You are on page 1of 33

La gamificacin, es una novedosa estrategia de marketing que pretende afianzar la lealtad del consumidor al aplicar tcnicas de juego que

los recompensa y les da una razn para estar comprometidos con las marcas ms all de las promociones y puntos por compras.

Conocida tambin como Game Marketing Ludificacin G Word, la gamificacin se aplica a diversas reas del conocimiento como la educacin, la productividad laboral, la salud y las ciencias sociales, entre otras. Su nombre proviene del gaming (videojuegos) y se aplica al marketing para que los consumidores queden enganchados y vuelvan a comprar una y otra vez hacindolos participar en entornos ldicos en donde interactan con las marcas y tienen experiencias reales con los productos antes, durante y despus de una compra.

En general, la gamificacion busca ludificar una actividad o proceso que en principio es tediosa o aburrida, para que resulte mas atractiva potenciando la motivacion, concentracion, esfuerzo y fidelizacion de la persona que la realiza. Podramos decir que la gamificacion aprovecha la predisposicion psicolgica de los seres humanos para participar en juegos.

Entre los ejemplos exitosos est la campaa NikeFuel, con la que el fabricante de complementos deportivos estimula a sus usuarios a utilizar sus zapatillas, pulseras, relojes y apps para completar misiones y avanzar en el juego. Samsung Nation, por su parte, es un programa de fidelidad social donde los clientes pueden divertirse y escalar niveles por visitar su pgina, evaluar productos, y ver vdeos a cambio pueden desbloquear insignias con las cuales reciben recompensas sociales, participan en sorteos y acceden a contenidos especiales.

Durante los ltimos cinco aos, la gamificacin se ha extendido a casi todas las actividades comerciales, y ha logrado que los consumidores por decisin propiarecomienden o promuevan ms fcilmente una marca a un amigo que, a su vez, ingresa como un nuevo jugador y se convierte en parte activa del engranaje del juego.

El concepto se vale de un principio natural, ya que el ser humano vive intrnsecamente motivado por el deseo de tener xito y de ser reconocido por sus logros. De esta forma, al recompensar por las metas alcanzadas, es posible crear lazos muy fuertes entre los consumidores y las marcas. Las agencias de marketing se dieron cuenta de ello, y trasladaron el potencial de los juegos de video a la arena del consumidor final. Redes sociales como LinkedIn (con su barra en la que muestra el porcentaje del CV completado) o Foursquare (mediante badges medallas-) ya han implementado este tipo de tcnicas en el core de su negocio. Ahora son las empresas las que tratan de reforzar las frmulas tradicionales de motivacin (bonus y pagas extra) con premios simblicos, puntos y clasificaciones.

La gamificacin es una evolucin conceptual de los clsicos modelos conductistas de Pavlov y Skinner del estmulo-incentivorespuesta-recompensa. Por ello, estas tcnicas pueden ser aplicadas en todos los aspectos de la actividad corporativa, pero existen ciertas reas que presumiblemente sacarn mayor partido de ellas. La formacin es uno de las reas en que la gamificacin se har un hueco importante. Y es que el aprendizaje con recompensas se lleva utilizando dcadas en la educacin primaria y secundaria pero nunca se haba aplicado de una forma sistemtica al training corporativo. Pero poco a poco comienzan a aparecer juegos de simulacin empresarial y trivials con los que explicar de una forma sencilla, dinmica y fcil de asimilar, los nuevos conceptos que la organizacin quiera inculcar en sus empleados.

la gamification o gamificacin es una tcnica para incentivar determinados comportamientos mediante la aplicacin de mecnicas de juego. Para conseguirlo, lo primero que hay que hacer es identificar los procesos o actividades que queremos incentivar (aumentar las ventas en un equipo comercial, mejorar la atencin al cliente en un call center, disminuir el absentismo escolar) y, despus, aplicar las mecnicas de juego (niveles, insignias o badges, clasificaciones) ms adecuadas para aumentar la motivacin intrnseca de nuestra audiencia objetiva.

Los analistas ms aventajados en el mundo de la gamificacin estn convencidos del enorme potencial que estas tcnicas tienen en el rea corporativa pero al mismo tiempo alertan de una serie de retos que se deben superar en el seno de las organizaciones para que los planes de gamificacin tengan xito.
los planes de gamificacin requieren una atencin y una actualizacin constantes, ya que en caso contrario, las recompensas se vuelven aburridas e incluso contraproducentes a los intereses de la compaa. Por otro lado, los ejecutivos deben contratar a personal especialmente cualificado para liderar las estrategia de gamificacin (psiclogos esencialmente) si desean evitar el riesgo de emplear recompensas poco realistas o poco efectivas.

