Unidades de Trabajo 1.En el men de la aplicacin, seleccione Reiniciar para reiniciar 3ds Max Design.
2.En la barra de men, seleccione Customize y Units Setup.
Aparecer el cuadro de dilogo Configuracin de unidades.
3.En el grupo Escala - Unidad de visualizacin seleccione Metric y Metros. Snap 1.En la barra de herramientas principal, haga clic derecho en (3D Snaps Toggle). 3ds Max Design abre el cuadro de dilogo Configuracin de cuadrcula y Ajustar.
2.En el panel de Snaps, seale Grid Points, Vertex, Edge/Segment, and Endpoint. Asegrese de que todos los otros cierres estn apagados.
3. Cierre la caja de dilogo.
Ahora, cuando Snap est activado, usted ser capaz de tomar a los vrtices, puntos de la red, y los bordes.
Usted est listo para crear un cilindro de servir como eje central que gira la puerta giratoria.
Guarda tu trabajo como CTM_puerta_giratoria_units.max Con el objeto de cilindro, va a crear un polo central que actuar como el centro de la puerta giratoria. En primer lugar se crea una nueva capa de la puerta giratoria.
Crear un Layer Aqu va a crear una nueva capa de la puerta giratoria. 1. Por default la barra de herramientas de Capas est oculta. Si no est abierto, haga clic en un espacio en blanco en la barra de herramientas principal y elija Layers en el men emergente.
2.En la barra de herramientas Layers, haga clic en (Create New Layer). Esto crea una nueva capa y se abre el cuadro de dilogo Crear nueva capa.
3.Use el cuadro de dilogo para crear nueva capa con el nombre puerta giratoria y a continuacin haga clic en Aceptar.
La capa Puerta giratoria est en curso y visible en la barra de herramientas Capas. Lo que usted crea ahora ser en esta capa. Crear el Hub Antes de crear el hub, ajustar su ventana para que tenga una mejor visin de los objetos. 1.En los controles de navegacin del viewport en la esquina inferior derecha de la ventana haga clic en (Orbit). En la vista Perspectiva, arrastre dentro de la esfera de direccin para cambiar la vista de la retcula, as tiene una vista que est ms cerca del nivel del piso. Cuando haya terminado, haga clic en la ventana para apagar Orbit. Crear el Hub 2.En la barra de herramientas principal, haga clic en (Ajuste 3D Cambiar) para activarlo.
3.En el panel Crear, haga clic en (geometra). Asegrese de que Standard Primitives se elige en la lista desplegable, a continuacin, en la persiana Tipo de objeto, haga clic cilindro.
El botn Cilindro resalta para indicar que est activo y listo para su uso. Crear el Hub 4.Ahora mover el cursor sobre la cuadrcula en el visor. El cursor muestra un icono de botn y salta a los puntos de la rejilla.
5.Posisione el cursor sobre el centro de la ret{icula y, a continuacin, haga clic y arrastre. Al mover el ratn fuera del centro, un crculo sombreado crece a partir del cursor. Se est definiendo el radio del cilindro a medida que mueve el ratn.
Tenga en cuenta que a medida que se aleja del centro de la rejilla del ratn se ajustar a los puntos de cuadrcula.
6.Presionando la S en el teclado mientras se est moviendo el cursor. El complemento se ha apagado, mientras se est en el medio de la creacin de la figura. Ahora, al mover el ratn, el movimiento no depende de la cuadrcula. Crear el Hub 7. Levante el botn del ratn, y ha establecido el radio del cilindro. El radio se muestra en la persiana Parmetros.
8. Ahora mover el cursor hacia arriba en la vista.
9. El cilindro aumenta a medida que se mueve el cursor hacia arriba. Al hacer clic una vez ms ha ajustado la altura.
Haga el cilindro del tamao que desee. Va a cambiar el tamao en el siguiente paso. Ajuste del Hub Inmediatamente despus de la creacin de un objeto, puede modificar sus parmetros como el tamao. La forma de cambiar estos valores est en la persiana Parmetros del panel
1. En la persiana Parmetros cambiar el valor de Radio de 0.075 , a continuacin, cambiar la altura de 2.10.
2. En los controles de navegacin de zoom extention para que pueda ver todo el cilindro .
3. Haga clic en el men Shading de vista Perspectiva (actualmente denominado " Shaded ", o "Smooth + Highlights " si est utilizando un controlador antiguo) y seleccione Edged Faces. Esta opcin le permite ver las aristas que 3ds Max Design utiliza para crear las superficies de su modelo. Se muestra la geometra subyacente. Ajuste del Hub 4. En la persiana Parmetros , cambie HIGH SEGMENTS a 1, luego cambiar SIDES a 4.
Los cambios del cilindro en una caja de una sola altura con cuatro lados , har ms fcil crear la puerta . Ms adelante podrs cambiar el eje de nuevo a un cilindro.
Reducir los segmentos
Seguidamente se gira el cilindro de manera que la lnea de cuatro lados coincida con la red .
Ajuste del Hub Girando el hub:
1 . Coloque el cursor sobre la parte inferior del cilindro y luego presione I ( la letra " I") en el teclado para centrar la ventana en la posicin del cursor.
2.Haga clic ( Zoom) en los controles de navegacin de ventana grfica y arrastre el ratn para hacer un zoom para que pueda ver la parte inferior del cilindro de cerca. Utilice rbita para girar la vista , si lo requiere. Ajuste del Hub 3. En la barra de herramientas, haga clic en ( Seleccionar y rotar ) . El diagrama de transformacin aparece en el visor.
4. En los campos de visualizacin de coordenadas por debajo de la vista Perspectiva , haga clic en el campo de entrada Z y escriba 45 . Pulse Intro para confirmar la entrada.
El cilindro gira alrededor del eje Z para que los lados queden alineados con la rejilla. Este ser el polo que gira a su vez la puerta giratoria . Usted snap en sus lados cuando se crea un objeto inicial Puerta pivotante . Despus de las otras puertas se clonan , se puede aumentar el nmero de lados por lo que se ver como un cilindro nuevo.
A continuacin, deber crear un tubo para que sea el recinto de la puerta giratoria. Guarde su trabajo :
En el men Aplicacin , seleccione Guardar como y guarde la escena como CTM_puerta_giratoria_hub.max
Ajuste del hub Creacin del Recinto Va a utilizar el objeto primitivo Tube con la opcin Slice para crear un recinto para la puerta giratoria . Crear otra capa : 1.En la barra de herramientas Layer, haga clic en (Create New Layer) Esto crea una nueva capa.
2. Nombre Recinto a la nueva capa. La Seleccin Move To debe estar apagada. Si deja este campo activado se traslada la capa anterior a la nueva capa .
Haga clic en Aceptar .
La capa recinto es ahora visible en el campo Propiedades de capa.
Crear el tubo 1. Haga zoom para acercar de nuevo y se pueda ver el rea alrededor del cilindro.
2. En el panel de Creacin Tipo, haga clic en tubo. TUBE El botn Tube se ilumina, lo que indica que est activo y listo para su uso.
3. Arrastre un tubo en cualquier lugar de la ventana grfica. El tamao no importa, va a cambiar en un instante .
4. En la persiana Parmetros del panel Crear, cambiar Radius1 a 1.80.
5.Cambie Radius2 a 1.775
6.Vuelva a cambiar Altura hasta 2.10.
