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REGLAS DE JUEGO DEL


BALONCESTO
2
Las reglas como fundamento
EL REGLAMENTO DE JUEGO. SU
SIGNIFICADO
Todas las acciones que se han producido en el juego
del baloncesto han ido generando la evolucin de sus
reglas, hasta convertirlas en las que hoy conocemos.
Pero, del mismo modo, las Reglas controlan las
situaciones del juego e influyen en sus tcticas y en
su desarrollo, por ello es imprescindible un profundo
conocimiento de las Reglas de Juego.
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ESPRITU Y OBJETIVOS
DE LAS REGLAS
Cuando en 1891, James Naismith
cre el juego del baloncesto, naci
el primer reglamento, que a lo
largo del tiempo ha ido
evolucionando y adecundose a
las modificaciones que el
desarrollo de las tcnicas del juego
ha demandado.
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Nmero de jugadores
En un primer momento eran 9
jugadores, pero en 1897 se
redujeron a los 5 actuales.
Los equipos estn conformados
por 12 jugadores habilitados para
jugar, 5 titulares y 7 sustitutos.
Un sustituto se convierte en
jugador cuando el juez lo autoriza
para ingresar al campo de juego
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Reglas de tiempo
Cuando en el juego aparecen los jugadores de
gran altura y poca movilidad surge la regla de los
tres segundos para evitar que esto sea un factor
desequilibrante, y cuando el juego se hace
aburrido al mantener los equipos un resultado y
olvidarse del ataque, nace la regla de los treinta
segundos para lanzar al cesto, o la de diez
segundos para pasar a campo de ataque
(posteriormente los mrgenes de tiempo se
reducen a veinticuatro y ocho segundos
respectivamente).

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Las reglas y las acciones
tcnicas del juego vida real
VIOLACIONES: Se define como cualquier
infraccin a las reglas. Su penalizacin es siempre
la prdida del control del baln y por ello el equipo
contrario al que lo cometa, obtiene el baln para
un saque de banda.
Cmo se juega el baln: Casi desde su redaccin
original, las Reglas han establecido que el baln
se debe jugar con las manos, y que correr con l,
golpearlo con el puo o con el pie
deliberadamente, constituye una violacin.
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VIOLACIN
FALTAS PERSONALES
Infraccin de
las reglas de
juego
Contacto fsico ilegal
con otro jugador
Prdida
del baln
Prdida del baln
Tiros libres
expulsin
ACCIONES NO PERMITIDAS
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Ni el baln, ni un jugador que lo controle, pueden
estar fuera del terreno de juego, producindose
esta circunstancia cuando el baln o el jugador
que lo controla, tocan en el suelo fuera o sobre las
lneas que delimitan el terreno de juego. Situarse
fuera del terreno de juego es, por lo tanto, una
violacin.
El objetivo del juego del bsquetbol, es introducir
el baln en el cesto contrario, pero debe hacerse
de arriba hacia abajo, por lo que constituye una
violacin el introducir deliberadamente el baln
por la parte inferior del cesto.
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El salto entre dos
Se efecta con dos jugadores situados dentro del
crculo, con un pie prximo a la lnea central pero
sin pisarla. No podrn tocar el baln hasta que
haya alcanzado su mxima altura, y para que el
salto sea vlido al menos uno de ellos deber
tocar el baln antes de que ste toque el suelo.
Tampoco podrn abandonar su posicin hasta
que el salto concluya, ni tomar el baln o
palmearlo ms de dos veces, antes de que el
baln toque el suelo o a un jugador que no
participa del salto.
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Situaciones especiales del salto entre
dos
Al comienzo de cada parte, perodo o tiempo extra.
Al quedar el baln encajado en los soportes del aro.
Cuando se produce sanciones iguales a los dos
equipos.
Cuando los dos equipos cometen simultneamente
una violacin.
Cuando el baln sale fuera del terreno y el rbitro no
puede determinar quien fue el ltimo en tocarla
Cuando dos o ms jugadores sujetan el baln de modo
que no puede ser jugado por ninguno de ellos.

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Posesin alterna
El proceso de la posesin alterna es un mtodo de causar
que la pelota quede viva con un saque desde fuera de la
cancha, en lugar de un salto.
En situaciones de salto, salvo en el salto inicial del
partido, los equipos alternarn realizando un saque de
pelota desde fuera de la cancha, en el lugar ms cercano
donde la situacin de salto ocurra.
El equipo que no obtiene el control de la pelota del salto
inicial, empezar el proceso de la posesin alterna.
El equipo a ser otorgado la pelota para un saque por la
posesin alterna, debe ser indicado por una flecha de
posesin alterna. La direccin de la flecha se invierte
inmediatamente cuando el saque por motivo de la
posesin alterna finaliza.

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El dribling - Regate
En su evolucin, y para agilizar el juego, nace
primero la regla del dribling (o regate), por la que
se permite correr al jugador, pero sigue primando
la habilidad ya que puede correr, pero debe ir
botando el baln. Posteriormente, y al comprobar
como los jugadores se adaptan a estos nuevos
movimientos, se permite el tiro despus del
dribling, y nace la regla del avance, por la que se
establece como se debe detener el jugador con
baln que haba iniciado el movimiento.


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El dribling comienza cuando el jugador que tiene el baln
lo lanza, palmea o lo rueda, volviendo a tocarlo antes que
lo haga otro jugador. Una vez que el baln ha dejado la
mano del jugador, ste puede dar cuantos pasos quiera
hasta que lo vuelva a tocar, pero se considera que el
dribling finaliza cuando el baln descansa en una o
ambas manos, o cuando el jugador toca el baln con las
dos manos simultneamente.
Esta regla prohbe el doble dribling, pero hemos de
considerar que para realizarlo, primero hemos de
considerar que para realizarlo, primero hemos de tener el
control del baln. Por lo tanto la prdida accidental del
control del baln no se considera dribling, al igual que los
lanzamientos sucesivos al cesto, o el palmear el baln, o
el interceptar un pase y controlarlo despus.
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Pie de pivote
Una vez iniciado el movimiento, las reglas nos permiten
detenernos correctamente, utilizando la Regla del avance.
Para ello lo ms importante es definir la referencia de la
parada: el pie de pivote.
Se define el pie de pivote como el que permanece en
contacto con el suelo, mientras un jugador en contacto
con el suelo, mientras un jugador tiene el control de un
baln vivo, aunque el otro pie se mueva cuanto quiera.
Mientras este pie est en contacto con el suelo, se efecta
un pivote, cuando se mueva realizaremos un avance.
Cuando un jugador recibe un baln estando parado,
puede utilizar cualquier pie como pie de pivote.
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Pero las reglas adems de sealar cmo
debemos situarnos, detenernos o avanzar, y
con la intencin de hacer el juego ms gil y
dinmico, nos delimitan ciertos aspectos
temporales tales como cunto tiempo
podemos permanecer en determinadas
zonas del terreno de juego, o en cunto
tiempo debemos lanzar al aro o pasar el
baln.
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Regla de tres (3) segundos
Es el tiempo mximo que puede permanecer un
jugador del equipo en posesin del baln en el
rea restringida (zona) del equipo contrario. El
objeto de esta regla es dinamizar el juego
impidiendo que los jugadores ocupen durante
mucho tiempo unas posiciones cercanas al aro
que les otorguen una ventaja en funcin de sus
caractersticas fsicas.
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Regla de los cinco (5) segundos
Con la intencin de dar tambin mayor velocidad al
juego y premiar las buenas defensas, establece que
ese ser el tiempo mximo que puede tener un
jugador el baln sin jugarlo, si es que est
estrechamente marcado por los contrarios (y para
que esto suceda sus oponentes deben estar situados
a menos de un metro e impedirle jugar el baln),
cuando este tiempo se consume sin que el jugador
con el baln lo pase, lance, ruede o bote, se produce
una violacin.
Tambin es el tiempo que tiene un jugador para
reponer un saque lateral o final, o para reponer
despus de gol y para lanzar un tiro libre.

