiza o desempea. Sustantivo con letra inicial mayscula. Siempre corresponde con el nombre de un rol (trabajador) en el proceso del negocio. Excepciones pueden ser roles de mantenimiento y administracin del sistema.
Descripcin:
Usuario
Vendedor
Asistente
2.2 Paquete
Un paquete es una coleccin de artefactos (casos de
uso, actores, relaciones, diagramas y otros paquetes) que se utiliza para dividir un modelo en partes de menor tamao. Ejemplo:
2.2 Paquete
Cundo utilizar paquetes dentro del Modelo de
Casos de Uso del Sistema.
Crear un paquete por cada grupo de casos de uso que respondan a una funcionalidad similar. Los procesos del negocio (casos de uso del negocio) pueden ayudar a encontrar las funcionalidades respectivas.
Ventas
R.R.H.H.
Seguridad
Almacn
Evaluacin tcnica
Es un proceso especfico del sistema con identidad propia. Define una secuencia de acciones que el sistema realiza para un actor en particular. Define la interaccin con el actor correspondiente. Produce un resultado observable y esperado para el actor correspondiente.
Nombre del caso de uso
Cules son las actividades del negocio objetos de automatizacin? Cules son las tareas que el actor desea que el sistema desarrolle? El actor crea, almacena, cambia, elimina o consulta datos en el sistema? El actor necesita informar al sistema cambios generados en el entorno circundante al sistema? El actor necesita ser informado sobre la ocurrencia de situaciones externas al sistema?
Descripcin:
Se indica el objetivo fundamental del caso de uso.
Herramienta proporcionada por UML. Describir cmo los procesos del sistema son usados por
los actores del sistema. Se muestra a cada actor y caso de uso del sistema identificados y la relacin entre ellos. No constituye un Diagrama de Flujo de Datos. Solo se tiene en cuenta QUIN realiza QU proceso?
Cancelar matricula
Cuando exista un comportamiento comn a varios casos de uso (reuso). Las acciones similares en los casos de uso base se extraen al caso de uso incluido. Cuando existen casos de uso complejos: Se simplifica el caso de uso base extrayendo parte de las acciones al caso de uso incluido.
<<include>>
<<include>>
Cajero
<<include>>
Comprador
2. ... 5. ... 7. ... 9. El sistema actualiza el kardex de cada producto. Incluir el caso de uso Realizar movimiento de producto.
Cuando exista un comportamiento comn a varios casos de uso (reuso). Las acciones similares en los casos de uso base se extraen al caso de uso extendido. Cuando existen casos de uso complejos: Se simplifica el caso de uso base extrayendo parte de las acciones al caso de uso extendido.
<<extended>>
<<extended>>
<<extended>>
Cajero
<<include>>
Comprador
2. ... 5. ... 7. ... 9. Si el cliente posee Tarjeta Bonus entonces se actualizan sus puntos. Extender el caso de uso Actualizar Tarjeta Bonus.
Asociacin de generalizacin
Es una relacin de herencia entre casos uso. Los casos de uso hijos heredan el comportamiento
del caso de uso padre. El caso de uso padre es abstracto y solo se crean instancias de los casos de uso hijos. Cundo utilizar la generalizacin?
Cuando
existen casos de uso que poseen un comportamiento exactamente igual o comn. Las actividades comunes son llevadas hacia un caso de uso padre o generalizado. Las actividades diferentes y particulares se quedan en los casos de uso hijos.
Asociacin de generalizacin
Se utiliza una flecha con saeta transparente. La flecha se orienta de manera que indique que los
casos de uso hijos necesitan heredar el comportamiento del caso de uso padre.
Asociacin de generalizacin
Llamada telefnica nacional o internacional. Las acciones para Realizar Llamada nacional o
Realizar llamada internacional tienen acciones exactamente iguales que se pueden generalizar en Realizar llamada telefnica.