Alinear el tubo A continuacin, pondr el centro del tubo sobre el cilindro .
1.En la barra de herramientas , haga clic en Alinear.
El tubo ya est seleccionado, por lo que la alineacin ser con el cilindro .
2.Haga clic en el cilindro en la vista .
3. En la caja de dilogo en Align Position (World), active Position X , Position Y y Z Position. Elija Pivot Point , tanto para objetos actuales y como destino . Haga clic en OK.
Cortar el tubo 1. Vaya al panel de Modificar .
2. En la persiana Parmetros, active Slice On.
3.Ajuste los valores y el sector para medio tubo visible. Generalmente los valores son 90,0 y -90,0, y ajustar si es necesario. La diferencia entre los dos valores debe ser 180 .
4.Cambie Slides a 6 . El recinto se crea a partir de los paneles planos , en lugar de vidrio curvado.
5.Cambie High Segments a 1 Clonar el tubo 1.En la barra de herramientas principal , haga clic en ( Seleccionar y rotar ) .
2.En el teclado, presione A para activar el ajuste angular.
3.Pulse la tecla Mays y gire la carcasa izquierda 180 grados sobre el eje Z . Una copia del tubo gira en su lugar en el otro lado de la carcasa.
4.Cuando la copia de la sonda est en la posicin correcta , suelte el botn del ratn. 3ds Max Design abre el cuadro de dilogo Opciones de clonacin.
Clonar el tubo
5.En el cuadro de dilogo , ajuste la opcin de objetos para copiar. Haga clic en Aceptar .
6.Ajuste los valores Slice. Intntelo Slice De = 45 y A = -45,0 . Dependiendo de cmo se construy el primer tubo , puede tener valores diferentes. La diferencia entre los dos debe ser un mltiplo de 90 .
7 Cambie el valor Lados a 3.
Guarde el archico como CTM_mi_reciento.max
Gire el panel contenedor a la derecha 1. Seleccione el panel derecho en el viewport.
2.En la barra de herramientas principal, haga clic en (Seleccionar y rotar) y mueva el ratn sobre la esfera de transformacin. Cuando se resalta el eje Z (el crculo azul horizontal), haga clic y arrastre para girar los paneles de cerramiento adecuados objeto 45 grados sobre el eje Z hasta que toque la caja izquierda paneles objeto, como se muestra a continuacin.
A medida que gira, se puede ver la cantidad de rotacin en texto amarillo en la ventana, justo sobre el gizmo de transformacin. Para obtener el resultado deseado, debe leer (0.00, 0.00, 45.00).
Gire la caja derecha.
Esta rotacin es temporal, para el propsito de slo modelado. Crear una nueva capa 1.En la barra de herramientas Capas, haga clic en (Create New Layer).
2.Cierre Seleccin Mover a nueva capa y el nmbrela Puertas.
3 De Click en Aceptar.
La capa de puertas es ahora visible en el campo Propiedades de capa en la barra de herramientas de Capas. Creando una puerta 1. Haga clic derecho en cualquiera de los botones de SNAP en la barra de herramientas principal. 2. En el panel de Snaps, haga clic en Clear All y a continuacin, encienda Vertex, Edge /Segment, y Mid Point 3.Presione S para activar el Snap. En la barra de herramientas, el botn Snap 3D destaca. 4. En el panel Crear, haga clic en la flecha de la lista desplegable y seleccione Doors. Posteriormente, haga clic Pivot. . Creando una puerta Para crear una puerta, se utiliza el ratn en tres pasos distintos: Arrastre el ratn y sultelo. Esto establece dos puntos que definen la anchura de la puerta, as como su ngulo inicial.
Mueva el ratn para ajustar la profundidad del marco de la puerta, y luego haga clic para establecer la profundidad. (En esta leccin, se hace clic sin mover el ratn, para aceptar el valor predeterminado de 0. El ajuste de profundidad es la profundidad del marco de la puerta en lugar de la propia puerta, que tiene una profundidad fija.)
Mueva el ratn de nuevo para ajustar la altura de la puerta, y luego haga clic para establecer la altura.
Creando una puerta 5. En la vista Perspectiva, mueva el cursor sobre el cilindro en el centro. Usted puede ver el icono de ajuste que sigue los bordes del cilindro mientras se mueve.
Creando una puerta 6. Coloque el cursor para que se ajuste a la parte inferior derecha del cilindro Creando una puerta 7. Arrastre hacia la derecha del cilindro, manteniendo el botn del ratn presionado. Ajustar a la parte frontal del recinto. Suelte el botn del ratn para ajustar el ancho de la puerta. Creando una puerta 8. Presione S para apagar el Snap.
9. Sin mover el ratn, haga clic una vez para definir la profundidad del marco de la puerta (el valor por defecto: 0.00 ), y luego mueva el ratn hacia arriba para ajustar la altura de la puerta.
Haga clic para establecer la altura de No s necesaria la precisin pues se va a corregir en el siguiente procedimiento. Creando una puerta Ajustando los parmetros de la puerta Inmediatamente despus de hacer clic para establecer la altura, realice los siguientes ajustes de parmetros, viendo los efectos en la ventana grfica. Puede ajustar estos parmetros en cualquier momento en el futuro mediante el panel Modificar.
1. En el grupo Frame, apague Create Frame.
El marco desaparece de la puerta.
2.En Leaf Parameters, aumentar el valor de lStiles / Top Rail valor a 0.127 m
3.Set el parmetro Bottom Rail a 0.4572 m
4. Cambie el ancho de la puerta a 1.651 para que ajuste dentro de la caja. Cambie a altura de la puerta a 2.10 m. Si es necesario, ajuste la profundidad y, para asegurarse de que la puerta es ms estrecha que el cilindro.
Gire la caja contenedora Gire la caja: 1. Seleccione la caja derecha que rot anteriormente.
2. Gire de nuevo a su lugar, es decir, -45 grados en el eje Z.
Si prefiere, puede rotar en la visualizacin de coordenadas en la barra de estado.
Nota Si la puerta pivotante pasa a travs de la caja despus de que la gire, seleccione la puerta y en el panel Modificar, reduzca su ancho para que ajuste en el espacio correctamente.
Compruebe la posicin de la puerta y de la rotacin, y corregirlos si es necesario: 1.Active la vista Superior. 2.Asegrese la ventana est en modo Wireframe. 3. Haga Zoom in para que pueda ver el fondo del cilindro y la puerta. 4. Rote la puerta, si es necesario, para que est en cuadratura con el eje: Haga clic en (Seleccionar y rotar), haga clic en el objeto de la puerta, y luego en la barra de estado, establece la coordenada Z de 0.0. 5. Si necesita, mueva la puerta pivotante por lo que se centra en el borde del cubo, como se ilustra. 6.Activate la vista Perspectiva, haga clic en l (la puerta an debe ser seleccionado).
Vamos a usar un modificador Lattice para aadir soportes a la caja. Los paneles de vidrio se fabricarn con montantes que se crearn a continuacin.
1.En la barra de herramientas Capas, seleccione la capa de caja de la lista desplegable.
