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PROYECTO DE CLASE

AREA: todas
EDAD: 9 A 10 AOS
DESCRIPCION

El aprendizaje colaborativo puede ser considerado como
una estrategia de enseanza-aprendizaje en la que
interactan dos o ms personas para construir
conocimiento, a travs de la discusin, la reflexin y la
toma de decisiones, donde los recursos informticos actan
como mediadores.
La utilizacin de la computadora en el campo educativo, en
el marco de un trabajo colaborativo, aporta importantes
beneficios vinculados a las mltiples posibilidades que al
respecto brindan las TIC. Entre dichos beneficios, cabe
destacar los siguientes.
La generacin de debate en torno a la bsqueda de estrategias de
uso y de resolucin de problemas.
El acceso de los estudiantes a variada y diversas formas de
entender, abordar, operar y representar un mismo concepto u
objeto de conocimiento.
La posibilidad de simular fenmenos sobre los que los alumnos
estn en condiciones de trabajar sin riesgos; observar los
elementos significativos de cada actividad, objeto o
acontecimiento; descomponer un producto en sus partes y
formar criterios propios. El fcil almacenamiento e intercambio
de la informacin.
El acceso y usos compartidos, por parte de estudiantes y docentes
a trabajos realizados por estudiantes de la misma escuela y de
otras partes del mundo.
Para desarrollar un aprendizaje colaborativo en los estudiantes es preciso que el
docente conozca las fortalezas, debilidades e intereses personales de cada uno de sus
educandos, adems de sus ritmos y estilos de aprendizaje para ello debe:
Ensear habilidades sociales a sus estudiantes, que les permita interactuar exitosamente
en un proceso colaborativo de enseanza- aprendizaje.
Ensear a escucharse atenta y respetuosamente, valorando los aportes y opiniones de
todos los miembros.
Ceder la palabra para que los estudiantes opinen, expongan y argumenten.
Ensear a los nios a expresar y comunicar sus opiniones, sentimientos, convicciones e
ideas con claridad y eficacia
Seleccionar adecuadamente el recurso informtico que permita un mejor desarrollo de la
tarea propuesta en un ambiente interactivo, creativo y colaborativo.
Determinar si las caractersticas de la tarea realmente estimulan el trabajo colaborativo
en el saln de clases.
Introducir los temas que se aborden y los problemas que se deban resolver con claridad y
precisin, teniendo en cuenta los intereses de los alumnos.
Determinar si los alumnos poseen los conocimientos informticos necesarios para
realizar las tareas.
Asumir un papel preferentemente de acompaamiento, cuestionamiento y estimulo de
desempeo.
En relacin con los alumnos es necesario que ellos sientan su base de accin en
la capacidad y habilidad para organizarse de forma que todos puedan participar
activamente y de modo relativamente equitativo. Es menester considerar que:
Realizan un trabajo en equipo a fin de cumplir una meta comn.
Fijan objetivos a corto y largo plazo, cuyo cumplimiento debern revisar
peridicamente, para luego identificar los cambios que debern
ejecutar a fin de optimizar sus acciones en el futuro.
Sn responsables de realizar la parte del trabajo que le corresponda a
cada uno y de poner a disposicin de todos los integrantes el material
necesario para conocer todo lo que comprende el aprendizaje.
Los estudiantes deben hacer uso apropiado de las destrezas
colaborativas, es preciso que colaboren en los siguientes aspectos.
Tanto en el desarrollo como en la prctica de las responsabilidades
La direccin del proceso de enseanza y aprendizaje.
La toma de decisiones.
El proceso comunicativo.
El manejo de todas aquellas dificultades que puedan presentarse.
OBJETIVO GENERAL
Articular a travs de algunas reflexiones, estrategias y
juegos, el trabajo de aula en el marco de un trabajo
colaborativo, utilizando el computador como valiosa
herramienta para mejorar el proceso de enseanza
aprendizaje
ACTIVIDADE DE CLASE
LOS JUEGOS INFORMATICOS
LA LUDOTECA VIRTUAL
Las computadoras permiten jugar de un modo distinto
y fascinante. La batera de juegos para computadora es
amplsima y existen algunos que, por su contenido o
por las habilidades, destrezas o conocimientos que
requieren del jugador, pueden ser utilizados en la
escuela. Muchos juegos han pasado de su versin
material concreta a su versin digital, veamos,
entonces algunos ejemplos para aplicarlos en el aula.
AJEDREZ
Es un juego de ingenio que estimula la reflexin, la
formulacin de estrategias anticipadoras, el
pensamiento lgico y la toma de decisiones oportunas.

