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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA

VICERRECTORA ACADMICA
ESCUELA DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
CTEDRA TECNOLOGAS INFORMTICAS PARA LA EDUCACIN
TAREA 1
SOFTWARE EDUCATIVO
EVALUACIN DE HARDWARE Y SOFTWARE EDUCATIVO
CDIGO: 996
ELABORADO POR:
ERIKA GARITA BRENES
SEGUNDO CUATRIMESTRE 2015

Tipo
de
Softwa
re
SOFTWA
RE
EDUCATI
VO

SOFTWA
RE
EMPRES
ARIAL

SOFTWA
RE

Caractersticas

Son materiales elaborados con una finalidad didctica.


Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades.
Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes.
Individualizan el trabajo de los estudiantes.
Son fciles de usar.

Son todos aquellos que ofrecen apoyos para impulsar el crecimiento de las empresas
Acceso a bases de datos.
Escalables: deben poder soportar ms carga de trabajo sin necesidad de modificar el
software.
Disponibilidad: no deben dejar de prestar servicio.
Seguros: No todos los usuarios pueden acceder a la misma funcionalidad.
Integracin: es preciso integrar aplicaciones construidas con distintas tecnologas

Se extiende por medio de la domtica.


Ha reducido sus precios tanto en la creacin como en la difusin de una gran
cantidad de software general y especfico, de aplicacin a un elevado nmero de
tareas que realizamos tanto en el trabajo como en el hogar.

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DEFINICIN DE SOFTWARE EDUCATIVO


El

software educativo hace referencia a aquellos programas


que han sido creados con el propsito de facilitar y
enriquecer el proceso de enseanza y aprendizaje (desarrollo
de habilidades cognitivas).

CARACTERSTICAS DEL SOFTWARE


EDUCATIVO
Son materiales elaborados con una finalidad didctica.
Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan
las actividades.

Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los


estudiantes y permiten un dilogo y un intercambio de informacin.

Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al


ritmo de trabajo cada uno.

Son fciles de usar.

VENTAJAS DE UTILIZAR SOFTWARE EN LA


EDUCACIN

Favorecen el aprendizaje individualizado, ya que permiten su adaptacin


a las caractersticas de los usuarios.

Permiten la conexin intertextual. Para ello, entre cada segmento de


material deben existir enlaces o conexiones.

Permiten el acceso a una enorme y variada cantidad de informacin.

Son materiales activos, ya que permiten combinar la informacin con la


demanda de realizacin de actividades, estimulando el aprendizaje
activo.

VENTAJAS DE UTILIZAR SOFTWARE EN LA


EDUCACIN

Estimulan la investigacin y la exploracin.

Permiten simulaciones con mucho realismo, lo cual permite el desarrollo


de la generalizacin.

Proporcionan entornos atractivos y motivadores.

Constituyen entornos ldicos.

Desarrollan estrategias meta cognitivas.

Favorecen el aprendizaje colaborativo

PARTES PRINCIPALES QUE COMPONEN UN


SOFTWARE EDUCATIVO
Se componen de tres mdulos principales:

Mdulo que gestiona la comunicacin con el usuario


(input/output).

Mdulo que contiene debidamente organizados los


contenidos del programa (bases de datos).

Mdulo que gestiona las actualizaciones del ordenador y sus


respuestas a las acciones del usuario (motor).

MODELOS DE INGENIERA DE SOFTWARE

Modelo

MODELO EN
CASCADA

MODELO
INCREMENTAL,
DE
REFINAMIENT
O SUCESIVO O
MEJORA
ITERATIVA

Caractersticas
La versin original del modelo en cascada, fue presentada por Royce en 1970
Las caractersticas de este modelo son:
Cada fase empieza cuando se ha terminado la anterior.
Para pasar a la fase posterior es necesario haber logrado los objetivos de la previa.
Es til como control de fechas de entregas.
Al final de cada fase el personal tcnico y los usuarios tienen la oportunidad de revisar el
progreso del proyecto.
El modelo supone que los requisitos pueden ser congelados antes de comenzar el diseo y
esto significa un hardware asociado durante el tiempo que dure el proyecto.
Las etapas son las mismas que en el ciclo de vida en cascada y su realizacin sigue el mismo
orden, pero corrige la problemtica de la linealidad del modelo en cascada.
Este modelo incremental fue desarrollado por Lehman [1984].
En cada paso sucesivo se agregan al sistema nuevas funcionalidades o requisitos que
permiten el refinado a partir de una versin previa.
Este modelo es til cuando la definicin de los requisitos es ambigua e imprecisa, porque
permite el refinamiento.