Cliente Realizar llamada telefnica
Generalizacin de actores
Si existen dos o ms actores que:
Utilizan el sistema de la misma forma. Ocupar el rol de otro actor en un momento determinado.
Entonces es posible.
Establecer una relacin de Generalizacin entre ellos. Simplificar el modelo de Casos de Uso.
Generalizacin de actores
Actualizar Tarjeta Bonus
<<extended>>
Jefe de Turno
Cajero
<<include>>
Actualizar cajeros
Ejemplo
Caso Alquiler de Vehiculos La Empresa Unica se encarga de Alquilar Vehiculos a clientes que llegan de viaje a la cuidad de Lima se desea automatizar dicho proceso. Dicho sistema debe de permitir realizar lo siguiente: R1 El counter debe registrar en el sistema la reserva del vehiculo que son solicitados por el cliente. Por tal motivo el sistema debe de hacer una bsqueda de los datos del cliente y tambin el sistema hace una bsqueda de los datos de vehiculo que desea alquilar el cliente. R2. El Sistema debe ser desarrollado en Visual Basic. Net. R3. El counter debe de registrar en el sistema el Alquiler del Vehiculo para tal motivo antes se debe de haber registrado la reserva de vehiculo. Para registrar el Alquiler el sistema hace una Bsqueda de vehculos disponibles y una bsqueda de datos de cliente. R4. Nuestro Sistema deber ser instalado en nuestro servidor Web que manejara la seguridad de acceso para los clientes. R5. Al finalizar el alquiler el counter debe de facturar el servicio al cliente para ello el sistema busca los datos del cliente. R6. El gestor de Base de Datos a Utilizar sera MS-SQL Server 2005. Determinar lo siguiente: Requerimientos Funcionales. Requerimientos no funcionales Caso de Uso de Requerimientos. Diagrama de Paquetes Realizaciones de los Casos de Uso.
Solucion:
Requerimientos Funcionales: Caso Alquiler de Vehiculos La Empresa Unica se encarga de Alquilar Vehiculos a clientes que llegan de viaje a la cuidad de Lima se desea automatizar dicho proceso. Dicho sistema debe de permitir realizar lo siguiente: R1 El counter debe registrar en el sistema la reserva del vehiculo que son solicitados por el cliente. Por tal motivo el sistema debe de hacer una bsqueda de los datos del cliente y tambin el sistema hace una bsqueda de los datos de vehiculo que desea alquilar el cliente. R2. El Sistema debe ser desarrollado en Visual Basic. Net. R3. El counter debe de registrar en el sistema el Alquiler del Vehiculo para tal motivo antes se debe de haber registrado la reserva de vehiculo. Para registrar el Alquiler el sistema hace una Bsqueda de vehculos disponibles y una bsqueda de datos de cliente. R4. Nuestro Sistema deber ser instalado en nuestro servidor Web que manejara la seguridad de acceso para los clientes. R5. Al finalizar el alquiler el counter debe de facturar el servicio al cliente para ello el sistema busca los datos del cliente. R6. El gestor de Base de Datos a Utilizar sera MS-SQL Server 2005.
Solucion:
Requerimientos No Funcionales: Caso Alquiler de Vehiculos La Empresa Unica se encarga de Alquilar Vehiculos a clientes que llegan de viaje a la cuidad de Lima se desea automatizar dicho proceso. Dicho sistema debe de permitir realizar lo siguiente: R1 El counter debe registrar en el sistema la reserva del vehiculo que son solicitados por el cliente. Por tal motivo el sistema debe de hacer una bsqueda de los datos del cliente y tambin el sistema hace una bsqueda de los datos de vehiculo que desea alquilar el cliente. R2. El Sistema debe ser desarrollado en Visual Basic. Net. R3. El counter debe de registrar en el sistema el Alquiler del Vehiculo para tal motivo antes se debe de haber registrado la reserva de vehiculo. Para registrar el Alquiler el sistema hace una Bsqueda de vehculos disponibles y una bsqueda de datos de cliente. R4. Nuestro Sistema deber ser instalado en nuestro servidor Web que manejara la seguridad de acceso para los clientes. R5. Al finalizar el alquiler el counter debe de facturar el servicio al cliente para ello el sistema busca los datos del cliente. R6. El gestor de Base de Datos a Utilizar sera MS-SQL Server 2005.