2.En la barra de herramientas Capas, haga clic en (Seleccionar objetos en la capa actual). Esto selecciona ambos objetos recinto y anula la seleccin de cualquier otro objeto.
3.En la barra de mens, seleccione Edicin Clone.
4.Choose grupo objeto de copia, y haga clic en Aceptar. 3ds Max Design hace copias de los dos objetos recinto y selecciona las copias.
5.En la barra de mens, elija Modifiers - Parametric Deformers - Lattice. 3ds Max Design aplica el modificador Lattice a los recintos.
6. En el grupo de Geometra persiana Parmetros, seleccione Struts nicamente de los bordes.o Ignore Hidden Edges
7.Adjust los parmetros Struts para que: Radio = 0.0254 m Segmentos = 3 Lados = 4 (el valor predeterminado)
8. En el grupo Struts de los Parmetros, active End Caps.
Uno de los objetos con el modificador del enrejado se llama recinto panel001 la izquierda, y el otro se llama panel001 recinto derecha. Vas a cambiar el nombre de los dos momentos.
9.Seleccione el objeto panel001 y renombrelo como Struts derecho y tambin cambiar el nombre del izquierdo a Struts Izquierdo. A continuacin, vamos a crear, aplicar y editar materiales de la puerta giratoria.
Guarde su trabajo:
Guarde la escena como CTM_mi puerta.max
Abra el editor de materiales: 1.En la barra de herramientas principal, elija el Editor de Materiales compacto. El Editor de Materiales se abre como una ventana flotante.
Aplicacin de materiales 1. En la barra de herramientas del Editor de materiales, por debajo de las esferas de muestra, haga clic en (Obtener material). 3ds Max Design abre materiales / mapas.
2.En el browser de los materiales haga clic en y en el men emergente, elija Open Material Library.
3ds Max Design abre una caja de dilogo. 3. Seleccione aectemplates.mat y haga clic en Abrir. Esta biblioteca se encuentra en la carpeta que se distribuy al inicio de la clase.
Nota Para 3ds Diseo archivos de la biblioteca de materiales Max es MAT. Una seccin de la biblioteca aparece as.
4. En el explorador, haga doble clic en el nombre del material Door Template. El material de la puerta aparece en el Editor de materiales compacto. 5. Cierre la ventana de material/map browser.
6. Arrastre el material de la esfera de la muestra a la puerta en la ventana grfica.
La puerta se muestra ahora con cristal transparente. Tambin, en el Editor de materiales, la esfera muestra ahora est marcado con las esquinas que muestran que este material se ha aplicado a un objeto en la escena. Crear y aplicar un material de vidrio verde:
1.Haga clic en cualquiera de las ranuras de la muestra utilizada en el Editor de materiales para activar esa ranura. De forma predeterminada, los materiales en el Editor de materiales son de tipo arquitectnico. Se pondr este material con el tipo estndar.
2.Haga clic en el botn Tipo de material a la derecha del nombre del material (la etiqueta puede decir "Arch & Design", o "arquitectura" si se abre la escena pre-guardado).
3.En la caja de material / map browser, localizar Materiales Estndar, haga doble clic en la entrada estndar. En el Editor de materiales compacto, el material cambia el tipo de Arch & Design en Estndar.
4.Arrastre el material en la caja izquierda. Arrastre de la esfera muestra de material a la vista, y lea la informacin sobre herramientas para asegurarse de que tiene el objeto envolvente izquierdo (paneles de la cubierta izquierda) como destino. Los paneles de cristal de la cabina izquierda cambian de aspecto en la vista. 5.En el Blinn Parmetros bsicos, cambie el color de este material haciendo clic en la muestra de color Difusa. Cuando se abre el selector de color, escoja un color verde Mira en la vista, cada vez que haga clic en un color diferente, los cambios sustanciales en la ventana grfica. Cuando se haya decidido por un color, haga clic en el botn OK. 6.En el Blinn Parmetros bsicos despliegue, cambie el valor de opacidad a 66. 7. Renombre el material actual a vidrio verde. Resalte el nombre y escriba el nuevo nombre.
8. Arrastre el material de vidrio verde de la esfera de la muestra en el editor de materiales a los paneles de los objetos de la ventana grfica. Crear un acabado de metal negro:
1. En el Editor de materiales, active una esfera no utilizada con un clic. 2.Cambi 3. Nombre el material Acabado Negro Metlico. 4. En la persiana de Parmetros Basicos, haga clic en la flecha desplegable junto a Blinn y elija Metal 5.En Metal Basic Parameters, haga clic en la muestra de color ambiente. En el selector de color, seleccione un color oscuro cerca de negro. Usted puede utilizar el control deslizante de Blancura para oscurecer el color. "Ambient" se refiere a la iluminacin que se extiende dentro de una escena sin que tenga directamente una fuente de luz. 6. Ajuste Specular Level a 128 y brillo a 85. Estos dos parmetros determinan el brillo y el tamao de los puntos destacados brillantes, respectivamente. Todos estos valores se combinan para producir un tratamiento de superficie de color negro, brillante. 7. Presione H en el teclado, a continuacin, seleccione los objetos Struts por su nombre. Mantenga presionada la tecla Ctrl y resalte los nombres y haga clic en Aceptar para seleccionar ambos objetos y cerrar el dilogo.
8. En el Editor de materiales compacto, pulse (Asignar material a la seleccin) para aplicar el material a los puntales.
9.Arrastre este material sobre el objeto hub central (Cylinder01). Editar el material Cuando se tiene un solo objeto, como esta puerta, con diferentes componentes como, vidrio, marco, y as sucesivamente, se puede utilizar un material Multi / Sub-Object para aplicar diferentes materiales entre sus diversas partes.
Usar el cuentagotas para obtener el material de la puerta en el Editor de materiales. Esto le dar una segunda copia del material para editar, dejando la disposicin original para su uso.
1.Haga clic en otra esfera de la muestra para que sea activo.
2.En el Editor de materiales, haga clic en (Seleccionar Material From Object) para activarlo, y luego haga clic en la ventana de la puerta del pivote. 3.Arrastre la esfera de la muestra de vidrio verde con el botn Inner Bevel (Standard). Sealando Instance y a continuacin, haga clic en Aceptar. Cuando se copia algo usando la opcin Instance, cambiar una instancia cambia todo los que lo tienen. Por ejemplo, si se ha hecho el cristal de un color neutro, todas las instancias se reflejar ese cambio.
El cristal de la puerta giratoria se pone verde en el visor. 4.Arrastre el material Metal Acabado Negro a las otras ranuras materiales del material Multi / Sub-Objeto. En cada caso, seleccione Instancia. Cambiar el material: Para cambiar el Negro a un oro brillante haga lo siguiente: 1.Haga clic en la esfera muestra del Negro. 2.Haga clic en color difuso y, a continuacin, cambie el material negro a un material de oro. Utilice valores RGB de 176, 157, y 52, respectivamente, para lograr un buen tono de oro. 3.Renombre el material a Oro Bruido. 4.Haga clic en el men Shading y apague Caras con aristas. La clonacin de la puerta Habr cuatro puertas que giran alrededor del eje central. Tiene una puerta hasta ahora, y usted har tres copias de la puerta para completar la rueda.
