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UNIVERSIDAD ESPECIALIZADA DE LAS AMRICAS DECANATO DE POSTGRADO MAESTRA EN PSICOPEDAGOGA CON ESPECIALIZACIN EN DIFICULTADES DEL APRENDIZAJE RAZONAMIENTO Y SOLUCION

DE PROBLEMAS LGICOS Y MATEMTICOS TAREA A DISTANCIA ENSEANZA Y APRENDIZAJE DE NMERO Y CANTIDAD.

CARAZO, KARLA

8-428-48

FACILITADOR. MGTER. GABRIEL. A. RODRQUEZ 28 DE FEBRERO DE 2012.

Deben estar vinculadas a las finalidades educativas currculum escolar y a la metodologa global.

del

ESTRATEGIAS DE INTERVENCIN
Estrategias fundamentales: el juego, la narracin y programas especficos de intervencin Toma en cuenta las habilidades bsicas que inciden en el aprendizaje de la aritmtica.

ENSEANZA Y APRENDIZAJE DE NMERO Y CANTIDAD

EL NUMERO Y LA CANTIDAD EN EL CONTEXTO CURRICULAR

Ensear por medio de conceptos

La finalidad educativa se relaciona con los objetivos de la etapa infantil: Observar y explorar el entorno inmediato con una actitud de curiosidad e identifica las caractersticas y propiedades ms significativas.

Los objetivos de rea ayudan a establecer relaciones entre capacidades y contenidos

El nio Observa y explora el entorno inmediato con ayuda del adulto

CAPACIDADES

El nio identifica caractersticas del entorno y elabora significados

El nio adquiere seguridad afectiva, emocional, iniciativa y confianza y regula su comportamiento en las actividades

El nio, va utilizando lenguaje oral ajustado a las diversas situaciones.

EL NUMERO Y LA CANTIDAD EN EL CONTEXTO CURRICULAR

OBJETIVOS ESPECIFICOS POR REAS (SIGNIFICATIVOS PARA EL NIO OBJETIVOS GENERALES DE ETAPAS (PRIMER CICLO)

Autonoma Personal: planificar y secuenciar la propia accin para resolver problemas de la vida cotidiana

Medio Fsico y Social : 1- Orientarse y actuar con autonoma en los espacios cotidianos usando trminos de tiempo y espacio. 2- Observar y explorar su entorno fsico-social planificando y organizando su accin. 3- Establecer relaciones entre las caractersticas del medio fsico y las formas de vida que se establecen en el medio.

Comunicacin y Representacin : Utilizar a un nivel ajustado las formas de representacin matemtica para describir objetos, situaciones y acciones

Actuar de forma autnoma en sus actividades habituales.

Utilizar el lenguaje oral de forma ajustada a las diferentes situaciones de comunicacin habituales.

Representar y evocar aspectos diversos de la realidad conocidos o imaginados y expresarlo mediante posibilidades simblicas del juego y otras formas de representacin y expresin.

IMPORTANCIA DE RELACIONAR OBJETIVOS, CAPACIDADES Y CONTENIDOS


En la medida en que los objetivos de rea se concretizan las capacidades en unos contenidos es posible establecer una relacin entre capacidades y contenidos.
El desarrollo del contenido de conocimientos lgico-matemticos requiere para el logro de las finalidades educativas , tener en cuenta los contenidos del rea de identidad y autonoma personal, rea del medio fsico y social, y rea de la comunicacin y representacin. La identificacin de las capacidades por los profesores permitir realizar para los estudiantes la adecuacin de contenidos, organizacin de recursos materiales , para alcanzar sus fines educativos.

Los objetivos de las reas indican el contenido sobre el que el alumno manifestar la consecucin de capacidades y delimitan la capacidad deseable a alcanzar al final de la etapa para un rea concreta.

EL NUMERO Y LA CANTIDAD EN EL CONTEXTO CURRICULAR

La capacidad de observar y explorar el entorno se relaciona con los objetivos de las reas del medio fsico y social y autonoma personal

RELACIN ENTRE CAPACIDADES Y OBJETIVOS ESPECIFICOS DE LAS DISTINTAS REAS

La capacidad de identificar caractersticas del entorno y relacionarlas se relaciona con el objetivo de comunicacin y representacin

La capacidad de actuar con autonoma, confianza, seguridad afectiva y emocional, se relaciona con los objetivos de las reas del medio fsico y social y autonoma personal.

La capacidad de representar y evocar aspectos de la realidad se relaciona con el objetivo de comunicacin y representacin

La capacidad de utilizar un lenguaje oral ajustado se relaciona con los objetivos de las reas del medio fsico y social y autonoma personal y comunicacin y representacin.

ESTRATEGIAS PARA LA ENSEANZA DE CONCEPTOS

Basadas en analogas o metforas.

Basada en casos. Abordaje icnico Basada en casos . Abordaje oral.

A travs de la explicacin.

A travs de la contrastacin. A travs de la definicin.

