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El diseo es la actividad que permite desarrollar soluciones de diversa ndole en funcin de las necesidades de un grupo humano. Sus resultados se evidencian en bienes y servicios al alcance del grupo objetivo de una empresa. Las condiciones de desarrollo, competencia y calidad aportada al grupo humano son producto de la relacin entre tres actores y clientes del diseo: Empresa, Estado, Mercado
detecta, materializa, produce, comercializa, presta servicio, genera lineamientos econmicos y desarrollo.
Empresa
diseo
Estado
Establece reglas, leyes, acuerdos, tratados, procedimientos, viabiliza, apoya, limita, en funcin de la Sociedad cultura - Nacin -
Juego de oferta y demanda Nal. e Internal., regula, proyecta y condiciona la actividad econmica.
Mercado
sentido
Todas las cosas creadas o no por el hombre existen en razn a las propiedades de sus componentes y su capacidad de interactuar con el entorno circundante. El diseo pretende crear y recrear cosas del hombre para alcanzar sus metas y anhelos de vida desde la determinacin, control y configuracin de posibilidades en los componentes de las obras que realiza para su satisfaccin y uso.
propiedades
posibilidades
Las cosas realizadas por el hombre son designadas en razn a su funcin principal, es decir, por lo que soluciona y la satisfaccin que proporciona a su usuario. El estudio de la actividad como se desarrolla hoy, es el punto de partida para establecer la necesidad, determinantes y condicionantes a solucionarse mediante el bien o servicio a disearse.
N E C E S I D A D
Producto
Tarea
Sistema
Usuario
A C T I V I D A D
Interfaz
Usabilidad
Satisfaccin
Producto multimedia: todo objeto utilitario, real o virtual, para servicio y comodidad del hombre. A.G. Como resultado de la tecnologa de una sociedad, un bien y/o servicio expresa el nivel de vida, el dominio y manejo de los recursos humanos y materiales de una sociedad. Principios de Ergonoma. Cruz y Garnica
Factores Humanos: Todas las Cualidades y Caractersticas de los grupos en estudio que estn involucrados en los proyectos de diseo, por ser rasgos distintivos y que pueden afectar las propuestas de solucin.
Actividad entorno
La usabilidad de los productos exige realizar estudios ergonmicos relativos a proyectos de diseo multimedia mediante el estudio de las propiedades fisiolgicas, propiedades y procesos perceptuales, procesos de realizacin de imgenes y representacin de la informacin en el cerebro humano, procesamiento de informacin en la toma de decisiones e interaccin con el entorno en funcin de la actividad del individuo-social, permitiendo explorar y establecer los parmetros y determinantes del hombre aplicables a un proyecto o desarrollo de interfaz en ambientes reales y virtuales.
productividad
Estudia la relacin del Hombre y Artefacto con el fin de optimizar la productividad en un Entorno especfico con motivo de su Actividad.
Estudio Ergonmico
Anlisis de la Actividad
Reconocimiento de la actividad tal como la desarrolla el grupo en estudio
Definicin de la funcin
Condiciones tecnolgicas
Factores Humanos
*aspecto y lenguaje *conjunto operante: mandos instrumentos de lectura mecanismos de accin
Observacin
La razn de la existencia de cada componente en un artefacto, es la de complementarse para dar forma a un conjunto operante.
factores de diseo
La ordenada y coherente conformacin determinan el aspecto y significado del objeto utilitario (producto).
La necesidad determina la creacin de productos para realizar tareas. Recin ideado, la funcin le impone la apariencia formal. Pueden incorporarse elementos (de orden sicosocial, tradicin, costumbre, esttica, etc.) pero intiles como partes funcionales. Principios de Ergonoma. Cruz y Garnica
funcional formal - esttico productivo mercadeo econmico ergonmico ecodiseo tecnolgico legal socio-cultural
La investigacin ergonmica militar centra su atencin en el estudio del comportamiento Frente a la toma de decisiones en la interfase operativa de la mquina, entendiendo por interfase, el lugar de la relacin hombre-mquina ; es decir, el comportamiento de respuesta a los estmulos de la mquina / computador. La atencin en las interfases crece en la medida en que aumenta el nivel de complejidad de las mquinas.
La ergonoma se propone entonces como una disciplina para evaluar la relacin entre el objeto del proyecto y la persona que lo utilizar.