Centre el punto de giro:
Antes de clonar la puerta, centre el punto de giro para que lo haga en torno al origen.
1. Asegrese de la vista Perspectiva est activa y haga clic para seleccionar la puerta. 2. Vaya al panel Jerarqua. En la persiana Pivot Ajustar, haga clic para activar Afect Pivot Only.
En el Viewport se despliega el pivote de la puerta, que est en la base y en el lado del cilindro
3. De clic derecho en la vista Perspectiva y seleccione Move en el men.
El men del botn derecho se llama el men quad. Usted puede utilizarlo para acceder a las herramientas de la barra de herramientas y el panel de mando para el flujo de trabajo ms rpido. Usted puede incluso personalizar para mantener sus herramientas favoritas directamente bajo tus dedos. 4. En la barra de estado, fije cada uno de los campos X, Y e Z a 0, 0, 0
Esto mueve el punto de pivote de la puerta para el origen, (0,0,0), que es tambin el punto de giro para el cilindro.
5.En el panel Jerarqua de clic a Ajust Pivot despliegue, haga clic Affect Pivot Only para apagarla de nuevo.
Ahora usted puede transformar la propia puerta una vez ms. Crear las puertas clonadas 1.Haga clic en la vista Perspectiva de nuevo y elija Rotar en el men quad.
2.Pulse A en el teclado para activar (ajuste snap angular), si no lo est ya.
3. Mantenga pulsada la tecla Mays y coloque el cursor sobre el eje Z del esquema de crculos de transformacin en el visor hasta que el eje se vuelve amarillo. A continuacin, haga clic y arrastre lentamente para girar la puerta hasta Z = 90 grados en la visualizacin de coordenadas. Suelte el botn del ratn. Si mantiene pulsada la tecla Mays mientras transformas un objeto sirve como una forma rpida para clonar el objeto. 4. En el cuadro de dilogo Opciones de clonacin, ajuste Nmero de copias a 3, seleccione Instance (si es necesario) y haga clic en Aceptar.
Ahora hay cuatro puertas en el recinto. Para cambiar el eje de nuevo en un cilindro:
Seleccione el eje y luego en el panel Modificar cambiar su valor Caras (SIDES) a 12. El eje ahora se asemeja a un cilindro en lugar de una caja. Animacin de la puerta giratoria Para hacer girar la puerta, primero se le vinculan las cuatro puertas con el hub o eje del centro. Luego, utilizando el deslizador de tiempo, se le anima la rotacin para hacer girar las puertas.
Vincular las puertas al centro: 1. En la vista Perspectiva, zoom para tener una vista de primer plano del hub y las cuatro puertas. Podra ayudar panear y orbitar la vista. 2.En la barra de herramientas, haga clic en (Seleccionar y Link).
3.En la ventana, arrastre desde uno de los objetos de puertas al eje. Ver una lnea de puntos trazada entre el cursor y la puerta original, ya que arrastra. Suelte el ratn sobre Cylinder01. Cylinder01 debe destacar brevemente para indicar que ha sido vinculado.
4.Repita el paso 3 para cada uno de las otros tres puertas.
5.Haga clic en (Seleccionar objeto) para desactivar seleccionar y Link.
y 6. Para comprobar que se conect correctamente las cuatro puertas del centro, haga lo siguiente: 1.Haga clic en (Seleccionar por nombre), o pulse H en el teclado. 2.En la Seleccin de escenas de dilogo, seleccione Pantalla Pantalla infantil, y luego, si el nodo objeto Cylinder01 est contrado, haga clic para ampliarlo. En la lista, los cuatro objetos puerta pivotante deben tener una sangra como elementos secundarios del objeto Cylinder01.
Si la lista no aparece as, vincular las puertas que no aparecen como hijos de Cylinder01 al cubo nuevo.
3. Cierre el cuadro de dilogo Select De Escena. Ahora ya est listo para animar la puerta giratoria. Reemplace el controlador de giro 3ds Max Design realiza la animacin por medio de dispositivos de software llamado controladores que estn asignados a los objetos individuales. Normalmente, un objeto tiene tres tipos de controladores asignados: para la posicin, rotacin y escala. El controlador de rotacin predeterminada es bueno para la animacin de personajes, pero usted debe reemplazarlo con un controlador que es mejor para animacin mecnica. 1. Seleccionar el eje, Cylinder01. 2. Vaya al panel Motion y ampliar la implantacin Controller Assign. 3.En la ventana Assign Controller, haga clic para seleccionar la rotacin: Euler en XYZ. 4.Haga (Asign Controller).
5.En el cuadro de dilogo Assign Rotation Controller, haga clic en TCB rotation, a continuacin, haga clic en Aceptar.
El controlador de rotacin aparece en el controlador Asignar despliegue cambios en TCB rotacin.
TCB es sinnimo de tensin, continuidad, Bias (tendencia). 6. Desplcese hasta la parte inferior de la Informacin, Despliegue y encienda Rotation Windup. Esto le permitir configurar teclas de rotacin de ms de 180 grados. Animar el Hub 1.Encienda AUTO KEY.
2.Arrastre la barra del tiempo al cuadro 100.
3. De click (Seleccionar y rotar), a continuacin, haga clic en el hub.
4.Rote el hub 360 grados alrededor del eje Z. Observe la pantalla de coordenadas para obtener la rotacin correcta.
5. Apague AUTOKEY 6. En los controles de reproduccin de animacin, rebobinar la animacin haciendo clic en (Ir a Inicio) y, a continuacin, haga clic en (Reproducir animacin). Observe como la puerta giratoria gira en el Viewport.
7.Haga clic (En la misma ubicacin que el botn de reproduccin) cuando haya terminado de ver la animacin. Reduzca la velocidad de la animacin Para reducir la velocidad de la rotacin de la puerta giratoria, haga lo siguiente: 1.Haga clic en (Configuracin de la hora).
3ds Max Design abre el cuadro de dilogo Configuracin del tiempo.
2.En el grupo Animacin, haga clic en Re-scale Time.
3.En el cuadro de dilogo cambie Fin a 200, a continuacin, haga clic en Aceptar.
4.Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de dilogo Time Configuration.
El control deslizante ahora muestra 200 fotogramas, con una clave en el fotograma 0 y el marco 200.
5.Haga (Reproducir animacin) y ver la puerta giratoria en animacin ms lenta.
6. Detenga la reproduccin.
GUARDE SU TRABAJOY COPIELO A LA CARPETA USO
Continuar en la leccin anterior, o abrir revolving_door.max de la carpeta USO
Combinar una escena :
1.En el men de la aplicacin , seleccione Import Merge, vaya a \ uso\ entranceway.max y haga clic en Abrir . 2.En el cuadro de dilogo Combinar correspondencia, haga clic en el botn Todos para seleccionar todos los objetos de la escena y , a continuacin, haga clic en Aceptar .
Si aparece el cuadro de dilogo nombre duplicado, haga clic en Omitir para los objetos duplicados.
La puerta giratoria se encuentra ahora en el centro de la puerta de entrada .
3 . Haga clic en un rea vaca de la ventana de Perspectiva para deseleccionar todos los objetos.
