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ARTE Y PERCEPCIN

VISUAL
Bloque I
Tema I
3 ESO

EL EQUILIBRIO

Equilibrio es el estado de distribucin en el que toda accin se ha


detenido.

En su forma ms simple, se logra mediante dos fuerzas de igual


intensidad y direcciones opuestas.

En una composicin equilibrada, todos los factores del tipo de la forma,


la direccin y la ubicacin se determinan mutuamente, de tal modo que
no parece posible ningn cambio, y el todo asume un carcter de
necesidad en cada una de sus partes.

Todo esquema visual finito tiene un centro de gravedad.

El centro de un esquema visual puede ser determinado por tanteo, segn


el sentido intuitivo del equilibrio del ojo.

El tamao, el color o la direccin contribuyen al equilibrio visual.

El equilibrio no exige simetra.

Figura 1

La figura a est bien equilibrada. Hay bastante vida en


esta combinacin de cuadrados y rectngulos de diferentes
tamaos, proporciones y direcciones, pero se sostienen unos a
otros de manera tal que cada uno de los elementos permanece
en su sitio, todo es necesario, nada est buscando cambiar.
En b las proporciones se basan en diferencias tan
pequeas que dejan al ojo inseguro sobre si lo que est
contemplando es igualdad o desigualdad, simetra o asimetra,
cuadrado o rectngulo. No somos capaces de averiguar qu es
lo que el esquema pretende decir.

Dos propiedades de los objetos visuales ejercen especial


influencia sobre el equilibrio: el peso y la direccin.
Cuando contemplamos los objetos representados en un
cuadro, su peso parece producir una tensin a lo largo del eje
que los une con el ojo del observador, y no resulta fcil
discernir si se apartan de la persona que los est mirando o si
empujan hacia ella.
El peso es siempre un efecto dinmico, pero la tensin no se
orienta necesariamente a lo largo de una direccin contenida
dentro del plano pictrico.

En el peso influye la ubicacin. Una posicin centrada puede


soportar ms peso que otra que est descentrada o alejada de
la vertical u horizontal centrales. As, un objeto pictrico
situado en el centro puede ser contrapesado por otros ms
pequeos descentrados.
El peso de un elemento aumenta en relacin con su distancia
del centro, pero hay que considerar conjuntamente todos los
elementos que afectan al peso.
Otro factor influyente es la profundidad espacial. Las vistas
que llevan la mirada al espacio lejano, tienen un gran poder
contrapesante: cuanto mayor sea la profundidad a que llegue
una zona del campo visual, mayor ser su peso.

En la percepcin, la distancia y el tamao van


correlacionados: un objeto ms distante parece mayor, y quiz
de ms entidad, que si estuviera situado cerca del plano frontal
del cuadro.
El peso depende tambin del tamao: el objeto mayor ser el
ms pesado.
En cuanto al color, el rojo es ms pesado que el azul, y los
colores claros son ms pesados que los oscuros. Una zona
negra tiene que ser mayor que otra blanca para contrapesarla.
Esto se debe en parte a la irradiacin, que hace que una
superficie clara parezca relativamente mayor.
El inters intrnseco afecta al peso compositivo: una zona de
una pintura puede sujetar la atencin del observador.

El aislamiento confiere peso: el sol o la luna en un cielo vaco


son ms pesados que un objeto de aspecto similar rodeado de
otras cosas.
La forma parece influir en el peso: la forma regular de las
figuras geomtricas simples las hace parecer ms pesadas.
La direccin. El equilibrio se logra cuando las fuerzas que
constituyen un sistema se compensan unas a otras. En la
direccin de las fuerzas visuales es importante la atraccin
que ejerce el peso de los elementos vecinos.

Degradacin. Cambios visuales.

Las Meninas. Diego Velzquez

Las relaciones entre elementos


grficos iguales - parecidos - diferentes
generan transformaciones visuales,
narrativas que la vista genera al ir
recorriendo.
El equilibrio, al encontrarnos
con estos elementos relacionados,
depender del grado de cambio y el
contraste existente entre los elementos:
si son ms o menos parecidos.
Los degradados de color, los
degradados de tono, las formas repetidas
rtmicamente y que avanzan hacia otra
forma, las texturas que avanzan hacia
otras texturas, etc. son equilibrios de
cambios visuales. En el contraste y
enfrentamiento de elementos visuales
distintos no hay gradacin y por ello hay
un tipo de desequilibrio producido por el
cambio.

Texturas. Plasticidad y sentido del tacto.

Composicin abstracta de
Antoni Tapies

Las texturas visuales o materiales


generan un tipo de atraccin de la mirada y
por lo tanto tienen la capacidad de producir
un tipo de equilibrio o desequilibrio en la
imagen. Si la misma textura se repite por
toda la imagen habr equilibrio, si las formas
que poseen la textura estn colocadas en el
cuadro de modo equilibrado, habr
equilibrio. Pero si hay un elemento con una
textura que contrasta con el resto de
elementos y texturas, entonces ste llamar
ms la atencin y habr desequilibrio.
Este tipo de equilibrio o
desequilibrio tiene adems la capacidad de
despertar el sentido tctil del espectador.
Tapies capta la atencin sobre la tela
que funciona como textura real y
visualmente muy potente. El desequilibrio
consiste en esta cada de la mirada hacia la
tela.

La caza. Arte egipcio

Formas. Jerarqua de tamaos.


Los tamaos de las formas
que existen definidas con un trazo,
con un color, con una textura, con un
material, o del modo que sea, pero
que generan una forma en si misma o
incluso una forma fusionada con otras
formas. El tamao y la posicin en
relacin al conjunto generarn
equilibrio si todo tiene el mismo
poder de atraccin y desequilibrio si
hay elementos ms grandes o
contrastados en el espacio.
Este tipo de equilibrio /
desequilibrio en las formas genera el
pensamiento y promueve las ideas en
la obra.
En esta composicin la
figura principal e ideolgicamente
ms importante es el faran. As atrae
la mirada y todo gira a su alrededor.

Noche estrellada de
Vicent Van Gogh

Colores. Armona cromtica y tonal.


Se basa en el conocimiento del crculo
cromtico completo y en saber distribuir los
colores en el plano de la imagen.
Por una parte, la armona depender de las
relaciones entre colores complementarios (gama
contraria de color) o adyacentes (misma gama). Y
por otra parte de cmo se relacionan los colores de
la misma gama o idnticos al estar situados por
toda la imagen o en qu lugar. Si un color est por
toda la obra, genera un equilibrio, puesto que en
ninguna zona llama ms la atencin. Sin embargo
si predomina en un lugar, genera un punto de
atencin sobre l.
El equilibrio de color afectar
directamente a las emociones y las connotaciones
que los colores predominantes (que desequilibran o
tensan la imagen) producen en el espectador.
Tensin y armona generada por los
puntos de color amarillo que estn por todo el
cielo. La vista acude de unos a otros y se estabiliza
en el conjunto.

Vista, de Delft de Vermeer

Posicin de los elementos pesados en el plano.


Los ejes visuales. Equilibrio axial es
aquel que posee la estabilidad de los ejes, porque
efectivamente estn presentes como formas.
El equilibrio en las posiciones se basa en
que la psicologa humana reconoce como
equilibrado un plano horizontal y una vertical
recta. Estos son los ejes bsicos de estabilidad y
equilibrio. Las formas inclinadas generan un
movimiento que desequilibra, genera una tensin y
llaman ms la atencin por ser estresantes para la
vista. La unidad. Equilibrio radial: se genera con
elementos de unidad que poseen el peso mayor y
por lo tanto atraen al resto de elementos; se
articulan conforme a l.
Y se basa tambin en que las formas
esfricas en un plano poseen equilibrio por s
mismas al ser formas concentradas, giratorias,
concntricas (hacia dentro de s mismas).
Esta imagen tiene un fuerte eje
horizontal sobre el cual se haya la aldea,
potenciado con cielo y aguas que son tonalmente
ms claros.

LA FORMA

VER
Es captar lo esencial; pero el ojo
tambin percibe los detalles.
(Figura 1)
Qu es la forma?
La forma material de un objeto
viene determinada por sus
lmites.
Las experiencias pasadas
Toda experiencia visual se aloja
dentro de un contexto de espacio
y tiempo.

Pareja de mexicanos
Figura 1

La figura 2 puede cambiar de forma si se nos dice que


representa una jirafa pasando por delante de una ventana. La
descripcin verbal despierta un vestigio visual que se asemeja
lo bastante al dibujo como para establecer contacto con l.

Figura 2

Por otra parte, la figura 3, que aparece a continuacin, aunque


se muestre cientos de veces, puede resultar invisible al
observador cuando se la presenta en un contexto nuevo.

Figura 3

El sentido de la vista aprehende la forma de manera


inmediata, capta un esquema global. Cuando miramos una
silueta sencilla no parece haber ningn problema, apenas hay
eleccin. Sin embargo, observemos la figura 4.

Figura 4

Figura 5

Figura 6

Figura 7

Por qu en los cuatro puntos de la figura 4 tendemos a ver un


cuadrado (figura 5), pero no un rombo inclinado (figura 6), o
un rostro de perfil (figura 7)?