Solucion:
Casos de Uso de Requerimientos Caso Alquiler de Vehiculos La Empresa Unica se encarga de Alquilar Vehiculos a clientes que llegan de viaje a la cuidad de Lima se desea automatizar dicho proceso. Dicho sistema debe de permitir realizar lo siguiente: R1 El counter debe registrar en el sistema la reserva del vehiculo que son solicitados por el cliente. Por tal motivo el sistema debe de hacer una bsqueda de los datos del cliente y tambin el sistema hace una bsqueda de los datos de vehiculo que desea alquilar el cliente. R2. El Sistema debe ser desarrollado en Visual Basic. Net. R3. El counter debe de registrar en el sistema el Alquiler del Vehiculo para tal motivo antes se debe de haber registrado la reserva de vehiculo. Para registrar el Alquiler el sistema hace una Bsqueda de vehculos disponibles y una bsqueda de datos de cliente. R4. Nuestro Sistema deber ser instalado en nuestro servidor Web que manejara la seguridad de acceso para los clientes. R5. Al finalizar el alquiler el counter debe de facturar el servicio al cliente para ello el sistema busca los datos del cliente. R6. El gestor de Base de Datos a Utilizar sera MS-SQL Server 2005.
Solucion:
Actores de Sistema Caso Alquiler de Vehiculos La Empresa Unica se encarga de Alquilar Vehiculos a clientes que llegan de viaje a la cuidad de Lima se desea automatizar dicho proceso. Dicho sistema debe de permitir realizar lo siguiente: R1 El counter debe registrar en el sistema la reserva del vehiculo que son solicitados por el cliente. Por tal motivo el sistema debe de hacer una bsqueda de los datos del cliente y tambin el sistema hace una bsqueda de los datos de vehiculo que desea alquilar el cliente. R2. El Sistema debe ser desarrollado en Visual Basic. Net. R3. El counter debe de registrar en el sistema el Alquiler del Vehiculo para tal motivo antes se debe de haber registrado la reserva de vehiculo. Para registrar el Alquiler el sistema hace una Bsqueda de vehculos disponibles y una bsqueda de datos de cliente. R4. Nuestro Sistema deber ser instalado en nuestro servidor Web que manejara la seguridad de acceso para los clientes. R5. Al finalizar el alquiler el counter debe de facturar el servicio al cliente para ello el sistema busca los datos del cliente. R6. El gestor de Base de Datos a Utilizar sera MS-SQL Server 2005.
Solucion:
Counter
(from Actor...
Alquiler de Vehiculo
(from Casos de Uso) <<include>>
<<extend>> Buscar Vehiculo Disponible <<include>> (from Casos de Uso) <<include>> <<include>>
Reservar Vehiculo
(from Casos de Uso)
Buscar Cliente
(from Casos de Uso)
Solucion:
Diagrama de Paquetes
Alquiler Vehiculo
Facturar
Solucion:
Realizacion de los Casos de Uso
Alquiler de Vehiculos
(from Use Cases)
<<extend>>
Reserva de Vehiculo
(from Use Cases)
Conceptos Basicos
Qu es un objeto ?
Un objeto tiene estado, comportamiento,
e identidad; la estructura y comportamiento de objetos similares son definidos en su clase comn; los terminos instancia y objeto son intercambiables . Grady Booch 91 Un objeto es cualquier cosa a la que se le aplica un concepto, el que representa una idea o nocin que nosotros compartimos y aplicable a ciertos objetos en nuestro conocimiento . James Martin 92
Caractersticas de un Objeto
OBJETO = ESTADO + COMPORTAMIENTO + IDENTIDAD
Objeto = Identidad + Estado + Comportamiento El estado est representado por los valores de los atributos Un atributo toma un valor en un dominio concreto
Un coche Azul 979 Kg 70 CV ...
