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Introduccin al aprendizaje motor 2.2. Concepto de Aprendizaje Motor 2.3. Desarrollo del Aprendizaje Motor 2.4. Fundamentacin terica del Aprendizaje Motor
Muchos
estudios, uno de los primeros Lawther (1968) Actualmente, valorada desde el cognitivismo pero orgenes desde el conductismo. Ya que pensaban: - Aprendizaje motor, supone R ante E - Aprendizaje, determinado por repeticin mecnica - Aprendiz es receptor pasivo, segn indicaciones de profesor
Ms
tarde, Rusahll y Siedentop basndose en Lawther intentan determinar las funciones del profesor/a de E.F.
Centran su trabajo en los resultados y en los refuerzos positivos y negativos No tener presente los procesos internos del receptor
Determinar la conducta a conseguir Secuenciar el trabajo en partes Seleccionar refuerzos para cada paso y conducta final Reforzar participacin Reforzar experiencias de xito Reforzar socialmente Reducir experiencias de fracasos
Por
intuicines el aprendizaje de los movimientos Mltiples teoras acerca del A.M. Schmidt [1982],Lawther [1983], Singer [1986], Riera [1989]
Sintetizar.
Aprender
significa, CAMBIAR. El resultado de un proceso de aprendizaje es un cambio en el comportamiento del sujeto en relacin directa con el entorno de ejecucin Carcter MOTRIZ de las respuestas producidas(psicomotriz) Cambio relativamente permanente
Cambio
determinado en gran medida por prctica y experiencia (entre otros) Aunque existen diferentes puntos de vista, carcter observable o no observable, podemos observar es el producto del aprendizaje, y no los procesos que le subyacen. Schimdt
Aprendizaje
especfico, en funcin del sujeto y su interaccin especfica con el entorno. Especificidad interpretada de forma amplia: no gestos concretos/ respuesta eficaz determinada situacin Carcter negativo de los aprendizajes (no eficaz/descenso)
No
es un proceso irregular, su desarrollo ocurre de manera ordenada, siguiendo una serie de fases eficaz extrapolable a situaciones semejantes. La estructura mental desarrollada aplicadas a varios tipos de acciones
Respuesta
1- Una vez vistos los aspectos fundamentales del aprendizaje motor. Intenta realizar una definicin de aprendizaje y aprendizaje motor, desde el punto de vista conductista y cognitivista
Concepto desde el punto de vista conductista. Singer (1986): Proceso de adquisicin de nuevas formas de moverse Grosser y Nevimaier (1986): Proceso de obtencin, mejora y perfeccionamiento de habilidades motrices como resultado de la repeticin o prctica de una secuencia de movimientos de manera consciente, consiguindose una mejora en la coordinacin entre el sistema nervioso central y muscular
Hotz (1985): Opina que el aprendizaje conlleva una accin-representacin mental Schmidt (1982): Opina que el aprendizaje motor supone un procesamiento informativo en el que destaca una serie de estudios:
2. Seleccin de respuesta 3. Programacin y realizacin (OUTPUT) 4. Reutilizacin de respuestas para informacin inicial como identificacin del estmulo
Resumen, a lo largo de la historia se pasa de una idea conductista a una idea cognitivista. Aprendiz: Sujeto
pasivo/receptivo
Aprendiz: Sujeto
activo /protagonista
situacin se da en la actualidad? El sujeto es pasivo o activo? Los profesores/as son conscientes? estn implicados en el proceso educativo? Dnde est el error en los profesores, alumnos/as, sistema? Qu cosas cambiarais?