Esta clase de fenmenos encuentran explicacin en lo que los


psiclogos de la Gestalt clasifican de ley bsica de la
percepcin visual: todo esquema estimulador tiende a ser
visto de manera tal que la estructura resultante sea tan
sencilla como lo permitan las condiciones dadas.
En relacin a esto, podemos hablar de la simplicidad, la cual
se define como la experiencia y el juicio subjetivos de un
observador que no halla dificultad para entender aquello que
se le presenta.
Una lnea recta es simple porque utiliza una sola direccin
invariable.
Las rectas paralelas son ms simples que las que forman
ngulos porque su relacin est definida por una distancia
constante.

Un ngulo recto es ms simple que otros porque produce una


subdivisin del espacio basada en la repeticin de un mismo
ngulo (figuras 8 y 9).
Las figuras 10a y b se componen de partes idnticas, pero b es
el esquema ms simple porque las partes tienen un centro
comn.

a
figura 8

figura 9

b
figura 10

Las grandes obras de arte son complejas, pero tambin las


elogiamos por su sencillez, con lo cual queremos decir que
organizan una abundancia de significado y de forma dentro
de una estructura global que define claramente el lugar y
funcin de cada uno de los detalles del conjunto.

Figura 11

Se puede obtener una sutil complejidad combinando formas


geomtricas sencillas; y las combinaciones pueden estar, a su
vez, cohesionadas por un orden simplificador.
La figura 11 muestra el esquema compositivo de un relieve de
Ben Nicholson. Sus elementos son los ms sencillos que se
pueda encontrar en una obra de arte.
La composicin est formada por un crculo regular y
completo mas cierto nmero de figuras rectangulares
dispuestas paralelamente unas a otras y al marco. Sin
embargo, el efecto no es elemental.

Pero, a pesar de lo dicho, el esquema mantiene una unidad.


Esto es por los factores simplificadores utilizados y el
equilibrio global de proporciones, distancias y direcciones.

Figura 11

Casi ninguna de las figuras de las unidades formales interfiere


en las dems. La proximidad de proporcin y ubicacin
produce una tensin considerable, al obligar al contemplador a
hacer distinciones sutiles.
El centro del esquema entero no coincide con ningn punto de
la composicin, ni toca la horizontal central ninguna esquina.
El eje vertical central se aproxima lo bastante al centro de B
como para crear un elemento de simplicidad en la relacin
entre ese rectngulo y el rea total de la obra.
El crculo y B se apartan lo bastante de la vertical central
como para parecer claramente asimtricos entre s. El crculo
no se sita ni en el centro de B ni en el centro del esquema
total; y las esquinas superpuestas de B no guardan una
relacin simple con las estructuras de los rectngulos D y E,
que pisan.

El aspecto de cada una de las partes depende de la estructura


del todo, y el todo, a su vez, es influido por la naturaleza de
sus partes.
Ninguna porcin de una obra de arte puede ser completamente
autosuficiente.
La semejanza y la diferencia son aspectos que influyen en la
percepcin visual. No se hacen comparaciones, conexiones y
separaciones entre cosas dispares sino all donde la
composicin global sugiere una base suficiente. La semejanza
es requisito previo para advertir las diferencias.

Figura 12
En la figura 12, la forma, la orientacin y la luminosidad se
mantienen constantes. Estas semejanzas establecen una unin
entre todos los cuadrados, y al mismo tiempo apuntan con
fuerza a su diferencia de tamao.
Esta, a su vez, se traduce en una subdivisin, por efecto de la
cual los dos cuadrados grandes estn enlazados, a un nivel
secundario, frente a los cuatro pequeos.
Es ste un ejemplo de agrupamiento por semejanza de
tamao.

Tambin se puede ver un agrupamiento por diferencia de forma


(Figura 13).

Figura 13
La diferencia de luminosidad une los discos negros frente a los
blancos en la figura 14.
figura 14

Agrupamiento por semejanza y diferencia de ubicacin


espacial (Figura 15a).
Efecto de orientacin espacial (Figura 15 b).

a
figura 15

El dibujo
Para representar sobre una superficie las principales
propiedades de la forma de un objeto es necesario escoger una
vista clara y directa; si se escoge una vista que engae y
oculte en lugar de informar, puede crear otras asociaciones
engaosas. Tomemos como ejemplo un objeto aparentemente
simple: una silla (Figura 16).
a

c
d

Toda esta informacin es indispensable, pero cmo plasmarla


en una sola imagen? Los dibujos siguientes fueron elaborados
por nios a los que se haba pedido que reprodujeran de
memoria una imagen tridimensional de una silla, dibujada en
perspectiva correcta (Figura 17).

Figura 17a

Figura 17b

El escorzo
Es la representacin de una imagen que no suministra una
vista caracterstica de la totalidad (Figura 18).

Figura 18

Dibujos con escorzo

Michelangelo
Merisi da
Caravaggio, La
cena de Emas

Cristo
muerto,
Andrea
Mantegna

Michelangelo di
Lodovico
Buonarroti
Simoni (Miguel
ngel), techo de
la Capilla Sixtina

EL ESCORZO "CREA" VOLUMEN

Cristo de
Salvador Dal

El traslapo
Es la superposicin, por lo que las vistas de una imagen
quedan parcialmente ocultas y las unidades de un mismo
plano son percibidas como separadas una de otra (Figura 19)

Figura 19

La rendicin de Breda.
Diego Velzquez

Ilusiones pticas
Las ilusiones pticas son imgenes especiales, que cambian segn como las mires o con
alguna trampa... Las ilusiones pticas no slo engaan la vista, sino tambin la mente. Los
ojos envan la informacin al cerebro, que no puede decidir cmo actuar. Ello se debe a que la
informacin es contradictoria.

Retrato de Mae West.


Salvador Dal.

Asalto mortal en el tiempo.


M.C. Escher

Don Quijote

Platelmintos.
M.C. Escher

Another World.
M.C. Escher

Nuestra nocin sobre el mundo, es creada por


las percepciones que tenemos de las cosas y hechos
que observamos a diario, es decir, no por los objetos
en s.
Cuanto ms simple sean y menos informacin
contengan los estmulos, la percepcin resultante
ser ms aproximada al hecho real.
Pero cuanta ms informacin aporte, ms
compleja ser su lectura.

Psicologa de la forma
Ley de la proximidad
Cuando los elementos estn prximos en distancia, tendemos a agruparlos
y formar todos que separamos a su vez por la distancia.
En la figura 1 vemos seis lneas paralelas, pero que a primera vista
parecen tres bandas separadas por dos espacios mayores. En la figura 2
tendemos a relacionar los tringulos de manera horizontal, y nos es muy difcil
percibir una relacin vertical.
En la figura 3 vemos que no influye la forma, el color, etc. sino que el
nico factor que logra esta agrupacin es la proximidad; y vers que no es
intuitivo establecer otra relacin entre los crculos, tringulos y cuadrados, ms
que tres conjuntos separados.

Ley de la semejanza o equivalencia


Tambin tendemos a crear grupos cuando algunos de los
elementos visualizados comparten ciertas caractersticas, como forma,
color, tamao, grosor o tipo de lnea, etc. Para que se pueda apreciar
esto, sin ser influido por la Ley de la proximidad, se han distribuido
los elementos por igual distancia:
En la figura 4 se observan seis lneas separadas por espacios
iguales, pero que an as agrupamos en tres conjuntos por la
semejanza de grosor y tipo de lnea. En la figura 5 lo que varan son
las formas. Como son iguales en relacin horizontal, tendemos a
agruparlas de esa manera y nos resulta muy difcil establecer una
relacin vertical. En cambio, en la figura 6 las formas son idnticas,
aunque percibimos semejanza por el tono, por lo que vemos dos
bandas negras diagonales, una blanca central, y dos esquinas blancas
separadas.

Ley de Prgnanz, o de la buena forma y destino


comn
Las partes de una figura que tiene
buena forma, o indican una direccin o
destino comn, forman con claridad unidades
autnomas en el conjunto.
Esta ley permite la fcil lectura de
figuras que se interfieren formando aparentes
confusiones, pero prevaleciendo sus
propiedades de buena forma o destino comn,
se ven como desglosadas del conjunto. La
palabra alemana Prgnanz es entendida como la
tendencia a percibir las formas complejas de un
modo ms simple, simtrico, ordenado,
resumido y esquematizado, de modo que sea
ms sencillo memorizarlas.
Pero esto no slo ocurre en imgenes
estticas. Cuando observamos algo moverse,
generalmente el mvil es un complejo conjunto
de elementos, que agrupamos en un todosimplista, gracias a que cada parte sigue un
destino comn.
Y para referirnos a aquellas formas que
ya de por s son simples y fcilmente
memorizables, se emplea la expresin buena
forma.

Conjunto
luminoso
mvil

Ley de cierre
Esta ley es muy interesante, porque indica que la percepcin es capaz de
completar imgenes, con informacin que en ellas no hay. Veamos unos
ejemplos.
La figura 8 consta de cuatro lneas curvas, ajenas unas a las otras. Sin embargo,
gracias a la buena forma de la figura que existira si esas curvas se unieran -un
crculo-, la percepcin tiende a agregar la informacin que falta para que
percibamos una figura coherente. Pero la informacin que aadimos, de
dnde la obtenemos? Los estudios indican que la respuesta es la experiencia
previa. Por ejemplo, la figura 9 consiste en tres pacman que, como forman
tres vrtices de 60, intuitivamente percibimos un tringulo equiltero como
centro de la figura, que es una buena forma por excelencia, despus del crculo.
Y la figura 10 depende radicalmente de la experiencia previa. Alguien que
nunca en su vida haya visto una imagen con perspectiva percibir un dibujo
plano y desordenado, con seis flechas apuntando hacia fuera, una L en el
centro, y una Y acostada. Pero la mayora ver un cubo, aadiendo la
informacin que hace falta, proveniente su conocimiento de esta figura.

