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INVESTIGACIN

OPERATIVA II
PROGRAMACION DE
PROYECTOS: CPM Y PERT


2013
Introduccin

Un caso particular de los sistemas intermitentes, son los proyectos que se realizan por nica
vez (los procesos y secuencias responden a pedido)

Ejemplo:

Proyectos constructivos (puentes, edificios, etc)
Desarrollo de productos nuevos (investigacin e instalacin de lneas de produccin,
instalacin de equipos)
Diseo de campaas publicitarias
Auditorias financieras
Etc.

Todos los proyectos, pequeos o grandes, tienen caractersticas comunes, entre ellas:

Una combinacin de actividades
Una relacin secuencial entre algunas de las actividades
Una preocupacin por el tiempo: la terminacin del proyecto a tiempo es importante
Una preocupacin por los recursos: completar el proyecto dentro del presupuesto tambin
es importante

Planeacin del Proyecto (plan del proyecto)

En la etapa de planeacin requiere desglosar el proyecto en actividades de
acuerdo a los objetivos y metas establecidos en ste.

Para cada actividad se debe definir:

El tiempo o duracin de sta
Sus interrelaciones (actividades predecesoras o sucesoras)
Los recursos (materiales, monetarios, personas)

Adems en esta etapa se debe definir:

Organizacin del equipo
Definicin del proyecto
Criterio de desempeo: Tiempo - costo - calidad

Programacin del Proyecto (Programa del proyecto)

La programacin requiere detallar:

- Fechas de inicio y trmino de cada actividad.
- Sincronizacin y secuencia para terminar el proyecto en un tiempo mnimo, que se
denomina programa de camino crtico. El conocimiento de las tolerancias
permisibles o la elasticidad del programa permite a la administracin la flexibilidad para
cumplirlo.

Control del Proyecto

El control del proyecto no solo requiere informacin sobre el estado actual sino analiza
los posibles cambios cuando surgen dificultades y hacer la reprogramacin cuando sea
necesario (monitoreo, revisin y actualizacin).

El problema de informacin y control es complejo por lo que ciertos paquetes
computacionales se han hecho comunes para resolver este tipo de situaciones.
Las tcnicas usadas para el anlisis, planificacin y programacin de
proyectos de gran escala estn basados en la representacin del proyecto en
redes de actividades. Las tcnicas ms usadas son PERT y CPM.

Si la duracin de cada actividad es conocida con certeza, el Mtodo del
Camino o Ruta Crtica (CPM) se usa para determinar cul es el tiempo
requerido para completar el proyecto. El mtodo CPM tambin permite
identificar cuales actividades pueden ser atrasadas sin afectar la duracin
total del proyecto.

Si la duracin de las actividades no es conocida con certeza, la Tcnicas
de Revisin y Evaluacin del Programa (PERT) puede ser empleado para
determinar la probabilidad de que un proyecto termine antes de un periodo
definido.
Redes y Teora de los Grafos

Definicin:
Grafo es la representacin grfica del ordenamiento lgico de las actividades
de un proyecto; bajo esta teora podemos visualizar:

CPM: Critical Path Method, modelo determinstico
PERT: Program Evaluation and Review Thechnique; modelo probabilstico

Metodologia de los Grafos

Un grafo trata de ser un modelo lo mas preciso posible de aquel proyecto o trabajo
que queremos planificar, programar y controlar; como ste, estar formado por tareas
o actividades, que son el trabajo que hemos de realizar, con el consiguiente tiempo
que hemos de consumir, para llegar a un acontecimiento, suceso o etapa, que no
consuma tiempo ni trabajo, ni dinero, pues slo es el principio o fin de una actividad.
Por ejemplo una actividad o tarea es hormigonar, un acontecimiento es terminar el
hormigonado.
Un grafo es un modelo del proyecto que queremos planificar, programar y
controlar. Los grafos estn formados por tareas y acontecimientos (sucesos
o etapas).
Secuencia de acontecimientos y actividades
Un acontecimiento se ha verificado cuando han
terminado todas las actividades que conducen a l.
Para que una actividad se haya terminado es necesario
que todas las actividades que la preceden estn
terminadas.
Las actividades preceden o siguen a los
acontecimientos
3 4 5
3 5
4 6
7
Las actividades en serie indican que no
puede comenzar un hasta haber
terminado la anterior.