Se considera que el diseo ergonmico acta en la definicin del objeto a travs del anlisis de los usuarios y de las caractersticas de sus necesidades reales que son las que requieren de una respuesta directa. Siempre est direccionada por los requerimientos de: Empresa, Estado y Mercado.
Las interfases (lugar de la relacin hombreobjeto) de los productos se hacen mas complejas y diversas.
ISO. Usabilidad.
http://www.iso.org.mx/iso/public/web/worldwide.htm
ISO/TEC 9126 Se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones especficas de uso. Centrada en los atributos internos y externos del producto. Depende del usuario
ISO/TEC 9241 Usabilidad es la eficiencia y satisfaccin con la que un producto permite alcanzar objetivos especficos a usuarios especficos en un contexto especfico.
ISO. Usabilidad.
ISO
Principios bsicos
Facilidad de Aprendizaje
Facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interaccin efectiva con el sistema o producto.
Flexibilidad
Relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar informacin.
Robustez
Usabilidad
Diseo es un proceso que tiene por objetivo responder a una situacin que requiere de una solucin. * Los elementos que constituyen un proyecto de diseo son:
Qu es?
el usuario o agente social la tarea o accin que se debe cumplir la herramienta para llevar a cabo la tarea la interfaz
El producto debe cumplir dos requisitos: ofrecer las funciones que la situacin requiere y contener las herramientas para que el usuario lo pueda utilizar
Interfase e interfaz.
Interfase se define tcnicamente como un dispositivo tecnolgico que interconecta dos aparatos. interfaz. (Del ingl. interface, superficie de contacto). 1. f. Inform. Conexin fsica y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes.
Real Academia Espaola http://lema.rae.es/drae/?val=interfaz
En trminos de diseo quiere decir que el usuario es estimulado por el producto para hacer una determinada accin de una manera tambin determinada para que se logre el objetivo propuesto. Implica necesariamente una interaccin, ya que solamente existe en el momento de uso del producto por parte del usuario. La interfase es el momento y el lugar de las relaciones que se establecen entre el usuario y el producto, a travs de un lenguaje comn de estmulo y accin.
A travs del diseo de la interfase se articula el espacio de accin para el usuario porque no son los artefactos los que cuentan sino las acciones eficientes que estos permiten realizar. (Gui Bonsiepe)
En la interfase tambin intervienen elementos que no hacen parte del producto o del usuario directamente.
el tiempo el espacio factores culturales las tendencias la manera de hacer la temperatura la humedad
Ej.: Cocina
microondas alimentos precocidos dieta horario tipo de alimento tipo de preparacin costumbre sociales, etc.
Metodologas de Usabilidad
El conocimiento del mtodo proyectual, es decir de lo que hay que hacer para conocer o construir las cosas, es un valor liberatorio; es un: haz de ti, tu mismo . Bruno Munari. Cmo nacen los objetos?.
El trabajo interdisciplinario es cada vez ms importante en los procesos proyectuales, donde la especialidad de otras disciplinas enriquece las informaciones necesarias para llegar a un resultado ptimo.
Los mtodos y las herramientas para la evaluacin de usabilidad en todo producto-servicio tienen que ser definidas para cada estudio especfico.
MDI. G. Andrs Garnica G. D.I. MARIO GARNICA
En cualquier caso que se quiera hacer una prueba de usabilidad, es necesario tener en cuenta varios factores:
1.
Complejidad. Debe ser media o alta. Debe entenderse en funcin de cmo es la relacin del usuario con el objeto durante el uso.
3.
Involucrar al usuario. Slo el sabe lo que quiere El proporciona verdaderas respuestas sobre las necesidades de uso.
2. Acciones imprescindibles. - Comprender (necesidades-trabajo interdisciplinario) - Observar (uso, lugares, etc) - Predecir (lo que el usuario desea) - Visualizar (modelos que satisfagan las expectativas del usuario) - Comunicar (lineamientos para disear) - Implementar (modelos, prototipos)
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Por aos el desarrollo de interfases se basaba en la intuicin. Segn Nielsen (1993), un sistema usable debe ser: fcil de aprender eficiente en su uso fcil de recordar como se usa relativamente libre de errores cometidos por el usuario llamativo para el usuario
La Asociacin Americana de Diseadores Industriales (IDSA) ha expuesto Diferentes aproximaciones para el desarrollo de interfases de software. Estas metodologas pueden ser tomadas como gua para el desarrollo de Pruebas de usabilidad de cualquier producto que las requiera.