Ley de la simetra
Por qu todo es tan simtrico en el Universo? Es muy fcil notar que en la
naturaleza encontramos simetras por todas partes, como en nosotros mismos. Por
ejemplo, casi todos los organismos tienen una mitad de su cuerpo exactamente igual
-externamente- que la otra mitad. Hay teoras que indican que es causa de la gravedad,
que seamos simtricos de izquierda y derecha pero no de arriba y abajo. Cuando una
figura cumple con esta simetra de eje vertical, resulta ser mejor buena forma que otra
con un eje distinto.
En la figura 11 vemos un caso de simetra con eje vertical, que es favorecida por
la Prgnanz, es decir que es muchsimo ms fcil de recordar que una figura no
simtrica. En la figura 12, en virtud de la ley de cierre, es intuitivo percibir tres botellas
separadas. En cambio en la figura 13, resulta fcil visualizar tres botellas dadas vueltas.
Pero mirando con atencin habrs descubierto que la forma (la lnea curva) que se repite
en ambas imgenes es exactamente la misma (por eso tambin puedes ver en la fig. 12
cuatro botellas dadas vuelta, y en la fig. 13 al revs). Esto es lo que logra la simetra, y es
un recurso muy valioso en las ilusiones pticas.

Ley de la continuidad
Cuando observamos un paisaje, generalmente los
elementos se hacen borrosos en direccin al horizonte.
No slo borrosos, sino tambin simples, resumidos y
uniformes. Tus sospechas son correctas; se trata de otra
manifestacin de la Prgnanz.
En la fotografa vemos que las formas alejadas
son casi indescifrables de por s. Pero sabemos bien lo
que son, gracias a que los elementos cercanos son
ntidos, y esa nitidez se desvanece gradualmente. El
significado de esta ley es, entonces, que podemos
percibir cosas que no deberamos poder, si no existiera
una continuidad suave entre los elementos.
En esta imagen aparecen la
ley de continuidad y de
agrupamiento. Dependiendo
de en que punto nos
centremos, agruparemos los
colores de una forma u otra,
apareciendo por ejemplo
estrellas y crculos, y
adems la ley de
continuidad nos hace seguir
un curso si pasamos la vista.

Ciudad de So Paulo, Brasil

Ley de la experiencia
Como ya vimos, toda experiencia previa influye en la forma en que percibimos las
figuras, pero los modos de percibir, tambin los adquirimos con la
experiencia?, o ya son propios del ser humano, por naturaleza?
Este dibujo, fue utilizado por Robert Laws (1851-1934) para poner a prueba esta
ley. Cualquiera que est habituado a vivir en ambientes angulares -como tu casa-,
percibir que se trata de una habitacin, cuyas paredes y techo estn insinuados
por el rayn central, en virtud de la ley de cierre, y por la ventana del lado
izquierdo.
Pero cuando este dibujo les fue mostrado a personas residentes en Malawi
(sudeste de frica), la mayor parte respondi que la familia que all aparece se
encuentra bajo un rbol, y que la ventana del lado izquierdo es una caja que
reposa sobre la cabeza de la mujer. (Recuerda que hablamos del siglo XIX). Nota
cmo el mbito social resulta ser un factor clave en la interpretacin de las
figuras.

Ley de la figura-fondo.
Es la ley ms utilizada de todas, a la hora de crear ilusiones pticas. Se trata de
que una figura pueda tomar el papel de fondo, mientas que el fondo pueda convertirse en
una figura. Pero qu son en verdad los fondos y las figuras? En verdad, no son nada en
s son lo que queremos que sean. Intuitivamente, consideramos que los fondos se
extienden por detrs de las figuras, y que suelen ser difusos y menos llamativos; mientras
que las figuras son cuerpos definidos, mejor estructurados, y que prevalecen sobre el
fondo. En el mundo del Arte, jugar con estos dos conceptos, haciendo que ambos tengan
simultneamente las propiedades nombradas, es un recurso valiossimo, como en los
siguientes ejemplos.
Este es el ejemplo ms conocido de todos. Se trata del Jarrn de Rubin, de Edgar
Rubin, en donde el fondo se convierte en figura y la figura en fondo. Nota cmo saca
partido tambin de la Ley de simetra y de la buena forma del jarrn y los perfiles.
Otro ejemplo no menos impactante es Mariposa a la Flor, de Octavio Ocampo.
All podemos ver una planta y una mariposa como figura, y el resto rosado como fondo.
O bien, podemos percibir ese resto rosado como figura -el rostro de una mujer- y la
planta y mariposa como condicionantes para esa figura, pero no como figuras en s.

EL ESPACIO

Para representar el espacio tridimensional en un plano


bidimensional, podemos utilizar diversas tcnicas.
Dos imgenes representadas en un mismo dibujo pueden
formar parte de planos de diferente profundidad visual; la
imagen ms lejana, ser la ms pequea de las dos.
La nitidez y el detalle de los objetos representados tambin
significan distancia: a mayor nitidez, mayor cercana.
El color: los colores clidos se aproximan al espectador y los
fros se alejan. Los tonos plidos interpretan la lejana.

El traslapo resulta particularmente til para crear una secuencia


de objetos visuales en la dimensin de profundidad.
La transparencia es un caso especial de superposicin.
Aqu la oclusin es slo parcial.
La perspectiva cnica es la solucin ms utilizada como
profundidad del campo visual.
El sistema axonomtrico tambin nos permite representar la
tridimensionalidad.
El claroscuro es la tcnica de crear volumen y profundidad
mediante luces y sombras.

Las montaas
del fondo
tienen un tono
plido azulado
uniforme. Los
colores del
primer plano
estn definidos
y saturados.

La gallina ciega. Francisco de Goya

Diferente
profundidad
visual: las
imgenes
ms lejanas,
son ms
pequeas
que las ms
cercanas.
Una tarde de domingo en isla
de la Grande Jatte. Georges Seurat

Edgar Degas. La escuela de danza

El aguador de Sevilla.
Diego Velzquez

Diferentes formas de representar la transparencia.

La nitidez y el detalle de los


objetos representados significan
distancia:
en la lejana, las formas
son ms difusas.
a mayor nitidez,
mayor cercana.

Edgar Degas. Clase de danza

Composiciones
geomtricas.
(Vsrhelyi
Gyz) Victor
Vasarely

El sistema axonomtrico
tambin nos permite
representar la
tridimensionalidad.

La perspectiva
cnica es la
solucin ms
utilizada como
profundidad del
campo visual.

El Gran Canal y la
iglesia de la Salud.
(Giovanni Antonio
Canal) Canaletto
El Gran Canal.
Canaletto

Las hilanderas.
Diego Velzquez

Bodegones.
Francisco de Zurbarn

El claroscuro es la tcnica de crear volumen y


profundidad mediante luces y sombras.

LA LUZ Y EL COLOR

Luz y color estn ntimamente relacionados: los objetos


reflejan su color en funcin de la intensidad y del tipo de luz
(natural o artificial) que reciben.
Los rojos, por ejemplo, bajo una iluminacin fuerte, parecen
particularmente luminosos porque son los conos de la retina los
que desempean casi todo el trabajo, y ellos son los ms
sensibles a las longitudes de onda ms largas.
La luz dbil har resaltar los verdes y los azules, pero tambin
los har parecer ms blancuzcos, porque entonces cooperan los
bastones, que son ms sensibles a la luz de longitud de onda
ms corta, aunque contribuyen a la percepcin del matiz.

Teora del color


El color es el elemento sugestivo e indispensable que
presenta la naturaleza y los objetos creados por el hombre y
da la imagen completa de la realidad.
Newton describi los colores como producto de las propiedades
de los rayos que componen las fuerzas luminosas; Goethe
proclam la aportacin de los medios y superficies materiales
que encuentra la luz en su recorrido desde su fuente hasta los
ojos del observador.
Schopenhauer intuy, en una teora caprichosa pero
curiosamente proftica, la funcin de las respuestas retinianas
de los ojos.

El espectro electromgntico
La luz es el efecto de las radiaciones visibles que forman parte
del espectro electromagntico. ste est formado por el
conjunto de todas las ondas conocidas que se extienden por el
universo.
Estas ondas se miden segn su longitud, que pueden equivaler a
algunas millonsimas de milmetro unidad X en las radiaciones
de origen csmico- o a varios millares de kilmetros.
La unidad de medida generalmente usada para determinar la
longitud de onda de las radiaciones luminosas es el milimicrn
o milimicra, que se indica con el smbolo m que equivale a
una millonsima de milmetro. La milimicra se puede
denominar nanmetro. Se usa tambin el Angstrm, que es la
dcima parte del milimicrn.

Partes del espectro electromagntico


Los rayos csmicos
Nuestro planeta recibe constantemente una
lluvia de partculas cargadas. Cada segundo
1000 partculas por metro cuadrado golpean las
capas ms exteriores de la atmsfera terrestre.
Este flujo de partculas (llamado rayos
csmicos), proveniente en su mayora de nuestra
Galaxia, consisten en un 90% de protones 9%
partculas alfa y el resto son ncleos ms
pesados que el hidrgeno.

R
A
Y
O
S
C

S
M
I
C
O
S

Los rayos gamma


Tienen una frecuencia muy elevada. Pueden
resultar muy nocivos para el tejido humano,
aunque tambin pueden emplearse para el
tratamiento del cncer.
Los rayos gamma son emitidos usualmente
como lneas espectrales.

