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Alumnos: PORTILLA XOCUA ANTONIO

JUAREZ CASTAEDA CESAR RODOLFO


QUIROZ SOTO JONATHAN OMAR
CALVO SANCHEZ LUIS EDUARDO
MOTA PEREZ ROGELIO JAIR
CISNEROS VELAZQUEZ JUAN EDUARDO
HERNANDEZ MERAZ CARLOS JAIR

Desde la antigedad, el hombre ha sentido fascinacin por mquinas


que imitan movimientos, acciones, funciones o actos de los seres vivos.
La realizacin de mecanismos a travs de dispositivos hidrulicos o
mediante poleas, palancas, tornillos, engranajes, levas y resortes ha
sido constante desde tiempos antiguos, e incluso algunos fueron
descritos en la mitologa clsica y oriental.

Algunos de los primeros robots empleaban mecanismos de


realimentacin para corregir errores, mecanismos que siguen
emplendose actualmente. Un ejemplo de control por realimentacin es
un bebedero que emplea un flotador para determinar el nivel del agua.
Cuando el agua cae por debajo de un nivel determinado, el flotador
baja, abre una vlvula y deja entrar ms agua en el bebedero. Al subir
el agua, el flotador tambin sube, y al llegar a cierta altura se cierra la
vlvula y se corta el paso del agua.

El primer autntico controlador realimentado fue el regulador de


Watt, inventado en 1788 por el ingeniero britnico James Watt. Este
dispositivo constaba de dos bolas metlicas unidas al eje motor de
una mquina de vapor y conectadas con una vlvula que regulaba el
flujo de vapor. A medida que aumentaba la velocidad de la mquina
de vapor, las bolas se alejaban del eje debido a la fuerza centrfuga,
con lo que cerraban la vlvula. Esto haca que disminuyera el flujo
de vapor a la mquina y por tanto la velocidad.

El control por realimentacin, el desarrollo de herramientas


especializadas y la divisin del trabajo en tareas ms pequeas que
pudieran realizar obreros o mquinas fueron ingredientes esenciales
en la automatizacin de las fbricas en el siglo XVIII. A medida que
mejoraba la tecnologa se desarrollaron mquinas especializadas
para tareas como poner tapones a las botellas o verter caucho
lquido en moldes para neumticos. Sin embargo, ninguna de estas
mquinas tena la versatilidad del brazo humano, y no poda
alcanzar objetos alejados y colocarlos en la posicin deseada.
(Electronica, 2010)

Los ordenadores nos permiten hacer tareas ms


eficiente y rpida y con ms precisin de lo que
seramos capaces de conseguir a mano, en el
caso de que pudiramos hacerlas a mano.

Para utilizar esta herramienta, debemos


especificar exactamente lo que queremos hacer y
el orden en el que debe hacerse. Esto se hace
mediante la programacin, y por ello nos interesa
aprender a programar.

Para escribir una secuencia de instrucciones que


ha de seguir una computadora, debemos seguir
cierto procedimiento compuesto de una fase de
resolucin del problema y de una fase de
implementacin:

Fase de resolucin del


problema:

Fase de
implementacin:

Anlisis: Comprender y

Solucin especfica

definir el problema.
Solucin General
(algoritmo): Desarrollar
una secuencia lgica de
pasos que conducir a la
solucin del problema.
Prueba: Seguir los pasos
exactos descritos en el
algoritmo para ver si la
solucin propuesta
resuelve verdaderamente
el problema.

(programa): Traducir el
algoritmo a un lenguaje
de programacin dado.
Prueba: Hacer que la
computadora siga las
instrucciones,
comprobando el
resultado, y haciendo las
correcciones precisas
hasta que las respuestas
sean correctas.
Uso: Utilizacin del
programa. (Valladolid,
2009)

La

robtica es una ciencia o rama de la


tecnologa, que estudia el diseo y
construccin de mquinas capaces de
desempear tareas realizadas por el ser
humano o que requieren del uso de
inteligencia. Las ciencias y tecnologas de
las que deriva podran ser: el lgebra, los
autmatas programables, las mquinas de
estados, la mecnica o la informtica.

