BALONCESTO 2 Las reglas como fundamento EL REGLAMENTO DE JUEGO. SU SIGNIFICADO Todas las acciones que se han producido en el juego del baloncesto han ido generando la evolucin de sus reglas, hasta convertirlas en las que hoy conocemos. Pero, del mismo modo, las Reglas controlan las situaciones del juego e influyen en sus tcticas y en su desarrollo, por ello es imprescindible un profundo conocimiento de las Reglas de Juego. 3 ESPRITU Y OBJETIVOS DE LAS REGLAS Cuando en 1891, James Naismith cre el juego del baloncesto, naci el primer reglamento, que a lo largo del tiempo ha ido evolucionando y adecundose a las modificaciones que el desarrollo de las tcnicas del juego ha demandado. 4 Nmero de jugadores En un primer momento eran 9 jugadores, pero en 1897 se redujeron a los 5 actuales. Los equipos estn conformados por 12 jugadores habilitados para jugar, 5 titulares y 7 sustitutos. Un sustituto se convierte en jugador cuando el juez lo autoriza para ingresar al campo de juego 5 Reglas de tiempo Cuando en el juego aparecen los jugadores de gran altura y poca movilidad surge la regla de los tres segundos para evitar que esto sea un factor desequilibrante, y cuando el juego se hace aburrido al mantener los equipos un resultado y olvidarse del ataque, nace la regla de los treinta segundos para lanzar al cesto, o la de diez segundos para pasar a campo de ataque (posteriormente los mrgenes de tiempo se reducen a veinticuatro y ocho segundos respectivamente).
6 Las reglas y las acciones tcnicas del juego vida real VIOLACIONES: Se define como cualquier infraccin a las reglas. Su penalizacin es siempre la prdida del control del baln y por ello el equipo contrario al que lo cometa, obtiene el baln para un saque de banda. Cmo se juega el baln: Casi desde su redaccin original, las Reglas han establecido que el baln se debe jugar con las manos, y que correr con l, golpearlo con el puo o con el pie deliberadamente, constituye una violacin. 7 VIOLACIN FALTAS PERSONALES Infraccin de las reglas de juego Contacto fsico ilegal con otro jugador Prdida del baln Prdida del baln Tiros libres expulsin ACCIONES NO PERMITIDAS 8 Ni el baln, ni un jugador que lo controle, pueden estar fuera del terreno de juego, producindose esta circunstancia cuando el baln o el jugador que lo controla, tocan en el suelo fuera o sobre las lneas que delimitan el terreno de juego. Situarse fuera del terreno de juego es, por lo tanto, una violacin. El objetivo del juego del bsquetbol, es introducir el baln en el cesto contrario, pero debe hacerse de arriba hacia abajo, por lo que constituye una violacin el introducir deliberadamente el baln por la parte inferior del cesto. 9 El salto entre dos Se efecta con dos jugadores situados dentro del crculo, con un pie prximo a la lnea central pero sin pisarla. No podrn tocar el baln hasta que haya alcanzado su mxima altura, y para que el salto sea vlido al menos uno de ellos deber tocar el baln antes de que ste toque el suelo. Tampoco podrn abandonar su posicin hasta que el salto concluya, ni tomar el baln o palmearlo ms de dos veces, antes de que el baln toque el suelo o a un jugador que no participa del salto. 10 Situaciones especiales del salto entre dos Al comienzo de cada parte, perodo o tiempo extra. Al quedar el baln encajado en los soportes del aro. Cuando se produce sanciones iguales a los dos equipos. Cuando los dos equipos cometen simultneamente una violacin. Cuando el baln sale fuera del terreno y el rbitro no puede determinar quien fue el ltimo en tocarla Cuando dos o ms jugadores sujetan el baln de modo que no puede ser jugado por ninguno de ellos.
11 Posesin alterna El proceso de la posesin alterna es un mtodo de causar que la pelota quede viva con un saque desde fuera de la cancha, en lugar de un salto. En situaciones de salto, salvo en el salto inicial del partido, los equipos alternarn realizando un saque de pelota desde fuera de la cancha, en el lugar ms cercano donde la situacin de salto ocurra. El equipo que no obtiene el control de la pelota del salto inicial, empezar el proceso de la posesin alterna. El equipo a ser otorgado la pelota para un saque por la posesin alterna, debe ser indicado por una flecha de posesin alterna. La direccin de la flecha se invierte inmediatamente cuando el saque por motivo de la posesin alterna finaliza.
12 El dribling - Regate En su evolucin, y para agilizar el juego, nace primero la regla del dribling (o regate), por la que se permite correr al jugador, pero sigue primando la habilidad ya que puede correr, pero debe ir botando el baln. Posteriormente, y al comprobar como los jugadores se adaptan a estos nuevos movimientos, se permite el tiro despus del dribling, y nace la regla del avance, por la que se establece como se debe detener el jugador con baln que haba iniciado el movimiento.
13 El dribling comienza cuando el jugador que tiene el baln lo lanza, palmea o lo rueda, volviendo a tocarlo antes que lo haga otro jugador. Una vez que el baln ha dejado la mano del jugador, ste puede dar cuantos pasos quiera hasta que lo vuelva a tocar, pero se considera que el dribling finaliza cuando el baln descansa en una o ambas manos, o cuando el jugador toca el baln con las dos manos simultneamente. Esta regla prohbe el doble dribling, pero hemos de considerar que para realizarlo, primero hemos de considerar que para realizarlo, primero hemos de tener el control del baln. Por lo tanto la prdida accidental del control del baln no se considera dribling, al igual que los lanzamientos sucesivos al cesto, o el palmear el baln, o el interceptar un pase y controlarlo despus. 14 Pie de pivote Una vez iniciado el movimiento, las reglas nos permiten detenernos correctamente, utilizando la Regla del avance. Para ello lo ms importante es definir la referencia de la parada: el pie de pivote. Se define el pie de pivote como el que permanece en contacto con el suelo, mientras un jugador en contacto con el suelo, mientras un jugador tiene el control de un baln vivo, aunque el otro pie se mueva cuanto quiera. Mientras este pie est en contacto con el suelo, se efecta un pivote, cuando se mueva realizaremos un avance. Cuando un jugador recibe un baln estando parado, puede utilizar cualquier pie como pie de pivote. 15 Pero las reglas adems de sealar cmo debemos situarnos, detenernos o avanzar, y con la intencin de hacer el juego ms gil y dinmico, nos delimitan ciertos aspectos temporales tales como cunto tiempo podemos permanecer en determinadas zonas del terreno de juego, o en cunto tiempo debemos lanzar al aro o pasar el baln. 16 Regla de tres (3) segundos Es el tiempo mximo que puede permanecer un jugador del equipo en posesin del baln en el rea restringida (zona) del equipo contrario. El objeto de esta regla es dinamizar el juego impidiendo que los jugadores ocupen durante mucho tiempo unas posiciones cercanas al aro que les otorguen una ventaja en funcin de sus caractersticas fsicas. 17 Regla de los cinco (5) segundos Con la intencin de dar tambin mayor velocidad al juego y premiar las buenas defensas, establece que ese ser el tiempo mximo que puede tener un jugador el baln sin jugarlo, si es que est estrechamente marcado por los contrarios (y para que esto suceda sus oponentes deben estar situados a menos de un metro e impedirle jugar el baln), cuando este tiempo se consume sin que el jugador con el baln lo pase, lance, ruede o bote, se produce una violacin. Tambin es el tiempo que tiene un jugador para reponer un saque lateral o final, o para reponer despus de gol y para lanzar un tiro libre.
