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CARAZO, KARLA
8-428-48
Deben estar vinculadas a las finalidades educativas currculum escolar y a la metodologa global.
del
ESTRATEGIAS DE INTERVENCIN
Estrategias fundamentales: el juego, la narracin y programas especficos de intervencin Toma en cuenta las habilidades bsicas que inciden en el aprendizaje de la aritmtica.
La finalidad educativa se relaciona con los objetivos de la etapa infantil: Observar y explorar el entorno inmediato con una actitud de curiosidad e identifica las caractersticas y propiedades ms significativas.
CAPACIDADES
El nio adquiere seguridad afectiva, emocional, iniciativa y confianza y regula su comportamiento en las actividades
OBJETIVOS ESPECIFICOS POR REAS (SIGNIFICATIVOS PARA EL NIO OBJETIVOS GENERALES DE ETAPAS (PRIMER CICLO)
Autonoma Personal: planificar y secuenciar la propia accin para resolver problemas de la vida cotidiana
Medio Fsico y Social : 1- Orientarse y actuar con autonoma en los espacios cotidianos usando trminos de tiempo y espacio. 2- Observar y explorar su entorno fsico-social planificando y organizando su accin. 3- Establecer relaciones entre las caractersticas del medio fsico y las formas de vida que se establecen en el medio.
Comunicacin y Representacin : Utilizar a un nivel ajustado las formas de representacin matemtica para describir objetos, situaciones y acciones
Utilizar el lenguaje oral de forma ajustada a las diferentes situaciones de comunicacin habituales.
Representar y evocar aspectos diversos de la realidad conocidos o imaginados y expresarlo mediante posibilidades simblicas del juego y otras formas de representacin y expresin.
Los objetivos de las reas indican el contenido sobre el que el alumno manifestar la consecucin de capacidades y delimitan la capacidad deseable a alcanzar al final de la etapa para un rea concreta.
La capacidad de observar y explorar el entorno se relaciona con los objetivos de las reas del medio fsico y social y autonoma personal
La capacidad de identificar caractersticas del entorno y relacionarlas se relaciona con el objetivo de comunicacin y representacin
La capacidad de actuar con autonoma, confianza, seguridad afectiva y emocional, se relaciona con los objetivos de las reas del medio fsico y social y autonoma personal.
La capacidad de representar y evocar aspectos de la realidad se relaciona con el objetivo de comunicacin y representacin
La capacidad de utilizar un lenguaje oral ajustado se relaciona con los objetivos de las reas del medio fsico y social y autonoma personal y comunicacin y representacin.
A travs de la explicacin.
Se considera al concepto como una categora, y su propsito es clasificar los objetos y acontecimientos
Al clasificar e inventar Conceptos se: Analiza casos, capta diferencias, descubre semejanzas, descubre casos diferentes, asigna un rtulo lingstico, generaliza.
Para que el nio construya y sus propias estructuras, se debe ensear a categorizar o a conceptuar Cuando el nio hace uso funcional en la vida cotidiana de lo adquirido, ha resultado un aprendizaje significativo, el concepto se ha integrado a toda su trama o red conceptual
rea de Medio Fsico y Social : sus contenidos son referentes a primeros grupos sociales, objetos, animales y plantas. rea de Comunicacin y Representacin : sus contenidos son referentes a relaciones, medidas y representacin en el espacio.
CONCEPTO DE NMERO
Para construir el concepto de nmero se parte de nociones previas (clase, serie y cantidad) y relaciones lgicomatemticas (orden, inclusin, jerarquas, transitividad, etc.).
Las actividades de aprendizaje se organizan para establecer relaciones entre los distintos conocimientos en un entramado conceptual., que el nio pueda plantearse y resolver problemas
EVALUACION CONCEPTUAL
Es el proceso de conocimiento, comprensin y valoracin de los procesos educativos contextuados y sus resultados
Se trabaja con un diseo emergente y la estrategia se construyendo durante el proceso en funcin de las situaciones y de comn acuerdo con sus participantes
Se tiene que haber adquirido un aprendizaje, supone aprender los trminos esenciales de un problema.