4.En la vista Perspectiva , haga clic en ( Zoom) , y luego ampla para que pueda ver la puerta doble . Estos estn a la derecha de la puerta giratoria , desde su punto de vista .
Animar las puertas dobles : 1.Encienda (AUTOKEY) . 2.Arrastre el control deslizante de tiempo al fotograma 100 . 3 . Seleccione el objeto de puertas dobles. En la vista Perspectiva , estas puertas estn a la derecha de la puerta giratoria . 4.En el panel Modificar persiana Parmetros, establezca Abierto a 70,0 grados. Las flechas de spinner estn en rojo, lo que indica que es un parmetro abierto animado que tiene una clave en el fotograma actual . 5.Arrastre el control deslizante de tiempo al fotograma 200 . 6.En el panel Modificar, conjunto abierto de nuevo a 0,0 grados (usted puede simplemente haga clic en las flechas spinner ) . 7. Apague ( Auto Key ) . 8.Vaya al primer cuadro, y luego de PLAY a la animacin. Las puertas giratorias van por ah y las puertas dobles se abren . Ajustar la animacin Puede utilizar la barra de pista para hacer la doble puerta de apertura y cierre rpido. 1.Asegrese de las puertas dobles se seleccionan, y luego en la barra de la pista, arrastre la clave en el cuadro 100 al bastidor 25. Ver en la barra de estado para el nmero de bastidor. 2.Similarly, retire la llave en el fotograma 200 al bastidor 50 y, a continuacin, reproducir la animacin. Las puertas se abren y se cierran ms rpidamente.
Usted puede hacer las puertas se abren y se cierran repetidamente a travs de la animacin mediante Track View.
3.En el panel Modificar, encuentra el parmetro abierto animado, y haga clic derecho en el campo numrico. En el men que aparece, seleccione Mostrar en la vista Track. Una ventana Track View Curve Editor se abre con parmetro de las puertas dobles abiertas resaltado.
4.En la barra de herramientas Vista Pista, haga clic en (Tipos de curva de parmetro fuera de rango).
Si no ve este botn, a continuacin, haga clic en un rea vaca de la barra de herramientas, y en el men emergente elija Mostrar barras de herramientas Curvas: Track View.
5.En la curva de parmetro, haga clic en el grfico de Ping Pong para activarlo (los botones de abajo resaltan).
Haga clic en Aceptar para aceptar el cambio y cerrar el cuadro de dilogo, a continuacin, cierre el cuadro de dilogo Vista de la pista seleccionada.
6. Reproduzca la animacin de nuevo. Ahora las puertas se abren y cierran a lo largo de la animacin. Para muchas superficies, puede obtener buenos resultados al elegir un material sencillo pero adecuado con el cambio de unos pocos ajustes.
En esta leccin, utilizar este mtodo para agregar detalles de la superficie de una barandilla, las paredes de una casa, y el agua de una piscina y para el propio mar. En la barra de herramientas de acceso rpido, haga clic en Abrir archivo, navegue a la carpeta \ uso\ y abra el archivo med_villa_mat_start.max.
Nota Si un cuadro de dilogo le preguntar si desea utilizar Gamma de la escena y los ajustes de TUS, acepte la configuracin Gamma escena y haga clic en Aceptar. Si un cuadro de dilogo le preguntar si desea utilizar las unidades de la escena, acepte las unidades escena y haga clic en Aceptar.
Aunque la escena villa est configurada con iluminacin y cmaras, no tiene materiales.
El efecto es bastante montono y poco realista: Esto es tpico de la geometra de nueva creacin en 3ds Max Design. Crear un material para las barandillas: En la barra de herramientas principal, haga clic en (Editor de materiales) para abrir el Editor de materiales de pizarra. (Slate)
Consejo Si esta es la primera vez que utiliza el Editor de materiales, puede que tenga que cambiar su tamao para que pueda ver fcilmente las tres columnas en su interfaz.
Le ser til tambin para ver los cambios en la ventana, que le ayudar a reducir al mnimo el Editor de materiales mientras trabaja, y luego restaurarla cuando se necesite para trabajar en en otros materiales.
El Editor de Materiales es una mesa de trabajo para crear , regular, administrar y aplicar materiales a los objetos.
Las principales partes de su interfaz son :
A la izquierda, un panel Explorador de materiales / mapas , donde se puede elegir los materiales y tipos de mapas (o materiales prefabricados ) para agregar a la escena.
En el centro, un panel de Vista donde los materiales y los mapas aparecen como nodos que se pueden cablear juntos.
En la parte inferior derecha , un editor de parmetros que permite editar el material y los controles del mapa .
Consejo Si el Editor de materiales compacto se abre en su lugar, en la barra de men Rendering/ Editor de materiales , seleccione Editor de Materiales Slate. El Editor de materiales compacto tiene una ventana ms pequea, con ranuras de las muestras visibles, cerca de la parte superior de su interfaz.
En el panel Explorador de Material/map de la izquierda, busque los materiales de mental ray Arch & Design, y arrastre Arch & Design del Browser a la vista activa.
3ds Max Design muestra un nodo de material Arch & Design en la vista activa.
En 3ds Max Design, Arch & Design es el tipo de material por defecto. Es una interfaz material extremadamente verstil, pero tiene un gran nmero de controles, como se puede ver.
Vamos a utilizar tanto en los materiales Arch & Design Diseo y Materiales de Autodesk. 3ds Max ha simplificado las interfaces basadas en valores materiales del mundo real. Haga doble clic en el nodo de material Arch & Design.
Los parmetros para el material Arch & Design aparecen en el editor de parmetros en el lado derecho del Editor de materiales. Se agrupan en despliegues.
En el campo Nombre, en la parte superior del Editor de parmetros, cambie el nombre del material de Barandal Azul. Siempre es mejor renombrar los materiales Cambiar el color de los barandales En la persiana Templates, abra la lista desplegable de Templates y elija acabado brillante. (Glossy Finish) En el grupo Main Material Parameters haga clic en la muestra de color. 3ds Max Design abre un cuadro de dilogo Selector de color. En el selector de color, seleccione un color azul medio-oscuro. Hay algunas maneras de hacer esto, pero probablemente es ms fcil hacer clic en el amplio espectro en el lado izquierdo del selector de color. Si el color parece demasiado lavado, arrastre el control deslizante Sat a la derecha, cerca de 100 por ciento. Haga clic en OK para cerrar el Selector de color. La vista previa de la barra de ttulo de Barandal Azul ahora muestra el color azul. Haga doble clic en la vista previa para hacerla ms grande.
El material es poco brillante por lo que variaremos los parmetros de Reflectivity a 0.3
En la lista desplegable de capas en la barra de herramientas, seleccione Railings (Barandales).
En la barra de herramientas, haga clic en (Seleccionar objetos en la capa actual).
Esta accin selecciona todos los barandales de la escena
En la barra de herramientas del Editor de materiales, haga clic en (Asignar material a la seleccin).
En la escena, las barandillas se vuelven azules.
Mira a la vista previa de material: Ahora tiene esquinas en ngulo. Las Esquinas anguladas en una vista previa significan que el material ha sido aplicado a al menos un objeto en la escena.
Cuando las esquinas en ngulo son slido de color blanco, el material se dice que es caliente.