PROPIEDADES DE LOS RAYOS GAMMA


Los rayos gamma son radiaciones electromagnticas de
igual naturaleza que los rayos X. Poseen las mismas
propiedades pero no estn producidos por un aparato
elctrico. Los rayos gamma proceden de la desintegracin
de ncleos atmicos de un elemento radiactivo.
La energa de la radiacin gamma no es regulable; depende
de la naturaleza de la fuente radiactiva. La intensidad de la
radiacin tampoco es regulable, ya que no es posible influir
sobre la desintegracin de un material radiactivo.
Al igual que los rayos X, la radiacin gamma puede ser
parcialmente absorbida al atravesar un espesor de un
material y tambin pueden ser usados para producir una
imagen radiogrfica.

RAYOS GAMMA

Los rayos X
Radiaciones electromagnticas de alta energa que se
propagan en lnea recta a una velocidad similar a la de la luz.
Descubiertos por el fsico alemn W. Roentgen, deben su
nombre a que en un principio su origen era un misterio.
Tienen longitudes de onda muy cortas, son muy
penetrantes, pero son absorbidos por materiales densos, como el
plomo o los huesos.
Se utilizan en medicina para examinar el interior del
cuerpo humano. Dosis muy elevadas pueden producir cncer.
Tambin son utilizados en Restauracin de arte.

PROPIEDADES DE LOS RAYOS X


1. Penetran y atraviesan la materia. Poder de Penetracin.
2. Al atravesar la materia son absorbidos y dispersados. Atenuacin.
3. Impresionan pelculas radiogrficas. Efecto Fotogrfico.
La imagen que se forma es debida a la radiacin que logra atravesar el
organismo, por lo que la radiografa viene a ser el negativo de este.
Cuando pasan totalmente los rayos X....... negro.
Cuando no pasan rayos X....................... blanco.
Cuando pasan parcialmente................... grises.
4. Producen fluorescencia en algunas substancias. (Fluoroscopia)
Efecto Luminiscente.
5. Ocasionan un efecto biolgico. Efecto Biolgico.
Nocivo en radiodiagnstico, beneficioso en radioterapia.
6. Ionizan los gases del aire. Efecto Ionizante. (ionizacin, prdida de
un electrn en el tomo que recibe los rayos X.)
7. Se atenan con la distancia al tubo de Rayos X.

RAYOS X

Los rayos X descubren una pintura del


maestro holands Vincent Van Gogh
(1853-1890) oculto en un cuadro.
Un equipo de cientficos reconstruye
mediante los rayos X de un
acelerador de partculas un retrato
del artista tapado bajo otra pintura
durante 121 aos.
Mediante un haz de rayos X generado por un acelerador de
partculas, los investigadores han reconstruido el retrato de
una campesina, pintado hacia 1885 por el autor de Los
girasoles y tapado bajo la pintura Parche de hierba.
La imagen muestra un sorprendente parecido con una
serie de sombros retratos que realiz el artista en la ciudad
holandesa de Nuenen, donde compuso Los comedores de
patatas, terminada en 1885 y considerada como su primera
gran obra.

No slo permite develar los secretos que hay debajo una pintura, sino
que tambin ayuda a establecer su autenticidad. Los tipos de papel, materiales,
bosquejos preparatorios, cambios en la composicin, y otras claves se pueden
descubrir a travs del uso de rayos X para probar la naturaleza y el origen de una
pintura.
Los rayos X tambin pueden ser utilizados para detectar rastros de
minerales y otros elementos contenidos en la mezcla de pintura. Estos rastros
pueden dar respuestas como para saber cundo se hizo la pintura y dnde. Por
ejemplo, esta radiografa de Vermeer "Nia con el Pendiente de Perla" revela
que hay restos de plomo en la pintura que se utiliz.

Las radiaciones ultravioleta


Son radiaciones de longitud de onda muy corta.
Aunque la capa de ozono absorbe la mayora de los
rayos UV que emite el sol, una parte de la radiacin
atraviesa las capas bajas de la atmsfera. Estos rayos
broncean la piel, pero una exposicin prolongada puede
originar, a largo plazo, cncer de piel.
Los efectos beneficiosos de la radiacin UV estn
relacionados con la desinfeccin del agua.
Se utilizan en Restauracin de obras de arte.

El lser pulsado I.R. es adecuado para la eliminacin de


superficies ptreas, el lser pulsado U.V. lo es para superficies
policromadas.
El lser pulsado ultravioleta se utiliza en la microeliminacin
local de barnices y espurias superficiales, especialmente, cuando se
trata de pintura de caballete. Otras actividades complementarias a
las anteriores, son la reflectografa infrarroja (IR) para el estudio de
dibujos preliminares (subyacentes), y la fotomicrografa para
visualizar pinceladas, craqueladuras y otros detalles.

Giotto di Bondone.
Pintura mural
Bajo la luz ultravioleta los materiales que componen la
pintura son fluorescentes en diferentes gradaciones, lo que
permite la identificacin de repintes, materiales ajenos a la obra,
barnices o, como en este caso, detalles tcnicos que no se
aprecian a simple vista.

RAYOS UV

Fotografa de una pintura que


se va a restaurar; se nos muestra el
estado de la obra antes de comenzar
la intervencin.

Al observar la pintura con UV obtenemos datos sobre el tipo de


barniz presente en la pintura as como los repintes que puede
tener. Estos aparecen como manchas oscuras opacas sobre el
dibujo de la pintura, muy fciles de identificar en esta imagen.

Los rayos infrarrojos


Se encuentran en la zona invisible del
espectro solar situado ms all del rojo, y de
las radiaciones correspondientes a esta
zona; las radiaciones tienen efectos
trmicos, pero no luminosos ni qumicos.
La longitud de onda est comprendida entre
0,8 y 1 000 micrmetros.

PROPIEDADES DE LOS RAYOS INFRARROJOS


Los rayos infrarrojos se utilizan para obtener imgenes
de objetos lejanos ocultos por la bruma atmosfrica, que
dispersa la luz visible pero no la radiacin infrarroja. Hay
dispositivos infrarrojos que permiten ver objetos en la
oscuridad. En astronoma se utilizan para estudiar
determinadas estrellas y nebulosas.
Tambin son empleados en fotografas infrarrojas de alta
precisin. La teledeteccin mediante fotografa infrarroja
area y orbital se ha empleado para observar las condiciones
de la cosecha y el dao por insectos y enfermedades en
grandes zonas agrcolas, as como para localizar depsitos
minerales. En la industria, la espectroscopia de infrarrojos es
una parte cada vez ms importante de la investigacin de
metales y aleaciones, y la fotografa infrarroja se emplea para
regular la calidad de los productos.

INFRARROJOS

La reflectografa infrarroja identifica marcas o trazos que estn debajo de


la superficie de pintura. En los viejos maestros, los dibujos subyacentes fueron
trazados a menudo directamente sobre la tela como un boceto de la pintura. El
examen de estos dibujos ayuda a establecer la autenticidad de una pintura, y
compararla con el estilo del artista. La radiacin infrarroja tambin puede detectar las
firmas autnticas que no distingue el ojo humano, o puede revelar firmas falsas que
se agregaron aos despus de terminar una pintura falsa.
La fotografa con rayos X utiliza la radiacin de onda corta para detectar
alteraciones en una pintura. Tambin puede indicar los tipos de pintura que contiene.
Los rayos X identificarn zonas de la pintura que han sido reparadas o cambiadas.
Por ejemplo, los rayos X podran revelar una firma falsa agregada despus de
terminar la pintura inicial Este mtodo tambin identifica ciertos tipos de rayos X
que absorben pigmentos, incluyendo el blanco de plomo y el amarillo estaado.
El anlisis con luz ultravioleta para revelar reas de retoques que a veces
pueden ayudar en la identificacin de pigmentos.

En 1874, la National Gallery compr dos Botticelli, o eso


crey, pues, mientras que el titulado "Venus y Marte" es
con seguridad original, el otro, titulado "Una Alegora" (en
la foto), que se crea el compaero de aqul, es un pastiche,
obra de un imitador del gran renacentista italiano.

El espectro visible o espectro ptico


Solamente las ondas comprendidas entre los
400 y los 700 Nanmetros (Nm) tienen la
propiedad de estimular la retina de nuestro ojo
provocando el fenmeno llamado sensacin
luminosa, es decir, la luz.
Cuando todas las ondas electromagnticas
pticas estimulan simultneamente la retina, el
ojo percibe la luz blanca.
Mas cuando el ojo recibe solamente una parte
de tales radiaciones, entonces ve un color. Cada
uno de los colores se caracteriza por la respectiva
longitud de onda.

Microondas
Son ondas menos energticas muy
empleadas en la industria moderna: radio y
televisin, radares, meteorologa,
comunicaciones va satlite, medicin de
distancias, investigacin de las propiedades
de la materia o cocinado de alimentos.

Historia del color


El filsofo Aristteles (384 - 322 AC) defini
que todos los colores se conforman con la
mezcla de cuatro colores y adems otorg un
papel fundamental a la incidencia de luz y la
sombra sobre los mismos. Estos colores que
denomin como bsicos eran los de tierra, el
fuego, el agua y el cielo.