18 Regla de los ocho (8) segundos Es el tiempo mximo del que dispone un equipo que controla el baln en su campo defensivo, para pasarlo al campo ofensivo, de esta manera las reglas obligan a dinamizar el juego obligando al equipo a acercarse al cesto contrario, si no lo hace en ese tiempo, comete violacin. Pero adems las reglas establecen que una vez que el equipo en posesin de baln ha pasado al campo de ataque, no puede devolverlo al campo defensivo. De hacerlo se comete una violacin, y para que esta suceda se deben producir tres condiciones:
19 a) El equipo tiene control del baln en el campo de ataque. b) El baln toca el campo defensivo o a un jugador u objeto en dicho campo, y c) El ltimo jugador en tocar el baln en el campo de ataque y el primero en hacerlo en el defensivo debe ser del equipo que tena el control del baln. 20 Regla de los veinticuatro (24) segundos Es el tiempo mximo que dispone un equipo desde que obtiene el control del baln para lanzar al cesto, obligndole a lanzarlo y a que se produzcan nuevas posibilidades de ataque por parte de ambos equipos. Cuando expiren los 24 segundos sin lanzar al aro, sonar una seal acstica y se habr cometido una violacin. Si la seal suena por error cuando un equipo mantena el control de baln se ignorar el error y se le permite continuar con la posesin del baln el tiempo que le corresponda. Cuando la seal suena mientras el baln estaba en el aire como consecuencia de un lanzamiento y este no se convierte, se produce la violacin y el juego se reanudar con un saque para el equipo defensor. 21 Si el lanzamiento al cesto se convierte (an cuando el baln toque previamente el aro), sin que ningn jugador toque el baln, se debe ignorar la seal y se reanuda el juego mediante un saque desde la lnea de fondo. Se conceder una nueva cuenta de 24 segundos siempre que el baln toque el aro en un lanzamiento. 22 El lanzamiento y su defensa El equipo en defensa puede taponar el lanzamiento (tapa). Las reglas establecen que, al describir el tiro una parbola, en su trayectoria descendente y mientras el baln est por encima del nivel del aro, no podr ser tocada por ningn jugador, incluso si el baln toca en el tablero y est por encima del nivel del aro no podrn hacerlo. Esta restriccin debe aplicarse hasta que el baln toque en el aro, o sea evidente que el lanzamiento no tendr xito. Adems ningn jugador podr golpear el cesto o el tablero mientras el baln est en contacto con l, ni introducir la mano por debajo del cesto para sacar el baln. Si no se cumplen estas restricciones se comete una violacin: 23 Si es un jugador atacante el que realiza la intercepcin ilegal, la penalizacin es invalidar ese ataque (se anula la canasta) y el baln se concede al equipo contrario para un saque de banda. Si la infraccin la comete el equipo defensor, la penalizacin a esa defensa ilegal es la de conceder la validez del cesto, ya sena dos o tres puntos aunque la pelota no haya ingresado. 24 El lanzamiento de tiro libre El lanzador de tiros libres debe ejecutarlos sin pisar la lnea de lanzamiento, debe hacerlo en un tiempo mximo de 5 segundos, no debe amagar el tiro y el baln no debe ser tocado ni por l, ni por otro jugador hasta que haya tocado el aro. Si el tirador comete la infraccin, si hay conversin no vale y el equipo contrario obtiene el baln para un saque lateral a la altura de la lnea de tiros libres. Los jugadores que participan en el rebote se deben alinear en las posiciones determinadas en los pasillos de los tiros libres, las ms cercanas al aro deben ser ocupadas por jugadores del equipo defensor, las siguientes por compaeros del lanzador, y otro jugador defensor ocupar una de las que queda vacante. De esta forma las reglas restringen el posible rebote entre tres jugadores de cada equipo en un afn de clarificar una zona de posibles conflictos. Estos jugadores no podrn ocupar posiciones que no les correspondan (aunque estn vacantes), no podrn abandonar su posicin hasta que el baln haya salido de las manos del tirador, no tocarn ni el baln, ni el aro y el tablero, hasta que la pelota toque el aro y no realizarn movimientos para desconcertar al tirador. 25 Si algn jugador comete una infraccin a estas reglas comete una violacin que se penaliza del siguiente modo: Si el tiro libre es convertido se considera vlido y se ignora la violacin. Si el tiro libre no se convierte y la infraccin la comete un compaero del lanzador, el equipo defensor obtiene la posesin del baln en un saque desde el fondo. Si la infraccin la comete un adversario del lanzador, se repetir el tiro, y si la infraccin la cometen los dos equipos se reanudar el juego como si fuera un salto (con la flecha de posesin).
26 Las Faltas Es una infraccin de las Reglas que ocasiona un contacto un contacto personal o que es consecuencia de una conducta antideportiva. Sin embargo, no todo contacto fsico constituye una infraccin. Teniendo en cuenta que el baloncesto moderno exige que los diez jugadores se muevan velozmente en unas dimensiones reducidas, es importante evitar totalmente los contactos. Es preciso, por tanto, definir la Filosofa que rige los contactos personales por los siguientes factores: a) El espritu de las reglas, cuidando que el juego transcurra de acuerdo con l, y
27 b) El principio de ventaja / desventaja, por el que no se sancionarn aquellos contactos que no dan ventajas al jugador que los ocasiona, ni ponen en desventaja al jugador que los padece.
La diferencia entre violaciones y faltas se centra en el contacto personal. La diferencia entre faltas personales y tcnicas estriba en que en las primeras se infringe una regla tcnica (el contacto) y en las segundas se infringe una regla de conducta.
28 Principios: faltas Principio de verticalidad (Teora del cilindro): la posicin de un jugador la determina una forma parecida al cilindro, por lo que si alguien se sale de su posicin para invadir la posicin del jugador contrario est cometiendo falta personal. Este imaginario cilindro estara delimitado por la puntera de los pies del jugador al frente, por sus nalgas en la parte posterior y en los laterales por la parte exterior de brazos y piernas. Tambin tiene derecho al espacio areo por encima de l cuando salta. Posicin legal de defensa: es la que tiene un jugador que se sita frente a un contrario, con los dos pies en el suelo, en una postura natural, y con una abertura normal de sus piernas. Esta posicin estar comprendida dentro del cilindro. 29 Contactos que se penalizan (faltas) Bloqueo ilegal: contacto ilegal que impide le movimiento del adversario. Carga: desplazar al adversario con las manos. Empujn: es cuando con cualquier parte del cuerpo, se desplaza al contrario. Agarre: es cuando con cualquier parte del cuerpo se impide la libertad de movimientos del adversario. Uso ilegal de las manos: cuando se utilizan las manos para impedir los movimientos o golpear al contrario. 30 Siempre que se produce una falta, el juego se detiene, se le anota una falta al jugador que cometi la infraccin y se penaliza la accin dependiendo de si el jugador (o su equipo) tena o no control del baln, o si el jugador que sufre la falta se encontraba o no en accin de tiro. Si un jugador cometa una falta mientras su equipo tiene el control del baln, el juego se reanuda con un saque lateral para el equipo adversario (pierde la posesin). Si el jugador que recibe la falta, estaba en posesin del baln y no estaba en accin de tiro, el juego se reanuda con un saque desde el lateral, desde el lugar ms cercano donde se cometi la falta. 31 Si el jugador se encontraba en accin de lanzamiento, hay dos posibilidades: a) Si el lanzamiento se convierte, se dar por vlido y adems se conceder un tiro libre. b) Si el tiro no tiene xito, se concedern dos o tres tiros libres, dependiendo desde la zona donde se produjo el lanzamiento. Por accin de tiro (jugador en acto de lanzamiento) entendemos todos los movimientos que realiza el jugador desde el momento que se prepara para efectuar el lanzamiento hasta el momento en que el baln haya dejado sus manos y ha recuperado su posicin normal en el terreno de juego. 32 Faltas especiales Falta doble: es cuando dos jugadores adversarios comenten faltas, uno sobre el otro, de modo simultneo. Se penaliza sin lanzar ningn tiro libre, y el juego se reanuda con un saque lateral para el equipo que tena la posesin del baln, o con la flecha de posesin si ningn equipo estaba en posesin del mismo. Faltas de equipo: por cada falta se castiga al jugador y al equipo. De este modo cuando a los jugadores de un equipo se les hayan sancionado con ms de cuatro faltas en cada perodo del partido, desde ese momento todas las faltas posteriores se penalizarn con tiros libres (dos si no estaba en acto de lanzamiento). 33 Falta antideportiva: es cuando un jugador realiza una falta que, a criterio del rbitro, no hace un intento legtimo de jugar el baln dentro del espritu de las Reglas, o si provoca un contacto excesivo o violento. Se penaliza con dos tiros libres (si el jugador no estaba en acto de lanzamiento) ms la posesin del baln desde media cancha. Falta descalificante: es, a juicio del rbitro, una infraccin flagrante antideportiva, con intencin de lastimar al adversario. El infractor debe ser descalificado y debe abandonar el terreno de juego y dirigirse al vestuario. Se conceden dos tiros libres (si el jugador no estaba en acto de lanzamiento) ms la posesin del baln desde media cancha.
