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Narrativa
Transmidiática
Maurício Dias
Mauricio.jornal@gmail.com
O que é
convergência?
ITHIEL DE SOLA POOL (1983)
Convergência de modos: processo que
torna imprecisas as fronteiras entre as
comunicações ponto a ponto (correio,
telefone) e de massa.
O que é
convergência?
HENRY JENKINS (2008)
Convergência: palavra que define mudanças
tecnológicas, industriais, culturais e sociais
no modo como as mídias circulam em nossa
cultura.
Miniaturização
Convergência
tecnológica
Convergência
tecnológica
Convergência
tecnológica
Caixa de Pandora
Convergência
empresarial
Pool (1983)
Impacto na cultura política
Propriedade cruzada
Concentração dos meios de
comunicação
Ampliação dos conglomerados
Convergência
empresarial
Caso AOL-Time Warner
2000 – Fusão
Times Magazine, People, Fortune,
Money,
Warner, HBO, Cinemax
CNN, TNT, Cartoon Network
ICQ, MapQuest, Natscape
2009 – AOL sai do grupo
Cultura da
Convergência
HENRY JENKINS (2008)
Velhas e novas mídias colidem;
Mídia corporativa e mídia
alternativa se cruzam;
Poder do produtor de mídia e
do consumidor de mídia
interagem de maneiras
imprevisíveis;
Cultura da
Convergência
Eixos norteadores do livro
Convergência dos meios de
comunicação
Cultura participativa
Inteligência coletiva –
caçadores e coletores de
informação
Perfis dos
consumidores
Zapeadores – assistem aos fragmentos
dos programas e não têm envolvimento
prolongado;
Fiéis - assistem a menos horas de TV,
mas escolhem a dedo a programação
conforme seu interesse. Os fiéis passam
mais tempo livre falando sobre o que
assistem e têm mais possibilidades de
buscar conteúdos em outras mídias;
Perfis dos
consumidores
Casuais – situam-se entre os
zapeadores e os casuais. Assistem a
determinados programas quando
lembram ou quando não têm nada
melhor para fazer. Mais propensos a
abandonar o programa se ficarem
entediados. Podem conversar ou
fazer outras tarefas quando assistem
a um programa;
Narrativa
Transmidiática
A história transmidiática se desenrola em
múltiplos suportes midiáticos, com cada
novo texto contribuindo de maneira distinta
e valiosa para o todo.
Cada meio faz o que faz de melhor – a fim
de que uma história possa ser introduzida
num filme, ser expandida para a TV,
romances e HQ, seu universo possa ser
explorado em games ou num parque de
diversões.
Narrativa
Transmidiática
Cada acesso à franquia deve ser autônomo,
para que não seja necessário ver o filme
para gostar do game, e vice-versa.
Cada produto determinado é um ponto de
acesso à franquia como um todo.
A compreensão obtida por meio de diversas
mídias sustenta uma profundidade de
experiência que motiva mais consumo
Narrativa
Transmidiática
Uma boa franquia tansmidiática trabalha
para atrair múltiplas clientelas, alterando
um pouco o tom do conteúdo de acordo
com a mídia
É construída uma relação mais
cooperativa com os consumidores:
trabalhando juntos membros do público
conseguem processar mais informações
sobre a história do que se imaginava.
Narrativa
Transmidiática
Matrix
Entretenimento para a era da
convergência, integrando múltiplos
textos para criar uma narrativa tão ampla
que não pode ser contida em uma única
mídia. (JENKINS, 2008)
Narrativa
Transmidiática
Franquia transmidiática
Matrix (1999)
Quadrinhos (1999)
The Animatrix (2003)
Enter the Matrix (2003)
Matrix Reloaded (2003)
Matrix Revolutions
Matrix Comics (2009)
Narrativa
Transmidiática
Narrativa
Transmidiática
Experiência transmidiática nova
forma de sinergia (narrativa
sinérgica)
Séries
Bom personagem várias histórias
Narrativa transmidiática
Universo múltiplos personagens,
múltiplas histórias em múltiplas mídias
Narrativa
Transmidiática
Lost
Série
Site
Game
Narrativa
Transmidiática
Heroes
Série na TV
HQ
Blog
Site
Narrativa
Transmidiática
Narrativa
Transmidiática
Inteligência
coletiva:
spoillers
Narrativa
Transmidiática
Cultura Mídia Mix (Japão)
Dispersa conteúdo em vários meios de
radiodifusão, tecnologias móveis, itens
colecionáveis e em centros de
entretenimento
Os melhores exemplos de narrativa
transmidiática são as franquias
infantis: Pokémon e Yu-Gi-Oh!
Narrativa
Transmidiática
Cultura Mídia Mix (Japão)
Dispersa conteúdo em vários meios de
radiodifusão, tecnologias móveis, itens
colecionáveis e em centros de
entretenimento
Os melhores exemplos de narrativa
transmidiática são as franquias
infantis: Pokémon e Yu-Gi-Oh!
NT e Jornalismo
Época
Franquia da revista Focus
1998 - Revista e site – primeiro produto jornalístico da
Editora Globo na web
23/11/1998 – Primeira edição cross-media: “Leia e ouça
o grampo”
Outros produtos: Época Negócios e Época São Paulo
Distribuição de conteúdo: revista, site, newsletter,
blogs, Twitter e SMS
NT e Jornalismo
Época
Edição: 1º de junho de 2009
10 matérias ou seções da edição impressa recebem
complemento no site, Twitter ou mensagem SMS
NT e Jornalismo
Chamadas
A – Matéria exclusiva no
site;
B – Material interativo no
site;
C – Matérias mais lidas na
semana pelos internautas;
D – Blogs
E - Twitter
F – Resultado da enquete
feita no site
NT e Jornalismo
Caminhos de Transição