El Estado
Agrupa los valores instantneos
de todos los atributos de un objeto sabiendo que un atributo es una informacin que cualifica al objeto que la contiene. El estado evoluciona con el tiempo, es variable y puede verse como la consecuencia de sus comportamientos pasados.
El Comportamiento
Agrupa todas las competencias de un
objeto y describe sus acciones y reacciones. Cada tomo de comportamiento se llama operacin. Las operaciones de un objeto se desencadenan a consecuencia de un estmulo externo, representando en forma de un mensaje enviado por otro objeto.
La Identidad
Distingue los objetos de forma no
ambigua, independientemente de su estado. Distingue dos objetos en los que todos los valores de atributos son idnticos. La identidad es un concepto, no se representa de manera especfica en el modelado. Cada objeto posee una identidad de manera implcita.
Tipos de Objetos
Concretos: Persona-Carro-PC
Roles: Doctor-Propietario-Maestro
Relacional: Sociedad-Hijo-Matrimonio
Eventos: Venta-Compra-Arribo
Siendo un objeto una abstraccin de la realidad, y entendiendo que ser una abstraccin creada por un desarrollador para satisfacer necesidades de una aplicacin, observe e identifique :
Describiendo Objetos
Despus de identificar un objeto, se crea una abstraccin para describir esta como un conjunto de atributos y operaciones. Los atributos almacenan valores de datos relativos a un objeto. Ejemplo de atributos :
Describiendo Objetos
Operaciones o mtodos son actividades llevadas a cabo por un objeto como resultado de un evento.
Ejemplo de actividades : Listar Facturas Calcular Volumen Totalizar Items
MODELO CONCEPTUAL
Modelo Conceptual
Es un caso particular de Diagrama de Clases. Se colocan solamente los conceptos que manejar cada
caso de uso. Los conceptos se convertirn en un futuro en las clases entidad del sistema para manejar los datos. Se incluyen las asociaciones simples entre cada concepto, especificando el nombre, navegabilidad y multiplicidad de la asociacin.
Modelo Conceptual
Dnde encontrar
los conceptos del sistema?
Objetivos
Identificar clases conceptuales relacionadas a un
dominio del problema. Identificar las relaciones entre clases. Identificar las asociaciones, agregasiones y la Herencias entre clases. Encontrar la multiplicidad entre clases. Crear un modelo conceptual.
Los Modelos Conceptuales NO son Componentes de Software No es una visualizacin de componentes de software C++o Java.
BaseDeDatos Ventas
SistemaVenta
Clase
Nivel superior de abstraccin. Representa a un conjunto de elementos con
caractersticas o detalles comunes. Es la descripcin de un grupo de objetos con:
Una semntica en comn (nombre): Propiedades en comn (atributos). Comportamiento similar (operaciones). La misma forma de relacionarse (asociaciones).
Clases Conceptuales
Informalmente una clase conceptual es una
idea, cosa u objeto. Formalmente una clase podra ser considerada en trminos de su smbolo, intencin y extensin.
Smbolo: Palabras o imgenes representando una clase conceptual
Empleado
Empleado
Motocicleta
Color Cilindrada Velocidad maxima arrancar ( ) acelerar ( ) frenar ( ) Llenar tanque ( )
Clase
Se representa a travs de un rectngulo
dividido en tres partes.
Parte 1: Se coloca el nombre de la clase. Parte 2: Se colocan los atributos. Parte 3: Se especifican las operaciones.
Nombre de la clase
Debe ser un sustantivo claro y preciso. Debe dar idea clara de la unidad de
informacin que representa. La primera letra en mayscula. El resto de las letras en minscula.
