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UNIVERSIDAD NACIONAL SAN LUIS GONZAGA DE ICA

Facultad de Ingeniera Civil

CURSO : GESTIN Y AMBIENTE


DOCENTE : CARDENAS PAREDES AQUILES
TEMA : EL ARTE DE LA GUERRA DE SUN TZU
INTEGRANTES:
Cardenas Escalante, Aldair Manuel
Matta Salazar, Juan Orlando
Molina Chuecas, Diego
Subilete Mendoza, Abel Fabian
Yance Since, Jeyson Diego Cesar

Captulo 1
Sobre la evaluacin
Existen 5 factores, los cuales ayudan a determinar las
condiciones en el campo de batalla:
LEY MORAL O LA DOCTRINA: hace que la gente est
completamente de acuerdo con el conductor o el jefe,
estos lo seguirn de acuerdo a las decisiones que tome.
CLIMA O TIEMPO: significa noche-da, el Ying y el Yang;
frio-calor, tiempos y estaciones.
TIERRA O TERRENO: abarca las distancias, la seguridad,
el peligro, las oportunidades de vida y muerte.
COMANDANTE O MANDO: representa sabidura,
sinceridad, coraje y rigor.
ORGANIZACIN O DISCIPLINA: relacionada con la
conduccin del ejrcito, graduaciones de rango entre
oficiales y control del gasto militar.

Estos cinco factores fundamentales han de ser conocidos por


cada general. Aquel que los domina, vence; aquel que no, sale
derrotado. Por lo tanto, al trazar los planes, han de compararse
los siguientes siete factores, valorando cada uno con el mayor
cuidado:
Qu
dirigente es ms sabio y capaz?

Qu comandante posee el mayor talento?


Qu ejrcito obtiene ventajas de la naturaleza y
el terreno?
En qu ejrcito se observan mejor las
regulaciones y las instrucciones?
Qu tropas son ms fuertes?
Qu ejrcito tiene oficiales y tropas mejor
entrenadas?
Qu ejrcito administra recompensas y castigos
de forma ms justa?
Con el uso de estos 7 factores ser capaz de adivinar cul de
los dos bandos saldr victorioso y cual ser derrotado. Ya que
examinaremos la situacin claramente.

Captulo 2
Sobre la iniciacin de las acciones
Cuando la batalla se prolonga, las armas y las provisiones se
desgastan, los hombres se cansan y los enemigos pueden
aprovechar esta situacin para derrotarnos.
Se necesita aprovechar de los recursos del enemigo, para poder
guardar los nuestros; un carro de provisiones enemigo, equivale a
20 carros de los nuestros.

Para vencer al enemigo, los hombres deben ser estimulados para


el combate; para que haya atraccin en vencer al enemigo debe
haber recompensas y premios.
Si ests sitiando una ciudad, agotars tus fuerzas.
Si mantienes a tu ejrcito durante mucho tiempo en campaa, tus
suministros se agotarn.
Apresurarse en la guerra es signo de estupidez y en caso de
demorarse, signo de no inteligencia.

Un general inteligente lucha por desproveer al enemigo


de sus alimentos; y nunca pide 2 veces provisiones o
reclutar tropas por segunda vez.
Si utilizas al enemigo para derrotar al enemigo,
sers poderoso en cualquier lugar a donde vayas.
Lo ms importante en unaoperacinmilitar es la victoria
y no la persistencia. Esta ltima no es beneficiosa. Un
ejrcito es como el fuego: si no lo apagas, se consumir
por s mismo.

Captulo 3
Sobre las PROPOSICIONES DE LA
VICTORIA Y LA DERROTA
Tomar el pas enemigo sin herirlo de muerte es lo ideal,
quebrantarlo y destruirlo es un error.
Capturar un ejrcito entero es ideal, destruirlo es un error.
Hacer que se rinda un regimiento entero es lo ideal, destruirlo es
un error.
Capturar un destacamento o una compaa entera es lo ideal,
destruirlos en un error.
Luchar y vencer en todas las batallas no es excelencia
suprema,la excelencia suprema es vencer al enemigo sin
luchar.

