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PRESENTA:
LA INTEGRACIN MOTORA
I.
1. 2. 3. 4. 5.
Consideraciones generales sobre el juego infantil El juego infantil se inicia por simple placer funcional. Es comportamiento repetido por asimilacin. Es la base de la integracin sensoriomotriz. Forma parte de conductas adaptativas. El juego es un liberador del conflicto
6. Los nios reproducen determinadas conductas simplemente por place. 7. El juego es considerado como un preejercicio. 8. A partir de los 3 meses, el nio juego con su voz, por placer funcional, re para s mismo, sacude sus manos y objetos. 9. El juego va constituyndose en una actividad cada vez ms compleja. 10. Es una construccin simblica de la vida familiar. 11. Entre el juego y el trabajo hay una continuidad.
II. Bases neuropsicolgicas Los sistemas sensoriales proporcionan una representacin interna del mundo exterior y guan los movimientos que constituyen nuestro comportamiento. Los movimientos estn controlados por los sistemas motores del encfalo y mdula espinar, que nos permiten mantener la postura y el equilibrio, mover el cuerpo, las extremidades, los ojos y comunicarnos mediante el habla y los gestos.
Los sistemas sensoriales, transforman la energa fsica en seales neurales. El sistema motor traduce las seales neurales en fuerzas contractiles en los msculos con el fin de producir los movimientos. Los sistemas motores ejecutan los programas motores de diversas actividades (juego, ftbol, baile, andar, etc.) y al convertirse en habilidades se ejecutan automticamente.
a.
b. c.
Los sistemas motores generan 3 tipos de movimientos: Movimientos reflejos: La respuestas reflejas son respuestas involuntarias estereotipadas y rpidas (reflejo rotuliano, retirar la mano de un objeto caliente, cerrar los ojos, etc.). Patrones motores rtmicos: Combinan caractersticas de los altos reflejos y de los voluntarios (andar, correr, masticar, etc.). Los movimientos voluntarios: Son propositivos y aprendidos. Su ejecucin mejora mucho con la prctica (peinarse, tocar un piano, conducir un coche, etc.)
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b. c.
Los sistemas motores generan 3 tipos de movimientos: Movimientos reflejos: La respuestas reflejas son respuestas involuntarias estereotipadas y rpidas (reflejo rotuliano, retirar la mano de un objeto caliente, cerrar los ojos, etc.). Patrones motores rtmicos: Combinan caractersticas de los altos reflejos y de los voluntarios (andar, correr, masticar, etc.). Los movimientos voluntarios: Son propositivos y aprendidos. Su ejecucin mejora mucho con la prctica (peinarse, tocar un piano, conducir un coche, etc.)
Sistemas del control del movimiento 1. Los sistemas mediales, del tronco enceflico juegan un papel importante en el control de la postura corporal. Esta constituida por los tractos vestibuloespinales, retculoespinales y tectoespinales. Estos tractos descienden por la columna ventral y terminan en la sustancia gris de la mdula espinal.
2. Los sistemas laterales controlan los msculos distales de las extremidades como el brazo y la mano. Controlan el movimiento de los ojos y la cabeza. Corresponden a los tractos rubroespinal, que tiene su origen en la regin caudal del ncleo rojo.
El sistema superior del control motor constituye el corte cerebral: el crtex motor primario, el rea premotora lateral y el rea premotora suplementaria. El crtex motor acta sobre las motoneuronas espinales (Alfa y Gamma), va el tracto corticoespinal e indirectamente a travs de las vas del tronco cerebral.
Los ganglios basales controlan los movimientos espontneos. Su alteracin provoca movimientos involuntarios anmalos y trastornos de la postura (Parkinson)
1.
Fisiologa de los niveles de integracin motora Nivel efector (muscular). Este nivel traduce la informacin nerviosa (energa elctrica) en movimiento (energa mecnica).
2. Nivel medular. La mdula integra todas las respuestas bsicas para el mantenimiento de la postura y para el movimiento corporal
3. Nivel del tallo cerebral. Este nivel permite al animal mantenerse de pie (reflejos posturales tnicos). 4. Nivel mesenceflico. Aqu se integran respuestas que permiten al animal pasar de la posicin de acostado a la posicin de pie (reflejos de enderezamiento o reflejos posturales fsicos).
5. Nivel de los ncleos basales. Controla las respuestas no aprendidas o movimientos involuntarios.
6. Nivel cortical. Integra las respuestas motoras ms complejas, como los movimientos voluntarios y las respuestas aprendidas.
