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Convergência e

Narrativa
Transmidiática
Maurício Dias
Mauricio.jornal@gmail.com
O que é
convergência?
ITHIEL DE SOLA POOL (1983)
 Convergência de modos: processo que
torna imprecisas as fronteiras entre as
comunicações ponto a ponto (correio,
telefone) e de massa.
O que é
convergência?
HENRY JENKINS (2008)
 Convergência: palavra que define mudanças
tecnológicas, industriais, culturais e sociais
no modo como as mídias circulam em nossa
cultura.

 Num conceito mais amplo, a convergência se


refere a uma situação em que múltiplos
sistemas midiáticos coexistem e em que o
conteúdo passa por ele fluidamente.
Convergência
tecnológica
Digitalização - Transformação de átomos em bits
(Nicholas Negroponte)

Um conteúdo inteiramente diverso emergirá dessa


digitalização, assim como novos jogadores, novos
modelos econômicos e, provavelmente, uma indústria
caseira da informação e do entretenimento
(NEGROPONTE, 1993)
Convergência
tecnológica
Virtualização - Real  Virtual (Pierry Lévy)

 Miniaturização
Convergência
tecnológica
Convergência
tecnológica
Convergência
tecnológica
Caixa de Pandora
Convergência
empresarial
 Pool (1983)
 Impacto na cultura política
 Propriedade cruzada
 Concentração dos meios de
comunicação
 Ampliação dos conglomerados
Convergência
empresarial
 Caso AOL-Time Warner
 2000 – Fusão
 Times Magazine, People, Fortune,
Money,
 Warner, HBO, Cinemax
 CNN, TNT, Cartoon Network
 ICQ, MapQuest, Natscape
 2009 – AOL sai do grupo
Cultura da
Convergência
 HENRY JENKINS (2008)
 Velhas e novas mídias colidem;
 Mídia corporativa e mídia
alternativa se cruzam;
 Poder do produtor de mídia e
do consumidor de mídia
interagem de maneiras
imprevisíveis;
Cultura da
Convergência
 Eixos norteadores do livro
 Convergência dos meios de
comunicação
 Cultura participativa
 Inteligência coletiva –
caçadores e coletores de
informação
Perfis dos
consumidores
 Zapeadores – assistem aos fragmentos
dos programas e não têm envolvimento
prolongado;
 Fiéis - assistem a menos horas de TV,
mas escolhem a dedo a programação
conforme seu interesse. Os fiéis passam
mais tempo livre falando sobre o que
assistem e têm mais possibilidades de
buscar conteúdos em outras mídias;
Perfis dos
consumidores
 Casuais – situam-se entre os
zapeadores e os casuais. Assistem a
determinados programas quando
lembram ou quando não têm nada
melhor para fazer. Mais propensos a
abandonar o programa se ficarem
entediados. Podem conversar ou
fazer outras tarefas quando assistem
a um programa;
Narrativa
Transmidiática
 A história transmidiática se desenrola em
múltiplos suportes midiáticos, com cada
novo texto contribuindo de maneira distinta
e valiosa para o todo.
 Cada meio faz o que faz de melhor – a fim
de que uma história possa ser introduzida
num filme, ser expandida para a TV,
romances e HQ, seu universo possa ser
explorado em games ou num parque de
diversões.
Narrativa
Transmidiática
 Cada acesso à franquia deve ser autônomo,
para que não seja necessário ver o filme
para gostar do game, e vice-versa.
 Cada produto determinado é um ponto de
acesso à franquia como um todo.
 A compreensão obtida por meio de diversas
mídias sustenta uma profundidade de
experiência que motiva mais consumo
Narrativa
Transmidiática
 Uma boa franquia tansmidiática trabalha
para atrair múltiplas clientelas, alterando
um pouco o tom do conteúdo de acordo
com a mídia
 É construída uma relação mais
cooperativa com os consumidores:
trabalhando juntos membros do público
conseguem processar mais informações
sobre a história do que se imaginava.
Narrativa
Transmidiática
 Matrix
 Entretenimento para a era da
convergência, integrando múltiplos
textos para criar uma narrativa tão ampla
que não pode ser contida em uma única
mídia. (JENKINS, 2008)
Narrativa
Transmidiática
 Franquia transmidiática
 Matrix (1999)
 Quadrinhos (1999)
 The Animatrix (2003)
 Enter the Matrix (2003)
 Matrix Reloaded (2003)
 Matrix Revolutions
 Matrix Comics (2009)
Narrativa
Transmidiática
Narrativa
Transmidiática
Experiência transmidiática  nova
forma de sinergia (narrativa
sinérgica)