34 Falta tcnica a un jugador: es cuando un jugador realiza una infraccin de las normas de conducta. No implica contacto con un jugador adversario. Se penaliza con dos tiros libres para el equipo no infractor ms la posesin del baln desde la media cancha. Falta tcnica a un entrenador: es cuando el entrenador se dirige de forma irrespetuosa a los jueces, oficiales de mesa, etc. se penaliza con dos tiros libres para el equipo no infractor ms la posesin del baln desde la media cancha. Falta tcnica durante un intervalo de juego: es cuando antes del partido o durante los intervalos del juego, el rbitro seala una falta tcnica. Hay dos casos: a) A un jugador: se penaliza con dos tiros libres antes del comienzo del perodo siguiente y contar como foul de equipo. b) A un entrenador: se concedern dos tiros libres, no contar como foul de equipo. 35 Reglamentacin del juego El partido se compone de cuatro (4) perodos (cuartos) de diez (10) minutos cada uno. Hay intervalos de 2 minutos entre el primer y segundo perodo, entre le tercer y cuarto perodo y antes de cada perodo extra. Hay un intervalo de 15 minutos entre el segundo y tercer perodo. Si el partido termina empatado, el partido continuar con un perodo extra de cinco (5) minutos o con cuantos perodos extras sean necesarios para romper el empate. Se convierte un gol cuando la pelota viva entra en el aro por arriba y permanece en l o lo atraviesa. Un tiro libre convertido vale un (1) punto, un gol de campo dentro de la lnea de 6,25 metros vale dos (2) puntos. Un lanzamiento convertido ms all de la lnea de 6,25 metros vale tres (3) puntos. 36 El tiempo muerto computable es una interrupcin del partido a peticin del entrenador. Cada tiempo muerto dura 1 (un) minuto. Dos tiempos muertos pueden ser concedidos durante la primera mitad (1 y 2 perodo); tres tiempos muertos pueden concederse durante la segunda mitad (3 y 4 perodo) y un tiempo muerto computable durante cada perodo suplementario. Un equipo se compone de 12 jugadores, 5 titulares y 7 suplentes. Los jugadores pueden sustituirse siempre que la pelota quede muerta. Un equipo no puede iniciar un partido con menos de 5 jugadores (se pierde por incumplimiento), ni puede seguir jugando con menos de 2 (partido perdido por inferioridad). Un jugador puede hacer hasta 5 faltas personales y tcnicas. A la quinta falta debe ser sustitudo.
37 REGLAS OFICIALES DE BALONCESTO INDICE DE CONTENIDOS REGLA UNO EL JUEGO Art. 1 Definiciones REGLA DOS PISTA Y EQUIPAMIENTO Art. 2 Pista Art. 3 Equipamiento 38 REGLA TRES LOS EQUIPOS Art. 4 Equipos Art. 5 Jugadores: lesin Art. 6 Capitn: obligaciones y derechos Art. 7 Entrenadores: obligaciones y derechos 39 REGLA CUATRO REGLAMENTACIN DEL JUEGO Art. 8 Tiempo de juego, tanteo empatado y perodos extra Art. 9 Comienzo y final de un perodo o del partido Art.10 Estado del baln Art.11 Posicin de un jugador y de un rbitro Art.12 Salto entre dos y posesin alterna Art.13 Cmo se juega el baln Art.14 Control del baln
40 Art.15 Jugador en accin de tiro Art.16 Canasta: Cundo se marca y su valor Art.17 Saque Art.18 Tiempo muerto Art.19 Sustituciones Art.20 Partido perdido por incomparecencia Art.21 Partido perdido por inferioridad 41 REGLA CINCO VIOLACIONES Art.22 Violaciones Art.23 Jugador fuera del terreno de juego y baln fuera del terreno de juego Art.24 Regate Art.25 Avance ilegal Art.26 Tres segundos Art.27 Jugador estrechamente marcado Art.28 Ocho segundos Art.29 Veinticuatro segundos Art.30 Baln devuelto a pista trasera Art.31 Interposiciones e Interferencias 42 REGLA SEIS FALTAS Art.32 Faltas Art.33 Contacto: Principios generales Art.34 Falta personal Art.35 Doble falta Art.36 Falta antideportiva Art.37 Falta descalificante Art.38 Falta tcnica Art.39 Enfrentamientos 43 REGLA SIETE DISPOSICIONES GENERALES Art.40 Cinco faltas por jugador Art.41 Faltas de equipo: Penalizacin Art.42 Situaciones especiales Art.43 Tiros libres Art.44 Errores rectificables 44 REGLA OCHO RBITROS, OFICIALES DE MESA, COMISARIO: OBLIGACIONES Y DERECHOS
Art.45 rbitros, oficiales de mesa y comisario Art.46 rbitro principal: Obligaciones y derechos Art.47 rbitros: Obligaciones y derechos Art.48 El anotador y el ayudante de anotador: Obligaciones Art.49 Cronometrador: Obligaciones Art.50 Operador del reloj de veinticuatro (24) segundos: Obligaciones 45 A SEALES DE LOS RBITROS B ACTA DEL PARTIDO C PROCEDIMIENTO EN CASO DE PROTESTA D CLASIFICACIN DE LOS EQUIPOS E TIEMPOS MUERTOS PARA TELEVISIN (TV) Cualquier referencia que se haga en estas Reglas Oficiales de Baloncesto a un jugador, entrenador, rbitro, etc. en gnero masculino tambin hace mencin al gnero femenino. Este hecho debe entenderse nicamente por razones prcticas. 46 REGLA UNO
EL JUEGO 47 Art. 1 Definiciones 1.1 El baloncesto El baloncesto lo juegan dos (2) equipos de cinco (5) jugadores cada uno. El objetivo de cada equipo es encestar en la canasta del adversario e impedir que el equipo contrario enceste. El partido lo controlan los rbitros, oficiales de mesa y un comisario, si lo hubiera. 1.2 Canasta: contraria / propia La canasta en la que ataca un equipo es la de sus adversarios y la canasta que defiende es la suya. 1.3 Vencedor de un partido El vencedor ser el equipo que haya logrado ms puntos al final del tiempo de juego. 48 REGLA DOS
PISTA Y
EQUIPAMIENTO 49 Art. 2 Pista 2.1 Terreno de juego El terreno de juego ser una superficie plana y dura, libre de obstculos (Esquema 1), con unas dimensiones de veintiocho (28) metros de largo y quince (15) metros de ancho, medidos desde el borde interior de las lneas limtrofes. 2.2 Pista trasera La pista trasera de un equipo se compone de su propia canasta, la parte del tablero que da al terreno de juego y la parte del el terreno de juego delimitada por la lnea de fondo que se encuentra detrs de la canasta de ese equipo, las lneas laterales y la lnea central. . 50 2.3 Pista delantera La pista delantera de un equipo se compone de la canasta de los adversarios, la parte del tablero que da al terreno de juego y la parte del terreno de juego delimitada por la lnea de fondo que se encuentra detrs de la canasta de los adversarios, las lneas laterales y el borde ms cercano a la canasta de los adversarios de la lnea central 2.4 Lneas Todas las lneas se trazarn en color blanco, de cinco (5) centmetros de ancho y claramente visibles. 2.4.1 Lneas limtrofes El terreno de juego estar delimitado por las lneas limtrofes, que consisten en las lneas de fondo y las lneas laterales. Estas lneas no forman parte del terreno de juego. 51 Cualquier obstculo, incluidos los miembros de un equipo sentados en el banquillo, estar como mnimo a dos (2) metros del terreno de juego. 2.4.2 Lnea central, crculo central y semicrculos de tiro libre La lnea central se trazar paralela a las lneas de fondo desde los puntos centrales de las lneas laterales. Se prolongar 0,15 metros por la parte exterior de cada una de ellas. La lnea central forma parte de la pista trasera. El crculo central se trazar en el centro del terreno de juego y tendr un radio de 1,80 metros, medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si su interior est pintado deber ser del mismo color que las zonas restringidas. 52 Los semicrculos de tiros libres se trazarn sobre el terreno de juego con un radio de 1,80 metros, medido hasta el borde exterior de la circunferencia y sus centros estarn situados en el punto medio de cada lnea de tiros libres. (Esquema 2)
2.4.3 Lneas de tiros libres, zonas restringidas y posiciones de rebote para tiros libres La lnea de tiros libres se trazar paralela a cada lnea de fondo. Su borde ms alejado distar 5,80 metros del borde interior de la lnea de fondo y su longitud ser de 3,60 metros. Su punto central estar situado sobre la lnea imaginaria que une el centro de ambas lneas de fondo. 53 Las zonas restringidas son los espacios rectangulares marcados en el terreno de juego, delimitados por las lneas de fondo, la prolongacin de las lneas de tiros libres y las lneas que parten de las lneas de fondo, con sus bordes exteriores a 2,45 metros del centro de las mismas y que terminan en el borde exterior de la prolongacin de las lneas de tiros libres. Excepto las lneas de fondo, estas lneas forman parte de la zona restringida. El interior de las zonas restringidas debe estar pintado de un solo color. 54 Las posiciones de rebote para tiros libres marcadas a lo largo de las zonas restringidas, y reservadas para los jugadores en los tiros libres, se marcarn como muestra el Esquema 2.