BADGES: Se trata de un elemento honorfico que se utiliza para reconocer a los empleados dentro del programa de gamificacin, newsletters o en la red social de la compaa. Algunos ya se llevan empleando mucho tiempo (Empleado del Mes) pero otros pueden ser realmente novedosos (Alcalde del Proceso de Restauracin de Contraseas, Maestro de las Redes Sociales, Genio de la Gestin de Archivos, etc.) SMBOLOS DE STATUS: Plazas de parking preferentes, eleccin de oficinas, eleccin del primer turno de vacaciones, acceso a las mejores salas de conferencias, comidas con la junta directiva o membresa a grupos o redes exclusivas. PREMIOS VIRTUALES: Si la empresa utiliza entornos de comunicacin virtuales y avatares, stos necesitan complementos como ropa, pelo, zapatos, muebles Los empleados pueden ser recompensados con obtener este tipo de elementos para sus avatares con el fin de distinguirlos de los dems.

Las mecnicas de juegos son las reglas y/o mtodos que intentan producir una experiencia divertida y agradable para el usuario y que lo predisponen psicolgicamente a alterar su comportamiento. Las mecnicas que veremos, son complementarias unas con otras, algunas no tendran sentido si no existieran otras. Esto es bien conocido por los diseadores de juegos, por lo que el arte esta en encontrar una combinacin eficiente para crear una experiencia enriquecedora para el jugador.

Logros (Achievements) Los logros son una representacin virtual o real de haber completado algo. Un logro puede ser haber visitado 5 cafeteras diferentes en 1 mes para un juego de geolocalizacin como Foursquare, o haber sacado una nota mayor a 7 en los ltimos 4 exmenes que rendiste en una aplicacin para instituciones educativas. Un logro puede ser fcil, difcil, divertido, cumplido solo o en grupo. Es uno de los tantos identificadores de status del jugador frente a los dems. Usualmente lo logros se consideran bloqueados hasta que no se cumplen las tareas requeridas para desbloquearlos

Niveles Es una de las mecnicas ms conocidas y de las cuales hemos experimentado todos en algn momento. En los sistemas de nivelacin ms comunes, se va subiendo de nivel a medida que se adquiere experiencia de juego, se completan logros/misiones, etc. Y a medida que subimos se van desbloqueando nuevos desafos y habilidades. Podemos agregar que los niveles son una de las mecnicas que ms motivacin generan en los jugadores.

Significado pico (Epic Meaning) Se trata de crear una atmosfera para el usuario en donde experimente una gran motivacin a realizar una tarea, describindola como algo genial, inspirador y ms grande que ellos mismos. Se intenta lograr que la tarea sea percibida como algo grandioso e importante la cual solo el jugador puede llevarla a cabo.
Puntos Los puntos son valores numricos que son otorgados por cumplir ciertos tipos de acciones. Dependiendo del sistema de puntaje, pueden ser acumulables o no. En algunos sistemas existe el concepto de puntos canjeables que significa que se puede intercambiar cierta cantidad de puntos acumulados por bienes reales o virtuales. Appointments (o Farming mechanic) Los appointments son reglas que el juego aplica con respecto al momento en el cual el jugador tiene que entrar al mismo y participar para lograr un efecto positivo. Si la regla de appointment no es cumplida (no volvemos a jugar en el momento que debemos) el juego aplica una sancin. El objetivo es lograr que el jugador vuelva al juego luego de un determinado tiempo. El ejemplo ms esclarecedor es el de FarmVille:

Combos Los combos son usados frecuentemente para premiar algn tipo de habilidad que conlleve realizar una combinacin de acciones. Son un poderoso motivador para incentivar a realizar alguna accin luego de haberse completado otra anteriormente. Otra aplicacin comn es realizar una accin que abarque completar n acciones en la misma. Completar exitosamente un combo generalmente tiene aparejado la obtencin de bonus en algunos casos

COLABORACIN EN COMUNIDAD Se intenta que una comunidad o grupo de usuarios trabaje en conjunto para lograr resolver una tarea, problema, misin, reto, etc. Tiene un aspecto social importante ya que incluye interaccin con otros usuarios, lo cual genera viralidad y diversin.