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Regla de los ocho (8) segundos
Es el tiempo mximo del que dispone un equipo
que controla el baln en su campo defensivo,
para pasarlo al campo ofensivo, de esta manera
las reglas obligan a dinamizar el juego obligando
al equipo a acercarse al cesto contrario, si no lo
hace en ese tiempo, comete violacin. Pero
adems las reglas establecen que una vez que el
equipo en posesin de baln ha pasado al
campo de ataque, no puede devolverlo al campo
defensivo. De hacerlo se comete una violacin, y
para que esta suceda se deben producir tres
condiciones:

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a) El equipo tiene control del baln en el
campo de ataque.
b) El baln toca el campo defensivo o a un
jugador u objeto en dicho campo, y
c) El ltimo jugador en tocar el baln en el
campo de ataque y el primero en hacerlo en
el defensivo debe ser del equipo que tena
el control del baln.
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Regla de los veinticuatro (24) segundos
Es el tiempo mximo que dispone un equipo desde
que obtiene el control del baln para lanzar al cesto,
obligndole a lanzarlo y a que se produzcan nuevas
posibilidades de ataque por parte de ambos equipos.
Cuando expiren los 24 segundos sin lanzar al aro,
sonar una seal acstica y se habr cometido una
violacin. Si la seal suena por error cuando un
equipo mantena el control de baln se ignorar el
error y se le permite continuar con la posesin del
baln el tiempo que le corresponda.
Cuando la seal suena mientras el baln estaba en el
aire como consecuencia de un lanzamiento y este no
se convierte, se produce la violacin y el juego se
reanudar con un saque para el equipo defensor.
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Si el lanzamiento al cesto se convierte (an
cuando el baln toque previamente el aro), sin
que ningn jugador toque el baln, se debe
ignorar la seal y se reanuda el juego mediante
un saque desde la lnea de fondo.
Se conceder una nueva cuenta de 24 segundos
siempre que el baln toque el aro en un
lanzamiento.
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El lanzamiento y su defensa
El equipo en defensa puede taponar el lanzamiento
(tapa). Las reglas establecen que, al describir el tiro
una parbola, en su trayectoria descendente y
mientras el baln est por encima del nivel del aro, no
podr ser tocada por ningn jugador, incluso si el
baln toca en el tablero y est por encima del nivel del
aro no podrn hacerlo. Esta restriccin debe aplicarse
hasta que el baln toque en el aro, o sea evidente que
el lanzamiento no tendr xito. Adems ningn
jugador podr golpear el cesto o el tablero mientras el
baln est en contacto con l, ni introducir la mano
por debajo del cesto para sacar el baln. Si no se
cumplen estas restricciones se comete una violacin:
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Si es un jugador atacante el que realiza la
intercepcin ilegal, la penalizacin es invalidar ese
ataque (se anula la canasta) y el baln se
concede al equipo contrario para un saque de
banda.
Si la infraccin la comete el equipo defensor, la
penalizacin a esa defensa ilegal es la de
conceder la validez del cesto, ya sena dos o tres
puntos aunque la pelota no haya ingresado.
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El lanzamiento de tiro libre
El lanzador de tiros libres debe ejecutarlos sin pisar la lnea de
lanzamiento, debe hacerlo en un tiempo mximo de 5 segundos, no
debe amagar el tiro y el baln no debe ser tocado ni por l, ni por
otro jugador hasta que haya tocado el aro. Si el tirador comete la
infraccin, si hay conversin no vale y el equipo contrario obtiene
el baln para un saque lateral a la altura de la lnea de tiros libres.
Los jugadores que participan en el rebote se deben alinear en las
posiciones determinadas en los pasillos de los tiros libres, las ms
cercanas al aro deben ser ocupadas por jugadores del equipo
defensor, las siguientes por compaeros del lanzador, y otro
jugador defensor ocupar una de las que queda vacante. De esta
forma las reglas restringen el posible rebote entre tres jugadores de
cada equipo en un afn de clarificar una zona de posibles
conflictos. Estos jugadores no podrn ocupar posiciones que no
les correspondan (aunque estn vacantes), no podrn abandonar
su posicin hasta que el baln haya salido de las manos del tirador,
no tocarn ni el baln, ni el aro y el tablero, hasta que la pelota
toque el aro y no realizarn movimientos para desconcertar al
tirador.
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Si algn jugador comete una infraccin a estas reglas
comete una violacin que se penaliza del siguiente
modo:
Si el tiro libre es convertido se considera vlido y se
ignora la violacin.
Si el tiro libre no se convierte y la infraccin la comete
un compaero del lanzador, el equipo defensor
obtiene la posesin del baln en un saque desde el
fondo. Si la infraccin la comete un adversario del
lanzador, se repetir el tiro, y si la infraccin la
cometen los dos equipos se reanudar el juego como
si fuera un salto (con la flecha de posesin).

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Las Faltas
Es una infraccin de las Reglas que ocasiona un
contacto un contacto personal o que es
consecuencia de una conducta antideportiva.
Sin embargo, no todo contacto fsico constituye
una infraccin. Teniendo en cuenta que el
baloncesto moderno exige que los diez
jugadores se muevan velozmente en unas
dimensiones reducidas, es importante evitar
totalmente los contactos. Es preciso, por tanto,
definir la Filosofa que rige los contactos
personales por los siguientes factores:
a) El espritu de las reglas, cuidando que el juego
transcurra de acuerdo con l, y

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b) El principio de ventaja / desventaja, por el que
no se sancionarn aquellos contactos que no
dan ventajas al jugador que los ocasiona, ni
ponen en desventaja al jugador que los padece.

La diferencia entre violaciones y faltas se centra
en el contacto personal.
La diferencia entre faltas personales y tcnicas
estriba en que en las primeras se infringe una
regla tcnica (el contacto) y en las segundas se
infringe una regla de conducta.

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Principios: faltas
Principio de verticalidad (Teora del cilindro): la
posicin de un jugador la determina una forma
parecida al cilindro, por lo que si alguien se sale de
su posicin para invadir la posicin del jugador
contrario est cometiendo falta personal. Este
imaginario cilindro estara delimitado por la puntera
de los pies del jugador al frente, por sus nalgas en la
parte posterior y en los laterales por la parte exterior
de brazos y piernas. Tambin tiene derecho al
espacio areo por encima de l cuando salta.
Posicin legal de defensa: es la que tiene un jugador
que se sita frente a un contrario, con los dos pies
en el suelo, en una postura natural, y con una
abertura normal de sus piernas. Esta posicin estar
comprendida dentro del cilindro.
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Contactos que se penalizan (faltas)
Bloqueo ilegal: contacto ilegal que impide le
movimiento del adversario.
Carga: desplazar al adversario con las manos.
Empujn: es cuando con cualquier parte del
cuerpo, se desplaza al contrario.
Agarre: es cuando con cualquier parte del
cuerpo se impide la libertad de movimientos del
adversario.
Uso ilegal de las manos: cuando se utilizan las
manos para impedir los movimientos o golpear al
contrario.
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Siempre que se produce una falta, el juego se
detiene, se le anota una falta al jugador que
cometi la infraccin y se penaliza la accin
dependiendo de si el jugador (o su equipo) tena o
no control del baln, o si el jugador que sufre la
falta se encontraba o no en accin de tiro.
Si un jugador cometa una falta mientras su
equipo tiene el control del baln, el juego se
reanuda con un saque lateral para el equipo
adversario (pierde la posesin).
Si el jugador que recibe la falta, estaba en
posesin del baln y no estaba en accin de tiro,
el juego se reanuda con un saque desde el lateral,
desde el lugar ms cercano donde se cometi la
falta.
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Si el jugador se encontraba en accin de
lanzamiento, hay dos posibilidades:
a) Si el lanzamiento se convierte, se dar por
vlido y adems se conceder un tiro libre.
b) Si el tiro no tiene xito, se concedern dos o
tres tiros libres, dependiendo desde la zona
donde se produjo el lanzamiento.
Por accin de tiro (jugador en acto de
lanzamiento) entendemos todos los
movimientos que realiza el jugador desde el
momento que se prepara para efectuar el
lanzamiento hasta el momento en que el baln
haya dejado sus manos y ha recuperado su
posicin normal en el terreno de juego.
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Faltas especiales
Falta doble: es cuando dos jugadores adversarios
comenten faltas, uno sobre el otro, de modo simultneo.
Se penaliza sin lanzar ningn tiro libre, y el juego se
reanuda con un saque lateral para el equipo que tena la
posesin del baln, o con la flecha de posesin si ningn
equipo estaba en posesin del mismo.
Faltas de equipo: por cada falta se castiga al jugador y al
equipo. De este modo cuando a los jugadores de un
equipo se les hayan sancionado con ms de cuatro faltas
en cada perodo del partido, desde ese momento todas
las faltas posteriores se penalizarn con tiros libres (dos
si no estaba en acto de lanzamiento).
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Falta antideportiva: es cuando un jugador realiza una
falta que, a criterio del rbitro, no hace un intento legtimo
de jugar el baln dentro del espritu de las Reglas, o si
provoca un contacto excesivo o violento. Se penaliza con
dos tiros libres (si el jugador no estaba en acto de
lanzamiento) ms la posesin del baln desde media
cancha.
Falta descalificante: es, a juicio del rbitro, una
infraccin flagrante antideportiva, con intencin de
lastimar al adversario. El infractor debe ser descalificado y
debe abandonar el terreno de juego y dirigirse al vestuario.
Se conceden dos tiros libres (si el jugador no estaba en
acto de lanzamiento) ms la posesin del baln desde
media cancha.