2.4.4 Zona de canasta de tres puntos La zona de canasta de tres puntos de un equipo (Esquemas 1 y 3) es todo el terreno de juego excepto el espacio cercano a la canasta de los oponentes, que incluye y est delimitada por:
55 Dos (2) lneas paralelas que parten de la lnea de fondo y perpendiculares a esta, con su borde ms alejado a 0,90 metros del borde interior de las lneas laterales.
Un arco de radio 6,75 metros medido desde la proyeccin sobre el terreno de juego del centro exacto de la canasta hasta el borde exterior del arco. La distancia entre este punto y el borde interior del centro de la lnea de fondo es de 1,575 metros. El arco se une con las lneas paralelas.
La lnea de tres (3) puntos no forma parte de la zona de canasta de tres (3) puntos. 56 2.4.5 Zonas de banquillo de equipo Las zonas de banquillo de equipo se marcarn fuera del terreno de juego delimitadas por dos (2) lneas, como se muestra en el Esquema 1.
Debe haber catorce (14) asientos disponibles en la zona de banquillo de equipo para el personal de banquillo del equipo, que consiste en los entrenadores, entrenadores ayudantes, sustitutos, jugadores excluidos y acompaantes de equipo. Cualquier otra persona se situar al menos dos (2) metros detrs del banquillo de equipo. 57 58 2.4.6. Lneas de saque Las dos (2) lneas de 0,15. metros de longitud se trazarn fuera del terreno de juego, en la lnea lateral enfrente de la mesa de oficiales, con su borde exterior a una distancia de 8,325 metros del borde interior de la lnea de fondo ms prxima.
2.4.7 Zonas de semicrculo de no-carga Las lneas de semicrculo de no-carga se trazarn sobre el terreno de juego, delimitadas por: Un semicrculo de radio 1,25 metros medido desde la proyeccin sobre el terreno de juego del centro exacto de la canasta hasta el borde interior del semicrculo. El semicrculo se une con:
59 Dos (2) lneas paralelas perpendiculares a la lnea de fondo, con su borde interior a 1,25 metros desde la proyeccin sobre el terreno de juego del centro exacto de la canasta hasta el borde exterior del arco, de 0,375 metros de largo y que finalizan a 1,20 metros del borde interior de la lnea de fondo.
Las zonas de semicrculo de no-carga se completan con las lneas imaginarias que unen el final de las lneas paralelas directamente debajo del borde interior de los tableros. Las lneas del semicrculo de no-carga no forman parte de las zonas de semicrculo de no-carga. 60 Esquema 2 Zona restringida 61 Esquema 3 Zona de canasta de 2/3 puntos 62 2.5 Posicin de la mesa de oficiales y de las sillas de los sustitutos (Esquema 4) 1 = Operador del reloj de 24 segundos 2 = Cronometrador 3 = Comisario, si lo hubiera 4 = Anotador 5 = Ayudante de anotador Pista Zona de banquillo de equipo Sillas de sustitucin Sillas de sustitucin Zona de banquillo de equipo 1 2 3 4 5 Mesa de Oficiales La mesa de oficiales y sus sillas deben colocarse sobre una plataforma. El comentarista y/o los encargados de las estadsticas (si los hay) pueden sentarse al lado y/o detrs de la mesa de oficiales. Esquema 4 Mesa de oficiales y sillas de sustitucin 63 Art. 3 Equipamiento Se requerir el siguiente equipamiento: Unidades de contencin, que consisten en: Tableros Canastas, compuestas por aros (abatibles) y redes Soportes del tablero que incluyan protecciones Balones de baloncesto Reloj de partido Marcador Dispositivo de veinticuatro (24) segundos Cronmetro o dispositivo (visible) adecuado, que no sea el reloj de partido, para cronometrar los tiempos muertos. 64 Dos (2) seales acsticas independientes, muy potentes y claramente diferentes entre s Acta Indicadores de faltas de jugadores Indicadores de faltas de equipo Flecha de posesin alterna Pista de juego Terreno de juego Iluminacin adecuada Para una descripcin ms detallada del equipamiento de baloncesto, ver el Apndice sobre Equipamientos de Baloncesto. 65 REGLA TRES
LOS EQUIPOS 66 Art. 4 Equipos 4.1 Definicin 4.1.1 Un miembro de equipo es apto para jugar cuando se le ha autorizado para jugar con un equipo de acuerdo a la normativa del organizador de la competicin, incluyendo las que regulan los lmites de edad. 4.1.2 Un miembro de equipo est facultado para jugar cuando ha sido inscrito en el acta antes del comienzo del encuentro y mientras no sea descalificado ni haya cometido cinco (5) faltas. 4.1.3 Durante el tiempo de juego, un miembro de equipo es: Jugador cuando est en el terreno de juego y est facultado para jugar. Sustituto cuando no est en el terreno de juego pero est facultado para jugar. Jugador excluido cuando ha cometido cinco (5) faltas y ya no est facultado para jugar. 4.1.4 Durante un intervalo de juego, se considera jugadores a todos los miembros de un equipo facultados para jugar. 67 4.2 Regla 4.2.1 Cada equipo se compone de: Un mximo de doce (12) miembros de equipo facultados para jugar, incluido un capitn. Un entrenador y, si el equipo quiere, un entrenador ayudante. Un mximo de cinco (5) asistentes de equipo que pueden sentarse en el banquillo de equipo y desempear responsabilidades especiales, como delegado, mdico, fisioterapeuta, estadstico, intrprete, etc. 68 4.2.2 Habr cinco (5) jugadores de cada equipo en el terreno de juego durante el tiempo de juego y podrn ser sustituidos.
4.2.3 Un sustituto se convierte en jugador y un jugador se convierte en sustituto cuando: El rbitro hace la seal autorizando la entrada del sustituto en el terreno de juego. Un sustituto solicita la sustitucin al anotador durante un tiempo muerto o un intervalo de juego. 69 4.3 Uniformes 4.3.1 El uniforme de los miembros del equipo se compone de: Camiseta del mismo color dominante en la parte delantera y trasera. Todos los jugadores deben llevar la camiseta por dentro del pantaln. Se permiten los uniformes de una sola pieza. Pantalones cortos del mismo color dominante en la parte delantera y trasera, pero no necesariamente del mismo color que la camiseta. Calcetines del mismo color dominante para todos los jugadores del equipo. 4.3.2 Cada miembro de equipo llevar una camiseta numerada en su parte delantera y trasera con nmeros lisos y de un color slido que contraste con el de aquella. 70 Los nmeros sern claramente visibles y: Los de la espalda tendrn, como mnimo, veinte (20) centmetros de altura. Los del frente tendrn, como mnimo, diez (10) centmetros de altura. Tendrn una anchura, como mnimo, de dos (2) centmetros. Los equipos usarn nmeros del cuatro (4) al quince (15). Las federaciones nacionales tienen autoridad para aprobar, para sus competiciones, cualquier otro nmero compuesto por un mximo de dos (2) dgitos. Los jugadores del mismo equipo no podrn llevar el mismo nmero. Cualquier publicidad o logotipo estar, como mnimo, a cinco (5) centmetros del nmero. 71 4.3.3 Los equipos deben disponer de un mnimo de dos (2) juegos de camisetas y: El equipo citado en primer lugar en el programa (local) utilizar camisetas de color claro (preferiblemente blancas). El equipo citado en segundo lugar en el programa (visitante) utilizar camisetas de color oscuro. No obstante, si los dos (2) equipos estn de acuerdo, pueden intercambiar el color de sus camisetas. 4.4 Otra indumentaria 4.4.1 Toda la indumentaria que utilicen los jugadores debe ser adecuada para el baloncesto. No se permitir utilizar nada diseado para aumentar la altura o la capacidad de salto de un jugador, o para darle una ventaja injusta de cualquier otra manera. 72 4.4.2 Los jugadores no podrn usar indumentaria (objetos) que puedan lesionar a otros jugadores. No se permite utilizar: Proteccin en dedos, manos, muecas, codos o antebrazos, ortopedias o refuerzos hechos de cuero, plstico, plstico flexible (blando), metal ni ningn otro material duro, aunque estn cubiertos por un acolchado blando. Objetos que puedan causar cortes o abrasiones (las uas deben llevarse cortas). Tocados, accesorios para el pelo o joyas. Se permite utilizar: Protecciones en hombros, brazos, muslos o piernas, siempre que el material est suficientemente acolchado. Calentadores que sobresalgan por debajo del pantaln del mismo color dominante que este. 73 Mangas de compresin del mismo color dominante que las camisetas. Medias de compresin del mismo color que los pantalones. Si se emplean para la parte superior de la pierna deben acabar por encima de la rodilla; si se emplean para la parte inferior de la pierna, deben acabar por debajo de la rodilla. Refuerzos en las rodillas, si estn adecuadamente cubiertos. Mscaras faciales, aunque sean de material duro. Protectores bucales transparentes incoloros. Gafas, siempre que no representen un peligro para los dems jugadores. Cintas para la cabeza, con una anchura mxima de cinco (5) centmetros, hechas de tela, plstico flexible o goma no abrasivos y de un solo color. 74 Esparadrapo incoloro transparente en los brazos, hombros, piernas, etc. 4.4.3 Durante el partido, un jugador no podr exhibir ningn nombre, marca, logotipo o cualquier otra identificacin comercial, promocional o benfica en su cuerpo, pelo o cualquier otra parte. 4.4.4 Cualquier otra indumentaria no mencionada de manera explcita en este artculo deber ser aprobado por la Comisin Tcnica de FIBA. 75 Art. 5 Jugadores: lesin 5.1 Los rbitros pueden detener el juego en caso de lesin de uno o varios jugadores. 5.2 Si el baln est vivo cuando se produce una lesin, los rbitros no harn sonar su silbato hasta que el equipo con control del baln haya lanzado a canasta, haya perdido el control del baln, se abstenga de jugarlo o el baln quede muerto. Si es necesario proteger a un jugador lesionado, los rbitros pueden detener el juego inmediatamente. 5.3 Si el jugador lesionado no puede continuar jugando inmediatamente (en, aproximadamente, 15 segundos) o si recibe asistencia, debe ser sustituido a menos que su equipo se quede con menos de cinco (5) jugadores en el terreno de juego. 76 5.4 El personal de banquillo del equipo puede entrar en el terreno de juego, con permiso del rbitro, para atender a un jugador lesionado antes de que sea sustituido.
