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actores, factores, mtodos del diseo, ergonoma.

El diseo es la actividad que permite desarrollar soluciones de diversa ndole en funcin de las necesidades de un grupo humano. Sus resultados se evidencian en bienes y servicios al alcance del grupo objetivo de una empresa. Las condiciones de desarrollo, competencia y calidad aportada al grupo humano son producto de la relacin entre tres actores y clientes del diseo: Empresa, Estado, Mercado

detecta, materializa, produce, comercializa, presta servicio, genera lineamientos econmicos y desarrollo.

Empresa

diseo
Estado
Establece reglas, leyes, acuerdos, tratados, procedimientos, viabiliza, apoya, limita, en funcin de la Sociedad cultura - Nacin -

Juego de oferta y demanda Nal. e Internal., regula, proyecta y condiciona la actividad econmica.

Mercado

MDI. G. Andrs Garnica G.

propiedades de las cosas


cosa producto aparato

sentido

el uso lo practico producto sentido

producto real valor

Todas las cosas creadas o no por el hombre existen en razn a las propiedades de sus componentes y su capacidad de interactuar con el entorno circundante. El diseo pretende crear y recrear cosas del hombre para alcanzar sus metas y anhelos de vida desde la determinacin, control y configuracin de posibilidades en los componentes de las obras que realiza para su satisfaccin y uso.

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propiedades

posibilidades

Las cosas realizadas por el hombre son designadas en razn a su funcin principal, es decir, por lo que soluciona y la satisfaccin que proporciona a su usuario. El estudio de la actividad como se desarrolla hoy, es el punto de partida para establecer la necesidad, determinantes y condicionantes a solucionarse mediante el bien o servicio a disearse.

N E C E S I D A D

Producto

Tarea

Sistema

Usuario

A C T I V I D A D

Interfaz

Usabilidad

Satisfaccin

Producto multimedia: todo objeto utilitario, real o virtual, para servicio y comodidad del hombre. A.G. Como resultado de la tecnologa de una sociedad, un bien y/o servicio expresa el nivel de vida, el dominio y manejo de los recursos humanos y materiales de una sociedad. Principios de Ergonoma. Cruz y Garnica

Factores Humanos: Todas las Cualidades y Caractersticas de los grupos en estudio que estn involucrados en los proyectos de diseo, por ser rasgos distintivos y que pueden afectar las propuestas de solucin.

Actividad entorno

La usabilidad de los productos exige realizar estudios ergonmicos relativos a proyectos de diseo multimedia mediante el estudio de las propiedades fisiolgicas, propiedades y procesos perceptuales, procesos de realizacin de imgenes y representacin de la informacin en el cerebro humano, procesamiento de informacin en la toma de decisiones e interaccin con el entorno en funcin de la actividad del individuo-social, permitiendo explorar y establecer los parmetros y determinantes del hombre aplicables a un proyecto o desarrollo de interfaz en ambientes reales y virtuales.

productividad

Estudia la relacin del Hombre y Artefacto con el fin de optimizar la productividad en un Entorno especfico con motivo de su Actividad.

Estudio Ergonmico

Anlisis de la Actividad
Reconocimiento de la actividad tal como la desarrolla el grupo en estudio

Requerimientos del sistema

Definicin de la funcin

Condiciones tecnolgicas

Estudio del Diseo actual


Elementos de Operacin Funciones del Hombre

Factores Humanos
*aspecto y lenguaje *conjunto operante: mandos instrumentos de lectura mecanismos de accin

Observacin

*estudios o conocimientos Mnimos *experiencia *Habilidades y destrezas *satisfaccin

Conclusiones del EE Marco de limitantes y Factores de Influencia

La razn de la existencia de cada componente en un artefacto, es la de complementarse para dar forma a un conjunto operante.

factores de diseo
La ordenada y coherente conformacin determinan el aspecto y significado del objeto utilitario (producto).

