cultural El juego es sin duda es ms viejo que la cultura misma, ya que los animales juegan desde antes que sta existiera. Ellos poseen sus propias reglas y, a pesar de ello, parecen disfrutar mucho su actividad. Algunos, incluso, organizan verdaderas exhibiciones frente a los espectadores. Por lo tanto el juego no est determinado por algo exclusivamente fisiolgico. Todo juego significa algo, ya que incluso para los animales representa algo que va ms all del instinto inmediato de conservacin natural 2 Para la fisiologa y la biologa, el juego est relacionado con la utilidad, es decir, con algn beneficio que es externo a la actividad misma: descarga de energa excedente, Relajacin tras la tensin, Preparacin para la vida Compensacin satisfactoria, mediante la creacin de una vida ficticia, para alcanzar aquello que, seguramente, jams ser real. 3 Cuando uno juega parece perder la cabeza. Lo primordial es la broma del juego, y esto no tiene relacin ni con utilidad ni con razn, ni tampoco con etapas culturales, sino slo con el acto mismo de jugar; en s mismo. Si lo pensamos bien, a nivel abstracto, metafsico, todo se puede negar: la belleza, el derecho, la verdad, el espritu o la bondad; pero el juego no es posible negarlo. Adems el juego involucra una ruptura de la causalidad meramente mecnica en el actuar, de modo que trasciende lo estructural y se eleva a lo espiritual. El juego es algo absolutamente irracional. 4 Dejando de lado la causalidad mecnica, el anlisis central abarca: El juego con su verdadero sentido como funcin social y cultural. Qu es lo que siente quien est jugando.
A partir de lo anterior, podemos observar que las actividades diarias estn ya impregnadas de juego.
Por ejemplo el lenguaje 5 Mas all de lo sensato y lo necio, o de lo cmico y lo aburrido, o de lo bueno y lo malo, o de lo verdadero y lo falso, que son atributos que nacen con la racionalidad, nos encontramos con que el juego puede ser tanto serio, es el caso de jugadores de ajedrez y ftbol, como ldico, que es el caso de algunos nios. est por sobre todo supuesto lgico. Deberemos entonces mirar en el juego mismo y analizar las caractersticas que en l se dan. Pero nos limitaremos al anlisis de los juegos de ndole social, aquellos ms desarrollados que s podrn resistir nuestro anlisis. 6 Todo juego es, antes que nada, una actividad libre. No se nos puede obligar ha jugar si no es parte de nuestra voluntad. El nio y el animal, por ejemplo, juegan por gusto y no por otro motivo. No es una tarea con un fin determinado, es mero ocio, y e all su segunda caracterstica: de modo que se practica en tiempo de ocio no forma parte del mundo corriente. Es ms, el juego es un escaparse hacia una realidad con tendencia propia, distinta a la habitual. Y es por eso que cualquier juego puede absorber por completo, en cualquier momento, al jugador. Se camina como filo de navaja entre medio de lo serio y de la broma, pero siempre lejos del mundo normal de las necesidades bsicas. Pero si bien no forma parte del mundo corriente, s es un acompaamiento fundamental para ste. 7 La tercera caracterstica es que se juega dentro de lmites de espacio y tiempo que agotan su propio sentido, curso y significacin en s mismos . El juego en un momento comienza, y en otro se acaba. Se termin el juego. Pero al acabar atesora recuerdos en nuestro espritu y esto gatilla nuestra cuarta caracterstica: todo juego, en tanto se transmite tras generaciones, se transforma en factor de creacin de cultura. Todo juego que se jug por unos puede volver ha ser jugado por otros. Pero el juego no es azaroso, no se juega de forma desordenada. El juego necesita de un orden absoluto; crea orden; es orden; nos presenta una perfeccin que no puede ser estropeada . sta ltima caracterstica est muy relacionada con su factor esttico, ya que no se puede romper con su armona y ritmo propio, de modo que, de ocurrir aquello, se estropeara su ltima propiedad esencial: el juego se desenvuelve en la tensin, el azar y la incertidumbre . Nadie sabe qu puede pasar al siguiente momento. Todo se desenvuelve segn las capacidades fsicas y espirituales de cada uno. 8 De modo sinttico todo los factores anteriores nos llevan a la constitucin de la ms importante caracterstica de todo juego: posee reglas; est reglamentado. Dentro de un mundo particular de juego todo funciona de cierta