5.5 El mdico puede entrar al terreno de juego, sin el permiso del rbitro, si, en su opinin, el jugador lesionado precisa atencin mdica inmediata. 5.6 Cualquier jugador que sangre o presente una herida abierta durante el partido deber ser sustituido. Podr volver al terreno de juego cuando se haya detenido la hemorragia y el rea afectada o la herida abierta haya sido cubierta por completo y de manera segura.
Si el jugador lesionado o cualquier jugador que sangre o presente una herida abierta se recupera durante un tiempo muerto concedido a cualquiera de los equipos antes de que suene la seal del anotador comunicando la sustitucin, dicho jugador podr continuar jugando.
77 5.7 Cualquier jugador que haya sido designado por el entrenador para iniciar el partido podr ser sustituido en caso de lesin. En este caso, los adversarios tambin tendrn derecho a sustituir al mismo nmero de jugadores, si as lo desean. Art. 6 Capitn: Obligaciones y derechos
6.1 El capitn (CAP) es un jugador designado por su entrenador para representar a su equipo en el terreno de juego. Puede dirigirse a los rbitros de manera educada para obtener informacin durante el partido; sin embargo, slo podr hacerlo cuando el baln quede muerto y el reloj de partido est parado.
78 6.2 El capitn informar al rbitro principal, inmediatamente despus del final del partido, si su equipo protesta el resultado del partido, y firmar el acta en el espacio que indica Firma del capitn en caso de protesta.
Art. 7 Entrenadores: Obligaciones y derechos 7.1 Cada entrenador o su representante proporcionar al anotador una lista con los nombres y nmeros correspondientes de los miembros de su equipo aptos para jugar, as como el nombre del capitn, entrenador y ayudante de entrenador al menos veinte (20) minutos antes de la hora programada para el inicio del partido. Todos los miembros de un equipo cuyos nombres estn inscritos en el acta estn facultados para jugar, incluso si llegan despus de que el partido haya comenzado. 79 7.2 Cada entrenador dar su aprobacin a los nombres y nmeros de los miembros de su equipo y a los nombres de los entrenadores, firmando el acta al menos diez (10) minutos antes de la hora de inicio programada del partido. Al mismo tiempo deber indicar los cinco (5) jugadores que comenzarn el partido. El entrenador del equipo A ser el primero que facilite esta informacin. 7.3 El personal de banquillo del equipo son las nicas personas autorizadas a sentarse en los banquillos de equipo y a permanecer en las zonas de banquillo de equipo. 7.4 El entrenador y el entrenador ayudante pueden ir a la mesa de oficiales durante el partido para obtener informacin estadstica, slo cuando el baln quede muerto y el reloj de partido est parado. 80 7.5 El entrenador o el entrenador ayudante, pero solo uno de ellos al mismo tiempo, est autorizado a permanecer de pie durante el partido. Podrn dirigirse verbalmente a sus jugadores durante el partido siempre que permanezcan dentro de sus zonas de banquillo de equipo. El entrenador ayudante no se dirigir a los rbitros.
7.6 Si hay un entrenador ayudante, su nombre debe inscribirse en el acta antes del inicio del partido (no es necesario que firme). Asumir todas las obligaciones y derechos del entrenador si, por cualquier razn, este no puede continuar ejercindolas.
81 7.7 El entrenador informar a uno de los rbitros del nmero de jugador que actuar como capitn en pista cuando el capitn abandone el terreno de juego.
7.8 El capitn actuar como entrenador si no hay entrenador o si este no puede continuar y no hay entrenador ayudante inscrito en el acta (o este no puede continuar). Si el capitn tiene que abandonar el terreno de juego, puede continuar ejerciendo de entrenador. Si debe abandonar el terreno de juego a causa de una falta descalificante, o no puede actuar como entrenador debido a una lesin, su sustituto como capitn podr sustituirlo como entrenador. 7.9 El entrenador designar al lanzador de tiros libres de su equipo en todos los casos en que las reglas no lo determinen. 82 REGLA CUATRO
REGLAMENTACIN DEL JUEGO 83 Art. 8 Tiempo de juego, tanteo empatado y perodos extra 8.1 El partido constar de cuatro (4) perodos de diez (10) minutos. 8.2 Habr un intervalo de juego de veinte (20) minutos antes de la hora programada para el inicio del partido. 8.3 Habr intervalos de juego de dos (2) minutos entre el primer y segundo perodo (primera parte), entre el tercer y cuarto perodo (segunda parte) y antes de cada perodo extra 8.4 Habr un intervalo de juego en la mitad del partido de quince (15) minutos . 84 8.5 Un intervalo de juego comienza: Veinte (20) minutos antes de la hora programada para el inicio del partido. Cuando suena la seal del reloj de partido indicando el final de un perodo.
8.6 Un intervalo de juego finaliza: Al comienzo del primer perodo, cuando el baln sale de la(s) mano(s) del rbitro principal en el salto entre dos. Al comienzo de todos los dems perodos, cuando el baln est a disposicin del jugador que va a efectuar el saque.
85 8.7 Si al final del tiempo de juego del cuarto perodo el tanteo est empatado, el partido continuar con tantos periodos extra de cinco (5) minutos como sean necesarios para deshacer el empate. 8.8 Si se comete una falta al mismo tiempo o justo antes de que suene la seal del reloj de partido indicando el final del tiempo de juego, el consiguiente tiro o tiros libres debern administrarse despus del final del tiempo de juego. 8.9 Si a consecuencia de este tiro o tiros libres es necesario disputar un perodo extra, se considerar que todas las faltas que se cometan despus del final del tiempo de juego han ocurrido durante un intervalo de juego y los tiros libres se administrarn antes del inicio del perodo extra.
86 Art. 9 Comienzo y final de un perodo o del partido
9.1 El primer perodo comienza cuando el baln sale de la(s) mano(s) del rbitro principal en el salto entre dos.
9.2 Los dems perodos comienzan cuando el baln est a disposicin del jugador que va a efectuar el saque.
9.3 El partido no puede comenzar si uno de los equipos no est en el terreno de juego con cinco (5) jugadores preparados para jugar.
9.4 En todos los partidos, el equipo citado en primer lugar en el programa (equipo local) tendr el banquillo de equipo y su propia canasta a la izquierda de la mesa de oficiales, de cara al terreno de juego. Sin embargo, si ambos equipos estn de acuerdo, podrn intercambiar los banquillos de equipo y/o las canastas. 87 9.5 Antes del primer y tercer perodo, los equipos tienen derecho a calentar en la mitad del terreno de juego en la que se encuentra la canasta de sus oponentes.