Objeto fsico Descripcin Lugar Transaccin Rol Contenedor Avin Ruta Aeropuerto Venta Piloto Tienda
Nombre de la clase
Factura
Cliente
Pais
DetalleFactura
Producto
Clase
Atributos:
Forma
la parte esttica de la clase. Representa una caracterstica de la clase. Debe dar idea clara de la unidad de informacin que representa. Los valores del atributo establecen la diferencia entre los objetos. No debe representar una llave fornea. No debe representar caractersticas como tipo, estado, categora, etc.
Atributo de la clase
Nombrarse con un sustantivo claro y preciso. Puede formarse por una o varias palabras. Deben ser escritas de forma continua. Utilizar letra minscula en su redaccin.
Si
est compuesto por ms de una palabra solo la primera letra de cada palabra a partir de la segunda debe escribirse en maysculas. tipo de dato, valor inicial y visibilidad. nombre: tipodato = valorInicial
Sintaxis.
visibilidad
Clase
Operaciones:
Forma
la parte dinmica de la clase. Representa un comportamiento de la clase. Significa un conjunto de acciones con un mismo objetivo a ser desarrollado por la clase. Debe dar idea clara de la accin que representa. Cada objeto de la clase tiene la capacidad de desarrollar la operacin.
Operacin de la clase
Nombrarse con un verbo en infinitivo. Debe ser claro y preciso. Puede formarse por una o varias palabras. Deben ser escritas de forma continua. Utilizar letra minscula en su redaccin.
Si
est compuesto por ms de una palabra solo la primera letra de cada palabra a partir de la segunda debe escribirse en maysculas.
Clase
Persona
nombre apellido materno apellido paterno sexo edad comer() beber() dormir() Nombre
Atributos
Operaciones
Clase
Vehculo
marca modelo color nmero de serie mover() abrir() girar() detener()
Nombre
Atributos
Operaciones
Qu es Encapsulacin ?
La abstraccin y el encapsulamiento son
conceptos complementarios: la primera se centra en el comportamiento observable de un objeto, mientras el encapsulamiento se centra en la implementacin que da lugar a este comportamiento. Para que la abstraccin funcione la implementacin debe estar encapsulada.
Clases: Encapsulacin
La encapsulacin presenta dos ventajas bsicas: Se protegen los datos de accesos indebidos El acoplamiento entre las clases se disminuye Favorece la modularidad y el mantenimiento Los atributos de una clase no deberan ser
manipulables directamente por el resto de objetos
Clases: Encapsulacin
Los niveles de encapsulacin estn heredados de los
niveles de C++:
(-) Privado : es el ms fuerte. Esta parte es totalmente invisible (excepto para clases friends en terminologa C++) (#) Los atributos/operaciones protegidos estn visibles para las clases friends y para las clases derivadas de la original (+) Los atributos/operaciones pblicos son visibles a otras clases (cuando se trata de atributos se est transgrediendo el principio de encapsulacin)
Clases: Encapsulacin
Ejemplo:
Reglas de visibilidad + Atributo pblico : int # Atributo protegido : int - Atributo privado : int + "Operacin pblica" # "Operacin protegida" - "Operacin privada"
MODELANDO LA GENERALIZACION
Pago
Pago Contado
Pago Credito
Pago Cheque
La Generalizacin es la actividad de identificar lo comn entre Conceptos y definir relaciones entre una Superclase (concepto general) y Subclases(conceptos especializados)
Herencia o Generalizacin
Es la relacin entre clases a travs de la cual se
comparten los atributos y/u operaciones de cada una. A travs de la herencia una clase asume el comportamiento (atributos y operaciones) de otra como parte de su propio comportamiento. Producto de la herencia se derivan dos tipos de clases.
Superclase. Subclase.
Herencia
Superclase.
Es la clase que contiene el comportamiento a ser heredado por otras clases. Es la clase ms alta en una herencia. Ocupa el nivel superior en la jerarqua establecida por la herencia.