Cuando se realizan cambios en un material caliente, la escena cambia de inmediato, y por lo general la pantalla visor muestra los cambios significativos que ha realizado. En la vista del Editor, haga doble clic en Barandales Azules para hacer ms pequeo el cono de la esfera, haga clic en el icono de signo menos (-) para contraer la visualizacin del nodo y arrastre el nodo en la parte superior izquierda de la vista. Crear un material para la casa En la barra de herramientas Capas, seleccione EXTERIOR WALLS de la lista de capas y, a continuacin, haga clic en (Seleccionar objetos en la capa actual).
Selecciona EXTERIOR WALLS de la casa.
En el Slate Material Editor, arrastre otro Arch & Design en el panel del navegador en la vista activa. Haga doble clic en el nuevo nodo de material para ver sus parmetros.
Nombra este nuevo material como CONCRETO BLANCO.
En la persiana plantillas, abra la lista desplegable de plantillas y elija acabado mate. MATTE FINISH En MAIN MATERIAL PARAMETERS en DIFUSE, haga clic en la muestra de color.
En el selector de color, cambie el VALUE a 0.9 por lo que el color vara de ligeramente gris, a blanco. Haga clic en Aceptar.
Estos ajustes controlan el color y el acabado de la casa de hormign blanco, pero el concreto suele tener una textura tambin.
En el nodo de material de hormign blanco, arrastre un cable fuera de la toma de entrada de Bump Map, y luego suelte el ratn.
3ds Max Design abre un men emergente para que pueda completar la conexin.
En el men emergente, seleccione Mapa de bits estndar. 3ds Max Design abre un dilogo de archivo. En el dilogo de archivo, seleccione simple_concrete_mtl_broomcurved_pattern.jpg y, a continuacin, haga clic en Abrir. Los parmetros de los materiales hormign blanco todava deben ser visibles en el editor de parmetros a la derecha. Si no es as, haga doble clic en el nodo de material de hormign blanco de nuevo. Por Propsito Especial persiana Mapas, cambie el mapa Bump valor asciende a 1,0 y de ASIGNAR MATERIAL en el Editor Slate Use un Render para ver la textura del Concreto Las vistas lejanas de la casa no se muestran la textura con claridad, pero si se representa un primer plano de la casa, la textura sern evidentes.
Minimizar la pizarra Editor de materiales.
Haga clic en la ventana etiqueta de POV de la Cmara-Terraza actualmente se lee "[Camera-Terrace]" y elija Cmaras y all Camera_house_closeup.
Asegrese de que la ventana Camera_house_closeup est activa (debe tener un borde resaltado). En la barra de herramientas principal 3ds Max Design, haga clic en Render.
Cierre el render y Cambie de nuevo la vista para cmaras a CAMERA-TERRACE.
En Editor de materiales, haga clic en el icono de signo menos para minimizar el nodo de material de hormign blanco.
Mueva el nodo de mapa de bits, no muy lejos de su padre, y luego en la barra de herramientas, haga clic en (Move Children) y arrastre el nodo de hormign blanco para mover ambos nodos fuera del camino, cerca del nodo Baranda Azul.
Haga clic en (Move Children) de nuevo para desactivarla.
Crear un material para las paredes interiores En la barra de herramientas Capas, seleccione las paredes interiores de la lista de capas y, a continuacin, haga clic en Seleccionar objetos en la capa actual ) En los puntos de vista que estn activos ahora , realmente no se puede ver el interior . Haga clic derecho en una ventana , y seleccione ISOLATE (Aislar) la seleccin de la pantalla cuadrante del men cuad . Ahora se puede ver la seleccin de la pared interior , incluso en los visores de cmaras sombra.
En el Slate Material Editor , arrastre un material Autodesk Wall Paint desde el Navegador hasta la vista activa. (Al igual que el material Arch & Design, Autodesk Wall Paint tambin est en el grupo de Mental Ray Materiales . )
Haga doble clic en el nuevo nodo de material para que pueda ver sus parmetros.
Nombre de esta materia MUROS INTERIORES.
En WALL PAINT, haga clic en la muestra de color . En el selector de color, seleccione un color crema claro : Rojo = 0,9 , Verde = 0,8 , Azul = 0,5 . Haga clic en Aceptar para cerrar el Selector de color.
Abra la lista desplegable y seleccione Finish Platinum . Deje el valor por defecto de Roller.
Asigne el material como lo ha hecho anteriormente
Quite la Seleccin de ISOLATE
Crear un material de agua de la piscina Arrastre un material Autodesk Water desde el Navegador hasta la vista activa. Haga doble clic en el nodo para que pueda ver sus parmetros, y el nombre de este material AGUA DE ALBERCA.
La configuracin predeterminada para el material Autodesk Water, que tiene su propio color personalizado. Esto es apropiado para la escena , por lo que no cambie el valor de Tipo .
Arrastre el regulador de altura de ola para que el valor sea de aproximadamente 0,4 . La alberca no necesita grandes olas.
Mueva la ventana del Editor de materiales para que pueda ver al menos una de las vistas sombreada . Arrastre desde la toma de salida (el crculo a la derecha) del agua y suelte el ratn sobre el objeto de la piscina de agua . El agua se vuelve transparente. Al arrastrar y soltar desde la salida de un nodo de material es una forma de acceso directo para asignar un material . Es til cuando se aplica el material a un objeto , como el agua en la piscina . Reduzca al mnimo el agua - Piscina nodo y muvalo cerca de los otros nodos que haya creado ya .
Crear un material diferente para el agua de mar Mueva la ventana del Editor de materiales para que pueda ver la vista Superior (en la parte superior izquierda de la ventana de 3ds Max Design).
Arrastre un material Autodesk Water desde el Navegador hasta la vista activa y haga doble clic en el nodo para que pueda ver sus parmetros, y el nombre de este material AGUA DE MAR.
En la persiana de agua, cambie al Tipo de Generic Sea/ Ocean.
3ds Max Design presenta un nuevo control de color. Cambiar el color de Mar Generic / Ocano.
Ahora el color del agua es adecuada para un clima templado.
Arrastre desde la toma de salida del agua - nodo de material de Mar, y en la vista Superior, deje caer el material en el objeto de mar.
Minimizar la pizarra Editor de materiales.
Haga clic en la Cmara-Hi-Point vista para activarla, y en la barra de herramientas principal 3ds Max Design, haga clic en (Render Produccin).
En esta leccin, vamos a animar una cmara, simulando un paseo o correr a lo largo de la Gran Muralla de China. La escena contiene una ruta de cmara lista para restringir la cmara, pero primero tendr que crear un nmero suficiente de fotogramas para mantener la animacin.
En la barra de herramientas de acceso rpido, haga clic en ABRIR ARCHIVO y seleccione la carpeta \ USO\great_wall_start.max.
Nota Si un cuadro de dilogo le preguntar si desea utilizar gamma y LUT ajustes de la escena, acepte la configuracin Gamma escena y haga clic en Aceptar. Si un cuadro de dilogo le pregunta si desea utilizar las unidades de la escena, aceptar las unidades de escena, y haga clic en Aceptar. Calcular el nmero de fotogramas En la viewport derecho, seleccione la linea azul que representa la ruta de la cmara . Alternativamente, pulse H para abrir el cuadro de dilogo Seleccionar de las escenas , y haga doble clic en la cmara Path.