9.6 Los equipos intercambiarn las canastas durante la segunda mitad.
9.7 En todos los perodos extra, los equipos continuarn jugando hacia las mismas canastas que en el cuarto perodo.
9.8 Un perodo, perodo extra o partido finalizar cuando suene la seal del reloj de partido indicando el final del tiempo de juego. Cuando el tablero est equipado con iluminacin alrededor de su permetro, la iluminacin prevalece sobre la seal sonora del reloj de partido. 88 Art.10 Estado del baln 10.1 El baln puede estar vivo o muerto. 10.2 El baln pasa a estar vivo cuando: Durante el salto entre dos, el baln abandona las manos del rbitro principal. Durante un tiro libre, el baln est a disposicin del lanzador. Durante un saque, el baln est a disposicin del jugador que lo efecta 89 10.4 El baln no queda muerto y se concede la canasta si se convierte cuando:
El baln est en el aire en un lanzamiento a canasta y: un rbitro hace sonar su silbato. suena la seal del reloj de partido indicando el final del perodo suena la seal del dispositivo de veinticuatro (24) segundos.
El baln est en el aire en un tiro libre cuando un rbitro hace sonar su silbato para indicar cualquier infraccin que no haya cometido el lanzador 90 Un jugador comete una falta sobre cualquier adversario mientras el baln est bajo el control del adversario y se encuentra en accin de tiro a canasta y que finaliza su lanzamiento con un movimiento continuo que comenz antes de que se cometiera la falta. Esta disposicin no se aplica y la canasta no es vlida si:
despus de que un rbitro haga sonar su silbato se realiza una accin de tiro completamente nueva. durante el movimiento continuo del jugador en accin de tiro, suena la seal del reloj de partido indicando el final de un perodo o suena la seal del dispositivo de veinticuatro (24) segundos. 91 Art.11 Posicin de un jugador y de un rbitro 11.1 La posicin de un jugador se determina por el lugar que est ocupando sobre el suelo. Cuando se encuentra en el aire, mantiene la misma posicin que tena cuando toc el suelo por ltima vez. Esto incluye las lneas limtrofes, la lnea central, la lnea de tres puntos, la lnea de tiros libres, las lneas que delimitan las zonas restringidas y las lneas que delimitan las zonas de semicrculo de no-carga. 11.2 La posicin de un rbitro se determina de la misma manera que la de un jugador. Cuando el baln toca a un rbitro es como si tocara el suelo en la posicin en que se encuentra el rbitro. 92 Art.12 Salto entre dos y posesin alterna
12.1 Definicin de salto entre dos
12.1.1 Tiene lugar un salto entre dos cuando un rbitro lanza el baln en el crculo central entre dos (2) adversarios cualesquiera al comienzo del primer perodo.
12.1.2 Se produce un baln retenido cuando uno o ms jugadores de equipos contrarios tienen una o ambas manos firmemente sobre el baln, de modo que ninguno de ellos pueda obtener el control del mismo sin emplear una brusquedad excesiva. 93 12.2 Procedimiento del salto entre dos 12.2.1 Cada saltador tendr ambos pies dentro del semicrculo ms prximo a su propia canasta y con un pie prximo a la lnea central. 12.2.2 Los jugadores de un mismo equipo no pueden ocupar posiciones contiguas alrededor del crculo si un oponente desea ocupar una de esas posiciones. 12.2.3 El rbitro lanzar el baln hacia arriba en vertical entre los dos (2) oponentes, ms alto de lo que cualquiera de ellos pueda alcanzar saltando. 12.2.4 El baln debe ser palmeado con la(s) mano(s) de al menos uno de los saltadores despus de que alcance la altura mxima. 12.2.5 Ninguno de los saltadores abandonar su posicin hasta que el baln haya sido palmeado legalmente. 94 12.2.6 Ninguno de los saltadores puede coger el baln ni palmearlo ms de dos veces hasta que haya tocado a uno de los jugadores que no ha saltado o toque el suelo. 12.2.7 Si el baln no es palmeado por al menos uno de los saltadores, se repetir el salto entre dos. 12.2.8 Los jugadores que no salten no pueden tener ninguna parte de su cuerpo sobre o encima de la lnea del crculo (cilindro) antes de que el baln haya sido tocado. Una infraccin de los Art. 12.2.1., 12.2.4., 12.2.5., 12.2.6. y 12.2.8. es una violacin. 12.3 Situaciones de salto Se produce una situacin de salto cuando: Se sanciona un baln retenido. El baln sale fuera de los lmites del terreno de juego y los rbitros dudan o estn en desacuerdo sobre cul de los adversario toc el ltimo el baln. 95 Ambos equipos cometen violacin durante el ltimo o nico tiro libre no convertido. Un baln vivo se encaja entre el aro y el tablero (excepto entre tiros libres). El baln queda muerto cuando ninguno de los equipos tiene control del baln ni derecho al mismo.
Despus de compensar penalizaciones iguales en contra de ambos equipos, no queda ninguna penalizacin de faltas por administrarse y ningn equipo tena el control del baln o derecho al mismo antes de la primera falta o violacin. Va a comenzar cualquier perodo que no sea el primero. 12.4 Definicin de posesin alterna 12.4.1 La posesin alterna es un mtodo para que el baln pase a estar vivo mediante un saque en lugar de un salto entre dos. 96 12.4.2 La posesin alterna: Comienza cuando el baln est a disposicin del jugador que efecta el saque. Finaliza cuando: el baln toca o es tocado legalmente por un jugador en el terreno de juego el equipo que realiza el saque comete una violacin. un baln vivo se encaja entre el aro y el tablero durante un saque. 12.5 Procedimiento de posesin alterna 12.5.1 En todas las situaciones de salto, los equipos irn alternando la posesin del baln para efectuar un saque desde el punto ms cercano a donde se produjo la situacin de salto. 12.5.2 El equipo que no obtenga el control del baln vivo en el terreno de juego despus del salto tendr derecho a la primera posesin alterna. 97 12.5.3 El equipo que tenga derecho a la siguiente posesin alterna al final de cualquier perodo comenzar el siguiente perodo mediante un saque en la prolongacin de la lnea central, enfrente de la mesa de oficiales, a menos que deba administrarse una penalizacin de tiros libres y saque. 12.5.4 El equipo que tiene derecho al saque de posesin alterna se indicar mediante la flecha de posesin alterna apuntando a la canasta de los oponentes. La direccin de la flecha de posesin alterna se cambia en cuanto finaliza el saque de posesin alterna. 98 12.5.5 Una violacin cometida por un equipo durante su saque de posesin alterna provoca que dicho equipo pierda el saque. Se cambiar la direccin de la flecha de posesin alterna inmediatamente, indicando que el equipo contrario al que cometi la violacin tiene derecho al saque de posesin alterna en la siguiente situacin de salto. El juego se reanudar concediendo el baln a los oponentes del equipo que cometi la violacin para que efecten un saque desde el punto del saque original. 12.5.6 Una falta cometida por cualquier equipo: antes del comienzo de un perodo que no sea el primero; o durante el saque de posesin alterna, no provoca que el equipo que realiza el saque pierda esa posesin alterna. 99 Art.13 Cmo se juega el baln 13.1 Definicin Durante el partido, el baln slo se juega con la(s) mano(s) y puede pasarse, lanzarse, palmearse, rodarse o botarse en cualquier direccin, sujeto a las restricciones de estas reglas.
13.2 Regla Un jugador no correr con el baln, ni lo golpear con el pie ni lo bloquear con cualquier parte de la pierna intencionadamente, y tampoco lo golpear con el puo. No obstante, contactar o tocar el baln con cualquier parte de la pierna de manera accidental no es una violacin. Una infraccin del Art. 13.2 es una violacin. 100 Art.14 Control del baln
14.1. Definicin
14.1.1 El control por parte de un equipo comienza cuando un jugador de ese equipo tiene el control de un baln vivo sostenindolo o botndolo o tiene un baln vivo a su disposicin. 14.1.2 El control por parte de ese equipo contina cuando: Un jugador de ese equipo tiene el control de un baln vivo. Miembros de ese equipo se estn pasando el baln. 14.1.3 El control por parte de ese equipo finaliza cuando: Un oponente obtiene el control. El baln queda muerto. El baln ha abandonado la(s) mano(s) del jugador en un lanzamiento a canasta o un tiro libre. 101 Art.15 Jugador en accin de tiro 15.1 Definicin 15.1.1 Se produce un lanzamiento a canasta o un tiro libre cuando un jugador sostiene el baln en su(s) mano(s) y luego lo lanza por el aire hacia el cesto de sus oponentes. Se produce un palmeo cuando se dirige el baln con la(s) mano(s) hacia la canasta de los oponentes. Se produce un mate cuando se introduce el baln hacia abajo en la canasta de los oponentes con una o ambas manos. El palmeo y el mate tambin se consideran lanzamientos a canasta. 15.1.2 La accin de tiro: Comienza cuando el jugador inicia el movimiento continuo que normalmente precede al lanzamiento del baln y, a juicio del rbitro, ha comenzado un intento de encestar lanzando, palmeando o hundiendo el baln hacia la canasta de los oponentes. Finaliza cuando el baln ha abandonado la(s) mano(s) del jugador y, si se trata de un tiro en suspensin, ambos pies han regresado al suelo. 102 Un jugador podra agarrar los brazos de un adversario que intenta encestar, evitando de esta manera que logre la canasta; an as, se considera que el jugador ha efectuado un lanzamiento a cesto. En este caso, no es imprescindible que el baln abandone la(s) mano(s) del jugador. No existe relacin alguna entre el nmero de pasos legales realizados y la accin de tiro.