manera y no de otra. Si no hay reglas no hay juego. Pero as como surgen las reglas surge junto con ello dos tipos de personas que pueden romper con su continuidad. Uno es el aguafiestas (spielverderber) quien de lleno declara no estar interesado en seguir el orden reglamentado del juego. Es un escptico total. Pero distinto es el tramposo, ya que ste declara s estar interesado en regirse por las reglas pero, pese a ello, las rompe en el camino. El mundo mgico del juego puede funcionar con un tramposo, hipcrita o falsario, pero no con un aguafiestas. La opcin que queda para el aguafiestas es crear su propio reglamenta y montar su propio juego. Otro factor importante del juego es el misterio. Lo que ocurre dentro es secreto, independiente de lo que pasa all afuera. Somos otra cosa, hacemos otras cosas. Esto es posible por la idea representada del disfraz. Cuando nos podemos el disfraz somos otros. Resumiendo, podemos decir, por tanto, que el juego, en su aspecto formal, es una accin libre ejecutada como s y sentida como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella ningn inters material ni se obtenga en ella provecho alguno, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas y que da origen a asociaciones que propenden a rodearse de misterio o a disfrazarse para destacarse del mundo habitual El juego es una lucha por algo o una representacin por algo; entendiendo representacin como la presentacin de algo que ya est dado. Lo ms interesante, tal vez, es que se puede vivir sta forma de juego como si fuera la verdad absoluta pero, al mismo tiempo, sin jams perder la nocin de la realidad; aunque s afectndola drsticamente, iluminando el da a da en funcin de lo vivido en el particular encuentro. Ejemplo de esto es la cultura China, quienes cantan y danzan para conservar el orden del mundo en marcha (como el cambio de las estaciones), y los Hindes, quienes crean el arte cultural como representacin de un acto csmico deseado que, se dice, tiene el poder de forzar a los dioses a una nueva produccin del mismo . 12 El juego no es mera imitacin sino participacin representativa que crea cultura. En un inicio, indica Frobenius, el hombre gener conciencia del orden del mundo y lo plasm en juegos de culto, pero ms adelante dichos juegos pasaron ha formar parte de su propia cultura sacra, de modo que su accin se constituye en una doble intencin: representacin tanto de orden csmico como de conductas culturales . Frente a esto, justificar la accin de los pueblos primitivos por causalidad instintiva se convierte en una idea utilitaria ms que anticuada. Su origen no es el instinto sino la emocin; la conmocin. El hombre se ve impresionado frente s su propio entendimiento del ritmo y armona (factor esttico) del natural devenir: esto los conduce ha elaborar acciones forzadas y reflejas.. Cuando hablamos del juego hablamos de aquello que toca el fondo mismo de nuestra conciencia y all ste puede ser perfectamente serio. El nio y el adulto, hoy en da, juegan y saben que juegan. Lo sacro tambin es un juego, debido a que transporta a sus participantes a un lugar muy singular que est lejos de la realidad; se abstraen del curso de la vida corriente; poseen sus propias reglas y slo son vlidas all. Todo rito de consagracin, iniciacin, configuracin o sacrificio siempre es llevado a cabo en un lugar consagrado . Un tablero de ajedrez, o una cancha de tenis, no se diferencia mucho de un crculo mgico; difcil es distinguir un juego de un culto. El culto sacro lleva a lo sujetos a un estado de nimo ldico y serio, dentro de especficos mrgenes espacio/temporales, que los exilian de lo ordinario y los llevan ha celebrar; sea sacrificio, danza, representacin o competicin. La autonoma y su carcter determinista, y de autntica libertad, en conjunto con lo ya mencionado, es prueba suficiente de la relacin formal entre el culto sacro y el juego (45). Pero no todo es relacin formal. Existe algo ms profundo, una conciencia de ser como si, esto es, que ms all de todo carcter externo es el propio sujeto el que debe estar inmerso en la nueva realidad. Y lo estn en lo absoluto, ya que el lmite entre lo fun (la broma) y lo serio es tan pequeo como profundo el apego a la identidad creada dentro del orden ritual: se respetan los roles, se les miente a las mujeres, se cree y se busca que los otros crean tambin