Subclase.
Es la clase que necesita heredar o incorporar el comportamiento de la superclase. Es la clase ms baja en una herencia. Ocupa el nivel inferior en la jerarqua establecida por la herencia.
Herencia
Superclase
Trabajador
cargo salario ausencias trabajar() registrarEntrada() cobrar()
Jefe
rango beneficios presupuesto
dirige() evalua() contrata() despide()
Persona
nombre apellido materno apellido paterno sexo edad
comer() beber() dormir()
Estudiante
grado colegio matricular() estudiar() Subclase
Herencia
Terrestre Vehculo
marca modelo color nmero de serie mover() abrir() girar() detener() numeroLlantas
Aereo
longitudAlas despegar() aterrizar()
Maritimo
profundidadMinima eslora anclar()
MODELANDO LA AGREGACIN
Es un tipo de asociacin utilizada para modelar la relacin todo-parte entre objetos. La parte puede estar simultneamente en varias instancias del todo. La agregacin existe conceptos no fsicos. de preferencia entre
PaqueteUML
ElementoUML
Agregacin.
Es una relacin que implica en su significado que una clase contiene a otras clases independientes. Es una asociacin de todo / parte. Cuando deja de existir la clase agregada no tiene por qu dejar de existir el resto de las clases de la agregacin. El tiempo de vida de la clase agregada no define el tiempo de vida del resto de las clases. Se representa a travs de un rombo transparente en el extremo de la clase agregada.
Agregacin.
Computadora
Monitor
CPU
Parlante
Teclado
Ratn
DiscoDuro
RAM
UnidadCD
TarjetaVideo
TarjetaSonido
Botn
Bola
MODELANDO LA ASOCIACIN
Es una relacin entre clases que indican una conexin significativa e interesante. Est representada como una lnea entre clases con nombre. La asociacin es inherentemente bidireccional. Es convencional leer la asociacin de izquierda a derecha o de arriba hacia abajo.
Ejemplo de Asociacin
Recepcionista
Multiplicidad
Los roles continen
tambien una informacin de multiplicidad que precisa el nmero de instancias que participan en la relacin.
1 0..1 m..n uno y slo uno cero o uno de "m" a "n" muchos cero a muchos uno a muchos
*
0..* 1..*
Orden de Compra
Cliente
1
emite 0..n
Orden de Compra
verbal clara y precisa que refleja el propsito de relacin. Describe la manera en que ocurre la asociacin. No es elemento obligatorio. Se utiliza solo cuando mejora la comprensin de la asociacin.
Cliente
1 emite 0..n
Orden de Compra
la cardinalidad de la asociacin. Modela la cantidad de objetos de un extremo de la asociacin que se asocian a un objeto del otro durante el tiempo de vida del sistema. Se representa a travs de una numeracin. Se coloca en cada extremo de la asociacin.
Cliente
1 emite 0..n
Orden de Compra
Cliente
Orden de Compra
Un objeto de una clase se asocia a ninguno, uno o ms de un objeto ilimitadamente de la otra clase
0..x
Un objeto de una clase se asocia a ninguno, uno o hasta un mximo de x objetos de la otra clase.
Un objeto de una clase se asocia a uno como mnimo o ms de un objeto ilimitadamente de la otra clase.
1..x
Un objeto de una clase se asocia a uno como mnimo o hasta un mximo de x objetos de la otra clase.
x
EJEMPLO
Pedido
Cliente
Pedido
Modelo Actividades
: Cliente : Almacenero
Realiza Pedido
: Pedido
Envia pedido
: Pedido
Recepcion Pedido
Verifica
Pedido
Modelo Clases
Realiza Cliente
(from Use Case View )
Almacenero
(from Use Case View )
Pedido
cliente
Cliente
(from Use Case View )
Almacenero
Almacenero
(from Use Case View )
Pedido
Pedido
Producto
Pedido
Pedido
pedido 1..n
Contiene
1..n Producto