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Swarm Intelligence for 

Optimisation Problems

ACAT 2002 Moscow
Bruce Denby Sylvie Le Hégarat
LISIF, Paris, France CETP, Vélizy, France
  denby@ieee.org   mascle@cetp.ipsl.fr
Introduction
• In 1959 entomologist Pierre­Paul Grassé 
showed that the behaviour of certain species of 
mound­building termites could be explained by 
a set of simple rules
          

       termite mound:

   
Nest Building Algorithm: Bellicositermes Natalensis
• Make masticated pulp balls and carry them about
• Drop them on raised, open areas when possible
• Sniff out existing piles and stick yours on top
• If tower gets too high:
– Go elsewhere if no other pile 
in sniffing distance
– Else, attach ball in direction
 of nearest neighbouring pile
➨  Result : complex termite nest structures
   
Swarm Intelligence
• Scientists have found similar behaviours in other 
social insects as well:  bees, wasps, ants…
                                            Honeybee ‘Figure 8’ 
                                                Waggle Dance
                                         ­ Waggle axis codes
                                                  direction w/resp to sun
                                               ­ Length and intensity
                                                 of waggle codes
                                                 distance to nectar source
   
Swarm Intelligence
• Since the early 1990’s, a significant amount of 
work has been done using social insect­inspired 
algorithms to solve both ‘toy’ and ‘real’ 
problems
• There are yearly international conferences on 
swarm intelligence of various types ­ e.g. 
ANTS'2002 ­ From Ant Colonies to Artificial 
Ants: Third International Workshop on Ant 
Algorithms, Brussels, 11­14 Sept. 2002
   
Swarm Intelligence
• Applications:  TSP, quadratic assignment, graph 
colouring, optimisation, network routing, cluster 
finding, job scheduling, search engines, load 
balancing, etc.    
• Much of the work was performed using variants 
of Ant Colony Optimisation (ACO)
• ACO researchers:  Schoonderwoerd, Holland, 
Dorigo, di Caro, Bonabeau, Théraulauz, 
Deneuborg, etc. ...
   
Ant Colony Optimisation
• The most straightforward analogy of ACO is in 
‘routing’ problems
• While searching for food, ants deposit trails of 
pheromones which attract other ants

   
Ant Colony Optimisation
• Shorter paths to food are traversed more quickly 
and have a better chance of being reinforced by 
other ants before the volatile pheromones 
evaporate
• Using pheromones and random search procedures 
the colony thus rapidly finds the shortest paths to 
food
• Illustrative Example:  ACO for Routing in a 
Satellite Network (E. Sigel, B. Denby, S. Le Hégarat, 
to appear in Annals of Telecommunications, 2002)
   
ACO Routing for a Satellite Network
• di Caro, Dorigo, and others 
showed that ACO gives good 
performance for routing in 
large scale telecom and 
computer networks
• We adapted the ‘Dorigo’ algorithm to routing 
in a network of 72 LEO satellites
• ACO was found to give performance superior 
 to a ‘standard’ routing algorithm, SPF
 
The Satellite Network Model
• 72 LEO satellites in 9 orbits of radius 1603 km
• 50 o equatorial inclination; min. elevation 17.5 o
• Orbital period 118.5 minutes; satellite footprint 5100 
km diameter
• Each satellite has 155 Mbits/s up & downlink 
transceivers and four 155.5 Mbits/s bi­directional 
intersatellite links (ISL) to communicate with 2 nearest 
inter­ and intra­orbit neighbors. 
• Earth's surface (Mercator projection) divided in 12 × 
24 grid with a single gateway handling all the traffic of 
the cell
   
   
The Traffic Model
12 5.5
10 5
4.5
8 4
traffic
3.5
(% of the 6
whole day 3
traffic) 4 voice 2.5 data
2
2 1.5
1
0 0.5
0 5 10 15 20 25 0 5    10   15 20 25
time (h) time (h)

Temporal dependence of voice and data traffic expressed


as a percentage versus time of day over 24 hours.
   