La necesidad determina la creacin de productos para realizar tareas. Recin ideado, la funcin le impone la apariencia formal. Pueden incorporarse elementos (de orden sicosocial, tradicin, costumbre, esttica, etc.) pero intiles como partes funcionales. Principios de Ergonoma. Cruz y Garnica

funcional formal - esttico productivo mercadeo econmico ergonmico ecodiseo tecnolgico legal socio-cultural

Origen de la interfase como concepto

La investigacin ergonmica militar centra su atencin en el estudio del comportamiento Frente a la toma de decisiones en la interfase operativa de la mquina, entendiendo por interfase, el lugar de la relacin hombre-mquina ; es decir, el comportamiento de respuesta a los estmulos de la mquina / computador. La atencin en las interfases crece en la medida en que aumenta el nivel de complejidad de las mquinas.

En los 50s se empieza a hablar de INTERFASE.

La ergonoma se propone entonces como una disciplina para evaluar la relacin entre el objeto del proyecto y la persona que lo utilizar.

Origen de la interfase como concepto

Se considera que el diseo ergonmico acta en la definicin del objeto a travs del anlisis de los usuarios y de las caractersticas de sus necesidades reales que son las que requieren de una respuesta directa. Siempre est direccionada por los requerimientos de: Empresa, Estado y Mercado.

Los avances tecnolgicos permitieron la inclusin de componentes electrnicos en el desarrollo de productos.

Las interfases (lugar de la relacin hombreobjeto) de los productos se hacen mas complejas y diversas.

ISO. Usabilidad.

ISO Organizacin Internacional para la Estandarizacin

http://www.iso.org.mx/iso/public/web/worldwide.htm

ISO/TEC 9126 Se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones especficas de uso. Centrada en los atributos internos y externos del producto. Depende del usuario

ISO/TEC 9241 Usabilidad es la eficiencia y satisfaccin con la que un producto permite alcanzar objetivos especficos a usuarios especficos en un contexto especfico.

Definicin centrada en la calidad de uso

ISO. Usabilidad.

ISO

Principios bsicos

iPad Games for Cats from Friskies

Facilidad de Aprendizaje

Facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interaccin efectiva con el sistema o producto.

Flexibilidad

Relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar informacin.

Robustez

Nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus Objetivos.

Usabilidad

Diseo es un proceso que tiene por objetivo responder a una situacin que requiere de una solucin. * Los elementos que constituyen un proyecto de diseo son:

Qu es?
el usuario o agente social la tarea o accin que se debe cumplir la herramienta para llevar a cabo la tarea la interfaz

El producto debe cumplir dos requisitos: ofrecer las funciones que la situacin requiere y contener las herramientas para que el usuario lo pueda utilizar

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* La siete columnas del diseo. Gui Bonsiepe


Gui Bonsiepe enlista siete caractersticas o tesis sobre el diseo: Es un dominio que se puede manifestar en todos los campos de la actividad humana. Est orientado hacia el futuro. Hace referencia a la innovacin. El acto proyectual trae al mundo algo nuevo. Est referido al cuerpo y al espacio, sobre todo al espacio visual. Apunta a la accin eficaz. Lingsticamente est anclado en el mbito de los juicios. Se dirige hacia la interaccin entre el usuario y el artefacto. El dominio del diseo es el dominio de la interfase
http://teoria-diseno.blogspot.com/2007/02/las-siete-columnas-del-diseo.html

Interfase e interfaz.

Interfase se define tcnicamente como un dispositivo tecnolgico que interconecta dos aparatos. interfaz. (Del ingl. interface, superficie de contacto). 1. f. Inform. Conexin fsica y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes.
Real Academia Espaola http://lema.rae.es/drae/?val=interfaz

En trminos de diseo quiere decir que el usuario es estimulado por el producto para hacer una determinada accin de una manera tambin determinada para que se logre el objetivo propuesto. Implica necesariamente una interaccin, ya que solamente existe en el momento de uso del producto por parte del usuario. La interfase es el momento y el lugar de las relaciones que se establecen entre el usuario y el producto, a travs de un lenguaje comn de estmulo y accin.