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Falta tcnica a un jugador: es cuando un jugador realiza una
infraccin de las normas de conducta. No implica contacto con
un jugador adversario. Se penaliza con dos tiros libres para el
equipo no infractor ms la posesin del baln desde la media
cancha.
Falta tcnica a un entrenador: es cuando el entrenador se
dirige de forma irrespetuosa a los jueces, oficiales de mesa,
etc. se penaliza con dos tiros libres para el equipo no infractor
ms la posesin del baln desde la media cancha.
Falta tcnica durante un intervalo de juego: es cuando
antes del partido o durante los intervalos del juego, el rbitro
seala una falta tcnica. Hay dos casos:
a) A un jugador: se penaliza con dos tiros libres antes del
comienzo del perodo siguiente y contar como foul de equipo.
b) A un entrenador: se concedern dos tiros libres, no contar
como foul de equipo.
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Reglamentacin del juego
El partido se compone de cuatro (4) perodos (cuartos) de diez
(10) minutos cada uno. Hay intervalos de 2 minutos entre el
primer y segundo perodo, entre le tercer y cuarto perodo y
antes de cada perodo extra. Hay un intervalo de 15 minutos
entre el segundo y tercer perodo.
Si el partido termina empatado, el partido continuar con un
perodo extra de cinco (5) minutos o con cuantos perodos extras
sean necesarios para romper el empate.
Se convierte un gol cuando la pelota viva entra en el aro por
arriba y permanece en l o lo atraviesa.
Un tiro libre convertido vale un (1) punto, un gol de campo dentro
de la lnea de 6,25 metros vale dos (2) puntos.
Un lanzamiento convertido ms all de la lnea de 6,25 metros
vale tres (3) puntos.
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El tiempo muerto computable es una interrupcin del
partido a peticin del entrenador. Cada tiempo muerto
dura 1 (un) minuto. Dos tiempos muertos pueden ser
concedidos durante la primera mitad (1 y 2 perodo); tres
tiempos muertos pueden concederse durante la segunda
mitad (3 y 4 perodo) y un tiempo muerto computable
durante cada perodo suplementario.
Un equipo se compone de 12 jugadores, 5 titulares y 7
suplentes. Los jugadores pueden sustituirse siempre que
la pelota quede muerta.
Un equipo no puede iniciar un partido con menos de 5
jugadores (se pierde por incumplimiento), ni puede seguir
jugando con menos de 2 (partido perdido por inferioridad).
Un jugador puede hacer hasta 5 faltas personales y
tcnicas. A la quinta falta debe ser sustitudo.

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REGLAS OFICIALES DE
BALONCESTO
INDICE DE CONTENIDOS
REGLA UNO EL JUEGO
Art. 1 Definiciones
REGLA DOS PISTA Y EQUIPAMIENTO
Art. 2 Pista
Art. 3 Equipamiento
38
REGLA TRES LOS EQUIPOS
Art. 4 Equipos
Art. 5 Jugadores: lesin
Art. 6 Capitn: obligaciones y
derechos
Art. 7 Entrenadores: obligaciones y
derechos
39
REGLA CUATRO REGLAMENTACIN DEL
JUEGO
Art. 8 Tiempo de juego, tanteo empatado y
perodos extra
Art. 9 Comienzo y final de un perodo o del partido
Art.10 Estado del baln
Art.11 Posicin de un jugador y de un rbitro
Art.12 Salto entre dos y posesin alterna
Art.13 Cmo se juega el baln
Art.14 Control del baln

40
Art.15 Jugador en accin de tiro
Art.16 Canasta: Cundo se marca y su valor
Art.17 Saque
Art.18 Tiempo muerto
Art.19 Sustituciones
Art.20 Partido perdido por incomparecencia
Art.21 Partido perdido por inferioridad
41
REGLA CINCO VIOLACIONES
Art.22 Violaciones
Art.23 Jugador fuera del terreno de juego y baln
fuera del terreno de juego
Art.24 Regate
Art.25 Avance ilegal
Art.26 Tres segundos
Art.27 Jugador estrechamente marcado
Art.28 Ocho segundos
Art.29 Veinticuatro segundos
Art.30 Baln devuelto a pista trasera
Art.31 Interposiciones e Interferencias
42
REGLA SEIS FALTAS
Art.32 Faltas
Art.33 Contacto: Principios generales
Art.34 Falta personal
Art.35 Doble falta
Art.36 Falta antideportiva
Art.37 Falta descalificante
Art.38 Falta tcnica
Art.39 Enfrentamientos
43
REGLA SIETE DISPOSICIONES
GENERALES
Art.40 Cinco faltas por jugador
Art.41 Faltas de equipo: Penalizacin
Art.42 Situaciones especiales
Art.43 Tiros libres
Art.44 Errores rectificables
44
REGLA OCHO RBITROS, OFICIALES DE
MESA, COMISARIO: OBLIGACIONES Y
DERECHOS

Art.45 rbitros, oficiales de mesa y comisario
Art.46 rbitro principal: Obligaciones y derechos
Art.47 rbitros: Obligaciones y derechos
Art.48 El anotador y el ayudante de anotador:
Obligaciones
Art.49 Cronometrador: Obligaciones
Art.50 Operador del reloj de veinticuatro (24)
segundos: Obligaciones
45
A SEALES DE LOS RBITROS
B ACTA DEL PARTIDO
C PROCEDIMIENTO EN CASO DE
PROTESTA
D CLASIFICACIN DE LOS EQUIPOS
E TIEMPOS MUERTOS PARA TELEVISIN
(TV) Cualquier referencia que se haga en estas
Reglas Oficiales de Baloncesto a un jugador,
entrenador, rbitro, etc. en gnero masculino
tambin hace mencin al gnero femenino. Este
hecho debe entenderse nicamente por razones
prcticas.
46
REGLA UNO

EL JUEGO
47
Art. 1 Definiciones
1.1 El baloncesto
El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5)
jugadores cada uno.
El objetivo de cada equipo es encestar en la canasta del
adversario e impedir que el equipo contrario enceste.
El partido lo controlan los rbitros, oficiales de mesa y un
comisario, si lo hubiera.
1.2 Canasta: contraria / propia
La canasta en la que ataca un equipo es la de sus adversarios
y la canasta que defiende es la suya.
1.3 Vencedor de un partido
El vencedor ser el equipo que haya logrado ms puntos al
final del tiempo de juego.
48
REGLA DOS


PISTA Y

EQUIPAMIENTO
49
Art. 2 Pista
2.1 Terreno de juego
El terreno de juego ser una superficie plana y dura, libre de
obstculos (Esquema 1), con unas dimensiones de veintiocho
(28) metros de largo y quince (15) metros de ancho, medidos
desde el borde interior de las lneas limtrofes.
2.2 Pista trasera
La pista trasera de un equipo se compone de su propia
canasta, la parte del tablero que da al terreno de juego y la
parte del el terreno de juego delimitada por la lnea de fondo
que se encuentra detrs de la canasta de ese equipo, las lneas
laterales y la lnea central.
.
50
2.3 Pista delantera
La pista delantera de un equipo se compone de la canasta
de los adversarios, la parte del tablero que da al terreno de
juego y la parte del terreno de juego delimitada por la lnea
de fondo que se encuentra detrs de la canasta de los
adversarios, las lneas laterales y el borde ms cercano a la
canasta de los adversarios de la lnea central
2.4 Lneas
Todas las lneas se trazarn en color blanco, de cinco (5)
centmetros de ancho y claramente visibles.
2.4.1 Lneas limtrofes
El terreno de juego estar delimitado por las lneas
limtrofes, que consisten en las lneas de fondo y las lneas
laterales. Estas lneas no forman parte del terreno de juego.
51
Cualquier obstculo, incluidos los miembros de un equipo
sentados en el banquillo, estar como mnimo a dos (2)
metros del terreno de juego.
2.4.2 Lnea central, crculo central y semicrculos de
tiro libre
La lnea central se trazar paralela a las lneas de fondo
desde los puntos centrales de las lneas laterales. Se
prolongar 0,15 metros por la parte exterior de cada una de
ellas. La lnea central forma parte de la pista trasera.
El crculo central se trazar en el centro del terreno de
juego y tendr un radio de 1,80 metros, medido hasta el
borde exterior de la circunferencia. Si su interior est
pintado deber ser del mismo color que las zonas
restringidas.
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Los semicrculos de tiros libres se trazarn sobre el terreno
de juego con un radio de 1,80 metros, medido hasta el borde
exterior de la circunferencia y sus centros estarn situados en
el punto medio de cada lnea de tiros libres. (Esquema 2)

2.4.3 Lneas de tiros libres, zonas restringidas y posiciones
de rebote para tiros libres
La lnea de tiros libres se trazar paralela a cada lnea de
fondo. Su borde ms alejado distar 5,80 metros del borde
interior de la lnea de fondo y su longitud ser de 3,60 metros.
Su punto central estar situado sobre la lnea imaginaria que
une el centro de ambas lneas de fondo.
53
Las zonas restringidas son los espacios
rectangulares marcados en el terreno de juego,
delimitados por las lneas de fondo, la
prolongacin de las lneas de tiros libres y las
lneas que parten de las lneas de fondo, con
sus bordes exteriores a 2,45 metros del centro
de las mismas y que terminan en el borde
exterior de la prolongacin de las lneas de
tiros libres. Excepto las lneas de fondo, estas
lneas forman parte de la zona restringida. El
interior de las zonas restringidas debe estar
pintado de un solo color.
54
Las posiciones de rebote para tiros libres
marcadas a lo largo de las zonas restringidas, y
reservadas para los jugadores en los tiros libres, se
marcarn como muestra el Esquema 2.