Desde la antigedad, el hombre ha


sentido fascinacin por mquinas
que imitan movimientos, acciones,
funciones o actos de los seres
vivos. La realizacin de
mecanismos a travs de
dispositivos hidrulicos o mediante
poleas, palancas, tornillos,
engranajes, levas y resortes ha
sido constante desde tiempos
antiguos, en incluso algunos
fueron descritos en la mitologa
clsica y oriental.

Algunos de los primeros robots


empleaban mecanismos de
realimentacin para corregir
errores, mecanismos que siguen
emplendose actualmente. Un
ejemplo de control por
realimentacin es un bebedero
que emplea un flotador para
determinar el nivel del agua.
Cuando el agua cae por debajo de
un nivel determinado, el flotador
baja, abre una vlvula y deja
entrar ms agua en el bebedero.
Al subir el agua, el flotador
tambin sube, y al llegar a cierta
altura se cierra la vlvula y se
corta el paso del agua.

Un robot no puede actuar contra un ser


humano o, mediante la inaccin, que un
ser humano sufra daos.
2.
Un robot debe de obedecer las
ordenes dadas por los seres humanos,
salvo que estn en conflictos con la
primera ley.
3.
Un robot debe proteger su propia
existencia, a no ser que est en conflicto
con las dos primeras leyes.

Un lenguaje de programacin es un lenguaje formal diseado para


expresar procesos que pueden ser llevados a cabo por mquinas
como las computadoras.
Pueden usarse para crear programas que controlen el
comportamiento fsico y lgico de una mquina, para expresar
algoritmos con precisin, o como modo de comunicacin humana.
Est formado por un conjunto de smbolos y reglas sintcticas y
semnticas que definen su estructura y el significado de sus
elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se
prueba, se depura, se compila (de ser necesario) y se mantiene el
cdigo fuente de un programa informtico se le llama programacin.
Tambin la palabra programacin se define como el proceso de
creacin de un programa de computadora, mediante la aplicacin de
procedimientos lgicos, a travs de los siguientes pasos:

El desarrollo lgico del programa para


resolver un problema en particular.

Escritura de la lgica del programa


empleando un lenguaje de programacin
especfico (codificacin del programa).

Ensamblaje o compilacin del


programa hasta convertirlo en lenguaje de
mquina.

Prueba y depuracin del programa.

Desarrollo de la documentacin.

El lenguaje utilizado por el procesador se denomina lenguaje


mquina. Se trata de datos tal como llegan al procesador, que
consisten en una serie de 0 y 1 (datos binarios).
El lenguaje mquina, por lo tanto, no es comprensible para los
seres humanos, razn por la cual se han desarrollado
lenguajes intermediarios comprensibles para el hombre. El
cdigo escrito en este tipo de lenguaje se transforma en
cdigo mquina para que el procesador pueda procesarlo.
El ensamblador fue el primer lenguaje de programacin
utilizado. Es muy similar al lenguaje mquina, pero los
desarrolladores pueden comprenderlo. No obstante, este
lenguaje se parece tanto al lenguaje mquina que depende
estrictamente del tipo de procesador utilizado (cada tipo de
procesador puede tener su propio lenguaje mquina). As, un
programa desarrollado para un equipo no puede ser portado a
otro tipo de equipo.

Los

lenguajes de programacin
generalmente se dividen en dos grupos
principales en base al procesamiento de
sus comandos:

lenguajes

imperativos.
lenguajes funcionales.

LENGUAJE DE
PROGRAMACIN
IMPERATIVO

Un lenguaje imperativo programa


mediante una serie de comandos,
agrupados en bloques y compuestos
de rdenes condicionales que
permiten al programa retornar a un
bloque de comandos si se cumple la
condicin. Estos fueron los primeros
lenguajes de programacin en uso y
an hoy muchos lenguajes
modernos usan este principio.
No obstante, los lenguajes
imperativos estructurados carecen
de flexibilidad debido a la
secuencialidad de las instrucciones.

LENGUAJE DE
PROGRAMACIN
FUNCIONAL

Un lenguaje de programacin
funcional( a menudo llamado
lenguaje procedimental) es un
lenguaje que crea programas
mediante funciones, devuelve un
nuevo estado de resultado y
recibe como entrada el resultado
de otras funciones. Cuando una
funcin se invoca a s misma,
hablamos de recursividad.
Los lenguajes de programacin
pueden, en lneas generales,
dividirse en dos categoras:
lenguajes interpretados
lenguajes compilados

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