Traffic Levels for Gateways: Projection 2005

60

30

latitude 0
(degrees)
­30

­60

­90

­180 ­120 ­60 0 60 120 180


longitude (degrees)

Grey scale:  1: 0.41 call/s, 2: 1.62 call/s, 3: 4.06 call/s, 
4: 8.12
   call/s,  5:  24.1 call/s, 6: 48.4
    call/s, 7: 60.6 call/s, 
Communication Establishment Probabilities
destination → North Europe Asia South Africa Oceania
America America
source
North America 85 (74) 4 (18) 4 (2) 3 (2) 2 (2) 2 (2)
Europe 4 (24) 85 (68) 4 (2) 3 (2) 3 (2) 1 (2)
Asia 5 (24) 5 (18) 83 (52) 1 (2) 2 (2) 4 (2)
South America 7 (24) 7 (18) 2 (2) 81 (52) 2 (2) 1 (2)
Africa 5 (24) 7 (18) 4 (2) 2 (2) 81 (52) 1 (2)
Oceania 5 (24) 2 (18) 7 (2) 1 (2) 1 (2) 84 (52)

Values for voice (data) as a function of geographic 
location of source and destination nodes.  Percentages 
sum to 100% left to right.
   
Simulation Scenarios
I II III IV V VI VII
system data packets % of 10× system system
traffic voice load sessions per data augmented data load total load
model (Gbits/s) per hour session data (Gbits/s) (Gbits/s)
per sessions
gateway
low 2.24 50000 2000 ­ 1.08 3.32
normal 2.24 100000 2000 ­ 2.15 4.39
intermed. 2.24 100000 3000 ­ 3.23 5.47
high 2.24 100000 4000 ­ 4.30 6.54
packet ­ 100000 4000 ­ 4.30 4.34
bursty I 2.24 100000 2000 10 2.15 4.39
bursty II 2.24 100000 2000 50 2.15 4.39
bursty III 2.24 100000 2000 75 2.15 4.39
   
Baseline Ant Routing Algorithm
• Once every 100 ms, each satellite node emits an 
ant with a random destination.
• The ant follows the routing tables to the 
destination, except for a 1% ‘exploration’ 
probability, waiting in queues and memorising 
trip times en route.
• When the destination is reached, it follows the 
same path back, jumping all queues, and updating 
routing tables along the way. 
   
Ant Routing Ts, Ti, Tj, Tk P
Algorithm: s   
d
T d
Conceptual Ts, Ti, Tj
P
s   d

d
s    T k {T}
Ts, Ti
Pjdn ∀d;n∈Nj ±δPjdk(Tj­Td, Tj→d)
d
s    (Tj­Td)
Ts Tj →d ∀d j
s   d

P
KEY:
i s   d :  s→d  ant
T {T}
:  update
d
s   

s  
 d

{Tj →d ∀d}:  mean j→d trip time table
P {T}
{Pjdn ∀d; n∈Nj}:  node j routing table
T   s            for destination d, neighborhood N
j
Ant Routing Table Update 
Algorithm
• First calculate r = min{T/(<T>); 1} where T is 
the current ant trip time and <T> is the mean 
time for the path in question
• Next, modify the probability of the link that is 
part of the ant's path according to 
     Pant ISL = Pant ISL + (1­r)(1­ Pant ISL)
• and decrement the other three ISL's as 
          PISL(i) = PISL(i) ­ (1­r) PISL(i)
   
Improvements to Baseline ACO
• Two  generic  improvements  to  'baseline'  ACO 
are cited in the literature:
• Replacing  r  by  a  so­called  'squashed'  value  rs  (s
here was chosen to be 0.2).
• Using  the  'fuzzy'  routing  technique  of  the  ant 
packets for normal data packets as well.
• Results presented are 'squashed'/'fuzzy' ACO 
• Improvement  with  ‘fuzzy’  routing  is  not 
without  cost,  as  it  leads  to  increased  packet 
fragmentation
   
Geographic distribution of packet delays

60

30

packet
latitude 0 delays
(degrees) (ms)
­30

­60

­90

­180 ­120 ­60 0 60 120 180


longitude (degrees)

Values for 'normal' traffic &'baseline' ACO, midnight at int’l dateline.
   
