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Esta arquitectura consiste bsicamente en un cliente que realiza peticiones a otro programa (el servidor) que le da respuesta. Aunque esta idea se puede aplicar a programas que se ejecutan sobre una sola computadora es ms ventajosa en un sistema operativo multiusuario distribuido a travs de una red de computadoras.
CARACTERISTICAS
En la arquitectura C/S el remitente de una solicitud es conocido como cliente. Sus caractersticas son: Es quien inicia solicitudes o peticiones, tienen por tanto un papel activo en la comunicacin (dispositivo maestro o amo). Espera y recibe las respuestas del servidor. Por lo general, puede conectarse a varios servidores a la vez. Normalmente interacta directamente con los usuarios finales mediante una interfaz grfica de usuario.
CARACTERISTICAS
Al receptor de la solicitud enviada por cliente se conoce como servidor. Sus caractersticas son: Al iniciarse esperan a que lleguen las solicitudes de los clientes, desempean entonces un papel pasivo en la comunicacin (dispositivo esclavo). Tras la recepcin de una solicitud, la procesan y luego envan la respuesta al cliente. Por lo general, aceptan conexiones desde un gran nmero de clientes (en ciertos casos el nmero mximo de peticiones puede estar limitado). No es frecuente que interacten
TIPOS DE CLIENTE
TIPOS DE SERVIDOR
Servidores
de archivos Servidores de bases de datos Servidores de transacciones Servidores de Groupware Servidores de objetos Servidores Web
RESUMEN
C/S es una relacin entre procesos corriendo en mquinas separadas El servidor (S) es un proveedor de servicios. El cliente (C) es un consumidor de servicios. C y S Interactan por un mecanismo de pasaje de mensajes: Pedido de servicio. Respuesta
VENTAJAS
Centralizacin del control Escalabilidad Fcil mantenimiento
DESVENTAJAS
La congestin del trfico El cliente no dispone de los recursos que puedan existir en el servidor. El software y el hardware de un servidor son generalmente muy determinantes. El paradigma de C/S clsico no tiene la robustez de una red P2P.
EJEMPLO
Un juego online, el numero de servidores depende del juego pero supongamos que tienen 2, cuando tu lo descargas y lo instalas tienes un cliente, si tienes solo un computador en casa y juegan 3 personas, existen un cliente, 3 usuarios y 2 servidores pero depende de ti a cual te conectas, si cada uno instala el juego en sus propios ordenadores, serian 3 clientes, 3 usuarios y 2 servidores.
Es una coleccin de datos (base de datos) construida sobre una red y que pertenecen, lgicamente, a un solo sistema distribuido, la cual cumple las siguientes condiciones:
La informacin de la base de datos esta almacenada fsicamente en diferentes sitios de la red. En cada sitio de la red, la parte de la informacin, se constituye como una base de datos en s misma.
Este gestor global permite que usuarios puedan acceder a los datos desde cualquier punto de la red, como si lo hicieran con los datos de su base de datos local, es decir, para el usuario, no debe existir diferencia en trabajar con datos locales o datos de otros sitios de la red.
BDD
Los datos deben estar fsicamente en ms de un ordenador (distintas sedes) Las sedes deben estar interconectadas mediante una red (cada sede es un nodo de la red) Los datos han de estar lgicamente integrados (recuperacin y actualizacin) tanto en local como remoto (esquema lgico global y nico) En una nica operacin se puede acceder (recuperar o actualizar) datos que se encuentran en ms de una sede (acceso a datos locales o remotos) Todas las acciones que necesiten realizarse sobre ms de una sede sern transparentes al usuario (transparencia de distribucin para el usuario)