En el panel de la utilidad , haga clic en la herramienta Medir.
Esta herramienta informa de la longitud de la ruta de la cmara es de aproximadamente 900 pies .
Nota Para un cmodo ritmo de marcha, que es til en los recorridos de arquitectura , necesitar alrededor de un segundo por cada 3 pies de distancia . Para un trote o una carrera rpida, usted puede ir tan lejos como 9 pies por segundo . En el formato de NTSC, que se traduce en 30 cuadros por cada 9 pies de distancia recorrida, o 3000 cuadros por 900 pies. Haga clic en ( Configuracin del tiempo).
En el grupo de animacin en el cuadro de dilogo Configuracin de la hora , cambiar START TIME a 1. Cambiar ENDTIME de 3000 para aumentar el nmero de fotogramas de la animacin, y luego haga clic en Aceptar .
Esto proporcionar suficientes cuadros para permitir la animacin paso a paso .
El Indicador del cuadro del deslizador de tiempo muestra ahora 3000 marcos. En el men Animacin, elija Tutorial Assistant. (o Walkthrough Assistant)
Aparece un cuadro de dilogo modal.
En el grupo de la Creacin de la cmara en el despliegue de controles principales, se elige la opcin FREE de la cmara y a continuacin, haga clic en CREAR NUEVA CMARA.
Una nueva cmara se crea en la escena. El nombre de la cmara, Walkthrough_Cam01. En el grupo de control de ruta, haga clic en Seleccionar Camino y luego en la vista Derecha, haga clic en la SPLINE azul llamada CAMERA PATH
El botn cambia la etiqueta para reflejar el nombre de la spline seleccionada. Esto limita la posicin de la cmara a la trayectoria. Tambin se alinea a seguir la direccin de la trayectoria.
Nota Por defecto, la cmara se desplazar a una velocidad constante y siempre apuntar en la direccin de la marcha. Esto se muestra en los Controles avanzados rollout en la parte inferior del cuadro de dilogo donde se habilitan estas dos opciones. Haga clic en la vista Perspectiva inferior derecha para activarla. En la persiana Controles principales, haga clic en el Set Viewport Para botn de la cmara para cambiar la vista a la vista de la cmara.
Haga clic en (Reproducir animacin) para ver los resultados en la vista de la cmara.
La cmara se desplaza a lo largo de la ruta, pero el movimiento no parece natural, casi robtico. Esto es porque el objetivo o el objetivo de la cmara est controlado por la restriccin de ruta. Es mucho mejor para controlar el destino de forma manual, y elegir la direccin en la que desea buscar en un momento dado. Como una analoga, como usted camina en lnea recta por un pasillo del museo, volvera la cabeza para mirar a las pinturas en la pared en lugar de mantener su cabeza apuntando en la direccin de los pies al caminar. Para continuar haga clic en Abrir archivo y en la carpeta USO busque, great_wall_head.max
Esta es la misma escena de la leccin anterior. La cmara ya est en marcha, pero se utilizar el Asistente para animar los parmetros de giro de la cabeza. Desactivacin de seguir el camino:
Si el dilogo Tutorial Ayudante no es visible, vaya al men y elegir Animacin Tutorial Assistant.
En Advanced Controls desactive la opcin Seguir Ruta. Usted no lo necesita porque usted controlar la rotacin de la cabeza de forma manual.
Nota Al deshabilitar la opcin Follow Path restablece la orientacin de la cmara a su valor predeterminado (Y positivo). Va a arreglar eso cuando empiece la animacin de la rotacin de la cabeza Asegrese de que est en el cuadro 1, a continuacin, encienda (Auto Key) .
En la vista Controls mueva el deslizador giro de la cabeza hacia la izquierda y ajuste el HEAD TILT ANGLE a 16.4 el fin de tener un mejor ngulo de visin del camino de ladrillos en el visor de la cmara. Arrastre el control deslizante de tiempo para enmarcar 206. Ahora se encuentra en el otro lado de la colina. Ajuste el ngulo de basculacin de -3,3 para nivelar el cabezal de la cmara, a continuacin, deslice el control deslizante de giro de la cabeza hacia la derecha para ajustar la rotacin.
El objetivo es ajustar la rotacin de la cabeza de la cmara para que se vea hacia la torre como si se ha cogido de repente su atencin.
Arrastre el control deslizante de tiempo por delante para enmarcar 408. Ajuste el ngulo de basculacin de -13.5 a fin de que usted est buscando en el pavimento frente a ti. Es importante crear un tutorial en el que "se sienta" cmodo, es decir, para que sea para que el espectador y no se sienta fuera de balance mientras se hace el un recorrido virtual de la escena.
Arrastre el control deslizante de tiempo para enmarcar 615. Cambiar el ngulo de basculacin de -0.8 y arrastre el control deslizante de giro de la cabeza un poco hacia la derecha para que la cmara est mirando a la torre de nuevo. Arrastre el control deslizante de tiempo para enmarcar 800. Cambiar el ngulo 5.6. Mueva el control deslizante de giro de la cabeza hacia la derecha hasta que la apertura torre se centre en la vista de cmara.
Frote el deslizador de tiempo para enmarcar 1050. Cambie el ngulo a -0.8 y mueva la cabeza un poco a la izquierda de modo que la cmara est inclinada a la espera de girar a la izquierda despus de salir de la torre.
Arrastre el control deslizante de tiempo para enmarcar 1150. Cambiar el ngulo a 6,6. Mueva el control deslizante Gire la cabeza ligeramente hacia la izquierda por lo que usted est buscando la segunda torre en la distancia.
Arrastre el control deslizante de tiempo para enmarcar 1280. Esta vez cambia el ngulo de inclinacin de la cabeza -10.4 de modo que el cabezal de la cmara se inclina hacia abajo para que coincida con la pendiente de la va.
Arrastre el control deslizante de tiempo para enmarcar 1420. Cambiar el ngulo de basculacin de -11.9 para inclinar el cabezal de la cmara ms abajo. Arrastre el control deslizante de tiempo para enmarcar 1680. Usted est ahora en busca de nuevo hacia la torre por delante. Ajuste el ngulo de basculacin a 24,7 Gire la cabeza un poco hacia la izquierda de modo que se dirige a la segunda torre.
Arrastre el control deslizante de tiempo para enmarcar 1860. Cambiar el ngulo de basculacin a 29,4. Mueva el control deslizante Gire la cabeza ligeramente hacia la derecha de modo hasta que usted est buscando en la segunda apertura de la torre.
Arrastre el control deslizante de tiempo para enmarcar 2030. Cambiar el ngulo de basculacin de -12,6.
Arrastre el control deslizante de tiempo para enmarcar 2125. En este punto en el tutorial, va cuesta abajo de nuevo. Cambiar el ngulo de basculacin de aproximadamente -23.3. Usted quiere que el cabezal de la cmara inclinada hacia abajo, hacia el camino en lugar de salir towarde el paisaje, ya que desea que la animacin se sentir como si usted est cuidando su paso.