Siglos ms tarde, Leonardo Da Vinci (1452-1519)


defini al color como propio de la materia, adelant
un poquito ms definiendo la siguiente escala de
colores bsicos: primero el blanco como el principal
ya que permite recibir a todos los dems colores,
despus en su clasificacin segua amarillo para la
tierra, verde para el agua, azul para el cielo, rojo
para el fuego y negro para la oscuridad, ya que es el
color que nos priva de todos los otros. Con la
mezcla de estos colores obtena todos los dems,
aunque tambin observ que el verde tambin
surga de una mezcla.

Isaac Newton: la luz es color


Finalmente fue Isaac Newton (1642-1519)
quien estableci un principio hasta hoy
aceptado: la luz es color. En 1665 Newton
descubri que la luz del sol al pasar a travs de
un prisma, se divida en varios colores
conformando un espectro.
Lo que Newton consigui fue la
descomposicin de la luz en los colores del
espectro. Estos colores son bsicamente el Azul
violceo, el Azul celeste, el Verde, el Amarillo,
el Rojo anaranjado y el Rojo prpura.

Este fenmeno lo podemos contemplar con


mucha frecuencia, cuando la luz se refracta en
el borde de un cristal o de un plstico.
Tambin cuando llueve y hace sol, las
gotas de agua de la lluvia realizan la misma
operacin que el prisma de Newton y
descomponen la luz produciendo los colores
del arco iris.
As es como observa que la luz natural est
formada por luces de seis colores, cuando
incide sobre un elemento absorbe algunos de
esos colores y refleja otros.

Con esta observacin dio lugar al siguiente


principio: todos los cuerpos opacos al ser
iluminados reflejan todos o parte de los
componentes de la luz que reciben.
Por lo tanto, cuando vemos una superficie
roja, realmente estamos viendo una superficie de
un material que contiene un pigmento el cual
absorbe todas las ondas electromagnticas que
contiene la luz blanca con excepcin de la roja,
la cual al ser reflejada, es captada por el ojo
humano y decodificada por el cerebro como el
color denominado rojo.

Johan Goethe: reaccin humana a los colores


Johann Gethe (1749-1832) estudi y prob
las modificaciones fisiolgicas y psicolgicas
que el ser humano sufre ante la exposicin a los
diferentes colores.
Para Gethe era muy importante
comprender la reaccin humana a los colores, y
su investigacin fue la piedra angular de la
actual psicolgica del color. Desarroll un
tringulo con tres colores primarios rojo,
amarillo y azul. Tuvo en cuenta que este
tringulo como un diagrama de la mente
humana y relacion a cada color con ciertas
emociones.

Teora del color. Qu es el color?


El mundo es de colores, donde hay luz, hay color. La
percepcin de la forma, profundidad o claroscuro est
estrechamente ligada a la percepcin de los colores.
El color es un atributo que percibimos de los objetos
cuando hay luz. La luz es constituida por ondas
electromagnticas que se propagan a unos 300.000
kilmetros por segundo. Esto significa que nuestros
ojos reaccionan a la incidencia de la energa y no a la
materia en s.

Las ondas forman, segn su longitud de


onda, distintos tipos de luz como infrarroja,
visible, ultravioleta o blanca. Las ondas
visibles son aquellas cuya longitud de onda
est comprendida entre los 380 y 770
nanmetros.
Los objetos devuelven la luz que no
absorben hacia su entorno. Nuestro campo
visual interpreta estas radiaciones
electromagnticas que el entorno emite o
refleja, como la palabra "COLOR".

El arco iris, segn los griegos


El arco iris, tiene todos los colores del
espectro solar. Los griegos personificaron este
espectacular fenmeno luminoso en Iris, la
mensajera de los dioses, que descenda entre
los hombres agitando sus alas multicolores.
La ciencia, que aplica la experiencia,
explica que los colores son componentes de la
luz blanca. (luz solar del da o luz artificial).
La luz blanca no tiene color, pero los contiene
todos. Lo demostr Isaac Newton.

Cmo son percibidos los colores de los objetos


Un cuerpo opaco, es decir, no transparente,
absorbe gran parte de la luz que lo ilumina y
refleja una parte ms o menos pequea.
Cuando este cuerpo absorbe todos los
colores contenidos en la luz blanca, el objeto
parece negro.

Cuando refleja todos los colores del


espectro, el objeto parece blanco. Los
colores absorbidos desaparecen en el
interior del objeto, los reflejados llegan al
ojo humano.
Los colores que visualizamos son, por
tanto, aquellos que los propios objetos no
absorben, sino que los propagan.

Absorcin y reflexin
Todos los cuerpos estn constituidos por
sustancias que absorben y reflejan las ondas
electromagnticas, es decir, absorben y
reflejan colores.
Cuando un cuerpo se ve blanco es porque
recibe todos los colores bsicos del espectro
(rojo, verde y azul) los devuelve reflejados,
generndose as la mezcla de los tres colores,
el blanco.
Si el objeto se ve negro es porque absorbe
todas las radiaciones electromagnticas (todos
los colores) y no refleja ninguno.

El rojo de un cuerpo
El tomate nos parece de color rojo,
porque el ojo slo recibe la luz roja
reflejada por la hortaliza, absorve el verde y
el azul y refleja solamente el rojo.
Un pltano amarillo absorbe el color
azul y refleja los colores rojo y verde, los
cuales sumados permiten visualizar el color
amarillo.

Crculo cromtico de los colores clidos y


fros con sus complementarios
Cierto personaje descubri por
casualidad los componentes de los colores
ms simples, as como un mtodo
rudimentario de pintura. Las ventajas y la
belleza de los resultados enseguida
resultaron evidentes para todos, por Edwin
A. Abbott.

R
C
U
L
O

C
R
O
M

T
I
C
O

Crculo cromtico

El ojo humano distingue unos 10.000 colores.


Se emplean, tambin sus tres dimensiones fsicas:
saturacin, brillantez y tono, para poder
experimentar la percepcin.
En el crculo cromtico encontramos los
colores primarios (amarillo, rojo y azul) junto a
los colores secundarios (violeta, naranja y verde),
cada uno de los cuales es el producto de la mezcla
de dos colores primarios. Finalmente existen 6
colores terciarios,. Los mismos se obtienen
combinando un color primario y el color
secundario que le queda al lado.

COLORES PIGMENTO.
MEZCLA SUSTRACTIVA
Son los que se obtienen a partir de
minerales transformados en polvo. Este
grupo de primarios son amarillo, magenta y
azul-cian. Mezclando pigmentos de stos
colores se obtienen todos los dems colores.
La mezcla de los tres, produce el negro .
Pertenecen a este grupo todos los tipos
de pinturas. Son colores fsico-qumicos.

Los colores
secundarios de la
mezcla sustractiva
son los colores
primarios de la
sntesis aditiva.
Los colores
secundarios de la
mezcla aditiva son
los primarios de la
sustractiva.

COLORES LUZ.
SNTESIS ADITIVA
Conforman el otro grupo de colores
primarios, con el azul-violeta, verde y
rojo-anaranjado. Si se mezclan en
diferentes porcentajes, forman otros
colores y si lo hacen en cantidades
iguales producen la luz blanca, el blanco.

SNTESIS ADITIVA
DESCOMPOSICIN
DE LA LUZ BLANCA
Segn la teora
elaborada por Newton,
cuando un haz de luz
blanca atraviesa un
prisma transparente, los
rayos de esta se
descomponen en los
colores del arco iris.

Formacin de los colores complementarios


Los colores complementarios se forman mezclando un color
primario con el secundario opuesto en el tringulo del color. Son
colores opuestos aquellos que se equilibran e intensifican
mutuamente.

El dormitorio en
Arls.
Vincent Van Gogh.
Utiliz tres pares de
colores
complementarios:
rojo y verde, amarillo
y violeta, azul y
naranja.

Gama1 y combinacin
Los colores complementarios son los que proporcionan mayores
contrastes en el grfico de colores.
*1: ver diapositivas 133, 134 y 135.

Gama de verdes: los verdes se obtienen mediante la mezcla de azul y


amarillo, variando los porcentajes, se obtienen diferentes resultados.

El bosque.
Paul Cezanne

Gama de azules: los colores ms oscuros se logran mediante


una combinacin de prpura y azul. El color prpura tie
con intensidad y su mezcla se debe dosificar bien.

Mujer con los brazos cruzados, de la


poca azul. Pablo Picasso

Obtener una gama de rojos


anaranjados: mezclando prpura y amarillo
obtendremos diferentes tonos anaranjados.
Obtencin de una gama de ocres y
tierras: partir de un violeta medio, es
posible conseguir una extensa gama de
colores compendida entre el ocre amarillo y
el sombra tostada, llegando a sienas. Para
conseguir esta combinacin es preciso
aadir amarillo a los distintos violetas que
se han creado con los otros dos primarios.

Gama de rojos y anaranjados

L'Exercise. Pierre Bonnard

Metrpolis.
George Grosz

Gama de ocres y tierras

El carnaval.
Jos Gutirrez Solana

Definicin de los colores clidos y fros


Se llaman colores clidos aquellos que van del rojo al
amarillo y los colores fros son los que van del azul al
verde.
Esta divisin de los colores en clidos y fros radica
simplemente en la sensacin y experiencia humana. La
calidez y la frialdad atienden a sensaciones trmicas
subjetivas.
Los colores, de alguna manera, nos pueden llegar a
transmitir estas sensaciones. Un color fro y uno clido se
complementan, tal como ocurre con un color primario y
uno compuesto.