EL NUMERO Y LA CANTIDAD EN EL CONTEXTO CURRICULAR

Se considera al concepto como una categora, y su propsito es clasificar los objetos y acontecimientos

ENSEAR POR CONCEPTOS

Al clasificar e inventar Conceptos se: Analiza casos, capta diferencias, descubre semejanzas, descubre casos diferentes, asigna un rtulo lingstico, generaliza.

Para que el nio construya y sus propias estructuras, se debe ensear a categorizar o a conceptuar Cuando el nio hace uso funcional en la vida cotidiana de lo adquirido, ha resultado un aprendizaje significativo, el concepto se ha integrado a toda su trama o red conceptual

CONTENIDOS DE LAS DIFERENTES REAS.

rea de Autonoma Personal: contenidos relativos al juego, movimiento y actividad diaria

rea de Medio Fsico y Social : sus contenidos son referentes a primeros grupos sociales, objetos, animales y plantas. rea de Comunicacin y Representacin : sus contenidos son referentes a relaciones, medidas y representacin en el espacio.

Es un error ensear el nmero, contando y escribiendo.

CONCEPTO DE NMERO

Para construir el concepto de nmero se parte de nociones previas (clase, serie y cantidad) y relaciones lgicomatemticas (orden, inclusin, jerarquas, transitividad, etc.).

EL NUMERO Y LA CANTIDAD EN EL CONTEXTO CURRICULAR

Las actividades de aprendizaje se organizan para establecer relaciones entre los distintos conocimientos en un entramado conceptual., que el nio pueda plantearse y resolver problemas

EVALUACION CONCEPTUAL

Es el proceso de conocimiento, comprensin y valoracin de los procesos educativos contextuados y sus resultados

DIMENSIONES: terica y crtica

Se trabaja con un diseo emergente y la estrategia se construyendo durante el proceso en funcin de las situaciones y de comn acuerdo con sus participantes

Se tiene que haber adquirido un aprendizaje, supone aprender los trminos esenciales de un problema.

EL JUEGO COMO AUTOMAITZACION DEL APRENDIZAJE, CARACTERSTICAS DE CONSOLIDACIN


El aprendizaje de los elementos esenciales de los problemas, se siguen retocando por medio de un mecanismo automtico hasta dar con la frmula escueta. Se necesita un proceso latente que permita consolidar el aprendizaje complejo El proceso latente debe ser autoreforzado para evitar extincin Necesita una actividad supresora que medie entre el aprendizaje y la consolidacin de la habilidad, que acta puliendo el aprendizaje y compactan capacidades que facultan al individuo para objetivos ms complejos El juego es la actividad supresora que facilita la consolidacin de los aprendizajes

ENSEANZA Y APRENDIZAJE DE NMERO Y CANTIDAD

Es importante la toma de decisiones en equipo sobre la metodologa en la intervencin educativa

METODOLOGIA PARA LA INTERVENCION EDUCATIVA

El principio de globalizacin dice que el aprendizaje resulta de las conexiones entre lo nuevo y lo ya aprendido Se debe realizar una intervencin educativa global partiendo de habilidades elementales adquiridas Las reas (personal, fsica, social, comunicacin, etc.), son mbitos que le dan experiencias significativas al nio y aprende por medio de ellas Existe una interdependencia entre las reas y ayudan al docente a organizar y planificar su actividad educativa Los contenidos se trabajan a partir del contexto de actividades significativas para el estudiante, desde sus situaciones reales Para una intervencin optimizadora se debe considerar el ambiente de las aulas y la planificacin de los tiempos Los estudiantes necesitan tiempo para jugar y permanecer el tiempo que lo necesiten para consolidar las adquisiciones del aprendizaje

PROPUESTA DEL PROFESOR SECADAS , DESDE LA PERSPECTIVA DEL APRENDIZAJE


2. La actividad ldica permite la consolidacin del aprendizaje, actuando sobre ste al tiempo que la sincronizacin de la nueva habilidad aprendida con las anteriormente consolidadas y en las que estn en vas de aprendizaje

1. Primero es el aprendizaje, el progreso es la adquisicin de habilidades superiores, que se desarrollan con su propio juego, si no hay aprendizaje no se accede a ese juego, porque no se accede a las habilidades superiores

Lo importante no son los errores del nio sino el procedimiento que sigue para dar la respuesta y hacer una propuesta para resolverlo

EL JUEGO EN LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE DE NMERO Y CANTIDAD

EJEMPLOS DE CMO EL JUEGO INTERVIENE EN EL APRENDIZAJE PARA LA ADQUISICIN DE HABILIDADES

Ej 1. Cuando se le pide al nio que ordene en hilera las fichas amarillas de un conjunto de fichas de varios colores, tiene que saber cul es el color amarillo, as ste queda suprimido mientras piensa en distribuirlas en hilera sin mezcla de otros colores

Ej2. El salto a la cantidad abstracta comparada (doble de alto), se prepara sobre la presencia familiar de objetos de distinta magnitud. Al decir que es doble , imagina el menor superpuesto a s mismo y admite que cabe otro hasta cubrir la altura del mayor. Esta imagen manipula el objeto ( y el objeto alto, en cuanto alto), en estado suprimido

A travs de las actividades del juego se desarrollan habilidades numricas: habilidades viso-espaciales, recitado de la serie numrica, asignacin de nmeros, contar, comparar, calcular, clculo escrito.
El profesor debe considerar las habilidades que intervienen en el aprendizaje que propone y considere si un juego las desarrolla a varios niveles segn los aprendizajes de los estudiantes

Las habilidades son el producto del proceso de supresin positiva y negativa y que se produce con el primer contacto de la inteligencia con la situacin hasta la consolidacin de lo aprendido.