Arrastre el control deslizante de tiempo para enmarcar 2250. Usted todava est buscando en el camino delante de ti. Cambiar el ngulo de basculacin de -12,5. Ajuste el giro de la cabeza y la inclinacin a ese propsito.
Arrastre el control deslizante de tiempo para enmarcar 2550. Ahora va por el sendero. Cambiar el ngulo de basculacin a 22,7, y mueva el deslizador giro de la cabeza un poco hacia la derecha de modo que usted est buscando hacia el final de la va. Apague (AUTO KEY).
Reproduzca la animacin en el visor de la cmara para ver los resultados. Observe que el movimiento de la cmara es mucho ms natural que en el anterior. Hay algunas tcnicas especficas para aprender para renderizar la animacin en un archivo de pelcula. Usted lo puede hacer directamente a un formato de pelcula como AVI, o puede hacer una secuencia de archivos de imgenes fijas para presentar formatos como TGA y luego usar el Reproductor RAM para salvarlos en una pelcula.
El ltimo mtodo es la opcin recomendada. Se requiere hacer un par de pasos ms que la edicin directamente a un formato de pelcula, sino que le da ms control sobre el tamao de archivo y calidad de la produccin. Adems, si usted tiene cuadros que tienen artefactos u otros errores, puede reparar o eliminarlos.
Esta animacin se llevar algo de tiempo para hacer. Dependiendo de la velocidad de su ordenador, la prestacin puede tomar desde unos minutos hasta varias horas.
En la carpeta USO abra great_wall_render.max
Este archivo es similar al que se cre en la leccin anterior. Un movimiento de meneo ha sido aadido a la cmara para simular el efecto de arriba a abajo de alguien correr a lo largo del camino. Dos luces Omni, se han aadido para crear la iluminacin adicional, pero para disminuir el tiempo de procesamiento, no hay iluminacin global.
Si el visor de la cmara no est activo, haga clic en l para activarlo.
En el men Renderizado, elija (Render Setup).
A continuacin, usted define el rango de la animacin y el tamao de salida.
En la ficha Common Parameters del cuadro de dilogo, en el grupo de Time Output, elija Active Segment Time activo. La gama de marcos es de 1 a 3000.
En el grupo Tamao de salida, cambiar la resolucin de salida a 320x240.
En el grupo de salida Render, haga clic en el botn Archivos. 3ds Max Design abre el cuadro de dilogo Render del archivo de salida.
Navegue hasta el directorio USO para guardar los archivos procesados. Usted puede utilizar el botn Crear nueva carpeta para crear una nueva ubicacin, si es necesario.
A continuacin vamos a definir el tipo de archivo de imagen fija para hacer.
En el campo Guardar como tipo, haga clic en la flecha desplegable y seleccione JPEG File (*. Jpg).
Nota: En un entorno de produccin, probablemente usted quiera usar un formato de alta calidad, sin prdidas, como TGA o TIF, para los efectos de este ejercicio, utilizar el formato JPG para mantener el tamao de los archivos de salida pequeas.
En el campo Nombre de archivo, escriba sus iniciales CTZ_my_jog.jpg, a continuacin, haga clic en Guardar.
Despus de hacer clic en Guardar, un cuadro de dilogo de formato especfico le pide que especifique la configuracin de atributos y de informacin. Acepte los valores predeterminados y haga clic en Aceptar.
Cuando se procesa una secuencia de imgenes fijas, como en este caso, 3ds Max Design aade automticamente un nmero de fotograma de cuatro dgitos a la primera parte del nombre de archivo. As que la primera trama se my_jog0000.jpg, la segunda my_jog0001.jpg, y as sucesivamente.
Asegrese de que SAVE FILE est se activo en el grupo de Render Output.
Compruebe que el campo VIEW del Viewport en la parte inferior del cuadro de dilogo Renderizar est ajustado a Walkthrough_Cam01 (no el superior, frontal izquierdo), a continuacin, haga clic en (Render Production).
Se muestra el dilogo Rendering progreso. Espere para ver como se representa el primer fotograma. Ver el progreso de la renderizacin.
Deje por lo menos cuatro marcos para renderizar y en este punto, usted puede trabajar en otra cosa mientras 3ds Max Design hace su animacin.
Consejo: Tambin puede ver la representacin de los errores u observar para ver donde desea realizar cambios. Esto es generalmente una buena prctica para que pueda estudiar la escena.
Despus de la representacin se ha completado, tendr 3.000 archivos JPG en la carpeta especificada.
Convertir una secuencia de imgenes en una pelcula El RAM player carga una secuencia de imgenes fijas en la memoria y los reproduce para que pueda ver como una pelcula.
En realidad, le permite cargar dos secuencias diferentes y luego compararlas visualmente, pero que no va a usar esa funcionalidad aqu. Usted slo tiene que utilizar el reproductor de RAM para guardar los archivos en un archivo AVI.
En el men Renderizado, elija Reproductor RAM.
En la barra de RAM Player, haga clic en Abrir el canal A. En abrir archivo en la caja de dilogo del canal A vaya a la secuencia de archivos de imagen JPG . Resalte el nombre del primer archivo de la secuencia y luego asegure que la opcin de secuencia est activada. Haga clic en Abrir .
El RAM PLAYER ahora carga los archivos de imgenes en orden secuencial comenzando por el primer archivo seleccionado . Aparecer el cuadro de dilogo de lista de archivos de imagen . Aqu usted puede utilizar los campos de cada N Multiplicadores y si usted necesita para acelerar o ralentizar la animacin. Si la animacin es demasiado lento, cambiar cada N a 2 o 3. Si la animacin es demasiado rpido, aumentar el multiplicador .
Haga clic en Aceptar . Aparecer el cuadro de dilogo Configuracin del reproductor RAM. Aqu se puede observar y ajustar su uso de memoria. Tambin hay herramientas para cambiar el tamao de la animacin , especifique un rango de fotogramas para usar y dividir la informacin alfa (transparencia) en un archivo separado.
Nota En el fin de utilizar la transparencia , el archivo de imagen especificado tiene que ser capaz de procesar un canal alfa . Archivos JPG no contienen ninguna informacin de transparencia de la manera que la tienen TGA, TIF y PNG.
Aumente el uso de la memoria a su mximo para su sistema, y luego haga clic en Aceptar
El RAM PLAYER carga los archivos renderizados en la memoria. En el cuadro de dilogo Cargar, observe cmo se est utilizando la cantidad de memoria y sigue estando disponible.
Si parece que est a punto de quedarse sin memoria, haga clic en Detener la Carga. Si usted tiene un sistema de poca memoria, reduzca el nmero de fotogramas para cargar y vuelva a intentarlo. En la barra de RAM Player, haga clic en (Reproduccin hacia adelante) y ver la reproduccin de la pelcula.
En la barra de RAM Player, haga clic en (Guardar Canal A).
Aparece un cuadro de dilogo Channel A Guardar archivo.
Seleccione AVI como el tipo de archivo y el nombre del my_jog.avi animacin. Haga clic en Guardar.
Aparecer el cuadro de dilogo de configuracin de compresin AVI File. Aqu se puede elegir un cdec (tipo de compresin / descompresin) y ajuste la calidad del archivo. Elija el valor propuesto Cinepak cdec. Para reducir el tamao de archivos, baje la calidad al 75%.