Cuenta Regresiva (CountDown) Se les otorga una determinada cantidad de tiempo a los usuarios para que realicen alguna misin, reto, tarea, etc. Esto genera una cantidad de actividad inicial que luego se incrementa frenticamente hasta que el tiempo se agota y se termina la misin o reto. El factor tiempo agrega un cierto vrtigo y motivacin a terminarlo rpidamente para completar a tiempo lo que estemos haciendo

Aversin a la perdida (Loss Aversion) Bsicamente significa incentivar al jugador a realizar ciertas tareas para no perder algo que ya logro obtener. Esta mecnica est basada en una teora psicolgica comprobada que dice que la mayora de las personas tienen ms miedo de perder algo considerado como propio que a la posible ganancia de lo mismo. Dicho de otro modo: En general preferimos no perder una cantidad de dinero a ganar la misma cantidad de dinero, y nuestras decisiones son influenciadas por este comportamiento irracional. Un ejemplo de esto, seria que un jugador pierda una cierta cantidad de puntos, experiencia, status, dinero virtual, etc. que ya posee, si no comparte ningn contenido de un sitio web en toda una semana.

Behavioral Momentum Es la tendencia de los jugadores a seguir haciendo lo que estn haciendo. Se trata de atrapar al jugador en el momento donde su comportamiento esta en total sincrona con las acciones del juego, y crear una persistencia reforzando su resistencia al cambio o a hacer otra cosa.

Blissful Productivity Es la idea de que en el juego el jugador se siente ms feliz trabajando duro que descansando. En el mundo de los juegos, el trabajo duro y comprometido genera resultados tan gratificantes para los usuarios que incluso son ms productivos en este mundo que en el real.

Los bonus son premios otorgados despus de haber completado una serie de retos, acciones, misiones, etc. Los premios pueden ser virtuales o reales, y dependen del contexto de aplicacin.

Teora de la informacin en Cascada La teora de informacin en cascada dice que la informacin debe ser provista al jugador de una manera fragmentada, en pequeas cantidades, para que pueda ir ganando un nivel de comprensin apropiado en cada momento de la evolucin del juego. Esta mecnica es muy importante considerarla cuando pensamos en los jugadores que entran por primera vez al juego. (Mas adelante en otros posts hablaremos del concepto On Boarding que tiene que ver con esto).

DESCUBRIMIENTOS O EXPLORACIN Los jugadores tienen en su naturaleza un cierto grado de curiosidad, les gusta explorar y descubrir cosas nuevas y sorprendentes. Por ejemplo, en el juego World of Warcraft cuando algn jugador descubre un nuevo lugar, gana un bonus de puntos de experiencia. Se incentiva a explorar y descubrir nuevas cosas dentro del contexto. Puede haber incluso Logros especiales por descubrir algo nuevo. Free Lunch Es la sensacin de estar recibiendo algo gratis por haber completado correctamente algn trabajo. Es de vital importancia que ese trabajo sea percibido como que fue hecho no por el mismo jugador, sino por otros jugadores. Se debe sentir con suerte por haber conseguido una ganga. Para que se entienda mejor, pondremos el ejemplo de Groupon que utiliza un concepto parecido: Uno consigue un descuento por un producto o servicio si otras 100 personas se comprometen a comprar con ese mismo descuento. Uno gana un descuento muy bueno por un trabajo que no hizo (lograr que 100 personas se comprometan a comprar algo).

Progresin Se demuestra el progreso del jugador generalmente mediante una barra de progreso que identifica claramente cuanto le falta para completar un nivel por ejemplo. El jugador debe estar consciente de su progreso en todo momento del juego. Las barras de progreso nunca se deben mostrar muy incompletas como tampoco completas del todo. Viralidad Una caracterstica comn de los juegos que requieren mltiples personas para jugar o que simplemente pueden ser mucho ms divertidos y significativos cuando hay varias personas involucradas. Usualmente se intenta propagar la viralidad incentivando al jugador a que invite a ms personas al juego e interacte con ellas.

Jugar Infinitamente (Infinite Gameplay) Hay juegos que no terminan nunca. Es comn en los juegos sociales, en donde generalmente el jugador se encuentra en el mismo contexto esttico pero el contenido del mismo va cambiando constantemente gracias a la interaccin de los mismos jugadores. No hay que seguir estrictamente una historia de principio a fin. Farmville es un ejemplo de jugabilidad infinita. Quests, Retos o Misiones Se trata de organizar las acciones del jugador de manera que sigan una lnea ordenada con el fin de completar la quest o misin. Tienen un objetivo claro y puntual. Muchas veces los retos implican un lmite de tiempo mientras que las Quests intentan ser un conjunto de obstculos que el jugador debe pasar independientemente del tiempo. Los retos, misiones o quest son usualmente descriptos con un significado pico y pueden conllevar toda una historia detrs que aporte ms significancia a la tarea.