Si nuestras fuerzas son diez veces mayores que las


del enemigo, lo rodeamos.
Si son de cinco a uno, lo atacamos.
Si solo es dos veces ms numeroso, dividimos
nuestro ejrcito en dos.
Si las fuerzas son iguales, podemos ofrecer batalla.
Si las nuestras son ligeramente inferiores en
nmero, lo mejor es evitar al enemigo.
Si son bastante desiguales, podemos huir de l.
Es mejor conservar a un enemigo intacto que
destruirlo
Si conoces a los dems y te conoces a ti mismo, ni
en cien batallas corrers peligro; si no conoces a los
dems, pero te conoces a ti mismo, perders una
batalla y ganars otra; si no conoces a los dems ni
te conoces a ti mismo, corrers peligro en cada
batalla.

Captulo 4
Sobre la MEDIDA EN LA DISPOSICION
DE LOS MEDIOS

En la antigedad los buenos combatientes primero demostraban


que estaban preparados y luego esperaban la oportunidad de
derrotar al enemigo.
Quedarse a la defensiva indica falta de fuerza, atacar indica
sper abundancia de fuerza.
La defensa es para tiempos de escasez, el ataque para
tiempos de abundancia.
El lder consumado cultiva la ley moral y adhiere
estrictamente al mtodo y disciplina, por consiguiente est
en su poder controlar el xito.
A quien logra sus victorias por su capacidad, stas no le
traen ni reputacin por sabidura ni crdito por coraje. Ms
bien gana sus batallas por no cometer errores.

Captulo 5
Sobre la FIRMEZA
El desorden llega del orden, la cobarda surge del valor,
la debilidad brota de la fuerza.
El control de un ejrcito grande es como el control de
unos pocos hombres.
Es cuestin de dividir y equilibrar.

Dirigir un gran ejrcito es como luchar con uno


pequeo.
Es cuestin de coordinar signos y seales.

Toda hueste puede resistir el embate del enemigo y


permanecer inamovible.
Esto se efecta por maniobras ortodoxas y no
ortodoxas.
Generalmente, en combate, el mtodo ortodoxo se usa

Captulo 6
Sobre Lo lleno y lo vaco

El que llega primero al campo de batalla espera fresco al enemigo


para combatir.
Quien llega tarde al campo de batalla tiene que apresurarse y aparece
exhausto al inicio del combate.
Por lo tanto, el combatiente inteligente, toma la iniciativa contra el
enemigo, no permite que el enemigo tome la iniciativa contra l.
Si haces que los adversarios vengan a ti para combatir, su fuerza
estar siempre vaca. Si no sales a combatir, tu fuerza estar siempre
llena. Este es el arte de vaciar a los dems y de llenarte a ti mismo.

Aparece en lugares crticos y ataca donde


menos se lo esperen, haciendo que tengan

Captulo 7
Sobre
el enfrentamiento
Generalmente,
al planear
la estrategia militar, directo e
el lder recibe rdenes del Soberano.
indirecto
Reunido el ejrcito y concentradas sus
fuerzas, debe armonizar los diferentes
elementos antes de hacer su campamento.
Despus de eso, vienen las maniobras
tcticas, y no hay nada ms difcil que eso.
La dificultad de la lucha armada es hacer
cercanas las distancias largas y convertir los
problemas en ventajas.
El que llega primero al campo de batalla
espera fresco al enemigo para combatir.
Si ignoras los planes de tus rivales, no puedes
hacer alianzas precisas.
Slo cuando conoces cada detalle de la
condicin del terreno puedes maniobrar y
guerrear.
Maniobrar con un ejrcito coordinado es
ventajoso. Es peligroso maniobrar con una
multitud indisciplinada.

Captulo 8
1. Cuando se est en un terreno difcil no se
Sobre los nueve cambios

debe acampar.
2. En un terreno donde se interceptan
caminos hay que unir manos con los
reinos vecinos.
3. En terrenos peligrosos aislados no hay
que demorarse.
4. En terrenos encerrados, hay que recurrir
a estrategias.
5. En un terreno sin salida se debe de
luchar.
6. Hay caminos que no se deben seguir.
7. Hay ejrcitos que no se deben atacar.
8. Hay ciudades fortificadas que no deben
ser sitiadas y posiciones por las que no se
debe atacar.
El9.
general
comprenda
lassoberanos
ventajas de estas
nuevas
Hayque
rdenes
de
que
no variaciones
se
ha aprendido mucho del arte de la guerra.