Dijkstra Algorithm for Comparison
• Dijkstra finds the absolute shortest path 
according to some cost function involving 
propagation delays and queue lengths. 
• It assumes global, instantaneous knowledge and 
is not realisable.
• Our version of Dijkstra ignored queue lengths 
and thus corresponds to a true absolute minimum 
(though unrealisable) delay, i.e., propagation 
delay only.   
   
SPF Algorithm for Comparison
• Each satellite sends a list of its queue lengths to 
every node in the network once per second. 
• The receiving node then updates its routing table 
based on this delayed information, using Dijkstra 
shortest path with a cost function 
cost = tpropagation + 0.6×tqueue + 0.4×<t>queue
• The SPF update rate chosen gives an average 
routing bandwidth of about 408 kbits/s, i.e., 
roughly twice that of ACO (230.4 kbits/s).
   
90th 
percentile 
packet 
SPF
delays  ANT
(s) DIJKSTRA
a) 'low' b) 'normal'

time (s) time (s)

90th  c)  d) 'high'


percentile  'intermediate'
packet 
delays 
(s)

   
time (s) time (s)
90th 
percentile 
packet  SPF
delays  ANT
(s) e) 'packet' DIJKSTRA

f) 'bursty I'

time (s) time (s)

90th 
percentile 
packet 
delays 
(s)
g) 'bursty II' h) 'bursty III'
   
time (s) time (s)
Main Results
• ACO satellite network routing gives near 
optimal packet delay distributions 
• ACO mean packet delays tens to hundreds of 
milliseconds lower than link state alg. SPF over 
a wide range of traffic conditions
• Additional routing bandwidth introduced by 
ACO is 230.4 kbits/s, negligible compared to the 
system load of several Gbits/s, and about half 
that of SPF in these simulations (408 kbits/s)
   
‘Nature­Inspired’ Algorithms
• A number of other modern optimisation and/or 
computing techniques are modelled upon 
natural phenomena:
• Simulated Annealing / Annealing of crystalline 
structures
• Genetic/Evolutionary Algorithms / Evolution 
in living systems
• Neural Networks / Animal nervous systems
• Agent­based systems / Social interactions
   
Simulated Annealing
• Analogy  between  thermodynamic  behaviour 
of solids and large combinatorial optimisation 
problems
• A  heated  solid  melts  and  particles  take 
random  configurations;  then,  the  temperature 
is  slowly  decreased  to  let  them  arrange 
themselves in a state of minimal energy
• If  temperature  is  decreased  too  quickly,  the 
solid  freezes  into  a  meta­stable  state  rather 
 
than into the ground state.
 
Simulated Annealing
• Modelled using a Boltzmann distribution with a 
‘temperature’ parameter, T : 
   
   where Ei is the energy of the system in state i, kB 
the Boltzmann constant and Z(T) a normalisation 
factor
• Transition i → j accepted if ∆Uij = Ei­Ej < 0, or, if 
∆Uij > 0, with probability
   
Simulated Annealing
• At high T almost all modifications accepted, 
while at low T only small jumps accepted. 
• Simulated annealing is a stochastic relaxation 
algorithm which in theory enables to reach 
global optimality
• Applications: as optimisation of NP­hard 
problems, integrated circuit routing, image 
processing
   
Genetic/ Evolutionary Algorithms
• Each individual is a point in solution space
• Population made to evolve by applying operators 
for crossover (→ inherited traits), mutation (new 
behaviours), and selection (survival of the fittest)
• Key Issues:
– Genome: how are individuals coded?
– How is the initial population determined?
– How is the ‘fitness function’ defined?
– How are crossover and mutation implemented? 
– What is the selection mechanism (top 5?, best only?)
   