2.4.4 Zona de canasta de tres puntos
La zona de canasta de tres puntos de un equipo
(Esquemas 1 y 3) es todo el terreno de juego
excepto el espacio cercano a la canasta de los
oponentes, que incluye y est delimitada por:

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Dos (2) lneas paralelas que parten de la lnea de fondo y
perpendiculares a esta, con su borde ms alejado a 0,90
metros del borde interior de las lneas laterales.

Un arco de radio 6,75 metros medido desde la proyeccin
sobre el terreno de juego del centro exacto de la canasta
hasta el borde exterior del arco. La distancia entre este
punto y el borde interior del centro de la lnea de fondo es
de 1,575 metros. El arco se une con las lneas paralelas.

La lnea de tres (3) puntos no forma parte de la zona de
canasta de tres (3) puntos.
56
2.4.5 Zonas de banquillo de equipo
Las zonas de banquillo de equipo se marcarn fuera
del terreno de juego delimitadas por dos (2) lneas,
como se muestra en el Esquema 1.

Debe haber catorce (14) asientos disponibles en la
zona de banquillo de equipo para el personal de
banquillo del equipo, que consiste en los
entrenadores, entrenadores ayudantes, sustitutos,
jugadores excluidos y acompaantes de equipo.
Cualquier otra persona se situar al menos dos (2)
metros detrs del banquillo de equipo.
57
58
2.4.6. Lneas de saque
Las dos (2) lneas de 0,15. metros de longitud se trazarn
fuera del terreno de juego, en la lnea lateral enfrente de la
mesa de oficiales, con su borde exterior a una distancia de
8,325 metros del borde interior de la lnea de fondo ms
prxima.

2.4.7 Zonas de semicrculo de no-carga
Las lneas de semicrculo de no-carga se trazarn sobre el
terreno de juego, delimitadas por:
Un semicrculo de radio 1,25 metros medido desde la
proyeccin sobre el terreno de juego del centro exacto de la
canasta hasta el borde interior del semicrculo. El
semicrculo se une con:


59
Dos (2) lneas paralelas perpendiculares a la lnea de
fondo, con su borde interior a 1,25 metros desde la
proyeccin sobre el terreno de juego del centro exacto de
la canasta hasta el borde exterior del arco, de 0,375 metros
de largo y que finalizan a 1,20 metros del borde interior de
la lnea de fondo.

Las zonas de semicrculo de no-carga se completan con las
lneas imaginarias que unen el final de las lneas paralelas
directamente debajo del borde interior de los tableros.
Las lneas del semicrculo de no-carga no forman parte de
las zonas de semicrculo de no-carga.
60
Esquema 2 Zona restringida
61
Esquema 3 Zona de canasta de 2/3
puntos
62
2.5 Posicin de la mesa de oficiales y de las sillas de los
sustitutos (Esquema 4)
1 = Operador del reloj de 24 segundos
2 = Cronometrador 3 = Comisario, si lo hubiera
4 = Anotador
5 = Ayudante de anotador
Pista
Zona de banquillo de equipo Sillas de sustitucin
Sillas de sustitucin Zona de banquillo de equipo
1 2 3 4 5
Mesa de Oficiales
La mesa de oficiales y sus sillas deben colocarse sobre una
plataforma. El comentarista y/o los encargados de las
estadsticas (si los hay) pueden sentarse al lado y/o detrs de la
mesa de oficiales.
Esquema 4 Mesa de oficiales y sillas de sustitucin
63
Art. 3 Equipamiento
Se requerir el siguiente equipamiento:
Unidades de contencin, que consisten en:
Tableros
Canastas, compuestas por aros (abatibles) y redes
Soportes del tablero que incluyan protecciones
Balones de baloncesto
Reloj de partido
Marcador
Dispositivo de veinticuatro (24) segundos
Cronmetro o dispositivo (visible) adecuado, que no
sea el reloj de partido, para cronometrar los tiempos
muertos.
64
Dos (2) seales acsticas independientes, muy potentes y
claramente diferentes entre s
Acta
Indicadores de faltas de jugadores
Indicadores de faltas de equipo
Flecha de posesin alterna
Pista de juego
Terreno de juego
Iluminacin adecuada Para una descripcin ms detallada
del equipamiento de baloncesto, ver el Apndice sobre
Equipamientos de Baloncesto.
65
REGLA TRES

LOS EQUIPOS
66
Art. 4 Equipos
4.1 Definicin
4.1.1 Un miembro de equipo es apto para jugar cuando se le ha
autorizado para jugar con un equipo de
acuerdo a la normativa del organizador de la competicin, incluyendo
las que regulan los lmites de edad.
4.1.2 Un miembro de equipo est facultado para jugar cuando ha sido
inscrito en el acta antes del comienzo del encuentro y mientras no sea
descalificado ni haya cometido cinco (5) faltas.
4.1.3 Durante el tiempo de juego, un miembro de equipo es:
Jugador cuando est en el terreno de juego y est facultado para jugar.
Sustituto cuando no est en el terreno de juego pero est facultado para
jugar.
Jugador excluido cuando ha cometido cinco (5) faltas y ya no est
facultado para jugar.
4.1.4 Durante un intervalo de juego, se considera jugadores a todos
los miembros de un equipo facultados para jugar.
67
4.2 Regla
4.2.1 Cada equipo se compone de:
Un mximo de doce (12) miembros de equipo
facultados para jugar, incluido un capitn.
Un entrenador y, si el equipo quiere, un entrenador
ayudante.
Un mximo de cinco (5) asistentes de equipo que
pueden sentarse en el banquillo de equipo y
desempear responsabilidades especiales, como
delegado, mdico, fisioterapeuta, estadstico,
intrprete, etc.
68
4.2.2 Habr cinco (5) jugadores de cada equipo
en el terreno de juego durante el tiempo de juego y
podrn ser sustituidos.

4.2.3 Un sustituto se convierte en jugador y un
jugador se convierte en sustituto cuando:
El rbitro hace la seal autorizando la entrada del
sustituto en el terreno de juego.
Un sustituto solicita la sustitucin al anotador
durante un tiempo muerto o un intervalo de juego.
69
4.3 Uniformes
4.3.1 El uniforme de los miembros del equipo se compone
de:
Camiseta del mismo color dominante en la parte delantera y
trasera.
Todos los jugadores deben llevar la camiseta por dentro del
pantaln. Se permiten los uniformes de una sola pieza.
Pantalones cortos del mismo color dominante en la parte
delantera y trasera, pero no necesariamente del mismo color
que la camiseta.
Calcetines del mismo color dominante para todos los
jugadores del equipo.
4.3.2 Cada miembro de equipo llevar una camiseta
numerada en su parte delantera y trasera con nmeros lisos y
de un color slido que contraste con el de aquella.
70
Los nmeros sern claramente visibles y:
Los de la espalda tendrn, como mnimo, veinte (20)
centmetros de altura.
Los del frente tendrn, como mnimo, diez (10) centmetros
de altura.
Tendrn una anchura, como mnimo, de dos (2) centmetros.
Los equipos usarn nmeros del cuatro (4) al quince (15).
Las federaciones nacionales tienen autoridad para aprobar,
para sus competiciones, cualquier otro nmero compuesto
por un mximo de dos (2) dgitos.
Los jugadores del mismo equipo no podrn llevar el mismo
nmero.
Cualquier publicidad o logotipo estar, como mnimo, a
cinco (5) centmetros del nmero.
71
4.3.3 Los equipos deben disponer de un mnimo de dos (2)
juegos de camisetas y:
El equipo citado en primer lugar en el programa (local)
utilizar camisetas de color claro (preferiblemente blancas).
El equipo citado en segundo lugar en el programa (visitante)
utilizar camisetas de color oscuro.
No obstante, si los dos (2) equipos estn de acuerdo, pueden
intercambiar el color de sus camisetas.
4.4 Otra indumentaria
4.4.1 Toda la indumentaria que utilicen los jugadores debe
ser adecuada para el baloncesto. No se permitir utilizar nada
diseado para aumentar la altura o la capacidad de salto de
un jugador, o para darle una ventaja injusta de cualquier otra
manera.
72
4.4.2 Los jugadores no podrn usar indumentaria (objetos)
que puedan lesionar a otros jugadores.
No se permite utilizar:
Proteccin en dedos, manos, muecas, codos o antebrazos,
ortopedias o refuerzos hechos de cuero, plstico, plstico
flexible (blando), metal ni ningn otro material duro, aunque
estn cubiertos por un acolchado blando.
Objetos que puedan causar cortes o abrasiones (las uas
deben llevarse cortas).
Tocados, accesorios para el pelo o joyas.
Se permite utilizar:
Protecciones en hombros, brazos, muslos o piernas, siempre
que el material est suficientemente acolchado.
Calentadores que sobresalgan por debajo del pantaln del
mismo color dominante que este.
73
Mangas de compresin del mismo color dominante que las
camisetas.
Medias de compresin del mismo color que los pantalones.
Si se emplean para la parte superior de la pierna deben
acabar por encima de la rodilla; si se emplean para la parte
inferior de la pierna, deben acabar por debajo de la rodilla.
Refuerzos en las rodillas, si estn adecuadamente cubiertos.
Mscaras faciales, aunque sean de material duro.
Protectores bucales transparentes incoloros.
Gafas, siempre que no representen un peligro para los
dems jugadores.
Cintas para la cabeza, con una anchura mxima de cinco (5)
centmetros, hechas de tela, plstico flexible o goma no
abrasivos y de un solo color.
74
Esparadrapo incoloro transparente en los brazos,
hombros, piernas, etc.
4.4.3 Durante el partido, un jugador no podr exhibir
ningn nombre, marca, logotipo o cualquier otra
identificacin comercial, promocional o benfica en
su cuerpo, pelo o cualquier otra parte.
4.4.4 Cualquier otra indumentaria no mencionada de
manera explcita en este artculo deber ser aprobado
por la Comisin Tcnica de FIBA.
75
Art. 5 Jugadores: lesin
5.1 Los rbitros pueden detener el juego en caso de lesin
de uno o varios jugadores.
5.2 Si el baln est vivo cuando se produce una lesin, los
rbitros no harn sonar su silbato hasta que el equipo con
control del baln haya lanzado a canasta, haya perdido el
control del baln, se abstenga de jugarlo o el baln quede
muerto. Si es necesario proteger a un jugador lesionado,
los rbitros pueden detener el juego inmediatamente.
5.3 Si el jugador lesionado no puede continuar jugando
inmediatamente (en, aproximadamente, 15 segundos) o si
recibe asistencia, debe ser sustituido a menos que su
equipo se quede con menos de cinco (5) jugadores en el
terreno de juego.
76
5.4 El personal de banquillo del equipo puede entrar en el terreno de
juego, con permiso del rbitro, para atender a un jugador lesionado
antes de que sea sustituido.