Las actividades en paralelo se pueden
realizar simultneamente

Grafo o Red
Le preceden Le siguen
Acontecimiento inicial y final

El diagrama de flechas o red
comienza con un evento inicial, que
ramifica en varios caminos que ligan
los distintos eventos y termina con el
evento final.

Los acontecimientos no consumen
tiempo y son principio o fin de una
actividad fsica o mental,
designndose con un nmero.

3
Acontecimiento
La actividad es el trabajo necesario para alcanzar un
acontecimiento y consume tiempo, dinero o recursos

3 4
A
(actividad)
15 das
(Duracin)
Utilizacin de las flechas

Con una flecha se suelen indicar actividades; su origen es el acontecimiento
donde se inician y su fin es el acontecimiento donde terminan. Estas
actividades tienen una duracin nunca negativa, pero que pueden ser cero
llamndose entonces actividades ficticias; stas al tener duracin cero, no
consumen tiempo. Son indispensables a veces para establecer el orden y las
precedencias de las actividades. En contraposicin, las actividades normales
(que consumen tiempo) se pueden llamar actividades reales.

6 7
Actividad Ficticia
0 das
1
3 2
4 5
6
Actividad Ficticia 4-6
Caminos: 1-2-3-6
1-3-6
1-4-5-6
1-4-6

Los Grafos no tienen escalas, las longitudes de las flechas o el tamao de
los acontecimientos slo dependen e la claridad deseada para el grafo y de
la necesidad de las precedencias.


Representacin de una Grafo

Acontecimiento
Inicial
Acontecimiento
Final
En los Grafos no pueden existir circuitos
cerrados o bucles, ya que es absurdo
exigir para una actividad la previa
realizacin de la que le sigue.
Para dar forma a un grafo debemos hacernos tres preguntas:

1. Qu acontecimiento o acontecimientos y actividades deben efectuarse antes de
que tenga lugar este otro acontecimiento?
2. Qu acontecimiento y actividades no pueden efectuarse hasta que tenga lugar
este acontecimiento?
3. Qu acontecimientos y actividades pueden efectuarse simultneamente?

Se recomienda que deben numerarse secuencialmente y para ello debemos observar
que:

1. El orden numrico de los acontecimientos ha de ser creciente en el sentido de
las flechas.
2. Para numerar, debemos utilizar una serie progresiva de razn mayor que la
unidad, para que podamos intercalar acontecimientos, de ser preciso, sin alterar
la numeracin fundamental.
3. Debemos evitar el absurdo de los circuitos cerrados
Se plantea la siguiente forma de numeracin:

Un acontecimiento inicial es aquel que presenta flechas que salen de l,
pero con ninguna que le llegue, encontrar el acontecimiento inicial y
numerarlo como 0.

Suprimir todas las flechas que emergen del acontecimiento numerado, esto
crear por lo menos un nuevo acontecimiento inicial.

Numere todos los nuevos acontecimientos iniciales 2,3, etc.

Suprmase de nuevo las flechas que salen y continese de esta forma hasta
que se alcance el acontecimiento final que es aquel que no presenta
ninguna flecha emergente.

Todas las actividades estarn entonces identificadas nicamente por sus
acontecimientos inicial y final.

Reglas para el Trazado de Grafos

Evitar que las flechas sean curvas, deben ser rectas para mayor claridad.

Evitar que las flechas se crucen

Evitar que las flechas posean longitudes desproporcionadas unas con otras

Evitar el desorden en la numeracin, procurando hacer sta de izquierda a derecha
siempre que sea posible.

Evitar flechas ficticias que no sean necesarias.

Una actividad no puede ser representada por ms de un arco de red. Ninguna actividad
puede representarse dos veces en la red

Dos actividades diferentes no pueden identificarse por los mismos eventos terminal y de
inicio.