Programacin de Recompensas/Premios Son los marcos temporales y mecanismos por los cuales se premia y recompensa (con puntos, trofeos, insignias, etc.) al jugador. Existen tres partes principales en la programacin de recompensas: Contingencia, respuesta y refuerzo. Ejemplo: Subir de nivel por matar 10 orcos, borrar una lnea en el Tetris, etc. Status Es un conjunto de indicadores que diferencian a un jugador de otro. Generalmente se hace referencia al ranking o nivel de un jugador, pero tambin es el conjunto de objetos, habilidades, logros, insignias, etc. que posee y son visibles por los dems. Es comn que alcanzar un mayor status para un jugador en un juego sea un motivador muy poderoso

Foursquare es el ejemplo mas claro. Esta aplicacin mobile consiste en compartir informacin sobre tu posicin geolocalizada a tus amigos cada vez que estas en algn lugar (shopping, restaurant, trabajo, Universidad, etc.). Porque motivo alguien querra exponer esa informacin? Realmente esta aplicacin sin su entorno gamificado no es nada. Por lo tanto, se aplican dinmicas y mecnicas de juegos para que el usuario quiera compartir esta informacin. Como lo hacen? De muchas formas: Se premia al usuario cada vez que informa su posicin, se lo incentiva ofrecindole misiones para completar, se otorgan puntos cada vez que hace check-in (informar posicin), se le otorgan logros por sus acciones, puede avanzar de nivel e incluso es posible lograr descuentos en ciertos locales comerciales por compartir tu ubicacin en ese momento. Otro concepto interesante que utiliza es el de Mayor, el usuario que mas checkin hace en un determinado lugar se convierte en el Mayor de ese lugar. Todas estas dinmicas y otras, hacen que el usuario se sienta mas predispuesto a participar y compartir informacin. Debe quedar claro que tanto como en esta aplicacin como en cualquier otra, la gamificacion no intenta cambiar el objetivo del negocio o actividad, solo ayuda a que los usuarios se sientan mas motivados y comprometidos con lo que estn haciendo.

My Starbucks Rewards. Este sistema utiliza puntos, logros, niveles y premios para incentivar a los clientes a volver a consumir en sus locales. Se les otorga una tarjeta pre-cargada con dinero, una vez que te registraste como usuario empieza el juego: te muestran una barra de progreso con puntos en forma de estrellas. Se van ganando estrellas a medida que vas comprando en los locales con tu tarjeta registrada. Se va avanzando de nivel y en cada uno te van premiando con refills gratis, acceso a ofertas especiales, bebidas gratis, descuentos, etc. Realmente muy interesante!

Su producto estrella es la plataforma Nitro, que bsicamente ofrece un conjunto de mecanicas de juegos integrables a sitios web, comunidades sociales y aplicaciones mviles. Las caractersticas principales de la plataforma son: APIs para el trackeo de los comportamientos del usuario. Set de componentes de gamificacion fcilmente adaptables y configurables. Panel de configuracin y administracin de la plataforma donde se pueden sacar reportes y mtricas.

Proporciona un motor que permite gamificar a partir de objetivos y recompensas personalizadas. Incluye un generador de widgets, APIs, SDK para mviles, conectores con Omniture, Yammer y muchas ms aplicaciones la plataforma de referencia hoy en da.

Ofrece 3 tipos de servicios de gamificacion para sitios web principalmente, que consisten en programas de incentivos y recompensas totalmente customizables segn el tamao del sitio (medido en cantidad de visitas mensuales): Lite (Hasta 25.000 visitas al mes) Plus (De 25.000 a 1.000.000 de visitas al mes) Premium (Mas de 1.000.000 e visitas al mes)

Utilizar insignias para conceder logros Un estudiante podra recibir un insignia por completar X ejercicios no obligatorios de un curso, por alcanzar cierto nmero de mensajes publicados en un foro, por haber compartido con los compaeros X recursos (vdeos, enlaces), por acceder a la plataforma un determinado nmero de veces Hay muchsimas posibilidades!

Adems de las secciones tradicionales de una plataforma e-Learning (foros, chats, material audiovisual, exmenes), podran implementarse pequeos retos bloqueados que, para darse a conocer, pidieran al alumno alcanzar ciertas metas.

Para motivar a estos alumnos, podran establecerse hitos que, al ser superados, premiaran con algn recurso extra: un tutorial especfico relacionado con el curso, una inscripcin con descuento a un evento del sector, una oferta o cupn para adquirir un libro de alguno de los temas tratados

Y si hiciramos algo similar con el eLearning a la hora de ir completando temarios, exmenes y ejercicios? Con un poco de imaginacin y algo de humor se podran buscar nombres divertidos para esos rangos y motivar al alumno a descubrir el siguiente.

Aplicado al e-Learning, un sistema de rankings generales (para el conjunto de un curso) y especficos (para determinados elementos del mismo), podra ayudar a motivar a los alumnos a seguir aprendiendo, estudiando y completando los exmenes y ejercicios no obligatorios que, de otro modo, quizs dejaran caer en el olvido.

You might also like