5.5 El mdico puede entrar al terreno de juego, sin el permiso del
rbitro, si, en su opinin, el jugador lesionado precisa atencin mdica
inmediata.
5.6 Cualquier jugador que sangre o presente una herida abierta
durante el partido deber ser sustituido. Podr volver al terreno de
juego cuando se haya detenido la hemorragia y el rea afectada o la
herida abierta haya sido cubierta por completo y de manera segura.

Si el jugador lesionado o cualquier jugador que sangre o presente una
herida abierta se recupera durante un tiempo muerto concedido a
cualquiera de los equipos antes de que suene la seal del anotador
comunicando la sustitucin, dicho jugador podr continuar jugando.

77
5.7 Cualquier jugador que haya sido designado por el
entrenador para iniciar el partido podr ser sustituido en caso
de lesin. En este caso, los adversarios tambin tendrn
derecho a sustituir al mismo nmero de jugadores, si as lo
desean.
Art. 6 Capitn: Obligaciones y derechos

6.1 El capitn (CAP) es un jugador designado por su
entrenador para representar a su equipo en el terreno de
juego.
Puede dirigirse a los rbitros de manera educada para
obtener informacin durante el partido; sin embargo, slo
podr hacerlo cuando el baln quede muerto y el reloj de
partido est parado.

78
6.2 El capitn informar al rbitro principal,
inmediatamente despus del final del partido, si su equipo
protesta el resultado del partido, y firmar el acta en el
espacio que indica Firma del capitn en caso de protesta.

Art. 7 Entrenadores: Obligaciones y derechos
7.1 Cada entrenador o su representante proporcionar al
anotador una lista con los nombres y nmeros
correspondientes de los miembros de su equipo aptos para
jugar, as como el nombre del capitn, entrenador y ayudante
de entrenador al menos veinte (20) minutos antes de la hora
programada para el inicio del partido. Todos los miembros de
un equipo cuyos nombres estn inscritos en el acta estn
facultados para jugar, incluso si llegan despus de que el
partido haya comenzado.
79
7.2 Cada entrenador dar su aprobacin a los nombres y
nmeros de los miembros de su equipo y a los nombres de
los entrenadores, firmando el acta al menos diez (10)
minutos antes de la hora de inicio programada del partido.
Al mismo tiempo deber indicar los cinco (5) jugadores
que comenzarn el partido. El entrenador del equipo A ser
el primero que facilite esta informacin.
7.3 El personal de banquillo del equipo son las nicas
personas autorizadas a sentarse en los banquillos de equipo
y a permanecer en las zonas de banquillo de equipo.
7.4 El entrenador y el entrenador ayudante pueden ir a
la mesa de oficiales durante el partido para obtener
informacin estadstica, slo cuando el baln quede muerto
y el reloj de partido est parado.
80
7.5 El entrenador o el entrenador ayudante, pero solo
uno de ellos al mismo tiempo, est autorizado a permanecer
de pie durante el partido. Podrn dirigirse verbalmente a
sus jugadores durante el partido siempre que permanezcan
dentro de sus zonas de banquillo de equipo. El entrenador
ayudante no se dirigir a los rbitros.

7.6 Si hay un entrenador ayudante, su nombre debe
inscribirse en el acta antes del inicio del partido (no es
necesario que firme). Asumir todas las obligaciones y
derechos del entrenador si, por cualquier razn, este no
puede continuar ejercindolas.

81
7.7 El entrenador informar a uno de los rbitros del
nmero de jugador que actuar como capitn en pista
cuando el capitn abandone el terreno de juego.

7.8 El capitn actuar como entrenador si no hay
entrenador o si este no puede continuar y no hay entrenador
ayudante inscrito en el acta (o este no puede continuar). Si
el capitn tiene que abandonar el terreno de juego, puede
continuar ejerciendo de entrenador. Si debe abandonar el
terreno de juego a causa de una falta descalificante, o no
puede actuar como entrenador debido a una lesin, su
sustituto como capitn podr sustituirlo como entrenador.
7.9 El entrenador designar al lanzador de tiros libres de
su equipo en todos los casos en que las reglas no lo
determinen.
82
REGLA CUATRO

REGLAMENTACIN
DEL JUEGO
83
Art. 8 Tiempo de juego, tanteo empatado y
perodos extra
8.1 El partido constar de cuatro (4) perodos de
diez (10) minutos.
8.2 Habr un intervalo de juego de veinte (20)
minutos antes de la hora programada para el inicio
del partido.
8.3 Habr intervalos de juego de dos (2) minutos
entre el primer y segundo perodo (primera parte),
entre el tercer y cuarto perodo (segunda parte) y
antes de cada perodo extra
8.4 Habr un intervalo de juego en la mitad del
partido de quince (15) minutos .
84
8.5 Un intervalo de juego comienza:
Veinte (20) minutos antes de la hora programada para el
inicio del partido.
Cuando suena la seal del reloj de partido indicando el final
de un perodo.

8.6 Un intervalo de juego finaliza:
Al comienzo del primer perodo, cuando el baln sale de la(s)
mano(s) del rbitro principal en el salto entre dos.
Al comienzo de todos los dems perodos, cuando el baln
est a disposicin del jugador que va a efectuar el saque.


85
8.7 Si al final del tiempo de juego del cuarto perodo el
tanteo est empatado, el partido continuar con tantos
periodos extra de cinco (5) minutos como sean necesarios
para deshacer el empate.
8.8 Si se comete una falta al mismo tiempo o justo antes
de que suene la seal del reloj de partido indicando el final
del tiempo de juego, el consiguiente tiro o tiros libres
debern administrarse despus del final del tiempo de juego.
8.9 Si a consecuencia de este tiro o tiros libres es necesario
disputar un perodo extra, se considerar que todas las faltas
que se cometan despus del final del tiempo de juego han
ocurrido durante un intervalo de juego y los tiros libres se
administrarn antes del inicio del perodo extra.

86
Art. 9 Comienzo y final de un perodo o del partido

9.1 El primer perodo comienza cuando el baln sale de la(s)
mano(s) del rbitro principal en el salto entre dos.

9.2 Los dems perodos comienzan cuando el baln est a
disposicin del jugador que va a efectuar el saque.

9.3 El partido no puede comenzar si uno de los equipos no est en el
terreno de juego con cinco (5) jugadores preparados para jugar.

9.4 En todos los partidos, el equipo citado en primer lugar en el
programa (equipo local) tendr el banquillo de equipo y su propia
canasta a la izquierda de la mesa de oficiales, de cara al terreno de
juego.
Sin embargo, si ambos equipos estn de acuerdo, podrn intercambiar
los banquillos de equipo y/o las canastas.
87
9.5 Antes del primer y tercer perodo, los equipos tienen
derecho a calentar en la mitad del terreno de juego en la que
se encuentra la canasta de sus oponentes.