Actividades ficticias: se utilizan para respetar las relaciones de precedencia. Son
actividades de duracin cero y no tienen asignacin de recursos.









































1 2 3
5
4
1 2 4
5
3
Si No
1.-
2.-
1 2
4 3
3.-
1
2
4
3
1
2
4
3
5
6
7
1
3
4
2
5
6 7
2
3 1 3
1 2
2
3 1
2
3 1
3
1 2
4 5 3
1 2
4
5
4.-
5.-
6.-








































1 2 3
5
4
1 2 4
5
3
Si No
1.-
2.-
1 2
4 3
3.-
1
2
4
3
1
2
4
3
5
6
7
1
3
4
2
5
6 7
2
3 1 3
1 2
2
3 1
2
3 1
3
1 2
4 5 3
1 2
4
5
4.-
5.-
6.-
Sistema CPM (Mtodo del Camino Critico)

Analisis de Grafo.

Se realiza un anlisis sistemtico de las actividades de un grafo dividindolas en:
1. Actividades Crticas
2. Actividades no Crticas

A su vez algunas de las no crticas pueden ser sub. crticas

Suceso, acontecimiento o etapa

Es el comienzo o fin de una actividad; son instantes de referencia sin consumo de tiempo o
de medios (por ejemplo: terminacin de la primera planta)

Actividad, operacin o tarea

Es el trabajo necesario para poder pasar de un acontecimiento al siguiente, exige consumo
de tiempo (excepto las virtuales o ficticias, que no consumen) y medios (por ejemplo hacer
la cimentacin)
Actividad Descripcin Predecesor Duracin (sem)
A Cimientos paredes Ninguna 4
B Plomera, electricidad A 2
C Techo A 3
D Pintura exterior A 1
E Pintura interior B, C 5
Representacin como un modelo de Red

Par aplicar CPM o PERT se requiere conocer la lista de actividades que incluye un
proyecto. Las actividades pueden ser representadas en los nodos o en los arcos de
una red.

Ejemplo: Proyecto de construccin de una casa

As, la red de actividades de la figura anterior quedara:

1 1 1
1
1 2 4
A
C
D
E
3
B
H (ficticia)
Actividad Descripcin Predecesor Duracin (sem)
A Cimientos paredes Ninguna 4
B Plomera, electricidad A 2
C Techo A 3
D Pintura exterior A 1
E Pintura interior B, C 5
5
ACTIVIDAD PREDECESORAS DURACIN (DAS)
A -- 6
B -- 9
C A, B 8
D A, B 7
E D 10
F C, E 12
Ejercicio: Desarrolle el diagrama de red para el siguiente
proyecto


3.- Mtodo de la Ruta Crtica: CPM

El mtodo de la ruta crtica se desarroll para resolver el problema de los trueques
entre el tiempo y los recursos. Este supone que las duraciones y los costos de las
actividades se pueden predecir bastante bien para poder usar estimaciones
determinsticas. Sin embargo, el CPM requiere dos estimaciones de tiempo y costo para
cada una de las actividades, en lugar de una sola.
Existen dos conceptos claves para la aplicacin del mtodo CPM:
Definicin 1: El tiempo ms temprano para la actividad A es el instante ms inmediato
en el cual puede ocurrir dicho evento.
Definicin 2: El tiempo ms tarde para la actividad A es el ltimo instante en el cual
puede ocurrir dicho evento sin retrasar la duracin total del proyecto.



i j
A

d
ij
Notacin

Nmero del acontecimiento o
suceso
EF
J

j
Tiempo
lo ms
prximo
Tiempo lo
ms tarde o
lmite
LF
J

TERMINO
ES
I

i
Tiempo
lo ms
prximo
Tiempo lo
ms tarde o
limite
LS
I

INICIO
Nmero del
acontecimiento o
suceso
Actividad i-j
d
i

j

h
ES
h
LS
h

EF
hj

EF
ij

Si EF
iJ
> EF
hj
EF
J
= EF
iJ

Sea:
d
ij
= duracin de la actividad (i,j)
ES
ij
= instante ms temprano de inicio de la actividad (i,j)
ES
i
= Max { EF de todos los predecesores inmediatos del nodo (i)}
EF
ij
= instante ms temprano de trmino de la actividad (i,j)
EF
ij
= ES
i
+ d
ij

LS
ij
= instante ms tardo de inicio de la actividad (i,j)
LS
i
= min [LF
j
- d
ij
]
LF
ij
= instante ms tardo de trmino de la actividad (i,j)
LF
j
= Min { LS de todos los sucesores inmediatos de la actividad (i,j)}
LF
J
= EF
j
para j= ltimo suceso