Implementada por Apple, contempla cuatro fases: Investigacin Desarrollo Versin preliminar (alpha) Versin final (beta) Investigacin Preguntas al usuario: cmo espera que el producto funcione y cmo usarlo. Desarrollo Prototipos evaluados con usuarios Alpha Prototipos en uso diario por parte del usuario Beta Uso permanente con seguimiento
Propone tres fases con la participacin del usuario: Organizacin y recoleccin de la informacin Diseo Tests y evaluaciones Recoleccin de informacin Descripcin del producto, definicin del usuario, grupos de trabajo, planeacin, anlisis de necesidades del usuario Diseo Escribir lineamientos, conceptos de diseo Tests y evaluaciones Tests de prototipo, experimentacin evaluacin, etc.
No existe una metodologa lineal. Formulacin de preguntas segn las caractersticas del producto a evaluar
Tratar de hacer un test que brinde la mayor cantidad de informacin posible en el menor tiempo. El valor del test est en los detalles y no en la cantidad. Cuantificar las reacciones de los usuarios.
Matthew Holloway. Ingeniero de sistemas cognitivos de Apple Computer. El mtodo Apple. Deborah Mayhew. Especialista en aspectos de la interaccin HombreComputador; PhD en Psicologa cognitiva de la Universidad de Tufts. Stephen Wilcox. PhD. En psicologa experimental; fundador de Ciencia del Diseo. Firma de investigacin sobre factores humanos. Joseph Ungari Gerente de diseo de Laboratorios de Tecnologa Avanzada.
Preguntas: Qu se va a evaluar ? Cundo evaluar ? Quin lo debe hacer ? Qu parmetros se deben seguir ? Cmo se debe evaluar ? Cuntos se debe evaluar ? A quines se les hace la prueba ? Dnde se debe hacer la prueba ?
Mtodos de Usabilidad
Recopilacin Indagacin
Aproximacin Contextual Aproximacin por Grupos Aproximacin Individual Participacin Remota Generacin de Ideas Observacin Experta Inspecciones Evaluacin Heurstica * Paseos Cognitivos Listas de Comprobacin Otras perspectivas Prototipado Segn la funcionalidad reproducida Segn la fidelidad de la interfaz Otras tcnicas de prototipado Prototipado Rpido Prototipado por Video Mtodos de Categorizacin Protocolos de Expresin del Usuario Realizacin de Medidas
Inspeccin
M. de U.
Test
Tcnicas relacionadas
* En algunas ciencias, manera de buscar la solucin de un problema mediante mtodos no rigurosos, como por tanteo, reglas empricas, etc /Fuente:.. http://lema.rae.es/drae/?val=heuristico
Para el usuario es muy difcil expresar sus necesidades. Otra clasificacin se basa en el carcter que define la necesidad: (*)
Carcter de la Necesidad
(por factores)
Necesidad
Ejemplo
comunicar
Ipod touch 3g
trabajar
Ipod portronics chino serie Star Trek, emitido en 1989 Ipod nano
MDI. G. Andrs Garnica G. D.I. MARIO GARNICA
Ficticio
poseer
Latente
mejorar
Futuras
prever
Nokia Kinetic.
Mtodo
Modelo para la funcin general Diagrama de flujo de funciones secundarias:
Agua
.D.I. MARIO GARNICA
Energa
El agua se calienta
El agua y el t se mezclan
T en infusin
El t y el agua se separan
Hojas de t
Hojas
Mtodo
www.eurote.com.mx
Regular el calentamiento
Regular infusin
Calentar el agua
Mezclar t y agua
Permitir infusin
Separar t y hojas
Hojas
Activar separacin Subsistemas de apoyo
Energa elctrica
Mtodo
Procedimiento
Finalidad
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MDI. G. Andrs Garnica G. D.I. MARIO GARNICA
CAJA NEGRA
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Mtodo
Caja negra. Diseo de una Interfaz aplicacin multimedia (Proceso de aplicacin)
Grado de satisfaccin
El proceso consiste en convertir la instrumentacin de accciones posibles mediante El conjunto operante en hechos experiencias buscadas o anheladas.
Mtodo
Componentes base - Caja negra. Caja transparente. diseo de una Interfaz aplicacin multimedia (Proceso de diseo)
comprador - usuario