15.1.3 Un movimiento continuo en la accin de tiro: Comienza cuando el baln descansa en la(s) mano(s) del jugador y este empieza a realizar el movimiento propio del lanzamiento, generalmente hacia arriba. Puede comprender el movimiento de los brazos y/o cuerpo del jugador en su intento de lanzamiento. 103 Finaliza cuando el baln ha abandonado la(s) mano(s) del jugador o si se efecta una accin de tiro completamente nueva. Art.16 Canasta: Cundo se marca y su valor 16.1 Definicin 16.1.1 Se convierte una canasta cuando un baln vivo entra en el cesto por arriba y permanece en l o lo atraviesa.
16.1.2 Se considera que el baln est dentro del cesto cuando la parte ms insignificante del mismo est dentro y por debajo del nivel del aro. 16.2 Regla 16.2.1 Se concede una canasta al equipo que ataca el cesto de los oponentes en el que ha entrado el baln de la siguiente manera: Una canasta desde el tiro libre vale un (1) punto. 104 Una canasta desde la zona de tiro de dos puntos vale dos (2) puntos. Una canasta desde la zona de tiro de tres puntos vale tres (3) puntos. Si despus de que el baln haya tocado el aro tras un ltimo o nico tiro libre, un jugador atacante o defensor toca el baln legalmente antes de que entre en el cesto, la canasta ser de dos (2) puntos. 16.2.2 Si un jugador convierte accidentalmente un lanzamiento en su propia canasta, la canasta valdr dos (2) puntos y se anotar como si hubiesen sido logrados por el capitn en el terreno de juego del equipo contrario. 105 16.2.3 Si un jugador convierte intencionadamente un lanzamiento en su propia canasta, es una violacin y la canasta no es vlida. 16.2.4 Si un jugador provoca que el baln se introduzca completamente por debajo de la canasta es una violacin. 16.2.5 El reloj de partido debe reflejar por lo menos 0:00.3 (tres dcimas de segundo) para que un jugador pueda obtener el control del baln tras un saque o un rebote despus del ltimo o nico tiro libre y lanzar a canasta. Si el reloj de partido refleja 0:00.2 o 0:00.1, el nico lanzamiento de campo vlido deber ser un palmeo o un mate directo del baln. Art.17 Saque 17.1 Definicin 17.1.1 Se produce un saque cuando el jugador que lo efecta, situado fuera de las lneas de demarcacin, pasa el baln al terreno de juego. 106 17.2 Procedimiento 17.2.1 El rbitro debe entregar o poner el baln a disposicin del jugador que va a efectuar el saque. Tambin podr lanzar o botar el baln hacia el jugador a condicin de que: El rbitro no est a ms de cuatro (4) metros del jugador que realiza el saque. El jugador que realiza el saque se encuentre en el lugar correcto designado por el rbitro. 17.2.2 El jugador realizar el saque desde el lugar ms cercano al que se cometi la infraccin o donde el rbitro detuvo el juego, excepto directamente detrs del tablero. 17.2.3 Se administrar el saque desde la prolongacin de la lnea central, enfrente de la mesa de oficiales, en las siguientes situaciones: - Al comienzo de todos los perodos, con la excepcin del primero. - Despus de uno o varios tiros libres de una falta tcnica, antideportiva o descalificante. 107 El jugador que efecta el saque colocar un pie a cada lado de la prolongacin de la lnea central, enfrente de la mesa de oficiales, y tendr derecho a pasar el baln a un compaero situado en cualquier lugar del terreno de juego. 17.2.4 Cuando el reloj de partido muestre 2:00 minutos o menos del cuarto perodo y de cualquier periodo extra, despus de un tiempo muerto concedido al equipo que tiene derecho a la posesin del baln en su pista trasera, el saque consiguiente se administrar en la lnea de saque en su pista delantera, enfrente de la mesa de oficiales.
17.2.5 A continuacin de una falta personal cometida por un jugador del equipo con control de baln vivo, o del equipo con derecho al baln, el saque correspondiente se administrar desde el lugar ms cercano a donde se cometi la infraccin. 108 17.2.6 Siempre que el baln entre en la canasta pero el tiro o tiro libre no sea vlido, el saque correspondiente se administrar a la altura de la prolongacin de la lnea de tiros libre. 17.2.7 Despus de una canasta convertida o de un ltimo o nico tiro libre convertido: Cualquier jugador del equipo que recibi la canasta efectuar el saque desde cualquier lugar de su lnea de fondo. Esto tambin es aplicable cuando un rbitro entregue el baln a un jugador o lo ponga a su disposicin para el saque despus de un tiempo muerto o cualquier otra interrupcin del juego posterior a una canasta o un nico o ltimo tiro libre vlido. El jugador que realiza el saque puede moverse lateralmente y/o hacia atrs y el baln puede pasarse entre los miembros del equipo que estn sobre o detrs de la lnea de fondo, pero la cuenta de cinco (5) segundos comienza cuando el baln est a disposicin del primer jugador situado fuera de las lneas limtrofes. 109 17.3 Regla 17.3.1 El jugador que realiza el saque: No tardar ms de cinco (5) segundos en lanzar el baln. No pisar el terreno de juego mientras tenga el baln en su(s) mano(s). No provocar que el baln toque fuera de los lmites del terreno de juego tras haber sido lanzado en el saque. No tocar el baln dentro del terreno de juego antes de que haya tocado a otro jugador. No provocar que el baln entre directamente en la canasta. Exceptuando los saques desde su propia lnea de fondo tras un cesto o un tiro libre vlido, no se mover una distancia total de ms de un (1) metro desde el punto designado para el saque, lateralmente en una o en ambas direcciones, antes de soltar el baln. Sin embargo, puede moverse hacia atrs, perpendicularmente a la lnea, tanto como las circunstancias lo permitan. 110 17.3.2 Durante el saque, el resto de jugadores: No tendrn ninguna parte de su cuerpo por encima de la lnea limtrofe antes de que el baln haya atravesado esa lnea. No estarn a menos de un (1) metro del jugador que efecta el saque cuando no exista una distancia mnima de dos (2) metros entre la lnea limtrofe y cualquier obstculo. Una infraccin del Art. 17.3 es una violacin. 17.4 Penalizacin Se concede el baln a los oponentes para un saque desde el mismo lugar que el saque original. Art.18 Tiempo muerto 18.1 Definicin Un tiempo muerto es una interrupcin del partido solicitada por el entrenador o el entrenador ayudante. 18.2. Regla 18.2.1 Cada tiempo muerto durar un (1) minuto. 18.2.2 Se puede conceder un tiempo muerto durante una oportunidad de tiempo muerto. 111 18.2.3 Una oportunidad de tiempo muerto comienza cuando: Para ambos equipos, el baln queda muerto, el reloj de partido est parado y el rbitro ha finalizado su comunicacin con la mesa de oficiales. Para ambos equipos, el baln queda muerto despus de un nico o ltimo tiro libre convertido. Para el equipo que recibe una canasta, se convierte un tiro de campo. 18.2.4 Una oportunidad de tiempo muerto finaliza cuando el baln est a disposicin de un jugador para efectuar un saque o para el primer o nico tiro libre. 18.2.5 Se pueden conceder dos (2) tiempos muertos a cada equipo en cualquier momento de la primera mitad; tres (3) en cualquier momento de la segunda mitad y uno (1) durante cada perodo extra. 18.2.6 Los tiempos muertos no utilizados no podrn trasladarse a la siguiente mitad o perodo extra. 112 18.2.7 El tiempo muerto se concede al equipo cuyo entrenador lo solicit primero, a menos que se conceda a continuacin de una canasta convertida por los adversarios y sin que se haya sealado ninguna infraccin. 18.2.8 No se conceder tiempo muerto al equipo que ha convertido una canasta al detenerse el reloj de partido muestre 2:00 minutos o menos del cuarto perodo y de cualquier perodo extra, a menos que un rbitro haya interrumpido el partido. 18.3 Procedimiento 18.3.1 Slo el entrenador o el entrenador ayudante tienen derecho a solicitar un tiempo muerto. Lo har estableciendo contacto visual con el anotador o personndose en la mesa de oficiales, solicitando claramente un tiempo muerto y realizando con las manos la seal convencional correspondiente. 113 18.3.2 Una solicitud de tiempo muerto slo puede cancelarse antes de que suene la seal del anotador comunicando dicha solicitud. 18.3.3 El perodo de tiempo muerto: Comienza cuando el rbitro hace sonar su silbato y realiza la seal de tiempo muerto. Finaliza cuando un rbitro hace sonar su silbato y ordena a los equipos que vuelvan al terreno de juego. 18.3.4 Tan pronto como comience una oportunidad de tiempo muerto, el anotador har sonar su seal para comunicar a los rbitros que se ha efectuado una solicitud de tiempo muerto. Si se convierte una canasta contra el equipo que ha solicitado un tiempo muerto, el cronometrador detendr el reloj de partido inmediatamente y har sonar su seal. 114 18.3.5 Durante el tiempo muerto y durante un intervalo de juego antes del inicio del segundo (2), cuarto (4) o cualquier perodo extra, los jugadores pueden abandonar el terreno de juego y sentarse en su banquillo de equipo y el personal de banquillo del equipo pueden entrar al terreno de juego siempre que permanezcan cerca de la zona de banquillo de equipo. 18.3.6 Si cualquiera de los dos equipos solicita un tiempo muerto despus de que el baln est a disposicin del lanzador para el primer o nico tiro libre, el tiempo muerto se conceder si:
Se convierte el ltimo o nico tiro libre. 115 Tras el ltimo o nico tiro libre hay un saque desde la prolongacin de la lnea central, enfrente de la mesa de oficiales.