Qu
2.3.1.FASES EN EL DESARROLLO DEL A.M. Varios intentos de modelo que se ajusten a las posibles secuencias de aprendizaje Modelo de Fitts y Posner (1967) Modelo de Gentile (1972) El modelo de Fitts y Posner (1967) Proponen modelo de tres fases:
-
Modelo de Fitts y Posner (1967) a. Estadio cognitivo - Procesamiento de la informacin - Ruptura/ Desarrollo/ Reorganizacin de estructuras mentales - Implicacin de atencin, concentracin y sntesis - Procesamiento a nivel consciente
Sujeto (Intentar aprender) Qu y cmo hay que hacer? * Conocer objetivo, forma de ejecutar, reflexionar, organizar *Adquirida mediante instrucciones recibidas y por la prctica frecuente ensayo-error Profesor? *Determina el proceso. Plantea objetivo * Metodologa: explicacin clara y concisa, gua.. * Ofrece mucha prctica * Motiva (posibilita logro de xito)
- Estmulos de apoyo Facilitan la ejecucin, elimina variables. Ejemplo? Ruedas de bici Resultado Respuesta final en el estadio? * Estructura bsica del movimiento * Mvtos con poca fluidez. Realizacin tosca * Uso desproporcionado de la fuerza y poco coordinado
La
duracin de esta fase es variable, determinado por: -la -la -la -la complejidad de la tarea experiencia del sujeto aptitud perceptiva del sujeto frecuencia de prctica
b. Estadio asociativo - Importancia los contextos de ejecucin. Contextos favorables, conocidos - Comienza a realizar con fluidez. Control del gesto - Disminuyen n de errores
Sujeto?
(comprender)
Sujeto?
* Concentracin en la ejecucin * Comienza autoobservacin (consciente).Detecta errores Profesor? * Recordatorio * Dirigir y centrar la atencin en detalles de la habilidad * Aumenta la dificultad/organiza situaciones * Correccin sobre ejecucin final
Resultado Respuesta final en el estadio? * Refinamiento de la ejecucin/ coordinacin/ sincronizacin muscular/ fluidez * Respuesta especfica
c. Estadio autnomo (realizacin automtica) - Gesto automatizado - Procesamiento en paralelo: control varios elementos de la ejecucin al mismo tiempo - Estabilidad en ejecucin - Refinamiento de elementos especficos del movimiento - Tareas de mayor complejidad - Prcticas de tiempos largos - Situaciones reales
La magnitud de este estadio apreciable para los expertos. Depuracin tcnica Sujeto? * Los recursos atencionales liberados * Concentracin en la especificidad * Atencin a variables del entorno * Autocorreccin/ autonoma * Discrimina estmulos relevantes Profesor? * Supervisin * Correccin y depuracin * Proporciona situaciones variadas
-
Modelo
de Gentile (1972) Organiza el aprendizaje en dos fases El primer estadio. Estadio bsico * Comn a toda actividad motora. Movimientos bsicos * Sujeto Discrimina entre estmulos relevantes y no relevantes Coordina adecuadamente sus movimientos.
Segundo estadio. Estadio especfico de cada actividad. * Sujeto. - Manipulacin de objetos y desplazamiento en el espacio. - Desarrollo de habilidades, que pueden ser:
.- cerradas: depuracin de movimientos aprendidos. Hacerlos eficaces. .- abiertas en su entorno: diversificacin para adaptacin a distintos entornos
Plantea dos ejemplos de aprendizaje motor y explica el proceso, desde los dos enfoques, segn el modelo de Fitts y Posner y segn el modelo de Gentile
2.3.2. FACTORES QUE INFLUYEN EN EL A.M. Alumno/a: sexo, capacidad fsica, edad, inteligencia, conocimientos previos Habilidad motriz a aprender Motivacin: - Innata/intrnseca (placer, agonismo) - Extrnseca cmo? Marcarle objetivos alcanzables y reto La retencin del aprendizaje Conocimiento de resultados Transferencia
La
transferencia Influencia que ejerce un aprendizaje en otro: - habilidad nueva - misma habilidad en un contexto nuevo
Proceso activo del alumnado en el que aprendizajes anteriores facilitan otros aprendizajes posteriores
CLASIFICACIN: En relacin al efecto que produzcan: - Positiva. Mejora el rendimiento - Negativa. Interfiere o empeora nueva tarea - Neutra. No existe relacin entre las tareas. Ej. FT y equitacin
Aspectos que determinan la transferencia: - Similitudes entre estmulos - Similitudes en las respuestas
Otros autores. Clasificaciones: Transferencia Vertical Conceptos ligados. La existencia de uno implican otros. (Ejemplo, situacin de
enseanza y su aplicacin posterior en la prctica. Volteo adelante y mortal adelante)
Transferencia horizontal- lateral Dos situaciones de enseanza similares en cuanto su lgica interna, pero distintas en la utilizacin, mvil y metas (Ejemplo, enseanza de deportes, crol y
espalda, patinar y esquiar, pases en bc y bm)
Se dice que gracias a la transferencia vertical, se producen aprendizajes ms complejos." (Gagn, 1970)
La mejora/perfeccionamiento Se produce por la utilizacin de los conocimientos previos del mismo mbito. Gracias a la T.V.
