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Lenguajes Algortmicos
Es una serie de smbolos y reglas que se utilizan para describir de manera explcita un proceso.
L. algortmico grfico: Es la representacin grfica de las operaciones que realiza un algoritmo (diagrama de flujo).
L. algortmico no grficos: Representa de forma descriptiva las operaciones que debe realizar un algoritmo (pseudocdigo).
Programas
El diseo de programas es una tarea difcil y es un proceso creativo. No existe un conjunto completo de reglas para indicar cmo escribir un programa. Y podemos encontrar una variedad amplia de programas que dan solucin a un mismo problema.
Codificacin
La codificacin es la operacin de escribir la solucin del problema (de acuerdo a la lgica del diagrama de flujo o pseudocdigo), en una serie de instrucciones detalladas, en un cdigo reconocible por la computadora. (Hernndez, 2010)
La serie de instrucciones escritas para un programa se les conoce como cdigo fuente y se escriben en un lenguaje de programacin que puede ser de bajo, medio o alto nivel.
Tcnicas de diseo
Top down
Tambin conocida como de arriba-abajo y consiste en establecer una serie de niveles de mayor a menor complejidad (arriba-abajo) que den solucin al problema. (Hernndez, 2010)
Bottom Up
El diseo ascendente se refiere a la identificacin de aquellos procesos que necesitan procesarse en el momento en el que vayan apareciendo para satisfacer el problema inmediato. (Hernndez, 2010)
Diagrama de Flujo Es la representacin detallada en forma grfica de cmo deben realizarse los pasos en la computadora para obtener resultados. (Hernndez, 2010)
Pseudocdigo. Mezcla de lenguaje de programacin y espaol (o ingls o cualquier otro idioma) que se emplea, dentro de la programacin estructurada, para realizar el diseo de un programa. (Hernndez, 2010)
Es la representacin narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucin a un problema determinado. El pseudocdigo utiliza palabras que indican el proceso a realizar. (Hernndez, 2010)
Practica 1. Algoritmo
1. Inicio 2. Obtener un nmero entero positivo N. 3. Inicializar una variable M en 0. 4. Inicializar una variable contador en 0. 5. Obtener un nmero entero positivo x. 6. Si x es mayor que M entonces almacenar x en M. 7. Incrementar contador en 1. 8. Si contador es diferente de N entonces volver a 5. 9. Mostrar el valor de M. 10. Fin.