ES
i

LSi

i
LF
j
EF
j

j
d
ij

i-1
i-1

MTODO :

Existen dos tipos de holgura:

Holgura Libre FS: tiempo en que una actividad puede ser retrasada sin que se
retrase la iniciacin de la actividad que sigue
FS
ij
=Min {ES de todos los sucesores inmediatos de (i,j)} - EF
j













ES
I
LS
I

i
EF
j
LF
j

j
d
ij

Holgura libre (FS
ij
) de una actividad es la diferencia entre el tiempo disponible para
realizar la actividad y la duracin de esta si se inicia y termina lo ms pronto posible.

FS
ij
=EF
j
(ES
I
+ d
ij
)
Holgura Total TS: Tiempo mximo en que una actividad puede ser atrasada sin
alterar la fecha de trmino del proyecto

TS
ij










La holgura total representa la flexibilidad de la programacin de actividades relativa
al tiempo de completar el proyecto.

Definicin 3. Una actividad crtica es una actividad que no puede ser retardada sin
afectar la duracin total de proyecto

Definicin 4: Se denomina ruta crtica a la ruta ms larga de una red. Esta trayectoria
es importante porque determina la longitud del proyecto. Si alguna de las actividades
en la ruta crtica se retrasa, todo el proyecto se retrasa.

Cualquier actividad que tiene holgura total de cero debe estar en la ruta crtica
ES
I
LS
I

i
EF
j
LF
j

j
d
ij

TSi
j
=LF
j
(ES
I
+ d
ij
)



EJEMPLO:
Actividad A B C D E F
Duracin 2 3 5 2 2 2
Precedencia --- --- A A B, D C, E
0 0
1
2 2
2
4 5
3
7 7
4
9 9
5
A
B
D
C
F
2
3
2
5
E
2
2
3
4
6
7
Tiempo de trmino ms
temprano de act B
Tiempo de trmino ms
temprano de act E




Holgura Libre: tiempo en que una actividad puede ser retrasada sin que se retrase la
iniciacin de la actividad que sigue
FS
IJ
=Min {ES de todos los sucesores inmediatos de (i)} - EF
IJ


Holgura Total: Tiempo mximo en que una actividad puede ser atrasada sin alterar
la fecha de trmino del proyecto
TS
IJ
= LS
I
- ES
I
= LF
J
- EF
IJ


EJEMPLO:
Actividad Duracin Predecesora
ES
i
EF
j
LS
i
LF
j
TS
A 2 --- + 0 2 0 2 0
B 3 --- 0 3 2 5 2
C 5 A 2 7 2 7 0
D 2 + A 2 4 3 5 1
E 2 B, D 4 6 5 7 1
F 2 C, E 7 9 7 9 0
C
I

C
N

t
I
t
N

tiempo
costo
i N
N i
i
t t
C C
k

Red de tiempo Mnimo-costo mnimo



Cul es el costo mnimo para completar un proyecto en un mnimo tiempo?
Los dos pares de estimaciones que se usan en CPM se llaman tiempo y costo normal y
tiempo y costo intensivo para cada actividad. La estimacin normal se refiere al tiempo y el
costo para determinar una actividad suponiendo un nivel de esfuerzo estndar o normal. La
estimacin intensiva supone que se aplica el mayor esfuerzo para minimizar el tiempo de
terminacin de la actividad. El CPM supone que las estimaciones normal e intensiva
guardan relacin lineal
El costo unitario de aceleracin es:

Existen tres enfoques para encontrar la red de tiempo mnimo-
costo mnimo:

Comenzar con la red normal e ir reduciendo los tiempos de
terminacin, hasta un mnimo.

Comenzar con la red de todo intensivo y desintensificar
actividades para reducir el costo sin afectar el tiempo total.

Comenzar con la ruta crtica de la red de todo intensivo con un
tiempo mnimo, pero con todas las dems actividades
normales. Despus reducir las otras trayectorias como sea
necesario.