La transferencia horizontal o lateral es "... la ejecucin por parte del sujeto de ciertas realizaciones que no son directamente aprendidas, sino similares en cierto sentido a las aprendidas (Gagn,1970) Modificacin
Gracias a la T.H. se generaliza, el mismo conocimiento sirve para la solucin de nuevos problemas, incluso en mbitos distintos. Ejemplo, botar balones distintos
Ejemplifica,
dos casos de cada una de las transferencias (positiva, negativa, neutra/ horizontal y vertical) Ejemplifica situaciones de aprendizaje en el que los estmulos (inform.entorno/ inicio) sean similares y la respuesta (gesto) diferente, y estmulo diferente y respuesta (gesto final) similar. De qu factores depende que exista o no transferencia?
- Positiva. Mejora el rendimiento. Patinar ruedas y sobre hielo/ nadar agua salada y agua dulce/ Vb y tenis/ Mortal atrs gimnasia- salto de prtiga at/ Armado lanzamiento de baln/Golpeo de dcha en padel y tenis (armado y pto de contacto) - Negativa. Interfiere o empeora el rendimiento. Lanzador de peso y de disco / Macaco en flic-flac/ Entrada en BC y BM / La terminacin de dcha tenis y padel
Aspectos que determinan la transferencia: - Similitudes entre estmulos. Pto contacto, armado dcha padel y tenis diferente gesto(respuesta)/Voltereta agrupada y con pn abiertas/ Equilibrio invertido-cada rusa/ mortal agrupado y carpado - Similitudes en las respuestas Mortal atrs de salida en barra fija y mortal en salto de trampoln, situaciones de partida diferentes (mismo gesto) Macaco y flic flac, el gesto es extensin de cadera, cuello y extensin hombro, el resultado es similar
La
El conocimiento inicial/ experiencia Bagaje motriz Contexto del aprendizaje Representacin del problema Gagn: la calidad de la representacin del problema la calidad de la resolucin
Nos
centramos en las dos teoras que han fundamentado los modelos de A.M.
T del procesamiento de la informacin Trmino INCERTIDUMBRE, concepto clave en el proceso de aprendizaje dado por la falta de experiencia o conocimiento
La
T procesamiento de la informacin
La dificultad en el aprendizaje y la ejecucin de una tarea determinada se encuentra directamente relacionada con el tipo y cantidad de informacin que resulte necesario manejar por el sujeto
Proviene del medio de la accin. Intenta ser controlada por el profesor Proviene del sistema nervioso del ejecutante. Organizacin impulsos. Interna Proviene del feedback externo recibido en la ejecucin de tareas.
1- Una mayor aplicacin de informacin, da lugar a una menor complejidad en la tarea Justifica tu respuesta y aade ejemplos
2- Una mayor aplicacin de informacin, da lugar a una mayor complejidad en la tarea Justifica tu respuesta y aade ejemplos 3- Cul afirmacin crees que es la ms adecuada?
El
Menor Informacin
Determinan
Una
Cules
Visto
Conjunto de modificaciones y formas distintas de utilizar la informacin para responder a una situacin determinada. Y abarca desde la captacin de informacin hasta que se da la respuesta.
3- Organizacin de la respuesta y ejecucin del movimiento. OUTPUT 4- Evaluacin y verificacin de la respuesta (Feedback). Una vez ejecutada la respuesta, se valora la consecucin del objetivo
INPUT entrada
PROCESAMIENTO CENTRAL
OUTPUT salida
FEEDBACK
TEORA
Ciencia que estudia los procesos de control de las mquinas y los organismos vivos
Afirma, los s.h. AUTOCONTROL
gracias al FEEDBACK
TEORA CIBERNTICA Feedback: Aquella informacin que recibe un individuo como resultado de alguna respuesta Afirma que: La informacin se transforma en la actuacin deseada La automatizacin se consigue gracias al FB Se distinguen dos tipos de feedback: - Intrnseco Inf. recibida de su propio resultado. Va visual, propioceptiva - Extrnseco Informacin externa al sujeto