9.6 Los equipos intercambiarn las canastas durante la
segunda mitad.

9.7 En todos los perodos extra, los equipos continuarn
jugando hacia las mismas canastas que en el cuarto perodo.

9.8 Un perodo, perodo extra o partido finalizar cuando
suene la seal del reloj de partido indicando el final del
tiempo de juego. Cuando el tablero est equipado con
iluminacin alrededor de su permetro, la iluminacin
prevalece sobre la seal sonora del reloj de partido.
88
Art.10 Estado del baln
10.1 El baln puede estar vivo o muerto.
10.2 El baln pasa a estar vivo cuando:
Durante el salto entre dos, el baln abandona las manos del
rbitro principal.
Durante un tiro libre, el baln est a disposicin del
lanzador.
Durante un saque, el baln est a disposicin del jugador
que lo efecta
89
10.4 El baln no queda muerto y se concede la canasta si
se convierte cuando:

El baln est en el aire en un lanzamiento a canasta y:
un rbitro hace sonar su silbato.
suena la seal del reloj de partido indicando el final del
perodo suena la seal del dispositivo de veinticuatro (24)
segundos.

El baln est en el aire en un tiro libre cuando un rbitro
hace sonar su silbato para indicar cualquier infraccin
que no haya cometido el lanzador
90
Un jugador comete una falta sobre cualquier adversario mientras
el baln est bajo el control del adversario y se encuentra en
accin de tiro a canasta y que finaliza su lanzamiento con un
movimiento continuo que comenz antes de que se cometiera la
falta.
Esta disposicin no se aplica y la canasta no es vlida si:

despus de que un rbitro haga sonar su silbato se realiza una
accin de tiro completamente nueva.
durante el movimiento continuo del jugador en accin de tiro,
suena la seal del reloj de partido indicando el final de un perodo
o suena la seal del dispositivo de veinticuatro (24) segundos.
91
Art.11 Posicin de un jugador y de un rbitro
11.1 La posicin de un jugador se determina por el
lugar que est ocupando sobre el suelo.
Cuando se encuentra en el aire, mantiene la misma
posicin que tena cuando toc el suelo por ltima vez.
Esto incluye las lneas limtrofes, la lnea central, la lnea
de tres puntos, la lnea de tiros libres, las lneas que
delimitan las zonas restringidas y las lneas que delimitan
las zonas de semicrculo de no-carga.
11.2 La posicin de un rbitro se determina de la misma
manera que la de un jugador. Cuando el baln toca a un
rbitro es como si tocara el suelo en la posicin en que se
encuentra el rbitro.
92
Art.12 Salto entre dos y posesin alterna

12.1 Definicin de salto entre dos

12.1.1 Tiene lugar un salto entre dos cuando un rbitro lanza el
baln en el crculo central entre dos (2) adversarios cualesquiera al
comienzo del primer perodo.

12.1.2 Se produce un baln retenido cuando uno o ms jugadores
de equipos contrarios tienen una o ambas manos firmemente sobre
el baln, de modo que ninguno de ellos pueda obtener el control del
mismo sin emplear una brusquedad excesiva.
93
12.2 Procedimiento del salto entre dos
12.2.1 Cada saltador tendr ambos pies dentro del semicrculo ms
prximo a su propia canasta y con un pie prximo a la lnea central.
12.2.2 Los jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar
posiciones contiguas alrededor del crculo si un oponente desea
ocupar una de esas posiciones.
12.2.3 El rbitro lanzar el baln hacia arriba en vertical entre los
dos (2) oponentes, ms alto de lo que cualquiera de ellos pueda
alcanzar saltando.
12.2.4 El baln debe ser palmeado con la(s) mano(s) de al menos
uno de los saltadores despus de que alcance la altura mxima.
12.2.5 Ninguno de los saltadores abandonar su posicin hasta que
el baln haya sido palmeado legalmente.
94
12.2.6 Ninguno de los saltadores puede coger el baln ni palmearlo ms
de dos veces hasta que haya tocado a uno de los jugadores que no ha
saltado o toque el suelo.
12.2.7 Si el baln no es palmeado por al menos uno de los saltadores, se
repetir el salto entre dos.
12.2.8 Los jugadores que no salten no pueden tener ninguna parte de su
cuerpo sobre o encima de la lnea del crculo (cilindro) antes de que el
baln haya sido tocado.
Una infraccin de los Art. 12.2.1., 12.2.4., 12.2.5., 12.2.6. y 12.2.8. es
una violacin.
12.3 Situaciones de salto
Se produce una situacin de salto cuando:
Se sanciona un baln retenido.
El baln sale fuera de los lmites del terreno de juego y los rbitros
dudan o estn en desacuerdo sobre cul de los adversario toc el ltimo
el baln.
95
Ambos equipos cometen violacin durante el ltimo o nico tiro
libre no convertido.
Un baln vivo se encaja entre el aro y el tablero (excepto entre tiros
libres).
El baln queda muerto cuando ninguno de los equipos tiene control
del baln ni derecho al mismo.

Despus de compensar penalizaciones iguales en contra de ambos
equipos, no queda ninguna penalizacin de faltas por administrarse
y ningn equipo tena el control del baln o derecho al mismo antes
de la primera falta o violacin.
Va a comenzar cualquier perodo que no sea el primero.
12.4 Definicin de posesin alterna
12.4.1 La posesin alterna es un mtodo para que el baln pase a
estar vivo mediante un saque en lugar de un salto entre dos.
96
12.4.2 La posesin alterna:
Comienza cuando el baln est a disposicin del jugador que efecta el
saque.
Finaliza cuando:
el baln toca o es tocado legalmente por un jugador en el terreno de
juego el equipo que realiza el saque comete una violacin.
un baln vivo se encaja entre el aro y el tablero durante un saque.
12.5 Procedimiento de posesin alterna
12.5.1 En todas las situaciones de salto, los equipos irn alternando la
posesin del baln para efectuar un saque desde el punto ms cercano a
donde se produjo la situacin de salto.
12.5.2 El equipo que no obtenga el control del baln vivo en el terreno
de juego despus del salto tendr derecho a la primera posesin alterna.
97
12.5.3 El equipo que tenga derecho a la siguiente
posesin alterna al final de cualquier perodo
comenzar el siguiente perodo mediante un saque
en la prolongacin de la lnea central, enfrente de la
mesa de oficiales, a menos que deba administrarse
una penalizacin de tiros libres y saque.
12.5.4 El equipo que tiene derecho al saque de
posesin alterna se indicar mediante la flecha de
posesin alterna apuntando a la canasta de los
oponentes. La direccin de la flecha de posesin
alterna se cambia en cuanto finaliza el saque de
posesin alterna.
98
12.5.5 Una violacin cometida por un equipo durante su saque de
posesin alterna provoca que dicho equipo pierda el saque. Se
cambiar la direccin de la flecha de posesin alterna
inmediatamente, indicando que el equipo contrario al que cometi
la violacin tiene derecho al saque de posesin alterna en la
siguiente situacin de salto. El juego se reanudar concediendo el
baln a los oponentes del equipo que cometi la violacin para
que efecten un saque desde el punto del saque original.
12.5.6 Una falta cometida por cualquier equipo:
antes del comienzo de un perodo que no sea el primero; o
durante el saque de posesin alterna, no provoca que el equipo
que realiza el saque pierda esa posesin alterna.
99
Art.13 Cmo se juega el baln
13.1 Definicin
Durante el partido, el baln slo se juega con la(s) mano(s) y puede
pasarse, lanzarse, palmearse, rodarse o botarse en cualquier direccin,
sujeto a las restricciones de estas reglas.

13.2 Regla
Un jugador no correr con el baln, ni lo golpear con el pie ni lo
bloquear con cualquier parte de la pierna intencionadamente, y
tampoco lo golpear con el puo.
No obstante, contactar o tocar el baln con cualquier parte de la
pierna de manera accidental no es una violacin.
Una infraccin del Art. 13.2 es una violacin.
100
Art.14 Control del baln

14.1. Definicin

14.1.1 El control por parte de un equipo comienza cuando un
jugador de ese equipo tiene el control de un baln vivo sostenindolo
o botndolo o tiene un baln vivo a su disposicin.
14.1.2 El control por parte de ese equipo contina cuando:
Un jugador de ese equipo tiene el control de un baln vivo.
Miembros de ese equipo se estn pasando el baln.
14.1.3 El control por parte de ese equipo finaliza cuando:
Un oponente obtiene el control.
El baln queda muerto.
El baln ha abandonado la(s) mano(s) del jugador en un lanzamiento
a canasta o un tiro libre.
101
Art.15 Jugador en accin de tiro
15.1 Definicin
15.1.1 Se produce un lanzamiento a canasta o un tiro libre cuando
un jugador sostiene el baln en su(s) mano(s) y luego lo lanza por el
aire hacia el cesto de sus oponentes.
Se produce un palmeo cuando se dirige el baln con la(s) mano(s)
hacia la canasta de los oponentes.
Se produce un mate cuando se introduce el baln hacia abajo en la
canasta de los oponentes con una o ambas manos.
El palmeo y el mate tambin se consideran lanzamientos a canasta.
15.1.2 La accin de tiro:
Comienza cuando el jugador inicia el movimiento continuo que
normalmente precede al lanzamiento del baln y, a juicio del rbitro,
ha comenzado un intento de encestar lanzando, palmeando o
hundiendo el baln hacia la canasta de los oponentes.
Finaliza cuando el baln ha abandonado la(s) mano(s) del jugador y,
si se trata de un tiro en suspensin, ambos pies han regresado al
suelo.
102
Un jugador podra agarrar los brazos de un adversario que
intenta encestar, evitando de esta manera que logre la canasta;
an as, se considera que el jugador ha efectuado un
lanzamiento a cesto. En este caso, no es imprescindible que el
baln abandone la(s) mano(s) del jugador.
No existe relacin alguna entre el nmero de pasos legales
realizados y la accin de tiro.