Ejemplo:

actividad
Normal Intensivo
T(sem) Costo ($) T (sem) Costo ($)
(1,2) 4 1.400 3 2.000
(2,3) 2 1.500 1 2.000
(2,4) 3 1.500 1 2.500
(2,7) 1 600 1 600
(3,4) ficticia 0 -- 0 --
(4,5) 3 1.300 2 2.000
(4,6) 2 300 1 500
(5,7) 2 800 1 1.200
(6,7) 2 600 1 1.000
RED EN TIEMPO NORMAL
0 0
1
1212
7
9 10
6
10
10
5
7 7
4
6 7
3
4 4
2
4
3
2 1
3
2
2
2
7
6
5
7
12
actividad
Normal
T(sem) Costo ($)
(1,2) 4 1.400
(2,3) 2 1.500
(2,4) 3 1.500
(2,7) 1 600
(3,4) ficticia 0 --
(4,5) 3 1.300
(4,6) 2 300
(5,7) 2 800
(6,7) 2 600
El objetivo es disminuir el tiempo de ejecucin del proyecto al mnimo costo.
Pasos :
1. Calcular el costo de aceleracin por perodo, para cada actividad en la red.
2. Con los tiempos actuales de las actividades encontrar la (s ) ruta(s) crtica(s ) en la
red; identificar las actividades crticas.
3. Acelerar en una unidad de tiempo el proyecto de acuerdo a:
Existe slo una ruta crtica?
Si: seleccionar la actividad crtica, y acelerar cuando:
a) Todava se puede acelerar.
b) Tiene el menor costo de aceleracin por perodo.
No: Entonces hay ms de una ruta crtica, acelerar una actividad de cada ruta
crtica tal que:
a) Cada actividad seleccionada todava se puede acelerar.
b) El costo total por unidad de tiempo sea el menor de todas las
actividades
c) Considerar que una misma actividad puede pertenecer a la vez a ms
de una ruta crtica, analizar las combinaciones de actividades a reducir
elegir la que de el menor costo.
4. Actualizar los tiempos de las actividades y calcular el nuevo tiempo total del proyecto.
Si ya se logr la fecha de entrega deseada detener el proceso. Si no, volver al paso 2.
5. Cuando ya no quedan actividades crticas que se puedan acelerar y que resulten en
una reduccin del tiempo del proyecto., el proceso termina.
6. Calcular el costo de aceleracin sumando los costos unitarios por actividad acelerada
para cada perodo.
Aceleracin del proyecto: Algoritmo de Ackoff-Sasieni
Costos Unitarios k
ij
Actividades
DURACIN DE LOS
CAMINOS
CAMINOS
12 23 24 34 45 46 57 67 27 D
0
D
1


D
2


D
3


D
4


D
5


D
6


D7
12-24-45-57
600 500 700 400 12 11 10 9 9 8 8 7
12-27
600 5 5 5 4 4 4 4 4
12-24-46-67
600 500 200 400 11 11 10 9 8 8 8 7
12-23-34-45-57
600 500 700 400 11 10 10 9 9 8 7 7
12-23-34-46-67
600 500 200 400 10 10 10 9 8 8 7 7
Tiempos de ACORTAMIENTOS Actividades acortadas
TA
0
1 1 2 0 1 1 1 1 0 57

TA
1
1 1 2 0 1 1 0 1 0 24
TA
2
1 1 1 0 1 1 0 1 0 12
TA
3
0 1 1 0 1 1 0 1 0 46
TA
4
0 1 1 0 1 0 0 1 0 45
TA
5
0 1 1 0 0 0 0 1 0 23
TA
6
0 1 0 0 0 0 0 1 0 24
TA
7
0 0 0 0 0 0 0 1 0
COSTOS ASOCIADOS:

Costo Normal: C
0
= 8000 $
Acortamiento 1: C
1
= 8000 + 400 = 8400 $
Acortamiento 2: C
2
=8000 + 400 + 500 = 8600 $
Acortamiento 3: C
3
=8000 + 400 + 500 + 600 = 9500 $
Acortamiento 4: C
4
=8000 + 400 + 500 + 600 + 200= 9700 $
Acortamiento 5: C
5
=8000 + 400 + 500 + 600 +200 + 700= 10400 $
Acortamiento 6: C
6
=8000 + 400 + 500 + 600 +200 + 700 + 500 = 10900 $
Acortamiento 7: C
7
=8000 + 400 + 500 + 600 +200 + 700 +500 +500 = 11400 $

Tiempo estimado de trmino del proyecto= 7 semanas.

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