ROMPECABEZAS.
Generalmente se utiliza con nios pequeos para
estimular la formacin de algunas nociones
matemticas (por ejemplo, el principio de
conservacin)

TANGRAM.
Es un juego milenario, de origen chino, que permite
plantear diferentes actividades que incluyen la
percepcin y el reconocimiento de formas geomtricas,
as como tambin el establecimiento de las relaciones
existentes entre ellas.


EXPERIENCIA CON EL CORREO
ELECTRONICO
Esta experiencia de aprendizaje se desarrollaran
debates acerca de temticas relacionadas con las
reas especificas. Puede ser llevada a cabo en tres
fases:
Fase de preparacin. En esta instancia, los
docentes proporcionarn a los estudiantes un
manual de participacin al que se pueda acceder a
travs de una pgina web. Al mismo tiempo
ensearles a crear una cuenta de correo
electrnico.
Fase de inicio.se realizar un perodo de prcticas y
familiarizacin con el sistema de comunicacin
(correo electrnico), as como una etapa de
presentacin y adaptacin de los miembros al grupo.
en este espacio se pretende que los estudiantes
adquieran la soltura necesaria en la utilizacin del
sistema de comunicacin a la vez que se establezca un
primer contacto entre los participantes en el debate.
Luego de la lectura del documento que trata sobre un
tema determinado, los participantes animados por un
moderador exponen sus propias ideas sobre la
problemtica en cuestin.
Fase de valoracin. Una vez finalizado el debate, se
propone a los estudiantes una valoracin de la
experiencia en forma de sugerencias para los
organizadores. Esta valoracin se puede hacer en dos
niveles: al contestar un cuestionario en forma
individual y al realizar una valoracin abierta en forma
de mensaje al grupo.

EJERCICIOS CON PROCESADOR DE
TEXTOS


Corten, peguen, agreguen y cambien

Seleccionar un texto de algn gnero literario o discursivo (noticia, cuento,
poema, etc.) disponible en formato electrnico. A partir de dicho texto, los
estudiantes debern armar uno nuevo, de un gnero, distinto, pero utilizando
las mismas palabras, de modo que la textualidad sea lo ms diferente posible
del original.

Trabajar con los alumnos en la sala de informtica. Los nios, en grupos de dos
o tres, debern abrir el archivo correspondiente. Podrn agregar un mximo de
treinta palabras nuevas (que no figuren en el texto original), y debern estar
resaltadas (en negrita, en colores, en una fuente diferente, etc.). El resto de las
palabras debern trabajarlas utilizando las herramientas cortar y pegar

Con fuerza

El objetivo de la actividad es trabajar la acentuacin e identificacin de silabas tnicas.

Seleccionar un texto en formato electrnico y, sobre l, subrayaremos las palabras sobre
las que deber trabajar la clase.

Trabajar con los estudiantes en la sala de informtica. Los nios en grupos de dos o tres,
debern abrir el archivo correspondiente y, a partir de las palabras subrayadas, debern
ampliar la tipografa y colocar en negritas o en clores las silabas tnicas.

A continuacin los nios debern leer en voz alta y exagerar el tono cuando se trate de
una silaba resaltada. (Una variante es que cambien de equipo, lean la actividad de un
compaero y as puedan corregrsela.)

Podrn imprimir la actividad, para luego pegarla en sus carpetas o cuadernos.
HERRAMIENTAS
PROCESADOR DE TEXTO
INTERNET
MANEJO DE COMPUTADOR
VIDEO BEAM
COMPUTADOR



EVALUACION
Las clases con ambiente informtico se caracterizan
por la disposicin de los estudiantes en grupo.
Permitiendo que el docente establezca metas,
planifique, guie siendo considerado como un aprendiz
ms.
Los estudiantes trabajan en forma conjunta con sus
compaeros y se fomentan estrategias de innovacin
generando una ruptura en el esquema metodolgico
tradicional.

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