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A travs del diseo de la interfase se articula el espacio de accin para el usuario porque no son los artefactos los que cuentan sino las acciones eficientes que estos permiten realizar. (Gui Bonsiepe)

El diseo es diseo de la interfaz

En la interfase tambin intervienen elementos que no hacen parte del producto o del usuario directamente.

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el tiempo el espacio factores culturales las tendencias la manera de hacer la temperatura la humedad

Ej.: Cocina

microondas alimentos precocidos dieta horario tipo de alimento tipo de preparacin costumbre sociales, etc.

Metodologas de Usabilidad

El conocimiento del mtodo proyectual, es decir de lo que hay que hacer para conocer o construir las cosas, es un valor liberatorio; es un: haz de ti, tu mismo . Bruno Munari. Cmo nacen los objetos?.

El trabajo interdisciplinario es cada vez ms importante en los procesos proyectuales, donde la especialidad de otras disciplinas enriquece las informaciones necesarias para llegar a un resultado ptimo.

Los mtodos y las herramientas para la evaluacin de usabilidad en todo producto-servicio tienen que ser definidas para cada estudio especfico.
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Factores a tener en cuenta

En cualquier caso que se quiera hacer una prueba de usabilidad, es necesario tener en cuenta varios factores:

1.

Complejidad. Debe ser media o alta. Debe entenderse en funcin de cmo es la relacin del usuario con el objeto durante el uso.

3.

Involucrar al usuario. Slo el sabe lo que quiere El proporciona verdaderas respuestas sobre las necesidades de uso.

2. Acciones imprescindibles. - Comprender (necesidades-trabajo interdisciplinario) - Observar (uso, lugares, etc) - Predecir (lo que el usuario desea) - Visualizar (modelos que satisfagan las expectativas del usuario) - Comunicar (lineamientos para disear) - Implementar (modelos, prototipos)

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Por aos el desarrollo de interfases se basaba en la intuicin. Segn Nielsen (1993), un sistema usable debe ser: fcil de aprender eficiente en su uso fcil de recordar como se usa relativamente libre de errores cometidos por el usuario llamativo para el usuario

La Asociacin Americana de Diseadores Industriales (IDSA) ha expuesto Diferentes aproximaciones para el desarrollo de interfases de software. Estas metodologas pueden ser tomadas como gua para el desarrollo de Pruebas de usabilidad de cualquier producto que las requiera.

Propuesta de Matthew Holloway

Propuesta de Deborah Mayhew

Implementada por Apple, contempla cuatro fases: Investigacin Desarrollo Versin preliminar (alpha) Versin final (beta) Investigacin Preguntas al usuario: cmo espera que el producto funcione y cmo usarlo. Desarrollo Prototipos evaluados con usuarios Alpha Prototipos en uso diario por parte del usuario Beta Uso permanente con seguimiento

Propone tres fases con la participacin del usuario: Organizacin y recoleccin de la informacin Diseo Tests y evaluaciones Recoleccin de informacin Descripcin del producto, definicin del usuario, grupos de trabajo, planeacin, anlisis de necesidades del usuario Diseo Escribir lineamientos, conceptos de diseo Tests y evaluaciones Tests de prototipo, experimentacin evaluacin, etc.