Colores clidos y fros

Nature Morte.
Maurice de Vlaminck

Formas bsicas que componen el color


Ningn color puede ser considerado un
valor absoluto, de hecho los colores se
influyen mutuamente si se acercan. Los
colores tienen diferente realce segn el
contexto en el que se dispongan o se
encuentren.
Parta utilizar este valor expresivo existen
dos formas compositivas del color: armona
y contraste.

Armona del color


Armonizar, significa coordinar los diferentes valores que el
color adquiere en una composicin.
Es armnica la combinacin entre colores cuando en una
composicin todos ellos tienen una parte comn al resto de los
colores componentes.

Nenfares.
Claude Monet

El contraste
El contraste se produce cuando en una composicin los colores no tienen nada en comn, no guardan ninguna similitud.
Existen diferentes tipos de contraste:
De color:
color: cuando utilizamos diversos tonos cromticos, es el mismo color de base pero en distinto nivel de luminosidad y
saturacin.

Contraste de claro/oscuro o contraste de grises: el punto


extremo est representado por blanco y negro,
observndose la proporcin de cada uno.

Dora Maar visitada II.


Antonio Saura

Contraste de cantidad o de superficie : es igual los colores que


utilicemos; consiste en poner mucha cantidad de un color y otra ms
pequea de otro, equilibrando los colores proporcionalmente.
* Ver siguiente diapositiva.

La danza.
Henry Matisse

Superficies proporcionadas de los colores. Isaac Newton

Contraste simultneo: producido por la influencia que cada tono


ejerce, recprocamente, en los otros al yuxtaponerse, es decir,
dos elementos con el mismo color producen el mismo
contraste dependiendo del color que exista en su fondo.

Homenaje a Blriot,
Robert Delaunay

Contraste entre complementarios: se colocan un color


primario y otro secundario opuesto en el tringulo de color.
Para conseguir algo ms armnico, se aconseja que uno de
ellos sea un color puro y el otro est modulado con blanco
o con negro.

Charing Cross Bridge


Andr Derain

Contraste entre tonos clidos y fros: es la unin de un color


fro y otro clido.

Madame Matisse.
Henry Matisse

Contraste de saturacin: es la modulacin de un tono saturado,


puro, modulado con blanco, con negro, con gris o con un
color complementario.

Impresin, sol naciente.


Claude Monet

Mujer que llora.


Pablo Picasso

Efectos del color


El tamao: el crculo central parece ms
pequeo si est rodeado de crculos de mayor
tamao y ms grande si por el contrario lo
rodean crculos ms pequeos.
Transparencia, peso y masa
Transparencia: se visualiza el efecto de
transparencia por la aparente mezcla de tonos.
Peso y masa del Color: el color acta por
gravitacin y extensin de una superficie
cromtica.

Los tonos fros y claros parecen


ms livianos y menos sustanciales; los
clidos y oscuros parecen ms pesados
y densos.
Los colores fros retroceden y los
clidos avanzan.

Teora de Ostwald
En 1916 Wilhelm Ostwald elabor una teora
psicolgica por la que separaba los colores en fros
y clidos. En la rueda cromtica, los colores
clidos estaran a la izquierda e iran desde el
amarillo al azul intenso pasando por el magenta y
todas las mezclas intermedias posibles; y los
colores fros estaran a la derecha e iran desde el
amarillo hasta el azul intenso, pasando por el azul
claro y todas las mezclas posibles.
La Teora del color que propone Ostwald consta de
cuatro sensaciones cromticas elementales
(amarillo, rojo, azul y verde) y dos sensaciones
acromticas con sus variaciones intermedias
(blanco y negro).

Doble cono de Ostwald

Teora de Alfred Hickethier


El slido de colores de Hickethier es un cubo
o hexaedro regular apoyado en uno de sus
vrtices: tres primarios, tres secundarios, blanco
y negro se colocan en los vrtices del cubo. La
diagonal que une el vrtice sobre el que se apoya
el slido con su opuesto, forma la escala de
grises con el blanco arriba y el negro abajo.
Los colores primarios, amarillo, magenta y
cian, estn en el extremo de las aristas que
parten del blanco. Los secundarios, en el
extremo de las aristas que parten del negro.
Cada arista se divide en 10 partes ortogonales.

De este modo, el cubo cuenta con 1000


subdivisiones iguales ( y hay una versin reducida
de 64 tonos). Para su uso, se emplean diez tablas
cuadradas paralelas, cada una subdividida en 100
cuadrados.
Cada cuadrado se identifica, aparte de por su
color, por las proporciones de la mezcla de colores
primarios que tiene. Van del 000 (blanco) al 999
(negro). Los nmeros especifican el color variando
del O al 9 (grado de saturacin del color).
La primera cifra indica el contenido de amarillo
del color. La segunda, el contenido de magenta. La
tercera, el contenido de cian. De este modo, se
pueden conseguir numrica con mucha facilidad
parejas de complementarios codificados segn el
sistema Hickethier: slo tienen que sumar 999.

Sistema Hickethier

Cubo de Hickethier

Psicologa del color


El color desprende diferentes
expresiones del ambiente, que pueden
transmitirnos la sensacin de calma,
plenitud, alegra, violencia, maldad, etc.
La psicologa de los colores fue
estudiada por grandes maestros a lo largo de
nuestra historia, como por ejemplo, Goethe
y Kandinsky.

Color blanco
Es el que mayor sensibilidad posee frente a la luz, y
refleja todos los colores. Es luz, no color. Por ello, en
verano no da calor. Es la suma o sntesis de todos los
colores luz, y el smbolo de lo absoluto, de la unidad y de
la inocencia, significa paz, infancia, alma, divinidad,
estabilidad absoluta, calma, armona.
Los cuerpos blancos nos dan la idea de pureza y
modestia. El blanco crea una impresin luminosa de vaco,
positivo infinito.
Mezclado con cualquier color reduce su croma y
cambia sus potencias psquicas; la del blanco es siempre
positiva y afirmativa.

El color negro
Es lo opuesto a la luz; concentra todo en s mismo. Se le
considera la ausencia del color, pues absorbe todos y no refleja
ninguno. Es la suma de los colores pigmento. Por eso, en verano
el negro da mucho calor.
Smbolo del error, el misterio y en ocasiones simboliza algo
impuro y maligno. Es el color de la disolucin, de la separacin,
de la tristeza. Tambin transmite nobleza, seriedad y elegancia.

Color gris
Es el centro de todo ya que se encuentra entre la
transicin entre el blanco y el negro, y el producto
de la mezcla de ambos. Cuando se combina con
otro color, no influye en las caractersticas propias
de este. Simboliza neutralidad, indecisin y
ausencia de energa. Muchas veces tambin
expresa tristeza, duda y melancola.
El color gris es una fusin de alegras y penas. Da
la impresin de frialdad metlica, pero tambin
sensacin de brillantez, lujo y elegancia.

El color amarillo
Es el color ms intelectual; Van Gogh tena por l una
especial predileccin, particularmente en los ltimos aos de
su crisis.
Este primario significa envidia, ira, cobarda, y con el
rojo y el naranja constituye los colores de la emocin.
Tambin evoca traicin (es el color del azufre), egosmo. Los
amarillos tambin suelen interpretarse como joviales,
afectivos, excitantes e impulsivos. Estn relacionados con la
naturaleza. Psicolgicamente se asocia con el deseo de
liberacin.
Es el color de la luz, el sol, la accin , el poder y
simboliza arrogancia, oro, fuerza, risa, placer, voluntad y
estmulo.

El color rojo
Representa la extroversin, la vitalidad, la ambicin y lo
material, y se asocia con el impulso, ms que con la reflexin.
Simboliza sangre, fuego, calor, revolucin, alegra, accin,
pasin, fuerza, emocin, disputa, desconfianza, agresividad,
peligro, destruccin, crueldad y rabia. Es el color de los
generales y los emperadores romanos y evoca la guerra y el
mal.
Como es el color que requiere la atencin en mayor grado y el
ms saliente, habr que controlar su extensin e intensidad. Por
su potencia de excitacin, en las grandes reas cansa
rpidamente.
En sentido asctico representa vida, caridad, sacrificio,
triunfo

El color naranja
Es un poco ms clido que el amarillo y acta como
estimulante de los tmidos y los tristes. Es el color del
fuego flameante.
Simboliza regocijo, fiesta, placer, aurora, entusiasmo y
exaltacin y, cuando es muy encendido o rojizo, ardor y
pasin.
Utilizado en pequeas extensiones o con acento, es un color
utilsimo, pero en grandes reas es demasiado atrevido y
puede crear una impresin impulsiva que puede ser
agresiva. Posee una fuerza activa, radiante y expresiva, de
carcter estimulante y cualidad dinmica positiva y
energtica.
Mezclado con el negro sugiere engao, conspiracin e
intolerancia y cuando es muy oscuro, opresin.

El color azul
Simboliza, la profundidad inmaterial y del fro. La sensacin
de placidez que provoca el azul es distinta a la de la calma o
del reposo terrestres propios del verde. Es un color reservado
y que parce que se aleja.
Est vinculado con la circunspeccin, la inteligencia y las
emociones profundas. Es el color del infinito, de los sueos y
de lo maravilloso, y simboliza la sabidura, amistad, afecto,
amor, fidelidad, confianza, armona, serenidad, sosiego,
descanso.
Mezclado con blanco es pureza, fe, y cielo, y mezclado con
negro, desesperacin, fanatismo e intolerancia. No fatiga los
ojos en grandes extensiones.