Final Fight of the Osiris, Enter the Matrix e


Matrix Reloaded

The Kid’s Story e Matrix Reloaded


Narrativa
Transmidiática

 Trilogia teve dois jogos (Matrix e Enter the Matrix),


ambos encarados pelos diretores como novos filmes
Narrativa
Transmidiática

 Matrix Comics (2009) –


Livro com histórias feitas
por 12 autores com base
na trilogia.
Narrativa
Transmidiática
 Matrix
 Atrator cultural (Lévy) – cria base
comum entre as diferentes
comunidades
 Ativador cultural (Lévy) –
impulsiona decifração, especulação
e elaboração
Narrativa
Transmidiática
 Universo de Matrix
 Universo enciclopédico com rico
conjunto de informações que podem
ser estudas, praticadas e dominadas
por consumidores dedicados.
 Filme cult (Umberto Eco) é feito para
ser citado, porque é feito de citações,
arquétipos, alusões e referências
retiradas de uma série de obras
anteriores.
Narrativa
Transmidiática
 Universo de Matrix
 A Odisséia (Homero)
 Jean Baudrillard
 Ficção científica
 Taoísmo
 Artes marciais
 Mágica de Houdini
 Metafísica matemática
 Telecinesia
Narrativa
Transmidiática
Filmes
Boa história  bom filme

Séries
Bom personagem  várias histórias

Narrativa transmidiática
Universo  múltiplos personagens,
múltiplas histórias em múltiplas mídias
Narrativa
Transmidiática
 Lost
 Série
 Site
 Game
Narrativa
Transmidiática
 Heroes
 Série na TV
 HQ
 Blog
 Site
Narrativa
Transmidiática
Narrativa
Transmidiática
 Inteligência
coletiva:
spoillers
Narrativa
Transmidiática
 Cultura Mídia Mix (Japão)
 Dispersa conteúdo em vários meios de
radiodifusão, tecnologias móveis, itens
colecionáveis e em centros de
entretenimento
 Os melhores exemplos de narrativa
transmidiática são as franquias
infantis: Pokémon e Yu-Gi-Oh!
Narrativa
Transmidiática
 Cultura Mídia Mix (Japão)
 Dispersa conteúdo em vários meios de
radiodifusão, tecnologias móveis, itens
colecionáveis e em centros de
entretenimento
 Os melhores exemplos de narrativa
transmidiática são as franquias
infantis: Pokémon e Yu-Gi-Oh!
NT e Jornalismo
 Época
 Franquia da revista Focus
 1998 - Revista e site – primeiro produto jornalístico da
Editora Globo na web
 23/11/1998 – Primeira edição cross-media: “Leia e ouça
o grampo”
 Outros produtos: Época Negócios e Época São Paulo
 Distribuição de conteúdo: revista, site, newsletter,
blogs, Twitter e SMS
NT e Jornalismo
 Época
 Edição: 1º de junho de 2009
 10 matérias ou seções da edição impressa recebem
complemento no site, Twitter ou mensagem SMS
NT e Jornalismo
 Chamadas
 A – Matéria exclusiva no
site;
 B – Material interativo no
site;
 C – Matérias mais lidas na
semana pelos internautas;
 D – Blogs
 E - Twitter
 F – Resultado da enquete
feita no site
NT e Jornalismo
 Caminhos de Transição

 ‘Marcas’ que indicam a existência conteúdos relacionados ao


assunto em outro meio ou suporte midiático;

 Estimulam a busca de outras experiências com o conteúdo, como


colaborar com uma pesquisa ou enquete, comentar uma notícia ou
explorar as possibilidades de um infográfico interativo.
NT e Jornalismo
 Na revista: o
sinal de arroba
- @ - indica
conteúdo extra
no site
NT e Jornalismo
 B) No site: chamadas para o leitor seguir a revista
no Twitter, acompanhar os blogs, acompanhar as
matérias mais lidas na semana e conteúdos
exclusivos, bem como saber o resultado da enquete.

 C) No Twitter: tweetts com links para notícias

 D) No Celular: a frase do dia (seção Dois Pontos) é


enviada via SMS.

 E) Nas newsletters: da revista e O Filtro


NT e Jornalismo
 Documentário As
múmias de Salta
foi apresentado
no Net Geo e
disponibilizou no
site conteúdos
extras, como
galeria de fotos,
curiosidades e
fórum
NT e Jornalismo
Reflexão
 A convergência não ocorre por
meio de aparelhos, por mais
sofisticados que venham a ser. A
convergência ocorre dentro dos
cérebros dos consumidores
individuais e em suas interações
sociais com os outros. (JENKINS,
2008)

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