Propuesta de Stephen Wilcox

Propuesta de Joseph Ungari

No existe una metodologa lineal. Formulacin de preguntas segn las caractersticas del producto a evaluar

Tratar de hacer un test que brinde la mayor cantidad de informacin posible en el menor tiempo. El valor del test est en los detalles y no en la cantidad. Cuantificar las reacciones de los usuarios.
Matthew Holloway. Ingeniero de sistemas cognitivos de Apple Computer. El mtodo Apple. Deborah Mayhew. Especialista en aspectos de la interaccin HombreComputador; PhD en Psicologa cognitiva de la Universidad de Tufts. Stephen Wilcox. PhD. En psicologa experimental; fundador de Ciencia del Diseo. Firma de investigacin sobre factores humanos. Joseph Ungari Gerente de diseo de Laboratorios de Tecnologa Avanzada.

Preguntas: Qu se va a evaluar ? Cundo evaluar ? Quin lo debe hacer ? Qu parmetros se deben seguir ? Cmo se debe evaluar ? Cuntos se debe evaluar ? A quines se les hace la prueba ? Dnde se debe hacer la prueba ?

Mtodos de Usabilidad

Recopilacin Indagacin

Aproximacin Contextual Aproximacin por Grupos Aproximacin Individual Participacin Remota Generacin de Ideas Observacin Experta Inspecciones Evaluacin Heurstica * Paseos Cognitivos Listas de Comprobacin Otras perspectivas Prototipado Segn la funcionalidad reproducida Segn la fidelidad de la interfaz Otras tcnicas de prototipado Prototipado Rpido Prototipado por Video Mtodos de Categorizacin Protocolos de Expresin del Usuario Realizacin de Medidas

Inspeccin

M. de U.

Test

Tcnicas relacionadas

* En algunas ciencias, manera de buscar la solucin de un problema mediante mtodos no rigurosos, como por tanteo, reglas empricas, etc /Fuente:.. http://lema.rae.es/drae/?val=heuristico

Para el usuario es muy difcil expresar sus necesidades. Otra clasificacin se basa en el carcter que define la necesidad: (*)

Carcter de la Necesidad
(por factores)

Necesidad

Ejemplo

Esttico y simblico Real

comunicar

Ipod touch 3g

trabajar

Ipod portronics chino serie Star Trek, emitido en 1989 Ipod nano
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Ficticio

poseer

Latente

mejorar

Futuras

prever

Nokia Kinetic.

* Company Issue Philips Corporate Industrial Design CID. 1992

Mtodo
Modelo para la funcin general Diagrama de flujo de funciones secundarias:

Diseo de una Tetera:

Agua
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Energa

El agua se calienta

El agua y el t se mezclan

T en infusin

El t y el agua se separan

Hojas de t

Hojas

Mtodo
www.eurote.com.mx

Anlisis de funciones resultante de la tetera automtica:

Regular el calentamiento

Regular infusin

Calentar el agua

Mezclar t y agua

Permitir infusin

Separar t y hojas

.D.I. MARIO GARNICA

Transformar la energa en calor

Hojas
Activar separacin Subsistemas de apoyo

Energa elctrica

Mtodo

Procedimiento

Finalidad

Funciones requeridas Lmites

Modelo de la Caja Negra

1 2 3
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Expresar en Entradas/Salidas Descomponer en F secundarias

CAJA NEGRA

Diagrama de bloques (interaccin de F secundarias)


Definir lmites (funcionales) Entradas Funcin Salidas

4 5

Buscar componentes para Realizar las F secundarias y sus interacciones

Mtodo
Caja negra. Diseo de una Interfaz aplicacin multimedia (Proceso de aplicacin)

Agua fra (cantidad medida) Hojas de t (cantidad medida)

Conjunto operante + Resultante desde la combinacin de funciones posibles

Servicio / funcin esperada

Grado de satisfaccin

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El proceso consiste en convertir la instrumentacin de accciones posibles mediante El conjunto operante en hechos experiencias buscadas o anheladas.

Mtodo

Componentes base - Caja negra. Caja transparente. diseo de una Interfaz aplicacin multimedia (Proceso de diseo)

comprador - usuario

Interfaz o recurso operativo desarrollo de servicio / funciones esperadas software

caja o base tcnolgica - hardware -

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