El color violeta
Es el color de la templanza, la lucidez y la reflexin.
Transmite profundidad y experiencia. Tiene que ver con lo
emocional y lo espiritual. Indica ausencia de tensin,
autocontrol. Es mstico, melanclico y se podra decir que
tambin representa la introversin. En su variacin al prpura,
es realeza, dignidad, suntuosidad.
Tambin puede representar la violencia, agresin
premeditada, engao, hurto
Mezclado con negro es deslealtad, desesperacin y miseria.
Mezclado con blanco: rigidez y dolor.

Color verde
Reservado y esplendoroso. Es un color de extremo equilibrio,
porque est compuesto por colores de la emocin (amarillo =
clido) y del juicio (azul = fro) y por su situacin transicional
en el espectro.
Es el color de la esperanza. Expresa, deseo, descanso... Sugiere
frescura y vegetacin, simboliza la naturaleza y el crecimiento.
Produce reposo, calma, y tranquilidad, tambin porque sugiere
amor y paz y es al mismo tiempo el color de los celos y de la
locura. Significa realidad, esperanza, razn, lgica y juventud.
Mezclado con blanco expresa debilidad o pobreza.

El color marrn
Es un color masculino, severo, confortable. Es
evocador del ambiente otoal y da la impresin de
gravedad y equilibrio.
Tiene un comportamiento cordial, clido y noble.
Puede determinar las cosas concretas y comunes,
prcticas. Tambin la fuerza, considerada como
resistencia, vigor.
Es el color realista, tal vez porque es el color de
la tierra que pisamos.

Escalas de los colores


El blanco, el negro y el gris son colores acromticos,
es decir, colores sin color. Psicolgicamente son colores
dado que originan en el observador determinadas
sensaciones y reacciones.
Desde el punto de vista fsico, la luz blanca no es un
color, sino la suma de todos los colores en cuanto a
pigmento, el blanco sera considerado un color primario,
ya que no puede obtenerse a partir de ninguna mezcla.
El color negro, por el contrario, es la ausencia
absoluta de la luz. Y en cuanto color sera considerado un
secundario, ya que es posible obtenerlo a partir de la
mezcla de otros.

Las escalas cromticas


Son las que se refieren a los colores propiamente dichos. Los valores
del tono se obtienen mezclando los colores puros con el blanco o el
negro, por lo que pueden perder fuerza cromtica o luminosidad.
Pueden ser monocromas o polcromas .
a) Monocromas: son aquellas en las que hay un solo tono (color), y
se forma con todas las variaciones de este color, bien aadiendo
blanco, negro o la mezcla de ambos (gris).
b) Polcromas: aquellas gamas de variaciones de dos o ms colores;
el mejor ejemplo de este tipo de escala sera el arco iris.

La escala acromtica
Ser siempre una escala de grises, una modulacin
continua del blanco al negro. La escala de grises se utiliza
para establecer comparativamente tanto el valor de la
luminosidad de los colores puros como el grado de
claridad de las correspondientes gradaciones de este color
puro.
Por la comparacin con la escala de grises (escala
test), se ponen de relieve las diferentes posiciones que
alcanzan los diferentes colores puros en materia de
luminosidad.

Gamas de colores
Definimos como gamas a aquellas escalas formadas por
gradaciones que realizan un paso regular de un color puro hacia
el blanco o el negro; una serie continua de colores clidos o
fros; o una sucesin de diversos colores.

Gama de una serie continua


de colores clidos o fros

Gama de un color puro


hacia el blanco o el negro

Gama de una sucesin


de diversos colores

Modulacin del color: tono, saturacin y valor


Las combinaciones de los diferentes colores entre s, adems de con
el blanco y con el negro, son infinitas. Por este motivo tenemos un
sistema de clasificacin para poder organizar todas las variaciones que
podemos obtener mezclando los colores primarios, el negro y el blanco.
La clasificacin se fundamenta en las propiedades del color, que son,
tono, valor y saturacin. Basndonos en estas tres cualidades
confeccionaremos las tres escalas bsicas de colores: el crculo cromtico
(Tono, matiz o color),
color) la escala de valor o claro-oscuro ( luminosidad,
brillo o valor),y
), la escala de saturacin o escala de grises ( saturacin o
intensidad).
intensidad)

Tono, matiz o color


Definimos tono como la propia cualidad que tiene
un color. Tonos son todos los colores del crculo
cromtico, primarios, secundarios e intermedios.
Luminosidad, brillo o valor
Cuando a cada uno de los tonos del crculo
cromtico los mezclamos con blanco para ganar
luminosidad o con el negro para oscurecerlo, lo que
estamos realizando es un cambio de valor.

Saturacin o intensidad
Cuando un color pertenece al crculo cromtico se
dice que est saturado, que tiene el mximo poder de
pigmentacin, de coloracin.
Pero no siempre nos encontramos los colores puros,
sino que se suelen ver compuestos por mezclas
complejas, con cantidades desiguales de colores
primarios.
Para cambiar la saturacin de un color hay que
mezclarlo con su complementario y, as, se obtiene la
escala de saturacin o de grises.

Modos y modelos de color


Diferentes crculos cromticos. Isaac
Newton (1642 - 1726) fue el primero que
orden los colores construyendo un
convincente crculo cromtico sobre el cual
se han basado la mayora de los estudios
posteriores.

Se han elaborado distintos modelos de color,


y existen diferencias en la construccin de
los crculos cromticos que responden a cada
modelo.
El avance que significaron los estudios de
Newton es la posibilidad de identificar
objetiva y no subjetivamente un color
nominndolo por las mezclas con las que fue
creado. Muchos sistemas de nomenclatura
usados hoy derivan de este primer intento.

Los modos e color son frmulas


matemticas que se calculan el color.
Actualmente, uno de los ms aceptados
es el modelo de Albert Munsell (1858 1918) basado en: Tono - Saturacin - Valor
(HSV). Es un sistema mediante el cual se
ubican de forma precisa los colores en un
espacio tridimensional. Tambin idea una
hoja para la determinacin de los colores en
forma numrica.

Otro modelo actual destacar, el modelo


CMYK (basado en los colores cyan, magenta,
amarillo y negro). Se utiliza en la imprenta.
El modelo RGB (basado en los primarios
luz rojo, verde y azul). Es el que nos
proporciona el color de las pantallas de TV,
ordenadores, fotografas de impresora
El sistema de color Pantone (para definir
colores en impresos con tintas). Tiene unos
cdigos internacionales para reconocerlos.

Modo de color RGB


Este espacio de color es el formado por
los colores primarios luz que ya se
describieron con anterioridad.
Es el adecuado para representar
imgenes que sern mostradas en monitores
o que sern impresas en impresoras de
papel fotogrfico.

Las imgenes RGB utilizan tres colores para


reproducir en pantalla hasta 16,7 millones de
colores.
RGB es el modo por defecto para las
imgenes de Photoshop.
Los monitores de ordenador muestran siempre
los colores con el modelo RGB. Esto significa
que al trabajar con modos de color diferentes,
como CMYK, Photoshop convierte
temporalmente los datos a RGB para su
visualizacin.

El modo RGB asigna un valor de intensidad


a cada pxel que oscile entre 0 (negro) y 255
(blanco) para cada uno de los componentes
RGB de una imagen en color.
Por ejemplo, un color rojo brillante podra
tener un valor R de 246, un valor G de 20 y un
valor B de 50.
El rojo ms brillante que se puede conseguir
es el R: 255, G: 0, B: 0.

Cuando los valores de los tres componentes


son idnticos, se obtiene un matiz de gris.
Si el valor de todos los componentes es de
255, el resultado ser blanco puro y ser negro
puro si todos los componentes tienen un valor
0.
Este espacio de color tiene su representacin
en el selector de color de Photoshop.

Modo de color CMYK


El modelo CMYK se basa en la cualidad de
absorber y rechazar luz de los objetos. Si un
objeto es rojo esto significa que el mismo
absorbe todas las componentes de la luz
exceptuando la componente roja.
Los colores sustractivos (CMY) y los aditivos
(RGB) son colores complementarios. Cada par
de colores sustractivos crea un color aditivo y
viceversa.

En el modo CMYK de Photoshop, a cada pxel se le


asigna un valor de porcentaje para las tintas de
cuatricroma.
Los colores ms claros (iluminados) tienen un
porcentaje pequeo de tinta, mientras que los ms
oscuros (sombras) tienen porcentajes mayores.
Por ejemplo, un rojo brillante podra tener 2% de cyan,
93% de magenta, 90% de amarillo y 0% de negro.

En las imgenes CMYK, el blanco puro


se genera si los cuatro componentes tienen
valores del 0%.
Se utiliza el modo CMYK en la
preparacin de imgenes que se van a
imprimir en cualquier sistema de impresin
de tintas.
Aunque CMYK es un modelo de color
estndar, puede variar el rango exacto de los
colores representados, dependiendo de la
imprenta y las condiciones de impresin.

EL MOVIMIENTO

Percepcin del movimiento


Para la percepcin visual del movimiento existen dos mecanismos
bsicos que informan del movimiento del objeto enfocado por el ojo:
1) el sistema del movimiento ocular y; 2) el sistema retinal.
1.- Sistema del Movimiento Ocular. El ojo sigue al objeto por medio
de la accin de los msculos que mueven al ojo, permaneciendo
estacionaria la imagen en la retina. Esta misma accin de los msculos
informa al cerebro el movimiento del seguimiento del objeto.
2.- Sistema Retinal. La imagen del objeto se mueve por la retina y los
conos y los bastones informan a lo largo del camino, cuando la mirada
se mantiene fija en un objeto.
De cualquier forma, el movimiento es percibido por el ser humano si la
velocidad del objeto en movimiento es superior a los umbrales de
agudeza visual. Si esto no ocurre no se percibir el movimiento, sino
slo su producto final como es en el caso del movimiento del minutero
en un reloj.
No es desconocido que la estimulacin del ojo con secuencias de
imgenes estticas produce la percepcin de movimiento. Esta tcnica
es usada entre otros medios por el cine, los dibujos animados o los
anuncios luminosos que encienden o apagan bombillas simulando un
desplazamiento de la imagen o del texto.