El principio de globalizacin dice que el aprendizaje resulta de las conexiones entre lo nuevo y lo ya aprendido Se debe realizar una intervencin educativa global partiendo de habilidades elementales adquiridas Las reas (personal, fsica, social, comunicacin, etc.), son mbitos que le dan experiencias significativas al nio y aprende por medio de ellas Existe una interdependencia entre las reas y ayudan al docente a organizar y planificar su actividad educativa Los contenidos se trabajan a partir del contexto de actividades significativas para el estudiante, desde sus situaciones reales Para una intervencin optimizadora se debe considerar el ambiente de las aulas y la planificacin de los tiempos Los estudiantes necesitan tiempo para jugar y permanecer el tiempo que lo necesiten para consolidar las adquisiciones del aprendizaje
1. Primero es el aprendizaje, el progreso es la adquisicin de habilidades superiores, que se desarrollan con su propio juego, si no hay aprendizaje no se accede a ese juego, porque no se accede a las habilidades superiores
Lo importante no son los errores del nio sino el procedimiento que sigue para dar la respuesta y hacer una propuesta para resolverlo
Ej 1. Cuando se le pide al nio que ordene en hilera las fichas amarillas de un conjunto de fichas de varios colores, tiene que saber cul es el color amarillo, as ste queda suprimido mientras piensa en distribuirlas en hilera sin mezcla de otros colores
Ej2. El salto a la cantidad abstracta comparada (doble de alto), se prepara sobre la presencia familiar de objetos de distinta magnitud. Al decir que es doble , imagina el menor superpuesto a s mismo y admite que cabe otro hasta cubrir la altura del mayor. Esta imagen manipula el objeto ( y el objeto alto, en cuanto alto), en estado suprimido
A travs de las actividades del juego se desarrollan habilidades numricas: habilidades viso-espaciales, recitado de la serie numrica, asignacin de nmeros, contar, comparar, calcular, clculo escrito.
El profesor debe considerar las habilidades que intervienen en el aprendizaje que propone y considere si un juego las desarrolla a varios niveles segn los aprendizajes de los estudiantes
Las habilidades son el producto del proceso de supresin positiva y negativa y que se produce con el primer contacto de la inteligencia con la situacin hasta la consolidacin de lo aprendido.
El producto del juego son las habilidades, que es la facilidad y precisin de ejecucin de los actos que permite llegar al objetivo.
Para que exista una estructura de funcionamiento se necesita la intervencin en conjunto de las habilidades elementales y de los objetivos El juego en la teora de la supresin supone un aprendizaje previo y la interseccin de lo aprendido con otras experiencias adquiridas con anterioridad La hiptesis de la supresin puede dar respuesta al postulado de la eficiencia de las operaciones al postular la consolidacin del aprendizaje como elemento impulsor del cambio y permite dar nuevos significados a las situaciones propuestas
Se estimula la organizacin viso-espacial y la elaboracin progresiva del esquema corporal en sus gnosias y praxis. Ej, Juego 1: Correr. Objetivo: coordinacin dinmica global y direccionalidad espacial. Actividad: Correr por el patio imitando el galope del caballo, ranas, etc, segn la propuesta del docente Juego 2: veo veo. Objetivo: Organizacin visoespacial. Actividad: adivinar de qu objeto se trata a travs de las pistas que da el que lo dirige.Gana el nio que acierte de qu objeto se trata y de su posicin (arriba-abajo, etc)
Se trata de que el nio recite de memoria los primeros nmeros de la serie. Los juegos permiten desarrollar rtmicamente la secuencia numrica. Ej. Juego 1:canciones Objetivo: Recita la serie numrica. Actividad: Acompasar la siguiente cancin con palmadas: uno, uno, dos y tres. Cuatro, cuatro, cinco y seis, mueve las manos y los pies mira que fcil es
Se pueden utilizar juegos de marchas donde los nios pueden contar los pasos que dan
Ej. Juego 1.Adivinar el error. Objetivo: Asignar nmeros a objetos, separar los objetos contados y no contados. Actividad: Repartir 5 caramelos a cada nio. El docente cuenta 1 y se lo da a un nio, cuenta 2 y se lo entrega, deja de contar y le da otro y luego pronuncia tres y le entrega otro caramelo. Los otros nios deben de detectar el error.
Ej. Juego 1. A qu es igual? Objetivo: Calcular. Combinar Actividad: por parejas se trata de descomponer o combinar los diversos nombres para un nmero: 7= 7-0; 6+1: 5+2; 9-2; 8-1; etc.-
Ej. Juego 2: Retirar fichas. Objetivo. Calcular. Sumar. Actividad. Los nios tienen sobre la mesa, delante de s, igual nmero de fichas, 27, por ejemplo. Se trata de ser el primero en retirar todas las fichas usando dos dados de turno. Cada jugador tira una vez los dados marcados hasta con cinco elementos. Despus de calcular el problema de adicin, el jugador retira el correspondiente nmero de fichas.
Ej. Juego 1: Hundir la flota. Objetivo. Comparar nmeros. Actividad: se trata de hundir los barcos del otro compaero eligiendo, alternativamente, una casilla numerada.
Ej. Juego 2. Cartas Objetivo. Comparar nmeros. Actividad: el juego lo inicia un nio de un grupo que sacan del mazo de cartas una cada uno. Descubren la carta extrada y pierde la primera ronda el que muestre la carta ms baja. Entre los restantes sigue la competicin hasta obtener un ganador
Estos juegos sirven para que el nio asigne nmeros a objetos, separe, cuente,
Ej. Juego 1:Predecir la cantidad. Objetivo: contar. Actividad: dar al nio un conjunto de bloques (ej., 5 bloques) y decirle toma 5 bloques. Cuntos habra si los contaras?, despus hacer que el nio cuente el conjunto para que compruebe su respuesta.