Captulo 9
Sobre la distribucin de los medios
Se debe acampar en lugares altos, de frente al sol, en
una ladera soleada, de este modo, tu enemigo vendr
cuesta arriba. No se debe escalar las alturas para
combatir. Eso en cuanto a la guerra en terrenos
montaosos.
Si en las cercanas del campamento propio hubiera
senderos estratgicos, lagunas rodeadas de pastos
acuticos, estanques y depresiones llenos de caas,
se les debe examinar cuidadosamente; estos son
lugares donde el adversario puede esconderse o
tender una emboscada.
Si tu plan no contiene una estrategia de retirada o
posterior al ataque, sino que confas exclusivamente
en la fuerza de tus soldados, y tomas a la ligera a
tus adversarios sin valorar su condicin, con toda
seguridad caers prisionero.

Captulo 10
Sobre la topologa
Terreno accesible: terreno que se puede abandonar
libremente por los dos lados.
Terreno enmaraado: terreno que se puede abandonar, pero
es posible re ocuparlo
Terreno indeciso: cuando la posicin se tal que ninguno de
los bandos obtendr ganancias al hacer el primer movimiento.
Terreno estrecho: el cual si se puede ocupar primero debe
estar fuertemente guarecido.
Terreno obstruido: Se debe ser el primero en ocupar los
lugares altos y soleados para esperar al enemigo.
Terreno distante: en este terreno es difcil llevar a cabo una
batalla

Captulo 11
Sobre las nueve clases de terreno
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Terreno de dispersin: en este terreno no combatas


Terreno ligero: en este terreno no te detienes
Terreno clave: en este terreno no ataques
Terreno comunicacin: en este terreno no dejes que
tus tropas sean divididas
Terreno de interseccin: en este terreno establece
comunicaciones
Terreno difcil: en este terreno entra aprovisionado
Terreno desfavorables: en este terreno continua
marchando
Terreno cercado: en este terreno haz planes
Terreno mortal: en este terreno lucha

Captulo 12
Hay cinco ataques con
Sobre el arte de atacar por el fuego
fuego:
El primero es
incendiar a los
hombres.
El segundo es
incendiar los
almacenes.
El tercero es
incendiar los carros de
equipajes.
El cuarto es incendiar
los arsenales y el
tesoro.
El quinto es incendiar
los campamentos.

Pero no basta saber cmo atacar a


los dems con el fuego, es
necesario saber cmo impedir que
los dems te ataquen a ti.
Un gobierno no debe movilizar un
ejrcito por ira, y los jefes militares
no deben provocar la guerra por
clera.
La ira puede convertirse en alegra,
y la clera puede convertirse en
placer, pero un pueblo destruido no
puede hacrsele renacer, y la
muerte no puede convertirse en
vida.
sta es la manera de mantener a la
nacin a salvo y de conservar
intacto a su ejrcito.

Captulo 13
Sobre la concordancia y la discordia
La informacin no puede obtenerse de fantasmas ni espritus, ni
se puede tener por analoga, ni descubrir mediante clculos.
Debe obtenerse de personas; personas que conozcan la situacin
del adversario. El conocimiento de las disposiciones del enemigo
slo se puede obtener de otros hombres.
Si no se trata bien a los espas, pueden convertirse en renegados
y trabajar para el enemigo.
No se puede obtener la verdad de los espas sin sutileza.
Cada asunto requiere un conocimiento previo.
Siempre que vayas a atacar y a combatir, debes conocer primero
los talentos de los servidores del enemigo, y as puedes
enfrentarte a ellos segn sus capacidades.
Un gobernante brillante o un general sabio que pueda utilizar a
los ms inteligentes para el espionaje, puede estar seguro de la
victoria.

El espionaje es esencial para las operaciones militares, y los


ejrcitos dependen de l para llevar a cabo sus acciones. No ser
ventajoso para el ejrcito actuar sin conocer la situacin del
enemigo, y conocer la situacin del enemigo no es posible sin el
espionaje.

TODA BATALLA ESTA


GANADA ANTES DE
SER PELEADA

EN MEDIO
DEL CAOS,
SIEMPRE HAY
OPORTUNIDAD

LAS TCTICAS SIN


ESTRATGIA SON EL
RUIDO ANTES DE LA
DERROTA

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