EL PRODUCTO DEL JUEGO

El producto del juego son las habilidades, que es la facilidad y precisin de ejecucin de los actos que permite llegar al objetivo.
Para que exista una estructura de funcionamiento se necesita la intervencin en conjunto de las habilidades elementales y de los objetivos El juego en la teora de la supresin supone un aprendizaje previo y la interseccin de lo aprendido con otras experiencias adquiridas con anterioridad La hiptesis de la supresin puede dar respuesta al postulado de la eficiencia de las operaciones al postular la consolidacin del aprendizaje como elemento impulsor del cambio y permite dar nuevos significados a las situaciones propuestas

JUEGOS PARA EL DESARROLLO DE LAS HABILIDADES VISOESPACIALES

Se estimula la organizacin viso-espacial y la elaboracin progresiva del esquema corporal en sus gnosias y praxis. Ej, Juego 1: Correr. Objetivo: coordinacin dinmica global y direccionalidad espacial. Actividad: Correr por el patio imitando el galope del caballo, ranas, etc, segn la propuesta del docente Juego 2: veo veo. Objetivo: Organizacin visoespacial. Actividad: adivinar de qu objeto se trata a travs de las pistas que da el que lo dirige.Gana el nio que acierte de qu objeto se trata y de su posicin (arriba-abajo, etc)

JUEGOS PARA EL APRENDIZAJE DE NMERO Y CANTIDAD

JUEGOS PARA EL RECITADO DE LA SERIE NUMRICA

Se trata de que el nio recite de memoria los primeros nmeros de la serie. Los juegos permiten desarrollar rtmicamente la secuencia numrica. Ej. Juego 1:canciones Objetivo: Recita la serie numrica. Actividad: Acompasar la siguiente cancin con palmadas: uno, uno, dos y tres. Cuatro, cuatro, cinco y seis, mueve las manos y los pies mira que fcil es

JUEGOS PARA LA ASIGNACIN DE NMEROS A OBJETOS

Se pueden utilizar juegos de marchas donde los nios pueden contar los pasos que dan

Ej. Juego 1.Adivinar el error. Objetivo: Asignar nmeros a objetos, separar los objetos contados y no contados. Actividad: Repartir 5 caramelos a cada nio. El docente cuenta 1 y se lo da a un nio, cuenta 2 y se lo entrega, deja de contar y le da otro y luego pronuncia tres y le entrega otro caramelo. Los otros nios deben de detectar el error.

JUEGOS PARA CALCULAR

Ej. Juego 1. A qu es igual? Objetivo: Calcular. Combinar Actividad: por parejas se trata de descomponer o combinar los diversos nombres para un nmero: 7= 7-0; 6+1: 5+2; 9-2; 8-1; etc.-

Ej. Juego 2: Retirar fichas. Objetivo. Calcular. Sumar. Actividad. Los nios tienen sobre la mesa, delante de s, igual nmero de fichas, 27, por ejemplo. Se trata de ser el primero en retirar todas las fichas usando dos dados de turno. Cada jugador tira una vez los dados marcados hasta con cinco elementos. Despus de calcular el problema de adicin, el jugador retira el correspondiente nmero de fichas.

JUEGOS PARA EL APRENDIZAJE DE NMERO Y CANTIDAD

JUEGOS PARA LA COMPARACIN NUMRICA

Ej. Juego 1: Hundir la flota. Objetivo. Comparar nmeros. Actividad: se trata de hundir los barcos del otro compaero eligiendo, alternativamente, una casilla numerada.

Ej. Juego 2. Cartas Objetivo. Comparar nmeros. Actividad: el juego lo inicia un nio de un grupo que sacan del mazo de cartas una cada uno. Descubren la carta extrada y pierde la primera ronda el que muestre la carta ms baja. Entre los restantes sigue la competicin hasta obtener un ganador

JUEGOS PARA CONTAR

Estos juegos sirven para que el nio asigne nmeros a objetos, separe, cuente,

Ej. Juego 1:Predecir la cantidad. Objetivo: contar. Actividad: dar al nio un conjunto de bloques (ej., 5 bloques) y decirle toma 5 bloques. Cuntos habra si los contaras?, despus hacer que el nio cuente el conjunto para que compruebe su respuesta.

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