El Sistema Piramidal y Extrapiramidal El sistema piramidal esta constituido por los axones de las clulas gigantes de Betz, localizadas en la corteza cerebral en la circunvoluciones pre y postcentrales. Es responsable de la iniciacin del movimiento voluntario fino que requiere cierta habilidad. Llega a la mdula espinal donde hacen sinapsis con motoneuronas Alfa y Gamma.
El sistema extrapiramidal esta constituido por las neuronas localizadas en los Ncleos Basales, cuya funcin es controlar los movimientos involuntarios o espontneos (biserales).
Trastornos del Movimiento 1. Trastornos musculares del nivel inferior. - Atrofia muscular progresiva
- Esclerosis lateral amiotrpica - Poliomielitis - Sndrome Guillain-Barre - Calambres musculares - Fasciculaciones
- Mioquimia
- Espasmos - Clonos - Blefaroespamos - Disfona espstica - Sndrome de Meige o Brueghez - Tortcolis espasmdica
- Protrucin de la lengua
- Calambre de los escritores - Desnervacin - Tics - Temblores
2. Trastornos musculares del nivel superior - Acinesia o sincinesias - Apraxia - Hipotona muscular - Parlisis mielopticas y cerebropticas - Paresias - Movimientos coreicos - Movimientos atetsicos en manos y pies
- Convulsiones: gran mal y pequeo mal - Ataxia - Asinergia - Adiadocosinecia - Dismetra - Deficiencias evolutivas: inestabilidad psicomotz, debilidad motriz, rgidez, pradisinecia, hemivalismo y distonias
Evaluacin Neuropsicolgica Test de Luria de Analise Cristensen. (de 8 a ms aos) Escala mtrica de desarrollo psicomotor de Oseretzki (de 4-16 aos) Tepsi test de desarrollo psicomotor. (de 2-5 aos).
Definiciones
El juego es cualquier actividad a la que se le dedica tiempo por el placer que proporciona, sin considerar los resultados de la misma. (Hurlock, 1977. pg. 473) Es una vlvula de escape para las emociones reprimidas (Claparede, Erikson y Freud).
El medio por el cual los nios desarrollan el aumento de capacidades cognitivas, psicomotrices y sociales.
Es la actividad natural y el modo peculiar de la expresin creadora del nio. A travs del juego aprende acerca de si mismo. Es uno de los medios que permite al nio desarrollar fsica, intelectual, social y emocionalmente. El juego no slo supone diversin, bsicamente es una necesidad vital tanto para su desarrollo fsico como para el psicolgico.
La vida del nio se centra en el juego, la nica actividad que tiene a su alcance. Los nios necesitan estar en constante movimiento, consumiendo energas y el juego es la nica va para hacerlo. Para los nios pequeos el jugar es imprescindible como lo es comer o dormir. tan
Psiclogos y educadores opinan que jugar es fundamental en todos los aspectos del desarrollo del nio.
Juego de Mirn.
Juego solitario.
Su inters se centra en su propia actividad, sin tomar en cuenta la actividad de los dems.
Juego en Paralelo.
Juego de Asociacin Juegan y participan en actividades similares pero no hay organizacin. Prestan y piden los juguetes y a veces intentar controlar quien puede o no jugar en el grupo.
Juego de Cooperacin Hay organizacin, el nio juega con su grupo. Comentan y planifican las actividades con el objeto de lograr una meta. Se establece con claridad la relacin de dirigente y seguidores.
Seleccin de Juegos
La forma de juego puede convertirse en diversin y recreo, pero las actividades deben seleccionarse teniendo en cuenta: Edad. Inters Limitaciones. Disponibilidad.
Desarrollan su autoestima.
El nio al jugar, llega a conocer las formas, los colores, los tamaos, las texturas de los objetos, as como su significado (valor educativo). Cuando juega con otros nios y nias se socializa y gesta sus futuras habilidades sociales (valor social).
El nio sabe que tiene que ser justo, honrado, veraz, que debe controlarse, que debe ser buen deportista, saber ganar y perder, si es que quiere constituirse en un miembro aceptable del grupo de juego (valor moral).
Desarrollo
Motor.
torpes, los nios inteligentes son ms activos y juegan ms, y en su juego muestran ms ingeniosidad.
prefieren las muecas, los pequeos muebles, las cuentas, los bloques, y los nios prefieren los trenes, los autos, los caballos, los aeroplanos y las herramientas.
Las nias prefieren los juegos deportivos tranquilos y de carcter ms esttico. En sus dramatizaciones, los nios pretenden ser el padre, un soldado, un mdico, un aviador, un conductor de camin; mientras que las nias representan papeles femeninos, de madres, enfermeras o maestras.
ambientes pobres juegan menos que los de ambientes mejores. Esto se debe en parte a una diferencia de salud, pero sobre todo al hecho de que los nios pobres tienen menos juguetes, menos tiempo y menos espacio en que jugar.