Genetic/Evolutionary Algorithms
• These types of strategies have been applied to 
everything imaginable, but most often ‘academic’ 
problems: knapsack problem, graph problems, set 
covering, noisy function evaluation
• The high computational complexity makes ‘real­
world’ applications difficult for the moment
• Some (M. Sipper, D. Mange, U. Tangen...) 
propose evolutionary hardware (FPGA…) to help 
overcome this problem  
   
Neural Networks
• Feed forward networks are good for pattern 
recognition and are used in a wide variety of 
applications from particle physics to finance

• Recurrent (feedback) networks have been used 
with success in industrial control applications
   
Agent­Based Computing
• « An autonomous agent is a system situated 
within and a part of an environment that senses 
that environment and acts on it, over time, in 
pursuit of its own agenda and so as to effect 
what it senses in the future. »
                             Stan Franklin and Art Graesser
                             Institute for Intelligent Systems
                             University of Memphis
   
Common properties that make agents 
different from conventional programs
from : « A gentle introduction to agents and their applications », 
by Michael Weiss, MITEL Corp.

• Agents are autonomous, that is they act on behalf 
of the user 
• Agents contain some level of intelligence, from 
fixed rules to learning engines that allow them to 
adapt to changes in the environment 
•  Agents don't only act reactively, but sometimes 
also proactively 
   
Properties of agents, cont’d.
• Agents have social ability, that is they 
communicate with the user, the system, and 
other agents as required 
• Agents may also co­operate with other agents 
to carry out more complex tasks than they 
themselves can handle 
• Agents may move from one system to another 
to access remote resources or even to meet 
other agents 
   
Reactive Agents
• Reactive agents do not have internal symbolic 
models, but react to the current state of the 
environment 
• They are simple and interact with others in 
simple ways 
• Complex patterns of behaviour can emerge 
from these interactions 
• Benefits: robustness, fast response time 
• Challenges: how to debug them? 
   
Mobile Agents
• Can migrate from one machine to another 
• Execute in platform­independent environment 
• Advantages: 
– Reduced communication cost
– Asynchronous computing 
• Applications: 
– Distributed information retrieval 
– Telecommunication network routing 

   
We may conclude that ‘ants’ are 
reactive, mobile, multi­agent 
systems

   
Careful, ‘agent’ doesn’t mean the same thing to all people!!
   
Why ‘Nature­inspired’ Algorithms?
• They work
• We might not otherwise have thought them up
• The underlying physical model acts as a guide 
and gives us the confidence to try them
• The introduction of randomness clearly plays a 
role in simulated annealing and in several 
aspects of genetic algorithms (initial state, 
mutations, crossover…)
   
Why ­ Distributed Computing?
• The distributed nature of the algorithm is a 
factor in neural networks (distributed 
information storage) and agent­based models 
(distributed problem solving)
– Grassé postulated that the termites’ depositing 
pheromones amounted to leaving environmental 
markers which could be combined with those of other 
agents to obtain more ‘global’ information
– This he called ‘stigmergy’ (cf. stigma: mark)
   
Why ­ Emergent Property?
• The complex final states of swarm systems 
recall the attractor states found in cellular 
automata and recurrent neural network systems
• Some would say that swarm intelligence is an 
emergent property of multi­agent systems in 
the same way that an avalanche is an emergent 
property of a pile of individual snowflakes

   
Why ­ Self Organisation?
• Self­organisation is an important aspect of 
agent­based systems
– In simulated annealing and genetic algorithms, 
an ‘omniscient’ judge accepts or rejects 
subsequent steps
– In ACO, shorter paths are automatically 
selected since faster ants refresh the 
pheromones more quickly 

   
Conclusions

• We’ve visited several ‘Nature­inspired’ 
algorithms 
• What’s new here are the ACO­like ones
• Is ‘Agent­Based Computing’ poised to become 
the ‘Neural Networks’ of the 2000’s?
• Will Ants help find the Higgs?

   
Conclusions
• ACO adapts well to network­like structures 
­ those with inherent distributed computing 
­ while ACO simulations take forever (like 
genetic alg.)
• One could imagine applications in 
– Online control (machines, networks, etc.)
– Anything resembling image processing
– Iterative data analysis tasks ­ track 
reconstruction, clustering ­ where some 
optimisation takes place 
   

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