Serpientes de Rotacin (Imagen). Da la impresin del


movimiento continuo de todos los crculos, pero sin
embargo esta representacin se encuentra sin
movimiento, es esttica. Este fue el punto de partida
para el estudio del movimiento que registra la
percepcin visual.

Algunas ilusiones pticas hacen que los objetos se vean ms grandes o ms chicos
de lo que son. A veces parecen curvos cuando son rectos o parecen cerca estando
lejos. Otros trucos visuales pueden crear una apariencia de movimiento a partir de
imgenes fijas.
Este es el principio bsico de las pelculas: pasar una sucesin de cuadros a gran
velocidad para que el cerebro no pueda VER cada cuadro separadamente, dando
la sensacin de movimiento.

Las lneas horizontales inscritas en los


crculos estn afectadas y no parecen
horizontales.
La progresin de
tamao crea un efecto
de movimiento

Los dos
crculos son
iguales,
aunque no lo
parezcan

El hemisferio derecho de nuestro cerebro


controla el lado izquierdo de nuestro cuerpo; el
hemisferio izquierdo, el lado derecho (para los
diestros).

Mira la imagen, y di el color,


no la palabra.
La parte derecha del cerebro
intenta decir el color
(hemisferio artstico), pero la
parte izquierda del cerebro
(hemisferio verbal) insiste en
la lectura de la palabra.

Los elementos inductivos


provocan la ilusin de una
espiral donde solo hay
crculos concntricos.

El movimiento
se puede
interpretar en la
pintura
mediante los
trazos o
pinceladas
creando ritmo.

Olivos con Les Alpilles al fondo.


Vincent Van Gogh

En escultura, el
movimiento se
interpreta de
forma ms real.
En esta obra
vemos cmo el
atleta est a
punto de lanzar
el disco.
El discbolo.
Mirn

En arquitectura, el ritmo se interpreta


tambin en tres dimensiones.
Salomon R.Guggenheim. Bilbao

El movimiento en la
fotografa

El barrido es una tcnica fotogrfica


que se emplea para sacar fotos de
objetos en movimiento, de modo que el
objeto salga esttico y lo que quede
movido es el fondo.

La tcnica de barrido consiste en


seguir el objeto en movimiento
que queremos fotografiar con
nuestra cmara, disparar la cmara
mientras continuamos con el
movimiento de la cmara y,
gracias a una velocidad de
obturacin lo suficientemente
lenta, conseguir una imagen
razonablemente ntida del sujeto
centro de atencin de la fotografa
sobre un fondo borroso (barrido).
El problema que se presenta con
cmaras digitales es la latencia de
disparo que, en funcin del
modelo de cmara, nos podemos
encontrar. Pero la ventaja ms
obvia es que podemos repetir una
y otra vez la foto hasta que
consigamos el resultado esperado.

La situacin ideal se da cuando puedas colocarte a cierta distancia del objeto


y puedas usar un teleobjetivo. Lo suyo es que el objeto se desplace lo ms paralelo
posible a la cmara. Cuanto menos paralelo sea este movimiento, ms dificultad
tendremos para poder conseguir el efecto.
La velocidad
Para conseguir el efecto tendremos que utilizar una velocidad relativamente
lenta. Velocidades de 1/60 o 1/30 pueden estar bien. Con velocidades demasiado
rpidas congelaremos toda la situacin, fondo incluido, con lo que no conseguiremos
esa sensacin de movimiento.
Con velocidades excesivamente lentas, es bastante probable que toda la
fotografa salga movida, con lo que tampoco conseguiremos nuestro objetivo.
Practicando
Lo mejor es que vaces tu tarjeta de memoria, cargues las bateras de la
cmara a tope. Aunque puedes ver el resultado en la pantalla LCD de la cmara,
muchas veces es complicado saber si la foto ha salido bien o no, aunque puedas hacer
zoom de lo que se muestra en la pantalla.
Una situacin ideal puede ser buscar un fondo donde aparezca algo legible
(un cartel, por ejemplo), para poder apreciar bien si el fondo est movido y el objeto ha
salido ntido.

El dibujo en movimiento. Tcnicas de animar dibujos.


El lenguaje
corporal de la
animacin.

A la hora de crear un personaje debes tener en cuenta la descripcin fsica;


de esta caracterstica depende la actitud y expresin del personaje; ten en cuenta que
es un individuo con vida propia y por lo tanto posee expresiones y movimientos que
lo hacen particularmente nico.
El movimiento de los personajes sugiere el lugar y la condicin en que se
encuentran; el lenguaje corporal es tan importante como la expresin del rostro; es
la expresin de su rostro y cuerpo los que dan el mensaje.
Uno de los ejercicios ms tiles en la animacin es dibujar un personaje
que tiene una reaccin frente a un hecho trascendental o accidental que le permite
una serie de movimientos en una misma secuencia sin mediar palabra; as reconoce
el observador la reaccin al estado o hechos al que se ve confrontado el personaje.

La importancia de la lnea en el dibujo animado


Existen varias clases de lneas que ayudan a dibujar la animacin de
secuencia, es fundamental la armona del movimiento y est se puede llevar con
una serie de lneas que nos sugieren de una forma sencilla la accin, la inercia, el
equilibrio. Este es un apoyo para estructurar mejor la figura en movimiento.
La lnea de accin
La lnea de accin es la que define la intencin del movimiento, el
dinamismo, la direccin en que va la fuerza, un trazo en el papel para definir el
movimiento y la posicin del personaje es bueno comenzar con establecer esa
lnea en los dibujos de movimientos para marcar la pauta y sobre ella elaborar el
dibujo.

Cuando hablamos de la lnea de accin en un personaje y la dibujamos


para saber la direccin del mismo, estamos hablando de una columna vertebral
que posee la forma en la que el personaje tomara posicin.

Como bien sabemos la inercia es la


resistencia de un cuerpo a salir de reposo, en
el caso de la accin de un personaje es la
forma en que se desplazan sus piernas y
brazos generando un movimiento distinto a
partir de un eje.
Es importante que tengas en cuenta
que los ejes de un personaje estn bien
estructurados respecto a la accin que quieres
que haga, teniendo en cuenta el equilibrio y
la resistencia que puede ser natural en la
figura en movimiento; si dibujas la accin de
tu personaje empujando algo muy pesado
debes representar el movimiento y la fuerza
que est aplicando al objeto que quiere
mover; si por ejemplo va a desplazar un
muro, la accin debe estar acompaada por
un gesto de esfuerzo en su rostro.

Esta es una lnea que encaja perfectamente


las anteriores: permite que el cuerpo
distribuya el movimiento de tal manera que
se vea natural, sin que se vea recargado el
peso ms a un lado que a otro de una
manera ilgica o que de la sensacin de
caerse.

Esta regla aplica muy bien el lenguaje del


movimiento sin tener que hacer la figura del
personaje convencional; es decir, que no
importa si nuestro personaje es cabezn, de
piernas cortas y rollizas y sus brazos no dan
ms all de su cabeza; si aplicas el
movimiento correcto con la postura que
debe tener en el movimiento que deseas dar
no se ver desequilibrado.

Volumen y elasticidad

Siluetas en la animacin
Este es un recurso grfico que es de mucha
utilidad en el proceso de generar movimientos; si
se sabe utilizar muy bien esta tcnica facilitar el
trabajo en una gran proporcin, pues una serie de
movimientos se pueden sugerir con una accin
contundente y dinmica.
Por ello es bueno exagerar el movimiento un poco
para que la silueta refleje la accin, o la verdadera
intencin del movimiento.

Una de las virtudes que posee


el dibujo animado es el de
elasticidad, para lo que se le
agrega al dibujo compresin o
estiramiento, de tal forma que
permita cierta flexibilidad en la
figura, en la cual solo se
percibe un ligero cambio de
tamao, permitiendo un
movimiento rpido a la vista
del observador.

La extensin del movimiento


Es fundamental, a la hora de hacer una animacin, la trayectoria
que el animal o personaje recorren, junto con el movimiento del
cuerpo y la agilidad.
En estos dibujos de movimiento rpido se debe saber dibujar la
lnea de la trayectoria para hacer los dibujos de cada movimiento en
una secuencia lgica.

El movimiento
Es importante que tengas en cuenta que los dibujos de la animacin se hacen
en una hoja calco para ir viendo la secuencia del movimiento; en el
desarrollo de la animacin se van puliendo detalles y estructuras de mnima
importancia en el contenido de la historia, pero s en la dinmica de la
animacin.
En la estructura de un movimiento sencillo, como el de caminar o sentarse en
una silla, pueden existir muchos dibujos y es una labor de observacin para
no incurrir en el error de distorsionar la imagen; es importante tener en cuenta
que los personajes segn su edad y condicin no caminan de la misma forma,
ni se sientan igual; en el anlisis del movimiento es fundamental el paso a
paso, una secuencia bien hecha permite que la labor se vea ms realista.

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