Los nios pequeos que juegan solos pueden estar en riesgo de desarrollar problemas sociales, psicolgicos y educativos.
socio-econmicos ms elevados cada vez prefieren las actividades que cuestan dinero, como el tenis, la natacin, la asistencia a competiciones atlticas, mientras que los de las clases pobres juegan a cosas que cuestan poco como a la pelota o al tejo.
tareas de la casa u otros deberes ocupan la mayor parte del tiempo del nio, es probable que est cansado cuando llegue el momento de jugar, por lo que elegir actividades que slo exijan un pequeo gasto de energa.
(al
CMO APRENDEMOS?
El nio es un arquitecto de su desarrollo cognitivo si le permitimos actuar sobre su mundo. Los conocimientos se construyen en el curso de la experiencia y la accin sobre el mundo. Los fundamentos de esta concepcin se basan en la psicologa del desarrollo infantil Piaget valor como ms importante el factor de la experimentacin fsica del nio, Sus interacciones con el medio permiten al infante construir gradualmente un conocimiento ms elaborado del mundo al seleccionar la informacin y ajustarla a su presente estructura cognitiva.
CMO APRENDEMOS?
(continuacin)
Mediante la interaccin del nio con las personas y los objetos estas respuestas o esquemas de accin simple se transforman y enriquecen hasta llegar a constituir esquemas ms complejos y coordinados.
El desarrollo cognitivo y el aprendizaje del nio, segn Piaget, ocurre por medio de la construccin de nuevos esquemas. Esquemas es el trmino de Piaget para los marcos de referencia conductual, verbal y cognoscitivo que se desarrolla para organizar y para guiar la conducta.
SUBETAPA
Subetapa 1 (nacimiento a 1 mes): Uso de reflejos Subetapa 2 (de 1 a 4 meses): Reacciones circulares primarias Subetapa 3 (de los 4 a los 8 meses): Reacciones circulares secundarias
DESCRIPCIN
Los infantes ejercitan los reflejos innatos y ganan algn control sobre ellos. Los infantes repiten conductas placenteras que ocurren por casualidad por primera vez.
Los infantes se interesan mas en el ambiente, repiten acciones que dan resultados atractivos y prolongan las experiencias interesantes.
SUBETAPA
Subetapa 4 (de los 8 a los 12 meses): Subetapa 5 (de los 12 a los 18 meses): Reacciones circulares terciarias Subetapa 6 (de los 18 a los 24 meses): Combinaciones mentales
DESCRIPCIN
Coordinacin de la conducta es mas deliberada y con propsitos a medida que coordinan los esquemas previamente aprendidos. esquemas secundarios Los infantes muestran curiosidad a medida que varan sus acciones con un propsito para ver resultados. Debido a que los nios empiezan a caminar han desarrollado un sistema de smbolos primitivos para representar los hechos, ya no estn limitados al mtodo de ensayo y error para la solucin de problemas.
Actividad Paralela
DESCRIPCIN
Cualquier movimiento muscular simple y repetitivo con objetos o sin ellos, como hacer rodar una bola o jalar un juguete.
Juego constructivo
para
TIPO
Juego dramtico (juego simulado)
DESCRIPCIN
Sustitucin de una situacin imaginaria para satisfacer los deseos y necesidades personales; fingir ser algo o alguien (mdico, enfermera, Superman), empezando con actividades absolutamente simples, pero continuando hasta elaborar argumentos ms complejos. Cualquier actividad con reglas, estructura y objetivo (como el de ganar), como la persecucin, rayuela, canicas; aceptacin de reglas preestablecidas y adaptacin a ellas.
Aprende:
regular su comportamiento a respetar reglas a respetar a los otros y subordinar sus impulsos en funcin de los roles que va representando.
PSICOMOTRICIDAD
PSICO
MOTRICIDAD
Socio-emotivo y cognitivo
Desarrollo y maduracin
OBJETIVOS
Desarrollar
Facilitar
CONTENIDOS
ACTIVIDADES DE EJERCICIOS FUNCIONALES Percepcin visual Percepcin tctil Percepcin auditiva Movimientos locomotores Coordinacin dinmica Disociacin Coordinacin visomotriz Motricidad fina Diferenciacin Orientacin de su propio cuerpo Orientacin corporal proyectada
Percepcin
Motricidad
Lateralidad
CAMPO DE APLICACIN
En el mbito de la salud.
EL JUEGO Y TIPOS
Juegos de construccin.
Juegos sujetos a reglas.