15.1.3 Un movimiento continuo en la accin de tiro:
Comienza cuando el baln descansa en la(s) mano(s) del
jugador y este empieza a realizar el movimiento propio del
lanzamiento, generalmente hacia arriba.
Puede comprender el movimiento de los brazos y/o cuerpo del
jugador en su intento de lanzamiento.
103
Finaliza cuando el baln ha abandonado la(s) mano(s) del jugador o si
se efecta una accin de tiro completamente nueva.
Art.16 Canasta: Cundo se marca y su valor
16.1 Definicin
16.1.1 Se convierte una canasta cuando un baln vivo entra en el cesto
por arriba y permanece en l o lo atraviesa.

16.1.2 Se considera que el baln est dentro del cesto cuando la parte
ms insignificante del mismo est dentro y por debajo del nivel del
aro.
16.2 Regla
16.2.1 Se concede una canasta al equipo que ataca el cesto de los
oponentes en el que ha entrado el baln de la siguiente manera:
Una canasta desde el tiro libre vale un (1) punto.
104
Una canasta desde la zona de tiro de dos puntos vale dos (2)
puntos.
Una canasta desde la zona de tiro de tres puntos vale tres (3)
puntos.
Si despus de que el baln haya tocado el aro tras un ltimo o
nico tiro libre, un jugador atacante o defensor toca el baln
legalmente antes de que entre en el cesto, la canasta ser de dos
(2) puntos.
16.2.2 Si un jugador convierte accidentalmente un lanzamiento
en su propia canasta, la canasta valdr dos (2) puntos y se
anotar como si hubiesen sido logrados por el capitn en el
terreno de juego del equipo contrario.
105
16.2.3 Si un jugador convierte intencionadamente un
lanzamiento en su propia canasta, es una violacin y la canasta
no es vlida.
16.2.4 Si un jugador provoca que el baln se introduzca
completamente por debajo de la canasta es una violacin.
16.2.5 El reloj de partido debe reflejar por lo menos 0:00.3 (tres
dcimas de segundo) para que un jugador pueda obtener el
control del baln tras un saque o un rebote despus del ltimo o
nico tiro libre y lanzar a canasta. Si el reloj de partido refleja
0:00.2 o 0:00.1, el nico lanzamiento de campo vlido deber ser
un palmeo o un mate directo del baln.
Art.17 Saque
17.1 Definicin
17.1.1 Se produce un saque cuando el jugador que lo efecta,
situado fuera de las lneas de demarcacin, pasa el baln al
terreno de juego.
106
17.2 Procedimiento
17.2.1 El rbitro debe entregar o poner el baln a disposicin del
jugador que va a efectuar el saque. Tambin podr lanzar o botar el
baln hacia el jugador a condicin de que:
El rbitro no est a ms de cuatro (4) metros del jugador que realiza
el saque.
El jugador que realiza el saque se encuentre en el lugar correcto
designado por el rbitro.
17.2.2 El jugador realizar el saque desde el lugar ms cercano al
que se cometi la infraccin o donde el rbitro detuvo el juego,
excepto directamente detrs del tablero.
17.2.3 Se administrar el saque desde la prolongacin de la lnea
central, enfrente de la mesa de oficiales, en las siguientes
situaciones:
- Al comienzo de todos los perodos, con la excepcin del primero.
- Despus de uno o varios tiros libres de una falta tcnica,
antideportiva o descalificante.
107
El jugador que efecta el saque colocar un pie a cada lado de
la prolongacin de la lnea central, enfrente de la mesa de
oficiales, y tendr derecho a pasar el baln a un compaero
situado en cualquier lugar del terreno de juego.
17.2.4 Cuando el reloj de partido muestre 2:00 minutos o
menos del cuarto perodo y de cualquier periodo extra, despus
de un tiempo muerto concedido al equipo que tiene derecho a
la posesin del baln en su pista trasera, el saque consiguiente
se administrar en la lnea de saque en su pista delantera,
enfrente de la mesa de oficiales.

17.2.5 A continuacin de una falta personal cometida por un
jugador del equipo con control de baln vivo, o del equipo con
derecho al baln, el saque correspondiente se administrar
desde el lugar ms cercano a donde se cometi la infraccin.
108
17.2.6 Siempre que el baln entre en la canasta pero el tiro o tiro
libre no sea vlido, el saque correspondiente se administrar a la
altura de la prolongacin de la lnea de tiros libre.
17.2.7 Despus de una canasta convertida o de un ltimo o nico
tiro libre convertido:
Cualquier jugador del equipo que recibi la canasta efectuar el
saque desde cualquier lugar de su lnea de fondo. Esto tambin es
aplicable cuando un rbitro entregue el baln a un jugador o lo
ponga a su disposicin para el saque despus de un tiempo
muerto o cualquier otra interrupcin del juego posterior a una
canasta o un nico o ltimo tiro libre vlido.
El jugador que realiza el saque puede moverse lateralmente y/o
hacia atrs y el baln puede pasarse entre los miembros del
equipo que estn sobre o detrs de la lnea de fondo, pero la
cuenta de cinco (5) segundos comienza cuando el baln est a
disposicin del primer jugador situado fuera de las lneas
limtrofes.
109
17.3 Regla
17.3.1 El jugador que realiza el saque:
No tardar ms de cinco (5) segundos en lanzar el baln.
No pisar el terreno de juego mientras tenga el baln en su(s)
mano(s).
No provocar que el baln toque fuera de los lmites del terreno de
juego tras haber sido lanzado en el saque.
No tocar el baln dentro del terreno de juego antes de que haya
tocado a otro jugador.
No provocar que el baln entre directamente en la canasta.
Exceptuando los saques desde su propia lnea de fondo tras un
cesto o un tiro libre vlido, no se mover una distancia total de
ms de un (1) metro desde el punto designado para el saque,
lateralmente en una o en ambas direcciones, antes de soltar el
baln. Sin embargo, puede moverse hacia atrs,
perpendicularmente a la lnea, tanto como las circunstancias lo
permitan.
110
17.3.2 Durante el saque, el resto de jugadores:
No tendrn ninguna parte de su cuerpo por encima de la lnea
limtrofe antes de que el baln haya atravesado esa lnea.
No estarn a menos de un (1) metro del jugador que efecta el
saque cuando no exista una distancia mnima de dos (2) metros
entre la lnea limtrofe y cualquier obstculo.
Una infraccin del Art. 17.3 es una violacin.
17.4 Penalizacin
Se concede el baln a los oponentes para un saque desde el mismo
lugar que el saque original.
Art.18 Tiempo muerto
18.1 Definicin
Un tiempo muerto es una interrupcin del partido solicitada por el
entrenador o el entrenador ayudante.
18.2. Regla
18.2.1 Cada tiempo muerto durar un (1) minuto.
18.2.2 Se puede conceder un tiempo muerto durante una
oportunidad de tiempo muerto.
111
18.2.3 Una oportunidad de tiempo muerto comienza cuando:
Para ambos equipos, el baln queda muerto, el reloj de
partido est parado y el rbitro ha finalizado su
comunicacin con la mesa de oficiales.
Para ambos equipos, el baln queda muerto despus de un
nico o ltimo tiro libre convertido.
Para el equipo que recibe una canasta, se convierte un tiro
de campo.
18.2.4 Una oportunidad de tiempo muerto finaliza cuando el
baln est a disposicin de un jugador para efectuar un
saque o para el primer o nico tiro libre.
18.2.5 Se pueden conceder dos (2) tiempos muertos a cada
equipo en cualquier momento de la primera mitad; tres (3)
en cualquier momento de la segunda mitad y uno (1) durante
cada perodo extra.
18.2.6 Los tiempos muertos no utilizados no podrn
trasladarse a la siguiente mitad o perodo extra.
112
18.2.7 El tiempo muerto se concede al equipo cuyo entrenador lo
solicit primero, a menos que se conceda a continuacin de una
canasta convertida por los adversarios y sin que se haya
sealado ninguna infraccin.
18.2.8 No se conceder tiempo muerto al equipo que ha
convertido una canasta al detenerse el reloj de partido muestre
2:00 minutos o menos del cuarto perodo y de cualquier perodo
extra, a menos que un rbitro haya interrumpido el partido.
18.3 Procedimiento
18.3.1 Slo el entrenador o el entrenador ayudante tienen
derecho a solicitar un tiempo muerto. Lo har estableciendo
contacto visual con el anotador o personndose en la mesa de
oficiales, solicitando claramente un tiempo muerto y realizando
con las manos la seal convencional correspondiente.
113
18.3.2 Una solicitud de tiempo muerto slo puede cancelarse
antes de que suene la seal del anotador comunicando dicha
solicitud.
18.3.3 El perodo de tiempo muerto:
Comienza cuando el rbitro hace sonar su silbato y realiza la
seal de tiempo muerto.
Finaliza cuando un rbitro hace sonar su silbato y ordena a los
equipos que vuelvan al terreno de juego.
18.3.4 Tan pronto como comience una oportunidad de tiempo
muerto, el anotador har sonar su seal para comunicar a los
rbitros que se ha efectuado una solicitud de tiempo muerto.
Si se convierte una canasta contra el equipo que ha solicitado
un tiempo muerto, el cronometrador detendr el reloj de
partido inmediatamente y har sonar su seal.
114
18.3.5 Durante el tiempo muerto y durante un intervalo de
juego antes del inicio del segundo (2), cuarto (4) o cualquier
perodo extra, los jugadores pueden abandonar el terreno de
juego y sentarse en su banquillo de equipo y el personal de
banquillo del equipo pueden entrar al terreno de juego
siempre que permanezcan cerca de la zona de banquillo de
equipo.
18.3.6 Si cualquiera de los dos equipos solicita un tiempo
muerto despus de que el baln est a disposicin del
lanzador para el primer o nico tiro libre, el tiempo muerto
se conceder si:

Se convierte el ltimo o nico tiro libre.
115
Tras el ltimo o nico tiro libre hay un saque desde la
prolongacin de la lnea central, enfrente de la mesa de oficiales.

Se sanciona una falta entre los tiros libres. En este caso, se
completan los tiros libres y se concede el tiempo muerto antes de
administrarse la nueva penalizacin.
Se sanciona una falta antes de que el baln est vivo despus del
ltimo o nico tiro libre. En este caso, se concede el tiempo
muerto antes de que se administre la nueva penalizacin.
Se sanciona una violacin antes de que el baln est vivo despus
del ltimo o nico tiro libre. En este caso, se concede el tiempo
muerto antes de administrarse el saque.
En el caso de series consecutivas de tiros libres y/o posesin de
baln originados por ms de una (1) falta, cada serie debe
considerarse por separado.
116
Art.19 Sustituciones
19.1 Definicin
Una sustitucin es una interrupcin del partido solicitada por
un sustituto para convertirse en jugador.

19.2 Regla
19.2.1 Un equipo puede sustituir a uno o varios jugadores
durante una oportunidad de sustitucin.
19.2.2 Una oportunidad de sustitucin comienza cuando:
Para ambos equipos, el baln queda muerto, el reloj de partido
est parado y el rbitro ha finalizado su comunicacin con la
mesa de oficiales.

Para ambos equipos, el baln queda muerto despus de un
ltimo o nico tiro libre convertido.

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Para el equipo que recibe la canasta, se convierte una canasta
de campo cuando el reloj de partido mueste 2:00 minutos o
menos del cuarto perodo y de cualquier perodo extra.

19.2.3 Una oportunidad de sustitucin finaliza cuando el
baln est a disposicin de un jugador para efectuar un saque
o para el primer o nico tiro libre.


118
19.2.4 Un jugador que ha sido sustituido y un sustituto que se ha
convertido en jugador no pueden volver a incorporarse al partido
ni abandonarlo, respectivamente, hasta que el baln vuelva a
quedar muerto despus de una fase de partido con el reloj en
marcha, a menos que:

El equipo quede reducido a menos de cinco (5) jugadores en el
terreno de juego.
El jugador que tiene derecho a lanzar tiros libres como
consecuencia de la correccin de un error est en el banquillo
despus de haber sido sustituido legalmente.
119
19.2.5 No se conceder ninguna sustitucin al equipo que ha
convertido una canasta cuando se detenga el reloj a continuacin
de una canasta convertida durante los dos (2) ltimos minutos del
cuarto perodo o los dos (2) ltimos minutos de cualquier perodo
extra, a menos que un rbitro haya interrumpido el partido.
19.3 Procedimiento
19.3.1 Slo un sustituto tiene derecho a solicitar una sustitucin.
Lo har l (ni el entrenador ni el entrenador ayudante)
personndose en la mesa de oficiales y solicitando claramente una
sustitucin, realizando la seal convencional correcta con las
manos, o sentndose en la silla de sustitutos. Debe estar preparado
para jugar de inmediato.
19.3.2 Una solicitud de sustitucin slo puede cancelarse antes de
que suene la seal del anotador comunicando dicha solicitud.
19.3.3 Tan pronto como comience una oportunidad de sustitucin,
el anotador har sonar su seal para comunicar a los rbitros que
se ha efectuado una solicitud de sustitucin.
120
19.3.4 El sustituto permanecer fuera de las lneas limtrofes hasta
que el rbitro haga sonar su silbato, efecte la seal de sustitucin
y le autorice a entrar en el terreno de juego.
19.3.5 El jugador sustituido puede ir directamente a su banquillo
sin informar al anotador o al rbitro.
19.3.6 Las sustituciones se efectuarn tan rpido como sea posible.
Un jugador que haya cometido su quinta (5) falta o haya sido
descalificado debe ser sustituido de inmediato (aproximadamente
30 segundos). Si a juicio del rbitro se produce un retraso
injustificado se le cargar un tiempo muerto al equipo infractor. Si
el equipo no dispone de tiempos muertos, se puede sancionar al
entrenador una falta tcnica, registrada como B, por retrasar el
juego.
121
19.3.7 Si se solicita una sustitucin durante un tiempo muerto
o un intervalo de juego que no sea el intervalo entre la
primera y la segunda parte, el sustituto debe informar al
anotador antes de incorporarse al partido.
19.3.8 Si el lanzador de tiros libres debe ser sustituido
porque: Est lesionado.
Ha cometido sus cinco faltas.
Ha sido descalificado.
El tiro o tiros libres debe lanzarlos su sustituto, quien no
puede volver a ser sustituido hasta que
haya jugado en la siguiente fase de partido con el reloj en
marcha.
122
19.3.9 Si cualquier equipo solicita una sustitucin despus de
que el baln est a disposicin del lanzador para el primer o
nico tiro libre, se conceder si:

Se convierte el ltimo o nico tiro libre.

Tras el ltimo o nico tiro libre hay un saque desde la
prolongacin de la lnea central, enfrente de la mesa de oficiales.

Se sanciona una falta entre los tiros libres. En este caso, se
completa el o los tiros libres y se concede la sustitucin antes de
administrarse la nueva penalizacin.

Se sanciona una falta antes de que el baln est vivo despus del
ltimo o nico tiro libre. En este caso, se concede la sustitucin
antes de que se administre la nueva penalizacin.
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Se sanciona una violacin antes de que el baln est vivo despus
del ltimo o nico tiro libre. En este caso, se concede la sustitucin
antes de administrarse el saque.
En el caso de series consecutivas de tiros libres y/o posesin de
baln originados por ms de una (1) falta,
cada serie debe considerarse por separado.

Art.20 Partido perdido por incomparecencia
20.1 Regla
Un equipo perder el partido por incomparecencia si:
Quince (15) minutos despus de la hora programada para el inicio
del partido, no se ha presentado o no puede presentar cinco (5)
jugadores preparados para jugar.
124
Sus acciones impiden que se juegue el partido.
Se niega a jugar despus de haber recibido del rbitro
principal la orden de hacerlo.
20.2 Penalizacin
20.2.1 Se adjudica el partido al equipo contrario y el
resultado ser de veinte a cero (20 a 0). Adems, el equipo
que no haya comparecido recibir cero (0) puntos en la
clasificacin.
20.2.2 Para las series de dos partidos (ida y vuelta) en que se
tenga en cuenta el tanteo total y para los play-offs al mejor
de tres partidos, el equipo que no comparezca en el primer,
segundo o tercer partido perder la serie o los play-offs por
incomparecencia. Esto no se aplica en los play-offs al mejor
de cinco partidos.
125
20.2.3 Si un equipo pierde un segundo partido por
incomparecencia en un torneo, el equipo ser descalificado y se
anularn los resultados de los partidos en que haya participado.
Art.21 Partido perdido por inferioridad
21.1 Regla
Un equipo perder un partido por inferioridad si, durante el
mismo, el nmero de jugadores de ese equipo preparados para
jugar sobre el terreno de juego es inferior a dos (2).
21.2 Penalizacin
21.2.1 Si el equipo al que se le adjudica el partido va por delante
en el marcador, se dar por vlido el tanteo del momento de la
interrupcin. Si el equipo al que se le adjudica el partido no va
por delante, se registrar un tanteo de dos a cero (2 a 0) su
favor. El equipo que haya perdido por inferioridad recibir un
(1) punto en la clasificacin.
126
21.2.2 Para las series de dos partidos (ida y vuelta)
en que se tenga en cuenta el tanteo total, el equipo
que quede en inferioridad en el primer o segundo
partido perder la serie por inferioridad.




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