Se sanciona una falta entre los tiros libres. En este caso, se completan los tiros libres y se concede el tiempo muerto antes de administrarse la nueva penalizacin. Se sanciona una falta antes de que el baln est vivo despus del ltimo o nico tiro libre. En este caso, se concede el tiempo muerto antes de que se administre la nueva penalizacin. Se sanciona una violacin antes de que el baln est vivo despus del ltimo o nico tiro libre. En este caso, se concede el tiempo muerto antes de administrarse el saque. En el caso de series consecutivas de tiros libres y/o posesin de baln originados por ms de una (1) falta, cada serie debe considerarse por separado. 116 Art.19 Sustituciones 19.1 Definicin Una sustitucin es una interrupcin del partido solicitada por un sustituto para convertirse en jugador.
19.2 Regla 19.2.1 Un equipo puede sustituir a uno o varios jugadores durante una oportunidad de sustitucin. 19.2.2 Una oportunidad de sustitucin comienza cuando: Para ambos equipos, el baln queda muerto, el reloj de partido est parado y el rbitro ha finalizado su comunicacin con la mesa de oficiales.
Para ambos equipos, el baln queda muerto despus de un ltimo o nico tiro libre convertido.
117 Para el equipo que recibe la canasta, se convierte una canasta de campo cuando el reloj de partido mueste 2:00 minutos o menos del cuarto perodo y de cualquier perodo extra.
19.2.3 Una oportunidad de sustitucin finaliza cuando el baln est a disposicin de un jugador para efectuar un saque o para el primer o nico tiro libre.
118 19.2.4 Un jugador que ha sido sustituido y un sustituto que se ha convertido en jugador no pueden volver a incorporarse al partido ni abandonarlo, respectivamente, hasta que el baln vuelva a quedar muerto despus de una fase de partido con el reloj en marcha, a menos que:
El equipo quede reducido a menos de cinco (5) jugadores en el terreno de juego. El jugador que tiene derecho a lanzar tiros libres como consecuencia de la correccin de un error est en el banquillo despus de haber sido sustituido legalmente. 119 19.2.5 No se conceder ninguna sustitucin al equipo que ha convertido una canasta cuando se detenga el reloj a continuacin de una canasta convertida durante los dos (2) ltimos minutos del cuarto perodo o los dos (2) ltimos minutos de cualquier perodo extra, a menos que un rbitro haya interrumpido el partido. 19.3 Procedimiento 19.3.1 Slo un sustituto tiene derecho a solicitar una sustitucin. Lo har l (ni el entrenador ni el entrenador ayudante) personndose en la mesa de oficiales y solicitando claramente una sustitucin, realizando la seal convencional correcta con las manos, o sentndose en la silla de sustitutos. Debe estar preparado para jugar de inmediato. 19.3.2 Una solicitud de sustitucin slo puede cancelarse antes de que suene la seal del anotador comunicando dicha solicitud. 19.3.3 Tan pronto como comience una oportunidad de sustitucin, el anotador har sonar su seal para comunicar a los rbitros que se ha efectuado una solicitud de sustitucin. 120 19.3.4 El sustituto permanecer fuera de las lneas limtrofes hasta que el rbitro haga sonar su silbato, efecte la seal de sustitucin y le autorice a entrar en el terreno de juego. 19.3.5 El jugador sustituido puede ir directamente a su banquillo sin informar al anotador o al rbitro. 19.3.6 Las sustituciones se efectuarn tan rpido como sea posible. Un jugador que haya cometido su quinta (5) falta o haya sido descalificado debe ser sustituido de inmediato (aproximadamente 30 segundos). Si a juicio del rbitro se produce un retraso injustificado se le cargar un tiempo muerto al equipo infractor. Si el equipo no dispone de tiempos muertos, se puede sancionar al entrenador una falta tcnica, registrada como B, por retrasar el juego. 121 19.3.7 Si se solicita una sustitucin durante un tiempo muerto o un intervalo de juego que no sea el intervalo entre la primera y la segunda parte, el sustituto debe informar al anotador antes de incorporarse al partido. 19.3.8 Si el lanzador de tiros libres debe ser sustituido porque: Est lesionado. Ha cometido sus cinco faltas. Ha sido descalificado. El tiro o tiros libres debe lanzarlos su sustituto, quien no puede volver a ser sustituido hasta que haya jugado en la siguiente fase de partido con el reloj en marcha. 122 19.3.9 Si cualquier equipo solicita una sustitucin despus de que el baln est a disposicin del lanzador para el primer o nico tiro libre, se conceder si:
Se convierte el ltimo o nico tiro libre.
Tras el ltimo o nico tiro libre hay un saque desde la prolongacin de la lnea central, enfrente de la mesa de oficiales.
Se sanciona una falta entre los tiros libres. En este caso, se completa el o los tiros libres y se concede la sustitucin antes de administrarse la nueva penalizacin.
Se sanciona una falta antes de que el baln est vivo despus del ltimo o nico tiro libre. En este caso, se concede la sustitucin antes de que se administre la nueva penalizacin. 123 Se sanciona una violacin antes de que el baln est vivo despus del ltimo o nico tiro libre. En este caso, se concede la sustitucin antes de administrarse el saque. En el caso de series consecutivas de tiros libres y/o posesin de baln originados por ms de una (1) falta, cada serie debe considerarse por separado.
Art.20 Partido perdido por incomparecencia 20.1 Regla Un equipo perder el partido por incomparecencia si: Quince (15) minutos despus de la hora programada para el inicio del partido, no se ha presentado o no puede presentar cinco (5) jugadores preparados para jugar. 124 Sus acciones impiden que se juegue el partido. Se niega a jugar despus de haber recibido del rbitro principal la orden de hacerlo. 20.2 Penalizacin 20.2.1 Se adjudica el partido al equipo contrario y el resultado ser de veinte a cero (20 a 0). Adems, el equipo que no haya comparecido recibir cero (0) puntos en la clasificacin. 20.2.2 Para las series de dos partidos (ida y vuelta) en que se tenga en cuenta el tanteo total y para los play-offs al mejor de tres partidos, el equipo que no comparezca en el primer, segundo o tercer partido perder la serie o los play-offs por incomparecencia. Esto no se aplica en los play-offs al mejor de cinco partidos. 125 20.2.3 Si un equipo pierde un segundo partido por incomparecencia en un torneo, el equipo ser descalificado y se anularn los resultados de los partidos en que haya participado. Art.21 Partido perdido por inferioridad 21.1 Regla Un equipo perder un partido por inferioridad si, durante el mismo, el nmero de jugadores de ese equipo preparados para jugar sobre el terreno de juego es inferior a dos (2). 21.2 Penalizacin 21.2.1 Si el equipo al que se le adjudica el partido va por delante en el marcador, se dar por vlido el tanteo del momento de la interrupcin. Si el equipo al que se le adjudica el partido no va por delante, se registrar un tanteo de dos a cero (2 a 0) su favor. El equipo que haya perdido por inferioridad recibir un (1) punto en la clasificacin. 126 21.2.2 Para las series de dos partidos (ida y vuelta) en que se tenga en cuenta el tanteo total, el equipo que quede en inferioridad en el primer o segundo partido perder la serie por inferioridad.