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MODELOS DE INGENIERA DE SOFTWARE

Modelo

PROTOTIPADO
EVOLUTIVO

MODELO
ORIENTADO AL
OBJETO

Caractersticas
El uso de prototipos se centra en la idea de ayudar a comprender los requisitos que plantea
el usuario, sobre todo si este no tiene una idea muy acabada de lo que desea.
pueden utilizarse cuando el ingeniero de software tiene
dudas acerca de la viabilidad de la solucin pensada.
Al usar prototipos, las etapas del ciclo de vida clsico quedan modificadas de la siguiente
manera:
Anlisis de requisitos del sistema
Anlisis de requisitos del software
Diseo, desarrollo e implementacin del prototipo
Prueba del prototipo.
Refinamiento iterativo del prototipo
Refinamiento de las especificaciones del prototipo
Diseo e implementacin del sistema final
Explotacin (u operacin) y mantenimiento.
La tecnologa de objetos permite acelerar el desarrollo de sistemas de manera iterativa e
incremental, permitiendo la generalizacin de los componentes para que sean reutilizables.
Los expertos en tecnologas de objetos, proponen un desarrollo interactivo e incremental,
existiendo un ciclo evolutivo del sistema en el sentido anlisis-diseo-instrumentacinanlisis, que se lleva a cabo en forma iterativa

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TIPOS DE EVALUACIN DEL SOFTWARE EDUCATIVO


EVALUACIN INTERNA

EVALUACIN EXTERNA

Caractersticas

Caractersticas

Estar a cargo de los miembros del equipo de


desarrollo (que se realiza al obtener la versin
alfa).

Se pueden contemplar tres aspectos en la


evaluacin en general: tcnicos, pedaggicos
y funcionales.

Para realizar las evaluaciones se utilizan listas


de control o checklists, mediante planillas o
plantillas de checklists y casillas de
verificacin, incluyendo no slo preguntas
cerradas, sino preguntas abiertas sobre
diversos aspectos del programa.

Permite obtener sugerencias de los alumnos,


quines sern en definitiva los usuarios del
software y de los docentes que lo utilizarn
como material didctico.
Es una evaluacin sumativa y es la evaluacin
del producto final que generalmente la
realizan
equipos
distintos
a
los
desarrolladores.
En casi todas las investigaciones consideradas
se denota la falta de herramientas de
evaluacin sencillas y de documentacin de
los programas educativos.

DEFINICIN DE MEC
(MATERIAL EDUCATIVO COMPUTARIZADO)

Son

aquellas herramientas computarizadas que han sido


diseadas para enriquecen de manera significativa el
proceso de enseanza y aprendizaje y satisfacer las
necesidades educativas de los (as) estudiantes.

TEORAS QUE SUSTENTAN LA ELABORACIN DE LOS MEC


TEORA PEDAGGICA

TEORA ANDRAGOGA

Caractersticas

Caractersticas

Concierne a las teoras del aprendizaje en


los jvenes.

Aprendizaje en los adultos.

Es un modelo dirigido totalmente por el


profesor que le da a ste la
responsabilidad total para tomar las
decisiones respecto a lo que se debe
ensear, cmo debe ser enseado y
cundo debe ser enseado.

Es un modelo centrado en el
estudiante, el cual considera la
naturaleza directa del aprendiz, su
experiencia previa y su disponibilidad
para aprender cuando percibe una
necesidad de saber o hacer algo.

CARACTERSTICAS DE LOS MEC

Se debe elaborar en el marco de las actividades formativas de los


estudiantes.

Recoge informacin, indagaciones y discusiones de las actividades


formativas.

Rene componentes realizados por el profesor y por los estudiantes, y se


puede complementar con archivos elaborados por otras personas o
expertos.

Las fuentes de informacin para elaborar los diferentes componentes del


MEC son los libros, Internet, las familias de los estudiantes, los
profesores... y, en general, cualquier actor relacionado con las temticas
de las actividades formativas.

Al ser un proceso mediante el cual se encuentran diferentes actores en


un aprendizaje, no arroja productos terminados sino materiales en
permanente construccin y revisin.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Bellas, F. (s.f.). Introduccin al Desarrollo de Aplicaciones Empresariales. Tomado de
https://www.tic.udc.es/~fbellas/teaching/pfc3/IntroAplEmp.pdf

Genaro, J. (s.f.). Informtica y tecnologa. Tomado de https://sites.google.com/site/josegenpa/aplicaciones-de-la-informatica


Moreno, J., Anaya, S., Hernndez, U. & Hernndez, M. (2011). Crear y publicar con las TIC en la escuela. Tomado de
http://www.iered.org/archivos/Publicaciones_Libres/2011_Crear_y_Publicar_con_TIC_en_Escuela/xCapitulos/3-01_Materiales-EducativosComputarizados.pdf

Tomado de http://1.bp.blogspot.com/hXw0r7PPxNU/UWJdKg9bJgI/AAAAAAAAAEI/khtA4DLcyTk/s1600/domotica+(1).jpg
Tomado de http://abertic.com/wp-content/uploads/2013/12/software_empresarial.jpg
Tomado de http://creandowikis.wikispaces.com/file/view/imagesCAYU700F.jpg/422302138/391x248/imagesCAYU700F.jpg
Tomado de https://parasitovirtual.files.wordpress.com/2010/06/modelo-en-cascada.png
Tomado de http://www.codejobs.biz/www/lib/files/images/5deff3f0871a486.jpg
Tomado de http://www.ciberaula.com/imagenes/prog2-objetos.gif
Tomado de http://1.bp.blogspot.com/_C364XNPPZOA/SSw-Ch0YvMI/AAAAAAAAAEA/nQzdWBheL9A/s400/INCREMENTAL.jpg

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